Возвращает текущую версию LÖVE.
major, minor, revision, codename = love.
major | number | Основная версия LÖVE, т. Е. 0 для версии 0.9.1. |
minor | number | Малая версия LÖVE, т. Е. 9 для версии 0.9.1. |
revision | number | Версия версии LÖVE, то есть 1 для версии 0.9.1. |
codename | string | Кодовое имя текущей версии, то есть «Инспектор младенца» для версии 0.9.1. |
Если в вашей игровой папке (или файле .love) присутствует файл conf.lua, он запускается до загрузки модулей LÖVE. Вы можете использовать этот файл, чтобы перезаписать функцию love.conf, которая позже вызывается скриптом загрузки LÖVE. Используя функцию love.conf, вы можете установить некоторые параметры конфигурации и изменить такие вещи, как размер окна по умолчанию, какие модули загружены и другие вещи.
love.
t | table | Функция love.conf принимает один аргумент: таблица, заполненная всеми значениями по умолчанию, которые вы можете переписать по своему усмотрению. Например, если вы хотите изменить размер окна по умолчанию, выполните следующие действия: Функция love.conf (t) t.window.width = 1024 t.window.height = 768 конец Если вам не нужен физический модуль или модуль джойстика, выполните следующие действия. Функция love.conf (t) t.modules.joystick = false t.modules.physics = false конец Если вы отпустите свою игру, рекомендуется установить неиспользуемые модули в false. Это немного сокращает время запуска (особенно если модуль джойстика отключен) и уменьшает использование памяти (слегка). Обратите внимание, что вы не можете отключить love.filesystem; это обязательно. То же самое касается самого модуля любви. love.graphics требует, чтобы love.window был включен. |
t.identity (nil) | string | Этот флаг определяет имя каталога сохранения для вашей игры. Обратите внимание, что вы можете указать только имя, а не местоположение, в котором оно будет создано: t.identity = "gabe_HL3" - Исправить t.identity = "c: / Пользователи / gabe / HL3" - Неправильно В качестве альтернативы love.filesystem.setIdentity можно использовать для установки каталога сохранения за пределами файла конфигурации. |
t.version ("0.10.2") | string | t.version должна быть строкой, представляющей версию LÖVE, для которой была создана ваша игра. Он должен быть отформатирован как «X.Y.Z», где X - основной номер выпуска, Y - младший и Z - уровень патча. Это позволяет LÖVE отображать предупреждение, если оно несовместимо. По умолчанию используется версия LÖVE. |
t.console (false) | boolean | Определяет, следует ли открывать консоль рядом с игровым окном (только для Windows) или нет. Примечание. В OSX вы можете получить консольный вывод, запустив LÖVE через терминал. |
t.accelerometerjoystick (true) | boolean | Устанавливает, должен ли акселерометр устройства на iOS и Android быть выставлен как 3-осевой джойстик. Отключение акселерометра, когда оно не используется, может снизить использование ЦП. |
t.externalstorage (false) | boolean | Устанавливает, сохраняются ли файлы во внешнем хранилище (true) или внутреннем хранилище (false) на Android. |
t.gammacorrect (false) | boolean | Определяет, включена ли гамма-коррекция, когда система поддерживает ее. |
t.window | table | Можно отложить создание окна до тех пор, пока в вашем коде не будет вызвана функция love.window.setMode. Для этого установите t.window = nil в love.conf (или t.screen = nil в более старых версиях.) Если это будет сделано, LÖVE может произойти сбой, если любая функция из love.graphics вызывается перед первой любовью. window.setMode в вашем коде. Таблица t.window была названа t.screen в версиях до 0.9.0. Таблица t.screen не существует в love.conf в 0.9.0, а таблица t.window не существует в love.conf в 0.8.0. Это означает, что функция love.conf не будет выполнена (поэтому она вернется к значениям по умолчанию), если не использовать осторожную таблицу для используемой версии LÖVE. |
t.modules | table | Параметры модуля. |
Функция обратного вызова запускается, когда каталог перетаскивается и опускается в окно.
love.
path | string | Полный путь к каталогу, зависящий от платформы. Его можно использовать в качестве аргумента для love.filesystem.mount, чтобы получить доступ для чтения к каталогу с помощью love.filesystem. |
Обработчик ошибок, используемый для отображения сообщений об ошибках.
love.
msg | string | Сообщение об ошибке. |
Функция обратного вызова запускается, когда файл перетаскивается и опускается на окно.
love.
file | File | Нераскрытый объект File, представляющий файл, который был удален. |
Функция вызывается, когда окно получает или теряет фокус.
love.
focus | boolean | Состояние фокуса окна |
Вызывается, когда перемещается ось виртуального геймпада джойстика.
love.
joystick | Joystick | Объект джойстика. |
axis | GamepadAxis | Виртуальная ось геймпада. |
Вызывается, когда нажата кнопка виртуального геймпада джойстика.
love.
joystick | Joystick | Объект джойстика. |
button | GamepadButton | Кнопка виртуального геймпада. |
Вызывается, когда кнопка виртуального геймпада джойстика отпущена.
love.
joystick | Joystick | Объект джойстика. |
button | GamepadButton | Кнопка виртуального геймпада. |
Вызывается при подключении джойстика.
Этот обратный вызов также запускается после love.load для каждого Джойстика, который уже был подключен, когда игра началась.
love.
joystick | Joystick | Недавно подключенный объект джойстика. |
Вызывается, когда перемещается ось джойстика.
love.
joystick | Joystick | Объект джойстика. |
axis | number | Номер оси. |
value | number | Новое значение оси. |
Вызывается при изменении направления шлема джойстика.
love.
joystick | Joystick | Объект джойстика. |
hat | number | Номер шляпы. |
direction | JoystickHat | Новое направление шляпы. |
Вызывается, когда происходит нажатие кнопки на джойстике.
love.
joystick | number | Номер джойстика. |
button | number | Номер кнопки. |
Вызывается, когда кнопка на джойстике отпускается.
love.
joystick | number | Номер джойстика. |
button | number | Номер кнопки. |
Вызывается, когда джойстик отключен.
love.
joystick | Joystick | Теперь отключенный объект джойстика. |
Функция вызывается, когда происходит нажатие клавиши.
love.
key | KeyConstant | Характер нажатой клавиши. |
scancode | Scancode | Сканкод, представляющий нажатую клавишу. |
isrepeat | boolean | Является ли это событие нажатия клавиши повторением. Задержка между повторами клавиш зависит от настроек системы пользователя. |
Функция вызывается, когда происходит отпускание клавиши.
love.
key | KeyConstant | Характер выпущенного ключа. |
scancode | Scancode | Сканкод, представляющий выпущенный ключ. |
Эта функция вызывается только один раз в начале игры.
love.
arg | table | Аргументы командной строки, заданные для игры. |
Функция обратного вызова срабатывает, когда на мобильных устройствах не хватает памяти.
Мобильные операционные системы могут принудительно убить игру, если она использует слишком много памяти, поэтому любой некритический ресурс должен быть удален, если это возможно (путем установки всех переменных, ссылающихся на ресурсы на nil, и вызова collectgarbage ()), когда это событие запускается. Звуки и изображения, в частности, имеют тенденцию использовать большую часть памяти.
love.
Функция обратного вызова срабатывает, когда окно получает или теряет фокус мыши.
love.
focus | boolean | Является ли окно фокусом мыши или нет. |
Функция обратного вызова запускается при перемещении мыши.
love.
x | number | Положение мыши на оси х. |
y | number | Положение мыши по оси y. |
dx | number | Сумма, перемещаемая вдоль оси x с момента последнего обращения к love.mousemoved. |
dy | number | Сумма, перемещаемая вдоль оси y с момента последнего обращения, была вызвана love.mousemoved. |
istouch | boolean | Истина, если нажатие кнопки мыши происходит от сенсорного сенсорного экрана. |
Функция срабатывает, когда происходит нажатие кнопки мыши.
love.
x | number | Мышь x позиция, в пикселях. |
y | number | Мышь y позиция, в пикселях. |
button | number | Индекс кнопки, который был нажат. 1 - основная кнопка мыши, 2 - вторичная кнопка мыши, а 3 - средняя кнопка. Другие кнопки зависят от мыши |
isTouch | boolean | Истина, если нажатие кнопки мыши происходит от сенсорного сенсорного экрана. |
Функция срабатывает, когда происходит отпускание кнопки мыши.
love.
x | number | Мышь x позиция, в пикселях. |
y | number | Мышь y позиция, в пикселях. |
button | number | Индекс кнопки, который был выпущен. 1 - основная кнопка мыши, 2 - вторичная кнопка мыши, а 3 - средняя кнопка. Другие кнопки зависят от мыши. |
isTouch | boolean | Истина, если нажатие кнопки мыши происходит от сенсорного сенсорного экрана. |
Функция вызывается перед закрытием игры.
r = love.
r | boolean | Отмена выхода. Если true, то выхода из игры не происходит. |
Вызывается при изменении размера окна, например, если пользователь изменяет размер окна, или если love.window.setMode вызывается с неподдерживаемой шириной или высотой в полноэкранном режиме, и окно выбирает ближайший соответствующий размер.
Вызовы в love.window.setMode инициируют это событие только в том случае, если ширина или высота окна после вызова не соответствуют запрашиваемой ширине и высоте. Это может произойти, если запрашивается полноэкранный режим, который не соответствует ни одному поддерживаемому режиму, или если полноэкранный тип - «рабочий стол», а запрошенная ширина или высота не соответствуют разрешению рабочего стола.
love.
w | number | Новая ширина. |
h | number | Новая высота. |
Основная функция, содержащая главный цикл. Если упущена, то используется стандартная реализация этой функции.
love.
Вызывается, когда текст кандидата для IME (редактор метода ввода) изменился.
Текст-кандидат не является окончательным текстом, который пользователь в конечном итоге выберет. Для этого используйте love.textinput.
love.
text | string | Текстовый текст в кодировке Unicode, кодированный UTF-8. |
start | number | Курсор начала выбранного текста кандидата. |
length | number | Длина выбранного текста кандидата. Может быть 0. |
Вызывается, когда пользователь вводит текст. Например, если сдвиг-2 нажат на раскладке американской клавиатуры, будет создан текст «@».
love.
text | string | Текстовый текст в кодировке UTF-8. |
Функция обратного вызова срабатывает, когда Thread сталкивается с ошибкой.
love.
thread | Thread | Поток, который вызвал ошибку. |
errorstr | string | Сообщение об ошибке. |
Функция обратного вызова срабатывает, когда сенсорное нажатие перемещается внутри сенсорного экрана.
love.
id | light userdata | Идентификатор сенсорного нажатия. |
x | number | Положение оси x касания внутри окна, в пикселях. |
y | number | Положение оси Y касания внутри окна, в пикселях. |
dx | number | Движение по оси x касания внутри окна, в пикселях. |
dy | number | Движение оси Y касания внутри окна, в пикселях. |
pressure | number | Количество прилагаемого давления. Большинство сенсорных экранов не чувствительны к давлению, и в этом случае давление будет 1. |
Функция обратного вызова срабатывает при касании сенсорного экрана.
love.
id | light userdata | Идентификатор сенсорного нажатия. |
x | number | Положение оси x сенсорного нажатия внутри окна, в пикселях. |
y | number | Положение оси Y сенсорного нажатия внутри окна, в пикселях. |
dx | number | Движение по оси X сенсорного нажатия внутри окна, в пикселях. Это всегда должно быть равным нулю. |
dy | number | Движение по оси Y сенсорного нажатия внутри окна в пикселях. Это всегда должно быть равным нулю. |
pressure | number | Количество прилагаемого давления. Большинство сенсорных экранов не чувствительны к давлению, и в этом случае давление будет 1. |
Функция обратного вызова срабатывает, когда сенсорный экран перестает касаться.
love.
id | light userdata | Идентификатор сенсорного нажатия. |
x | number | Положение оси x касания внутри окна, в пикселях. |
y | number | Положение оси Y касания внутри окна, в пикселях. |
dx | number | Движение по оси x касания внутри окна, в пикселях. |
dy | number | Движение оси Y касания внутри окна, в пикселях. |
pressure | number | Количество прилагаемого давления. Большинство сенсорных экранов не чувствительны к давлению, и в этом случае давление будет 1. |
Функция используется для обновления состояния игры в каждом кадре.
love.
dt | number | Время, пошедшее с момента последнего вызова этой функции в секундах. |
Функция обратного вызова запускается, когда окно минимизируется / скрывается или неминуемо пользователем.
love.
visible | boolean | Истина, если окно видимо, false, если это не так. |
Функция обратного вызова срабатывает при перемещении колеса мыши.
love.
x | number | Количество горизонтального движения колесика мыши. Положительные значения указывают на движение вправо. |
y | number | Количество вертикального перемещения колеса мыши. Положительные значения указывают на движение вверх. |
Базовый класс данных.
Получает указатель на данные.
pointer = Data:
pointer | light userdata | Необработанный указатель на данные. |
Возвращает полные данные в виде строки.
data = Data:
data | string | Исходные данные. |
Базовый класс для всех объектов, которые могут быть отображены на экране. Это абстрактный тип, объекты которого не могут быть созданы напрямую.
Базовый класс для всех типов LÖVE.
Получает строку с названием типа объекта.
type = Object:
type | string | Строка, содержащая тип. |
Проверят, является ли объект определенным типом. Если объект содержит тип с указанным именем в своей иерархии, эта функция вернет истину.
b = Object:
b | boolean | True, если объект соответствует этому типу, иначе false. |
name | string | Название типа, на соответствие которому надо проверить объект. |
Возвращает модель ослабления расстояние.
model = love.audio.
model | DistanceModel | Текущая модель ослабления расстояния. По умолчанию 'обратная фиксация'. |
Получает текущий коэффициент глобального масштаба для эффектов основанных на скорости эффектов Доплера
scale = love.audio.
scale | number | Текущий доплеровский масштабный коэффициент. |
Получить текущее количество одновременно играющих источников.
numSources = love.audio.
numSources | number | Число источников, проигрываемых в данный момент. |
Возвращает ориентацию слушателя.
fx, fy, fz, ux, uy, uz = love.audio.
fx | number | X-компонент прямого вектора ориентации слушателя. |
fy | number | Y-составляющая переднего вектора ориентации слушателя. |
fz | number | Z-составляющая переднего вектора ориентации слушателя. |
ux | number | Х-компонент вектора вверх ориентации слушателя. |
uy | number | Y-составляющая вектора вверх ориентации слушателя. |
uz | number | Z-составляющая вектора вверх ориентации слушателя. |
Получает позицию слушателя.
x, y, z = love.audio.
x | number | Позиция слушателя по оси X. |
y | number | Позиция слушателя по оси Y. |
z | number | Позиция слушателя по оси Z. |
Возвращает скорость слушателя.
x, y, z = love.audio.
x | number | Скорость слушателя по оси X. |
y | number | Скорость слушателя по оси Y. |
z | number | Скорость слушателя по оси Z. |
Получает громкость.
volume = love.audio.
volume | number | Текущая громкость. |
Создает новый источник из файла.
Источники созданные из SoundData всегда статичны.
source = love.audio.
source | Source | Новый источник, который может воспроизводить указанный звук. |
file | string / File | Путь / Файл для создания источника. |
type ("stream") | SourceType | Потоковый или статический источник. |
source = love.audio.
source | Source | Новый источник, который может воспроизводить указанный звук. SourceType возвращаемого звука является «статическим». |
soundData | SoundData / FileData | SoundData / FileData для создания источника. |
Ставит на паузу все аудио.
love.audio.
Эта функция будет пауза всех активных Sources.
love.audio.
Эта функция будет приостановлена только указанный Source.
source | Source | Источник, который надо поставить на паузу. |
Начинает проигрывать указанный источник.
love.audio.
source | Source | Источник для проигрывания. |
Продолжает проигрывать все аудио.
love.audio.
love.audio.
source | Source | Источник, воспроизведение которого надо продолжить. |
Перемотка всего аудио.
love.audio.
love.audio.
source | Source | Источник для перемотки. |
Устанавливает модель ослабления расстояния.
love.audio.
model | DistanceModel | Новая модель расстояния. |
Устанавливает глобальный коэффициент масштаба для скоростей основанных на эффектах Доплера. По умолчанию значение масштаба 1.
love.audio.
scale | number | Новый доплеровский коэффициент масштабирования. Масштаб должен быть больше 0. |
Устанавливает положение слушателя.
love.audio.
fx | number | X-компонент прямого вектора ориентации слушателя. |
fy | number | Y-составляющая переднего вектора ориентации слушателя. |
fz | number | Z-составляющая переднего вектора ориентации слушателя. |
ux | number | Х-компонент вектора вверх ориентации слушателя. |
uy | number | Y-составляющая вектора вверх ориентации слушателя. |
uz | number | Z-составляющая вектора вверх ориентации слушателя. |
Устанавливает позицию слушателя.
love.audio.
x | number | X позиция слушателя. |
y | number | Y позиция слушателя. |
z | number | Z позиция слушателя. |
Устанавливает скорость слушателя.
love.audio.
x | number | Скорость слушателя по оси X. |
y | number | Скорость слушателя по оси Y. |
z | number | Скорость слушателя по оси Z. |
Устанавливает громкость.
love.audio.
volume | number | 1.0f - максимальная громкость, 0.0f - минимальная. |
Останавливает все проигрываемое аудио.
love.audio.
Эта функция останавливает все текущие активные источники.
love.audio.
Эта функция будет только остановить указанный источник.
source | Source | Источник, проигрывание которого надо остановить. |
none
Источник не ослабляется.
inverse
Инвертированное расстояние ослабления.
inverseclamped
Инвентированное расстояние ослабления. Усиление фиксированно. В версии 0.9.2 и позже это именовалось '''inverse clamped'''.
linear
Линейное ослабление.
linearclamped
Линейное ослабление. Усиление фиксированно. В версии 0.9.2 и позже это именовалось '''linear clamped'''.
exponent
Экспоненциальное ослабление.
exponentclamped
Экспоненциальное ослабление. Усиление фиксированно. В версии 0.9.2 и позже это именовалось '''exponent clamped'''.
static
Декодировать весь звук одновременно. Подходит для звуковых эффектов.
stream
Потоковый звук; декодировать постепенно. Подходит для музыки.
Источник представляет аудио данные, которые вы можете воспроизвести.
Вы можете сделать интересные вещи с источниками, например устанавливать громкость, шаг, и позицию по отношению к слушателю.
Источник управляется (воспроизведение/пауза/и т.д.) действуют в соответствии со следующей таблицей состояний.
Создает идентичную копию источника в остановленном состоянии.
Статические источники будут использовать значительно меньше памяти и занимать гораздо меньше времени, если будут созданы Source: clone для создания их вместо love.audio.newSource, поэтому этот метод должен быть предпочтительным при создании нескольких источников, которые воспроизводят один и тот же звук.
Клонированные источники наследуют все установленное состояние исходного источника, но они инициализируются.
source = Source:
source | Source | Новая идентичная копия этого Источника. |
Source:
Получает ссылку и максимальное расстояние от источника.
ref, max = Source:
ref | number | Исходное расстояние. |
max | number | Максимальное расстояние. |
Возвращает количество каналов в источнике. Только одноканальные (моно) источники могут использовать направленные и позиционные эффекты.
channels = Source:
channels | number | 1 для моно, 2 для стерео. |
Получает конусы направленного объема источника. Вместе с Source: setDirection углы конуса позволяют изменять громкость источника в зависимости от его направления.
innerAngle, outerAngle, outerVolume = Source:
innerAngle | number | Внутренний угол от направления источника, в радианах. Источник будет играть на нормальном уровне, если слушатель находится внутри конуса, определенного этим углом. |
outerAngle | number | Внешний угол от направления источника, в радианах. Источник будет воспроизводить громкость между нормальным и внешним томами, если слушатель находится между конусами, определяемыми внутренним и внешним углами. |
outerVolume | number | Объем источника, когда слушатель находится за пределами внутреннего и внешнего углов конуса. |
Получает направление источника.
x, y, z = Source:
x | number | Х-часть вектора направления. |
y | number | Y-часть вектора направления. |
z | number | Z-часть вектора направления. |
Возвращает продолжительность источника. Для потоковых источников он может не всегда быть точным и может возвращать -1, если продолжительность не может быть определена вообще.
duration = Source:
duration | number | Продолжительность Источника или -1, если он не может быть определен. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Единица времени для возвращаемого значения. |
Возвращает текущий шаг источника.
pitch = Source:
pitch | number | Шаг, где 1.0 является нормальным. |
Получает положение источника.
x, y, z = Source:
x | number | Позиция X источника. |
y | number | Позиция Y источника. |
z | number | Позиция Z источника. |
Получает коэффициент rollloff источника.
rolloff = Source:
rolloff | number | Фактор rolloff. |
Возвращает тип (статический или поток) источника.
sourcetype = Source:
sourcetype | SourceType | Тип источника. |
Получает скорость источника.
x, y, z = Source:
x | number | Х-часть вектора скорости. |
y | number | Y-часть вектора скорости. |
z | number | Z-часть вектора скорости. |
Возвращает текущий том источника.
volume = Source:
volume | number | Объем источника, где 1.0 - нормальный объем. |
Возвращает пределы объема источника.
min, max = Source:
min | number | Минимальный объем. |
max | number | Максимальный объем. |
Получает, будет ли источник зацикливаться.
loop = Source:
loop | boolean | Истинно, если источник будет зацикливаться, в противном случае - false. |
Получает, приостановлен ли источник.
paused = Source:
paused | boolean | Истинно, если источник приостановлен, в противном случае - false. |
Получает, воспроизводится ли источник.
playing = Source:
playing | boolean | Истинно, если источник воспроизводится, в противном случае - false. |
Получает, остановлен ли источник.
stopped = Source:
stopped | boolean | Истина, если источник остановлен, в противном случае - false. |
Начинается воспроизведение источника.
success = Source:
success | boolean | Истинно, если источник начал играть успешно, в противном случае - false. |
Устанавливает игровое положение источника.
Source:
position | number | Позиция, к которой нужно стремиться. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Единица значения позиции. |
Устанавливает вектор направления источника. Ноль-вектор делает источник ненаправленным.
Source:
x | number | Х-часть вектора направления. |
y | number | Y-часть вектора направления. |
z | number | Z-часть вектора направления. |
Source:
Устанавливает ссылку и максимальное расстояние от источника.
Source:
ref | number | Новая ссылка расстояния. |
max | number | Новое максимальное расстояние. |
Устанавливает конусы направленного объема источника. Вместе с Source: setDirection углы конуса позволяют изменять громкость источника в зависимости от его направления.
Source:
innerAngle | number | Внутренний угол от направления источника, в радианах. Источник будет играть на нормальном уровне, если слушатель находится внутри конуса, определенного этим углом. |
outerAngle | number | Внешний угол от направления источника, в радианах. Источник будет воспроизводить громкость между нормальным и внешним томами, если слушатель находится между конусами, определяемыми внутренним и внешним углами. |
outerVolume (0) | number | Объем источника, когда слушатель находится за пределами внутреннего и внешнего углов конуса. |
Устанавливает, должен ли источник зацикливаться.
Source:
loop | boolean | Истинно, если источник должен зацикливаться, в противном случае - false. |
Устанавливает высоту тона источника.
Source:
pitch | number | Рассчитано, что 1 является базовым шагом. Каждое уменьшение на 50 процентов равно сдвигу основного тона -12 полутонов (уменьшение на одну октаву). Каждое удвоение равно сдвигу тона 12 полутонов (увеличение на одну октаву). Ноль не является юридической ценностью. |
Устанавливает положение источника.
Source:
x | number | Позиция X источника. |
y | number | Позиция Y источника. |
z | number | Позиция Z источника. |
Устанавливает коэффициент rollloff, который влияет на силу используемого ослабления расстояния.
Расширенную информацию и подробные формулы можно найти в главе 3.4 «Затухание по расстоянию» спецификации OpenAL 1.1.
Source:
rolloff | number | Новый коэффициент rollloff. |
Устанавливает скорость источника.
Это не меняет положение источника, но используется для вычисления эффекта доплера.
Source:
x | number | Х-часть вектора скорости. |
y | number | Y-часть вектора скорости. |
z | number | Z-часть вектора скорости. |
Устанавливает громкость источника.
Source:
volume | number | Объем источника, где 1.0 - нормальный объем. |
Устанавливает пределы объема источника. Пределы должны быть от 0 до 1.
Source:
min | number | Минимальный объем. |
max | number | Максимальный объем. |
Возвращает текущую позицию источника.
position = Source:
position | number | Текущая позиция источника. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Тип единицы для возвращаемого значения. |
Возвращает итератор для сообщений в очереди событий.
i = love.event.
i | function | Функция для использования в качестве итератора в цикле for. |
Убирает событие из очереди событий. Это низкоуровневая функция и она обычно не вызывается явно, но используется функциями love.event.poll() или love.event.wait().
love.event.
Добавляет событие в очередь событий.
love.event.
e | Event | Название события. |
a (nil) | Variant | Аргумент первого события. |
b (nil) | Variant | Второй аргумент события. |
c (nil) | Variant | Третий аргумент. |
d (nil) | Variant | Четвертый аргумент события. |
Добавляет событие выхода в основной поток. love.auit коллбак позволяет предотвратить выход с помощью данной функции.
love.event.
love.event.
exitstatus (0) | number | Статус выхода программы для использования при закрытии приложения. |
love.event.
"restart" | string | Перезапускает игру без перезапуска исполняемого файла. Это чисто закрывает основной экземпляр состояния Lua и создает совершенно новый. |
Похожа на love.event.poll(), но ждет, пока не появится событие в очереди.
e, a, b, c, d = love.event.
e | Event | Тип события. |
a | Variant | Аргумент первого события. |
b | Variant | Второй аргумент события. |
c | Variant | Третий аргумент. |
d | Variant | Четвертый аргумент события. |
focus
Фокус окна, полученный или потерянный
joystickaxis
Движение оси джойстика
joystickhat
Джойстик нажат
joystickpressed
Джойстик нажат
joystickreleased
Джойстик выпущен
keypressed
Нажата клавиша
keyreleased
Выпущен ключ
mousefocus
Фокус фокуса мыши, полученный или потерянный
mousepressed
Мышь нажата
mousereleased
Мышь выпущена
resize
Размер окна, измененный пользователем
threaderror
В потоке произошла ошибка Lua.
quit
Уволиться
visible
Окно минимизируется или не минимизируется пользователем
Добавить данные в существующий файл.
success, errormsg = love.filesystem.
success | boolean | Истина, если операция прошла успешно, или nil, если произошла ошибка. |
errormsg | string | Сообщение об ошибке при сбое. |
name | string | Имя (и путь) файла. |
data | string | Данные, которые должны быть записаны в файл |
size (all) | number | Сколько байтов писать. |
love.filesystem.
Получает, следует ли love.filesystem следовать символическим ссылкам.
enable = love.filesystem.
enable | boolean | Независимо от того, идет ли love.filesystem символические ссылки. |
love.filesystem.
Создает каталог.
success = love.filesystem.
success | boolean | Истинно, если каталог был создан, false, если нет. |
name | string | Каталог для создания. |
Проверяет, существует ли такой файл или директория.
exists = love.filesystem.
exists | boolean | True, если файл или директория с таким именем существует, иначе False. |
filename | string | Путь к файлу или директории. |
love.filesystem.
Возвращает директорию приложения (может быть такой же, как и getUserDirectory).
path = love.filesystem.
path | string | Путь к директории приложения. |
love.filesystem.
Получает таблицу с именами файлов и подкаталогов по указанному пути. Таблица не сортируется никоим образом; порядок не определен.
Если путь, переданный функции, существует в игре и в каталоге сохранения, он будет перечислять файлы и каталоги из обоих мест.
items = love.filesystem.
items | table | Последовательность с именами всех файлов и подкаталогов в виде строк. |
dir | string | Каталог. |
Получает имя записи для вашей игры. Обратите внимание, что это возвращает имя папки для хранения ваших файлов, а не полного местоположения.
love.filesystem.
name | string | Идентификатор, который используется как каталог записи. |
love.filesystem.
Получает время последнего изменения файла.
modtime, errormsg = love.filesystem.
modtime | number | Время изменения в секундах с начала эпохи unix. Или nil в случае неудачи. |
errormsg | string | Сообщение об ошибке. |
filename | string | Путь и имя файла. |
love.filesystem.
Получает абсолютный путь к каталогу, содержащий путь к файлу.
Это можно использовать, чтобы определить, находится ли файл внутри каталога сохранения или источника игры .love.
realdir = love.filesystem.
realdir | string | Полный путь к каталогу, содержащий путь к файлу. |
filepath | string | Путь к файлу для получения каталога. |
love.filesystem.
Возвращает пути файловой системы, которые будут выполняться при вызове require.
Строка путей, возвращаемая этой функцией, представляет собой последовательность шаблонов путей, разделенных точками с запятой. Аргумент, переданный требованию, будет вставлен вместо символа вопроса («?») В каждом шаблоне (после того, как точечные символы в аргументе, переданном запросу, будут заменены разделителями каталогов.)
Пути относятся к исходным файлам и каталогам игры, а также к любым путям, установленным с помощью love.filesystem.mount.
paths = love.filesystem.
paths | string | Пути, которые функция require будет проверять в файловой системе love. |
love.filesystem.
Возвращает полный путь к назначенной папке сохранения.
Может быть использована, если вы захотите использовать стандартную библиотеку ввода/вывода, чтобы читать или записывать в папке сохранения.
path = love.filesystem.
path | string | Абсолютный путь к папке сохранения. |
Получает размер в байтах файла.
size, errormsg = love.filesystem.
size | number | Размер в байтах файла, или nil при сбое. |
errormsg | string | Сообщение об ошибке при сбое. |
filename | string | Путь и имя файла. |
Получает полный путь к файлу или директории .love. Если игра слита с исполняемым файлом LÖVE, возвращается исполняемый файл.
path = love.filesystem.
path | string | Полный зависимый от платформы путь к файлу или директории .love. |
love.filesystem.
Получает полный путь к каталогу, содержащему файл .love. Если игра слита с исполняемым файлом LÖVE, возвращается каталог, содержащий исполняемый файл.
Если love.filesystem.isFused истинно, путь, возвращаемый этой функцией, может быть передан в love.filesystem.mount, который сделает каталог, содержащий основную игру, доступным для чтения в love.filesystem.
path = love.filesystem.
path | string | Полный зависимый от платформы путь к каталогу, содержащему файл .love. |
love.filesystem.
Возвращает путь к директории пользователя.
path = love.filesystem.
path | string | Путь к директории пользователя. |
love.filesystem.
Получает текущую рабочую директорию.
path = love.filesystem.
path | string | Текущая рабочая директория. |
Инициализирует файловую систему, вызывается внутренне, так что не надо использовать эту функцию явно.
love.filesystem.
appname | string | Имя бинарного приложения обычно нравится. |
Проверяет, является ли объект директорией.
isDir = love.filesystem.
isDir | boolean | True, если это директория, иначе False. |
path | string | Путь. |
Проверяет, является ли объект файлом.
isFile = love.filesystem.
isFile | boolean | True, если это файл, иначе False. |
path | string | Путь. |
Получает, находится ли игра в режиме плавки или нет.
Если игра находится в режиме плавного перехода, ее каталог сохранения будет находиться непосредственно в каталоге Appdata вместо Appdata / LOVE /. Игра также сможет загружать динамические библиотеки C Lua, которые находятся в каталоге сохранения.
Игра находится в режиме плавкого режима, если источник .love был слит с исполняемым файлом (см. «Распределение игры»), или если «--fused» был предоставлен в качестве аргумента командной строки при запуске игры.
fused = love.filesystem.
fused | boolean | Истинно, если игра находится в режиме плавкого предохранителя, в противном случае - false. |
Получает, действительно ли путь к файлу является символической ссылкой.
Если символические ссылки не включены (через love.filesystem.setSymlinksEnabled), эта функция всегда будет возвращать значение false.
symlink = love.filesystem.
symlink | boolean | Истинно, если путь является символической ссылкой, false в противном случае. |
path | string | Путь к файлу или каталогу для проверки. |
Перебор строк в файле.
iterator = love.filesystem.
iterator | function | Функция, которая перебирает все строки в файле. |
name | string | Имя (и путь) файла. |
Загружает файл (но не запускает его).
chunk = love.filesystem.
chunk | function | Загруженный кусок. |
name | string | Имя (и путь) файла. |
errormsg (nil) | string | Сообщение об ошибке, если файл не может быть открыт. |
Монтирует zip-файл или папку в каталоге сохранения игры для чтения.
success = love.filesystem.
success | boolean | Истинно, если архив был успешно смонтирован, в противном случае - false. |
archive | string | Папка или zip-файл в каталоге сохранения игры для монтирования. |
mountpoint | string | Новый путь к архиву будет установлен. |
appendToPath (false) | string | Будет ли поиск архива при чтении пути к файлу до или после уже установленных архивов. Сюда входят исходные файлы и каталоги сохранения. |
Создает новый объект File.
Он должен быть открыт, прежде чем производить с ним какие-либо операции.
file, errorstr = love.filesystem.
file | File | Новый объект File, или nil, если произошла ошибка. |
errorstr | string | Строка ошибки, если произошла ошибка. |
filename | string | Имя файла для чтения. |
mode ("c") | FileMode | Режим открытия файла. |
Создает объект FileData.
data = love.filesystem.
data | FileData | Новый объект FileData. |
contents | string | Содержимое файла. |
name | string | Имя файла. |
decoder ("file") | FileDecoder | Метод декодирования. |
data, err = love.filesystem.
Создает новый FileData из файла на устройстве хранения данных.
data | FileData | Новый FileData или nil, если произошла ошибка. |
err | string | Строка ошибки, если произошла ошибка. |
filepath | string | Путь к файлу. |
Считывает содержимое файла.
contents, size = love.filesystem.
contents | string | Содержимое файла. |
size | number | Сколько байт было прочитано на самом деле. |
name | string | Имя (и путь)Файла. |
bytes (all) | number | Какое количество байт считать. |
Удаляет файл или директорию.
success = love.filesystem.
success | boolean | True, если объект был удален, иначе false. |
name | string | Файл или директория для удаления. |
Устанавливает директорию сохранения для вашей игры.
Учтите, что вы можете задать только имя папки для сохранения, а не путь.
love.filesystem.
name | string | Новый идентификатор, который будет использоваться как каталог записи. |
appendToPath (false) | boolean | Будет ли поиск каталогов идентификаторов при чтении пути к файлу до или после исходного каталога игры и любых монтируемых в данный момент архивов. |
love.filesystem.
Устанавливает пути файловой системы, которые будут выполняться при вызове require.
Строка путей, данная этой функции, представляет собой последовательность шаблонов путей, разделенных точками с запятой. Аргумент, переданный требованию, будет вставлен вместо символа вопроса («?») В каждом шаблоне (после того, как точечные символы в аргументе, переданном запросу, будут заменены разделителями каталогов.)
Пути относятся к исходным файлам и каталогам игры, а также к любым путям, установленным с помощью love.filesystem.mount.
love.filesystem.
paths | string | Пути, которые функция require будет проверять в файловой системе love. |
Устанавливает источник для игры, в которой присутствует код. Вызывается единожды и автоматически.
love.filesystem.
path | string | Абсолютный путь к исходной папке игры. |
love.filesystem.
Устанавливает, следует ли love.filesystem следовать символическим ссылкам. Он включен по умолчанию в версии 0.10.0 и новее и по умолчанию отключен в 0.9.2.
love.filesystem.
enable | boolean | Должна ли love.filesystem следовать символическим ссылкам. |
Отключает zip-файл или папку, ранее установленную для чтения с помощью love.filesystem.mount.
success = love.filesystem.
success | boolean | Истинно, если архив был успешно размонтирован, в противном случае - false. |
archive | string | Папка или почтовый файл в каталоге сохранения игры, который в настоящее время установлен. |
Записывает данные в файл.
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Если операция прошла успешно. |
message | string | Сообщение об ошибке, если операция не удалась. |
name | string | Имя (и путь) файла. |
data | string | Строковые данные для записи в файл. |
size (all) | number | Сколько байтов писать. |
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Если операция прошла успешно. |
message | string | Сообщение об ошибке, если операция не удалась. |
name | string | Имя (и путь) файла. |
data | Data | Объект Data для записи в файл. |
size (all) | number | Сколько байтов писать. |
none
Нет буферизации.Результат записи и добавление операций порвется сразу.
line
Линия буферизации. Запись и добавление операций буферизуются до вывода новой строки или ограничение на размер буфера будет достигнуто.
full
Полная буферизация. Запись и добавление операций всегда буферизуются до того как лимит размера буфера будет достигнут.
r
Открыть файл для чения.
w
Открыть файл для записи.
a
Открыть файл для добавления.
c
Не открывайте файл (представляет закрытый файл.)
Представляет файл в файловой системе.
Записывает любые данные из буфере обена в файл на жостком диске.
success, err = File:
success | boolean | Если файл успешно записал любые данные из буфера на жесткий диск. |
err | string | Строка ошибки, если произошла ошибка, и файл не может быть записан. |
Получает режим буфера у файла.
mode, size = File:
mode | BufferMode | Текущий буферный режим файла. |
size | number | Максимальный размер в байтах буфера файла. |
Получает имя файла, с которым был создан объект File. Если файл-объект возник из обратного вызова love.filedropped, имя файла будет полным файловым пути, зависящим от платформы.
filename = File:
filename | string | Имя файла. |
Получает FileMode (Русский) в котором был открыт файл.
mode = File:
mode | FileMode | Режим в которм открыт файл |
Получает был ли открыт файл.
open = File:
open | boolean | True если файл был открыт успешно, false был открыт иначе. |
Перебрать все строки в file (Русский).
iterator = File:
iterator | function | Итератор (может быть использован в течении циклов). |
Открывает файл для записи, чтения или добавления.
success = File:
success | boolean | Правда в случае успеха, false в противном случае. |
mode | FileMode | Режим открытия файла. |
Считывает число байтов из файла.
contents, size = File:
contents | string | Содержание прочитанных байт |
size | number | Сколько байт было прочитано |
bytes (all) | number | Количество байт для чтения |
Ищит что-либо в файле
success = File:
success | boolean | Если операция прошла успешно |
position | number | Данные для поиска |
Устанавливает режим буфера для записи или добавления файл. Файлы с буферизацией не записывают данные на диск если достигнут предел размера буфера, в зависимости от режима буфера.
File:flush (Русский) принудительно записать любые данные из буфера на диск..
success, errorstr = File:
success | boolean | Если режим буферизации успешно установлен. |
errorstr | string | Строка ошибки, если режим буфера не может быть установлен и произошла ошибка. |
mode | BufferMode | Режим буфера для использования. |
size (0) | number | Максимальный размер в байтах файла буфера. |
Записывает данные в файл.
success = File:
success | boolean | Была ли операция успешной. |
data | string | Данные для записи. |
size (all) | number | Сколько байтов писать. |
Data представление содержимого файла.
Получает расширение FileData.
ext = FileData:
ext | string | Расширение файла, который представляет FileData. |
Возвращает имя файла FileData.
name = FileData:
name | string | Имя файла, который представляет FileData. |
Рисует заполненную или незаполненную дугу в позиции (x, y). Дуга тянется от угла 1 к углу2 в радианах. Параметр сегментов определяет, сколько сегментов используется для рисования дуги. Чем больше сегментов, тем гладче край.
love.graphics.
drawmode | DrawMode | Как нарисовать дугу. |
arctype ("pie") | ArcType | Тип дуги для рисования. |
x | number | Положение центра вдоль оси х. |
y | number | Положение центра вдоль оси y. |
radius | number | Радиус дуги. |
angle1 | number | Угол начала дуги. |
angle2 | number | Угол, на котором дуга заканчивается. |
segments (10) | number | Количество сегментов, используемых для рисования дуги. |
Рисует окружность.
love.graphics.
mode | DrawMode | Как нарисовать круг. |
x | number | Положение центра вдоль оси х. |
y | number | Положение центра вдоль оси y. |
radius | number | Радиус круга. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Как рисовать окружность. |
x | number | X координата центра окружности. |
y | number | Y координата центра окружности. |
radius | number | Радиус окружности. |
segments | number | Количество сегментов, используемых для рисования окружности. Чем их меньше, тем более угловатой будет окружность. |
Закрашивает экран цветом фона.
Эта функция вызывается в стандартной реализации функции love.run перед вызовом love.draw. В примерах для love.run показано как обычно используется эта функция.
Учтите, что если у вас установлена зона отсечения, то закрашена будет только эта зона, а не весь экран.
love.graphics.
Clears the screen to the background color in 0.9.2 and earlier, or to transparent black (0, 0, 0, 0) in LÖVE 0.10.0 and newer.
love.graphics.
Очищает экран или активный Canvas для указанного цвета.
- тысяча сорок-семь
г
r | number | Красный цвет канала для очистки экрана. |
g | number | Зеленый канал цвета, чтобы очистить экран. |
b | number | Голубой канал цвета, чтобы очистить экран. |
a (255) | number | Альфа-канал цвета для очистки экрана. |
love.graphics.
Очищает несколько активных Canvases для различных цветов, если несколько Canvases является активны сразу же с помощью love.graphics.setCanvas.
color | table | Таблица в виде {r, g, b, a}, содержащая цвет для очистки первого активного Canvas to. |
... | table | Дополнительные таблицы для каждого активного холста. |
Отбрасывает (удаляет) содержимое экрана или активного холста. Это функция оптимизации производительности с использованием ниши.
Если активный холст только что был изменен и «заменить» BlendMode будет использоваться для рисования чего-либо, что покрывает весь экран, вызов love.graphics.discard, а не вызов love.graphics.clear или ничего не может улучшить производительность на мобильных устройствах устройства.
На некоторых настольных системах эта функция ничего не может сделать.
love.graphics.
discardcolor (true) | boolean | Отбрасывать текстуру (ы) активной Canvas (es) (содержимое экрана, если Canvas не активен). |
discardstencil (true) | boolean | Отбрасывать содержимое буфера трафарета экрана / активного холста. |
love.graphics.
discardcolors | table | Массив, содержащий логические значения, указывающие, следует ли отбрасывать текстуру каждого активного холста, когда активны несколько одновременных холстов. |
discardstencil (true) | boolean | Отбрасывать содержимое буфера трафарета экрана / активного холста. |
Рисует объект на экране.
love.graphics.
drawable | Drawable | Выделяемый объект. |
x (0) | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y (0) | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). Может быть отрицательным. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). Может быть отрицательным. |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). (Значение 20 эффективно перемещает ваш объект с возможностью рисования на 20 пикселей влево). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). (Значение 20 эффективно перемещает ваш объект с возможностью рисования на 20 пикселей вверх.) |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось Y). |
love.graphics.
texture | Texture | Текстура (изображение или холст) для текстурирования Quad с. |
quad | Quad | Квадрат для рисования на экране. |
x (0) | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y (0) | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). Может быть отрицательным. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). Может быть отрицательным. |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y) |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось Y). |
Рисует эллипс.
love.graphics.
mode | DrawMode | Как нарисовать эллипс. |
x | number | Положение центра вдоль оси х. |
y | number | Положение центра вдоль оси y. |
radiusx | number | Радиус эллипса вдоль оси x (половина ширины эллипса). |
radiusy | number | Радиус эллипса вдоль оси y (половина высоты эллипса). |
segments (based on size) | number | Количество сегментов, используемых для рисования эллипса. |
love.graphics.
Получает текущий цвет фона.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Красный компонент (0-255). |
g | number | Зеленый компонент (0-255). |
b | number | Синий компонент (0-255). |
a | number | Альфа-компонент (0-255). |
Получает режим смешивания.
mode, alphamode = love.graphics.
mode | BlendMode | Текущий режим смешивания. |
alphamode | BlendAlphaMode | Текущий альфа-режим смеси - он определяет, как альфа нарисованных объектов влияет на смешение. |
Возвращает текущий холст цели.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Холст, установленный setCanvas. Возвращает нуль при рисовании на реальном экране. |
love.graphics.
Получает доступные форматы Canvas и поддерживается ли каждая из них.
formats = love.graphics.
formats | table | Таблица, содержащая CanvasFormats как ключи, и логическое значение, указывающее, поддерживается ли формат как значения. Не все системы поддерживают все форматы. |
Получает текущий цвет рисования.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Красная компонента цвета (0-255). |
g | number | Зелёная компонента цвета (0-255). |
b | number | Синяя компонента цвета (0-255). |
a | number | Альфа компонента цвета (прозрачность) (0-255). |
Возвращает активные цветовые компоненты, используемые при рисовании. Обычно все 4 компонента активны, если не используется love.graphics.setColorMask.
Цветовая маска определяет, будут ли отдельные компоненты цветов рисованных объектов влиять на цвет экрана. Они влияют на love.graphics.clear и Canvas: ясны.
r, g, b, a = love.graphics.
r | boolean | Включен ли компонент красного цвета при рендеринге. |
g | boolean | Является ли компонент зеленого цвета активным при рендеринге. |
b | boolean | Является ли синий компонент цвета активным при рендеринге. |
a | boolean | Является ли компонент альфа-цвета активным при рендеринге. |
love.graphics.
Получает доступные форматы сжатых изображений и поддерживается ли каждая из них.
formats = love.graphics.
formats | table | Таблица, содержащая сжатые форматы как ключи, и логическое значение, указывающее, поддерживается ли формат в качестве значений. Не все системы поддерживают все форматы. |
love.graphics.
Получает фильтры масштабирования по умолчанию, используемые с изображениями, холстами и шрифтами.
min, mag, anisotropy = love.graphics.
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании изображения. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании изображения вверх. |
anisotropy | number | Максимальное количество используемой анизотропной фильтрации. |
Получает ширину и высоту окна.
width, height = love.graphics.
width | number | Ширина окна. |
height | number | Высота окна. |
Получает текущий шрифт.
font = love.graphics.
font | Font | Текущий шрифт или nil, если не установлен. |
Возвращает высоту окна.
height = love.graphics.
height | number | Высота окна. |
Получает текущую толщину линии.
width = love.graphics.
width | number | Текущая толщина линии. |
Получает текущий шейдер. Возвращает nil, если ни один не установлен.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Текущий шейдер. |
Получает статистику рендеринга, связанную с производительностью.
stats = love.graphics.
stats | table | Таблица со следующими полями: |
stats.drawcalls | number | Количество вызовов обратного вызова, сделанных до сих пор в течение текущего кадра. |
stats.canvasswitches | number | Количество активных активных холстов во время текущего кадра. |
stats.texturememory | number | Предполагаемый общий размер в байтах видеопамяти, используемый всеми загруженными изображениями, холстами и шрифтами. |
stats.images | number | Количество загружаемых объектов изображения. |
stats.canvases | number | Количество объектов Canvas, загруженных в настоящее время. |
stats.fonts | number | Количество загружаемых объектов шрифта. |
stats.shaderswitches | number | Количество активных Shader, которые были изменены до сих пор во время текущего кадра. |
Получает, включено ли тестирование трафарета.
Когда тестирование шаблонов включено, геометрия всего, что нарисована, будет обрезана / выровнена на основе того, пересекается ли она с тем, что было ранее нарисовано в буфере трафарета.
Каждый холст имеет свой собственный буфер трафарета.
enabled, inverted = love.graphics.
enabled | boolean | Проверяется ли трафаретное тестирование. |
inverted | boolean | Проверяется ли трафаретный тест или нет. |
Получает дополнительные графические функции и поддерживает ли их в системе.
Некоторые старые или младшие системы не всегда поддерживают все графические функции.
features = love.graphics.
features | table | Таблица, содержащая ключи GraphicsFeature и логические значения, указывающие, поддерживается ли каждая функция. |
Получает системные максимальные значения для функций love.graphics.
limits = love.graphics.
limits | table | Таблица, содержащая клавиши GraphicsLimit и числовые значения. |
Получает текущий размер точки.
size = love.graphics.
size | number | Текущий размер точки. |
Получает информацию о видеокарте и драйверах системы.
name, version, vendor, device = love.graphics.
name | string | Название средства визуализации, например. «OpenGL» или «OpenGL ES». |
version | string | Версия средства визуализации с дополнительной информацией о версии, зависящей от драйвера, например. "2.1 INTEL-8.10.44". |
vendor | string | Название поставщика видеокарты, например. «Intel Inc». |
device | string | Название видеокарты, например, «Intel HD Graphics 3000 OpenGL Engine». |
Получает прямоугольник отсечения.
x, y, width, height = love.graphics.
x | number | X-координата левого верхнего угла прямоугольника. |
y | number | Y-координата левого верхнего угла прямоугольника. |
width | number | Ширина прямоугольника. |
height | number | Высота прямоугольника. |
Получает ширину экрана.
width = love.graphics.
width | number | Ширина экрана. |
love.graphics.
Устанавливает ножницы в прямоугольник, созданный пересечением указанного прямоугольника с помощью существующего ножница. Если ножница еще не активна, она ведет себя как love.graphics.setScissor.
Ножница ограничивает область рисования заданным прямоугольником. Это влияет на все графические вызовы, включая love.graphics.clear.
Размеры ножниц не зависят от графических преобразований (перевод, масштаб, ...).
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | Х-координата верхнего левого угла прямоугольника пересекается с существующим прямоугольником для ножниц. |
y | number | У-координата верхнего левого угла прямоугольника должна пересекаться с существующим прямоугольником для ножниц. |
width | number | Ширина прямоугольника должна пересекаться с существующим прямоугольником для ножниц. |
height | number | Высота прямоугольника должна пересекаться с существующим прямоугольником для ножниц. |
love.graphics.
Disables scissor.
Получает, поддерживается ли поддержка гамма-коррекции и включена ли она. Его можно включить, установив t.gammacorrect = true в love.conf.
Не все устройства поддерживают гамма-коррекцию, и в этом случае она будет автоматически отключена, и эта функция вернет false. Он поддерживается на настольных системах, в которых есть графические карты, способные использовать устройства OpenGL 3 / DirectX 10 и iOS, которые могут использовать OpenGL ES 3.
gammacorrect = love.graphics.
gammacorrect | boolean | Истина, если поддерживается гамма-коррекция и активирована в love.conf, иначе false. |
Получает, используется ли каркасный режим при рисовании.
wireframe = love.graphics.
wireframe | boolean | Истинно, если для рисования используются каркасные линии, то false, если это не так. |
Рисует линию между точками.
love.graphics.
x1 | number | Положение первой точки на оси х. |
y1 | number | Положение первой точки по оси y. |
x2 | number | Положение второй точки на оси х. |
y2 | number | Положение второй точки по оси y. |
... | number | Вы можете продолжить прохождение позиций точки, чтобы нарисовать полилинию. |
love.graphics.
points | table | Таблица с координатами точек, как было описано выше. |
Создает новый объект Canvas для внеэкранного рендеринга.
Сэндвич-холсты имеют несколько более высокие требования к системе, чем обычные холсты. Кроме того, поддерживаемое максимальное количество выборок MSAA варьируется в зависимости от системы. Используйте функцию love.graphics.getSystemLimit для проверки.
Если количество выбранных образцов MSAA больше максимального, поддерживаемого системой, Canvas все равно будет создан, но только с использованием максимального поддерживаемого количества (включая 0.)
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Новый объект Canvas. |
width (window width) | number | Ширина холста. |
height (window height) | number | Высота холста. |
format ("normal") | CanvasFormat | Желаемый режим текстуры холста. |
msaa (0) | number | Требуемое количество образцов сглаживания, используемых при рисовании на холсте. |
Создает новый шрифт. Не следует вызывать эту функцию из love.draw или love.update, так как из-за этого на каждом кадре будет создаваться новый шрифт; лучше создайте шрифт только один раз, чтобы потом использовать его в любое время.
font = love.graphics.
font | Font | Объект Font, который можно использовать для рисования текста на экране. |
file | string / File / FileData | Файл / Файл / FileData файла шрифта TrueType. |
size (12) | number | Размер шрифта в пикселях. |
font = love.graphics.
font | Font | Объект Font, который можно использовать для рисования текста на экране. |
file | string / File / FileData | Путь / Файл / FileData файла BMFont. |
imagefilename (path inside BMFont file) | string / File / FileData | Путь / Файл / FileData файла изображения BMFont. |
font = love.graphics.
Этот вариант использует стандартный шрифт (Vera Sans), но с определенным размером.
font | Font | Объект шрифта, который может быть использован для рисования текста на экране. |
size | number | Размер шрифта в пикселях. |
Создает новую сетку.
Используйте Mesh: setTexture, если сетка должна быть текстурирована с изображением или холстом, когда она нарисована.
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified vertex data.
mesh | Mesh | Новая сетка. |
vertexformat (none) | table | Таблица в виде {attribute, ...}. Каждый атрибут представляет собой таблицу, которая указывает собственный атрибут вершин, используемый для каждой вершины. |
vertexformat.attribute | table | Таблица, содержащая имя атрибута, тип данных и количество компонентов в атрибуте в виде {name, datatype, components}. |
vertexformat.... | table | Дополнительные таблицы формата атрибутов вершин. |
vertices | table | Таблица, заполненная таблицами информации о вершинах для каждой вершины, в виде {vertex, ...}, где каждая вершина представляет собой таблицу в виде {attributecomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | Первый компонент первого атрибута вершины в вершине. |
vertices.... | number | Дополнительные компоненты всех вершинных атрибутов в вершине. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Как используются вершины при рисовании. Режим «вентилятор» по умолчанию достаточен для простых выпуклых многоугольников. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Ожидаемое использование сетки. Указанный режим использования влияет на использование и производительность памяти Mesh. |
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified number of vertices.
mesh | Mesh | Новая сетка. |
vertexformat (none) | table | Таблица в виде {attribute, ...}. Каждый атрибут представляет собой таблицу, которая указывает собственный атрибут вершин, используемый для каждой вершины. |
vertexformat.attribute | table | Таблица, содержащая имя атрибута, тип данных и количество компонентов в атрибуте в виде {name, datatype, components}. |
vertexformat.... | table | Дополнительные таблицы формата атрибутов вершин. |
vertexcount | number | Общее количество вершин, используемых сеткой. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Как используются вершины при рисовании. Режим «вентилятор» по умолчанию достаточен для простых выпуклых многоугольников. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Ожидаемое использование сетки. Указанный режим использования влияет на использование и производительность памяти Mesh. |
Создает новое изображение, загрузив из указанного пути к файлу, из объекта File или из ImageData.
image = love.graphics.
image | Image | Объект изображения, который можно рисовать на экране. |
file | path / File / FileData / ImageData / CompressedImageData | Путь к файлу / File / FileData / ImageData / CompressedImageData изображения. |
flags | table | Таблица, содержащая следующие поля: |
flags.linear (false) | boolean | Истинно, если пиксели изображения следует интерпретировать как линейные RGB, а не sRGB-кодированные, если включена гамма-коррекция. Не имеет никакого эффекта. |
flags.mipmaps (false) | boolean or table | Если true, mipmaps для изображения будут автоматически сгенерированы (или взяты из файла изображений, если это возможно, если изображение возникло из CompressedImageData). Если это значение является таблицей, оно должно содержать список других имен файлов того же формата, размер которых постепенно увеличивается, вплоть до 1x1. Эти изображения будут использоваться в качестве уровней mipmap этого изображения. |
Создает шрифт, загрузив изображение специального формата.
font = love.graphics.
font | Font | Объект Font, который можно использовать для рисования текста на экране. |
file | path / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData файла изображения. |
glyphs | string | Строка символов в изображении в порядке слева направо. |
extraspacing (0) | number | Дополнительный интервал (положительный или отрицательный) для каждого символа в шрифте. |
love.graphics.
Создает систему частиц.
system = love.graphics.
system | ParticleSystem | Новая ParticleSystem. |
texture | Texture | Используется изображение или холст. |
buffer (1000) | number | Максимальное количество частиц одновременно. |
Создает новый объект Shader для аппаратных ускоренных вершинных и пиксельных эффектов. Шейдер содержит либо вершинный шейдерный код, пиксельный шейдерный код, либо и то, и другое.
Вершинный шейдерный код должен содержать по крайней мере одну функцию с именем position, которая является функцией, которая будет создавать преобразованные вершинные позиции рисованных объектов в экранном пространстве.
Пиксельный шейдерный код должен содержать по крайней мере одну функцию, называемую эффектом, которая является функцией, которая будет создавать цвет, который смешивается с экраном для каждого пикселя, который нарисовал объект.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Объект Shader для использования в операции рисования. |
code | string / File / FileData | Шейдер пикселя или вершинный шейдерный код или файл с кодом. |
shader = love.graphics.
shader | Shader | Объект Shader для использования в операции рисования. |
pixelcode | string / File / FileData | Код пиксельного шейдера или файл с кодом. |
vertexcode | string / File / FileData | Вершинный шейдерный код или файл с кодом. |
Создает новый шрифт.
text = love.graphics.
text | Text | Новый объект Text. |
font | Font | Шрифт для текста. |
textstring (nil) | string | Исходная строка текста, которую будет содержать новый объект Text. Может быть, ноль. |
Создает новый текстурный прямоугольник.
quad = love.graphics.
quad | Quad | Новый прямоугольник. |
x | number | Координата левого верхнего угла по X оси. |
y | number | Координата левого верхнего угла по Y оси. |
width | number | Ширина прямоугольника. |
height | number | Высота прямоугольника. |
sw | number | Отношение по ширине. |
sh | number | Отношение по высоте. |
Создает скриншот.
screenshot = love.graphics.
screenshot | ImageData | Данные изображения на снимке экрана. |
copyAlpha (false) | boolean | Включить ли альфа-канал экрана в ImageData. Если false, скриншот будет полностью непрозрачным. |
Создает группу спрайтов.
spriteBatch = love.graphics.
spriteBatch | SpriteBatch | Новый SpriteBatch. |
texture | Texture | Изображение или холст для использования для спрайтов. |
maxsprites (1000) | number | Максимальное количество спрайтов. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Ожидаемое использование SpriteBatch. Указанный режим использования влияет на использование и производительность памяти SpriteBatch. |
Создает новое видео. В настоящее время поддерживаются только видео файлы Ogg Theora.
video = love.graphics.
video | Video | Новое видео. |
file | string / File | Путь к файлу / Файл видеофайла Ogg Theora. |
loadaudio (nil) | boolean | Нужно ли пытаться загружать аудиосигнал видео в источник звука. Если явным образом не задано значение true или false, он попытается не вызывать ошибки, если видео не имеет звука. |
Сбрасывает текущее преобразование координат.
Эта функция всегда используется для отмены любых предыдущих вызовов в love.graphics.rotate, love.graphics.scale, love.graphics.shear или love.graphics.translate. Он возвращает текущее состояние преобразования по умолчанию.
love.graphics.
Рисует одну или несколько точек.
love.graphics.
x | number | Положение первой точки на оси х. |
y | number | Положение первой точки на оси y. |
... | number | Координаты x и y дополнительных точек. |
love.graphics.
points | table | Таблица, содержащая несколько точек позиции, в виде {x, y, ...}. |
points.x | number | Положение первой точки на оси х. |
points.y | number | Положение первой точки на оси y. |
points.... | number | Координаты x и y дополнительных точек. |
love.graphics.
points | table | Таблица, содержащая несколько отдельных цветных точек, в виде {point, ...}. Каждая таблица содержит положение и цвет точки в виде {x, y, r, g, b, a}. Компоненты цвета являются необязательными. |
points.point | table | Таблица, содержащая положение и цвет первой точки, в виде {x, y, r, g, b, a}. Компоненты цвета являются необязательными. |
points.... | table | Дополнительные таблицы, содержащие положение и цвет большего количества точек, в виде {x, y, r, g, b, a}. Компоненты цвета являются необязательными. |
Рисует многоугольник.
После аргумента "mode", эта функция может принимать несколько числовых аргументов или одну таблицу с числовыми аргументами. В каждом случае аргументы воспринимаются как X и Y координаты углов многоугольника.
''Примечание: когда используется режим '''fill''', многоугольник должен быть выпуклым и простым, иначе могут возникнуть артефакты при рисовании.''
love.graphics.
mode | DrawMode | Как нарисовать многоугольник. |
... | number | Вершины многоугольника. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Как нарисовать многоугольник |
vertices | table | Таблица с координатами вершин многоугольника. |
Достает состояние координатной системы из стека и устанавливает его в качестве текущего.
Эта функция всегда используется после операции добавления состояния в стек (love.graphics.push). Она возвращает то состояние координат, которое было добавлено в стек последним. Пример можно найти в описании love.graphics.push.
love.graphics.
Отображает на экране результаты операций рисования.
Эта функция используется, когда вы используете собственную функцию love.run. Она выводит на экран все результаты операций рисования. В примерах для love.run можно посмотреть как обычно используется эта функция.
love.graphics.
Рисует текст на экране. Если Font не установлен, он будет создан и установлен, если необходимо.
love.graphics.
text | string | Текст для рисования. |
x | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Таблицу, содержащую цвета и строки для добавления к объекту, в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
x | number | Позиция нового текста по оси x. |
y | number | Позиция нового текста по оси y. |
angle (0) | number | Ориентация объекта в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
Рисует форматированный текст с переносом слов и выравниванием.
love.graphics.
text | string | Текстовая строка. |
x | number | Положение по оси x. |
y | number | Положение по оси y. |
limit | number | Оберните линию после этого множества горизонтальных пикселей. |
align ("left") | AlignMode | Выравнивание. |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Таблицу, содержащую цвета и строки для добавления к объекту, в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
x | number | Позиция нового текста по оси x. |
y | number | Позиция нового текста по оси y. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях текста до того, как он автоматически будет перенесен в новую строку. |
align | AlignMode | Выравнивание текста. |
angle (0) | number | Ориентация объекта в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
Копирует и вставляет текущее координатное преобразование в стек.
Эта функция всегда используется перед последующим вызовом функции love.graphics.pop. Она сохраняет текущие координатные преобразования в стек. Последующие изменения координатных преобразований могут быть отменены функцией "pop", которая достает из стека последнее добавленное туда состояние координатных преобразований.
love.graphics.
stack ("transform") | StackType | Тип стека для нажатия (например, только состояние преобразования или все состояние love.graphics). |
Рисует прямоугольник.
love.graphics.
Рисует прямоугольник с закругленными углами.
mode | DrawMode | В каком режиме рисовать прямоугольник. |
x | number | X координата прямоугольника. |
y | number | Y координата прямоугольника. |
width | number | Ширина прямоугольника. |
height | number | Высота прямоугольника. |
rx (0) | number | Радиус всех закругленных углов по оси x. Не может быть больше половины ширины прямоугольника. |
ry (rx) | number | Радиус всех закругленных углов по оси y. Не может быть больше половины высоты прямоугольника. |
segments (based on size) | number | Количество сегментов используемых для рисования закругленных углов. A default amount will be chosen if no number is given. |
Сбрасывает текущие графические настройки.
Устанавливает цвет рисования на белый, цвет фона на черный и убирает любые настройки отсечения. Устанавливает BlendMode на <tt>alpha</tt>, а ColorMode на <tt>modulate</tt>. Также устанавливает режим рисования точек и линий на <tt>smooth</tt> и их размер на <tt>1.0</tt> . Наконец, убирает все настройки для пунктира.
love.graphics.
Вращает координатную систему в двух измерениях.
Эта функция влияет на все будущие операции рисования, вращая систему координат вокруг начала координат на заданное количество в радианах. Это изменение длится до завершения работы love.draw().
love.graphics.
angle | number | Значение, на которое нужно повернуть координатную систему (в радианах). |
Масштабирует систему координат в двух измерениях.
По умолчанию система координат в LOVE соответствует отображениям пикселей в горизонтальном и вертикальном направлениях один к одному, ось х направлена вправо, а ось y вниз. Масштабирование системы координат изменяет это соотношение.
После масштабирования по sx и sy, все координаты рассматриваются как если бы они были умножены на sx и sy. Каждый результат операции рисования также масштабируются, поэтому масштабирование (2, 2), для примера, будет означать, что рисоваться все будет увеличенным в 2 раза и по оси x и по оси y. Масштабирование на отрицательное значение переворачивает систему координат, что означает, что все будет рисоваться вверх ногами и/или зеркально отраженным по горизонтали. Масштабирование на ноль не приведет ни к чему хорошему.
Масштабирование действует до тех пор, пока love.draw() не завершит работу.
love.graphics.
sx | number | Масштабирование по x-оси. |
sy (sx) | number | Масштабирование по y-оси. Если этот аргумент пропущен, то по умолчанию он берется равным sx. |
love.graphics.
Устанавливает цвет фона.
love.graphics.
r | number | Красный компонент (0-255). |
g | number | Зеленый компонент (0-255). |
b | number | Синий компонент (0-255). |
a (255) | number | Альфа-компонент (0-255). |
love.graphics.
rgba | table | Индексированная числовыми значениями таблица, содержащая красную, зеленую и синюю компоненты цвета. |
Устанавливает режим смешивания.
love.graphics.
mode | BlendMode | Режим смешивания. |
alphamode ("alphamultiply") | BlendAlphaMode | Что делать с альфой рисованных объектов при смешивании. |
Захватывает операции рисования на холсте.
love.graphics.
Установка цели визуализации на указанный Canvas. Все операции рисования до следующего love.graphics.setCanvas вызова будут перенаправлены на Canvas , а не на экране.
canvas | Canvas | Цель рендеринга. |
love.graphics.
Сбрасывает цель визуализации на экране, то есть повторно позволяет рисовать на экране ,
- +1729
Установка цели визуализации для одновременного многократного Canvases. Все операции рисования до следующего love.graphics.setCanvas вызова будут перенаправлены на указанных полотна и не отображаются на экране.
love.graphics.
Sets the render target to multiple simultaneous Canvases. All drawing operations until the next love.graphics.setCanvas call will be redirected to the specified canvases and not shown on the screen.
canvas1 | Canvas | Первая цель рендеринга. |
canvas2 | Canvas | Вторая цель рендеринга. |
... | Canvas | Больше холстов. |
Устанавливает цвет, используемый для рисования.
love.graphics.
red | number | Красная компонента. |
green | number | Зеленая компонента. |
blue | number | Синяя компонента. |
alpha | number | Альфа компонента. Это значение прозрачности будет применяться ко всем последующим операциям рисования, даже к отображению рисунка. |
love.graphics.
rgba | table | Индексированная числовыми значениями таблица, содержащая красную, зеленую, синюю и альфа компоненты цвета. Если значение альфа компоненты не передано, то оно считается равным 255. |
Устанавливает цветовую маску. Включает или отключает определенные цветовые компоненты при рендеринге и очистке экрана. Например, если для красного параметра установлено значение false, дальнейшие изменения не будут внесены в красный компонент любых пикселей.
Включает все цветовые компоненты при вызове без аргументов.
love.graphics.
Позволяет цвета маскирования для указанных цветовых компонентов.
red | boolean | Отметьте красный компонент. |
green | boolean | Отметьте зеленый компонент. |
blue | boolean | Отметьте синий компонент. |
alpha | boolean | Рендеринг альфа-компонента. |
love.graphics.
Отключает цвет маскирования.
love.graphics.
Устанавливает фильтры масштабирования по умолчанию, используемые с изображениями, холстами и шрифтами.
Эта функция не применяется задним числом к загруженным изображениям.
love.graphics.
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании изображения. |
mag (min) | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании изображения вверх. |
anisotropy (1) | number | Максимальное количество используемой анизотропной фильтрации. |
Устанавливает загруженный шрифт в качестве текущего.
Эта функция не создает шрифт, а устанавливает его в качестве текущего, так что она может быть использована в love.draw().
love.graphics.
font | Font | Объект шрифта, который надо использовать. |
Устанавливает стиль объединения строк.
love.graphics.
join | LineJoin | Используйте LineJoin. |
Устанавливает стиль для линии.
love.graphics.
style | LineStyle | Стиль для линии, который нужно использовать. |
Устанавливает ширину линии.
love.graphics.
width | number | Ширина линии. |
Создает и устанавливает новый шрифт.
font = love.graphics.
font | Font | Новый шрифт. |
filename | string / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData шрифта. |
size (12) | number | Размер шрифта. |
Устанавливает или сбрасывает шейдер в качестве текущего пиксельного эффекта или вершинных шейдеров. Все операции рисования до следующего love.graphics.setShader будут нарисованы с использованием указанного объекта Shader.
Отключает шейдеры при вызове без аргументов.
love.graphics.
love.graphics.
shader | Shader | Новый шейдер. |
Устанавливает размер точки.
love.graphics.
size | number | Новый размер точки. |
Устанавливает или сбрасывает зону отсечения.
Зона отсечения ограничивает область рисования в определенном прямоугольнике. Это влияет на все графические функции, включая love.graphics.clear.
love.graphics.
Ограничивает область рисования в заданном прямоугольнике.
x | number | x координата левого верхнего угла. |
y | number | y координата левого верхнего угла. |
width | number | Ширина зоны отсечения. |
height | number | Высота зоны отсечения. |
love.graphics.
Отключает ножничные.
Настраивает или отключает тестирование трафарета.
Когда тестирование шаблонов включено, геометрия всего, что нарисована после этого, будет обрезана / выровнена на основе сравнения между аргументами этой функции и значением трафарета каждого пикселя, к которому касается геометрия. Значения трафаретов пикселей зависят от love.graphics.stencil.
Каждый холст имеет свои собственные пиксельные значения трафарета.
love.graphics.
comparemode | CompareMode | Тип сравнения для каждого пикселя. |
comparevalue | number | Значение, которое следует использовать при сравнении со значением трафарета для каждого пикселя. Должно быть от 0 до 255. |
love.graphics.
Отключает тестирование трафарета.
Устанавливает, будут ли использоваться линии каркаса при рисовании.
Режим wireframe должен использоваться только для отладки. Строки, нарисованные с помощью включенного, не ведут себя как обычные линии love.graphics: их ширина не масштабируется с преобразованием координат или с love.graphics.setLineWidth, и они не используют гладкий LineStyle.
love.graphics.
enable | boolean | Верно, чтобы включить режим каркаса при рисовании, false, чтобы отключить его. |
Обнуляет систему координат.
love.graphics.
kx | number | Коэффициент сдвига по оси х. |
ky | number | Коэффициент сдвига по оси y. |
Рисует геометрию в виде трафарета.
Геометрия, нарисованная прилагаемой функцией, устанавливает невидимые значения трафаретов пикселей, а не устанавливает цвета пикселей. Значения трафаретов пикселей могут действовать как маска / трафарет - love.graphics.setStencilTest может использоваться позже, чтобы определить, как влияет на эффект рендеринга значение трафарета в каждом пикселе.
Каждый холст имеет свои собственные пиксельные значения трафарета. Значения трафарета находятся в диапазоне от {0, 255}.
love.graphics.
stencilfunction | function | Функция, которая рисует геометрию. Геометрия будет влиять на значения трафаретов пикселей, а не цвет каждого пикселя. |
action ("replace") | StencilAction | Как изменить любые значения трафаретов пикселей, которые затронуты тем, что нарисовано в функции трафарета. |
value (1) | number | Новое значение трафарета для пикселов, если используется действие «заменить» трафарета. Не влияет на другие действия с трафаретом. Должно быть от 0 до 255. |
keepvalues (false) | boolean | Верно, чтобы сохранить старые значения трафаретов пикселей, false, чтобы повторно установить значение трафарета каждого пикселя в 0 перед выполнением функции трафарета. love.graphics.clear также переустановит все значения трафаретов. |
Перемещает координатную систему в двух измерениях.
Когда эта функция вызывается с двумя параметрами dx и dy, все следующие операции рисования будут происходить со смещением их x и y координат на dx и dy. Это отменяется по завершению работы функции love.draw().
love.graphics.
dx | number | Перемещение по x оси. |
dy | number | Перемещение по y оси. |
center
Выравнивание текста по центру.
left
Выравнивание текста по левому краю.
right
Выравнивание текста по правому краю.
justify
Выровняйте текст как влево, так и вправо.
pie
Дуга рисуется как кусочек пирога, а окружность дуги соединена с центром в ее концах.
open
Две конечные точки окружности дуги не связаны, когда дуга рисуется как линия. Ведет себя подобно «замкнутому» дугу, когда дуга рисуется в заполненном режиме.
closed
Два конца точки дуги соединены друг с другом.
uniform
Равномерное распределение.
normal
Нормальное (гауссовское) распределение.
ellipse
Равномерное распределение в эллипсе.
none
Распространение не распространяется.
alphamultiply
Значения RGB того, что нарисовано, умножаются на альфа-значения этих цветов во время смешивания. Это альфа-режим по умолчанию.
premultiplied
Значения RGB того, что нарисовано, не умножаются на альфа-значения этих цветов во время смешивания. Для того, чтобы большинство режимов смешивания работали правильно с этим альфа-режимом, цвета рисованного объекта должны были иметь значения RGB, умноженные на их альфа-значения в какой-то момент ранее («премультиплексная альфа»).
alpha
Режим обычного альфа смешивания.
replace
Цвета того, что нарисовано, полностью заменяют то, что было на экране, без дополнительного смешивания. BlendAlphaMode, указанный в love.graphics.setBlendMode, по-прежнему влияет на то, что происходит.
screen
Смешивание «Экран».
add
Цвета пикселей того, что нарисованы, добавляются к цветам пикселей уже на экране. Альфа экрана не изменяется.
subtract
Цвета пикселей того, что нарисованы, вычитаются из цветов пикселей уже на экране. Альфа экрана не изменяется.
multiply
Цвета пикселей того, что нарисовано, умножаются на пиксельные цвета уже на экране (затемняя их). Альфа нарисованных объектов умножается на альфа экрана, а не на определение того, насколько влияют цвета на экране, даже когда используется «alphamultiply» BlendAlphaMode.
lighten
Цвета пикселей того, что нарисованы, сравниваются с существующими цветами пикселей, и используется большее из двух значений для каждого цветового компонента. Работает только в том случае, когда «premultiplied» BlendAlphaMode используется в love.graphics.setBlendMode.
darken
Цвета пикселей того, что нарисовано, сравниваются с существующими цветами пикселей, и используется меньшее из двух значений для каждого цветового компонента. Работает только в том случае, когда «premultiplied» BlendAlphaMode используется в love.graphics.setBlendMode.
normal
Формат Canvas по умолчанию - обычно псевдоним для формата rgba8 или формат srgb, если гамма-коррекция включена в LÖVE 0.10.0 и новее.
hdr
Формат, подходящий для контента с высоким динамическим диапазоном - обычно это псевдоним для формата rgba16f.
rgba8
8 бит на канал (32 бит / с) RGBA. Значения цветовых каналов варьируются от 0 до 255 (0-1 в шейдерах).
rgba4
4 бит на канал (16 бит / с) RGBA.
rgb5a1
RGB с 5 битами и 1-битным альфа-каналом (16 бит / с).
rgb565
RGB с 5, 6 и 5 бит каждый, соответственно (16 бит / с). В этом формате нет альфа-канала.
rgb10a2
RGB с 10 бит на канал и 2-битный альфа-канал (32 бит / с).
rgba16f
Плавающая точка RGBA с 16 бит на канал (64 бит / с). Значения цвета могут варьироваться от {-65504, +65504}.
rgba32f
Плавающая точка RGBA с 32 битами на канал (128 бит / с).
rg11b10f
Плавающая точка RGB с 11 битами в красном и зеленом каналах и 10 бит в синем канале (32 бит / с). Альфа-канала нет. Значения цвета могут варьироваться от {0, +65024}.
srgb
То же, что и rgba8, но Canvas интерпретируется как находящееся в цветовом пространстве sRGB. Все, нарисованные на холсте, будут преобразованы из линейного RGB в sRGB. Когда холст нарисован (или используется в шейдере), он будет декодирован из sRGB в линейный RGB. Это уменьшает цветопередачу при гамма-коррекции, поскольку кодировка sRGB имеет более высокую точность, чем линейный RGB для более темных цветов.
r8
Одноканальный (красный компонент) формат (8 бит / с).
rg8
Два канала (красный и зеленый компоненты) с 8 бит на канал (16 бит / с).
r16f
Одноканальный формат с плавающей точкой (16 бит / с). Значения цвета могут варьироваться от {-65504, +65504}.
rg16f
Двухканальный формат с плавающей точкой по 16 бит на канал (32 бит / с). Значения цвета могут варьироваться от {-65504, +65504}.
r32f
Одноканальный формат с плавающей точкой (32 бит / с).
rg32f
Двухканальный формат с плавающей точкой 32 бит на канал (64 бит / с).
equal
Значение трафарета пикселя должно быть равно заданному значению.
notequal
Значение трафарета пикселя не должно быть равно заданному значению.
less
Значение трафарета пикселя должно быть меньше заданного значения.
lequal
Значение трафарета пикселя должно быть меньше или равно заданному значению.
gequal
Значение трафарета пикселя должно быть больше или равно заданному значению.
greater
Значение трафарета пикселя должно быть больше заданного значения.
clampzero
Поддерживается ли «clampzero» WrapMode.
lighten
Поддерживаются ли «облегченные» и «темные» BlendModes.
multicanvasformats
Можно ли использовать несколько холстов с различными форматами в одном вызове love.graphics.setCanvas.
pointsize
Максимальный размер точек.
texturesize
Максимальная ширина или высота изображений и холстов.
multicanvas
Максимальное количество одновременно активных холстов (через love.graphics.setCanvas).
canvasmsaa
Максимальное количество образцов сглаживания для холста.
miter
Концы сегментов линии скошены под углом, так что они легко соединяются.
bevel
На концах отрезков линии нет колпачка.
none
Сглаживает точку, в которой соединяются сегменты линии.
fan
Вершины создают «веерную» форму с первой вершиной, действующей как точка центра. Легко использовать для рисования простых выпуклых многоугольников.
strip
Вершины создают ряд связанных треугольников, используя вершины 1, 2, 3, затем 3, 2, 4 (обратите внимание на порядок), затем 3, 4, 5 и т. Д.
triangles
Вершины создают несвязанные треугольники.
points
Вершины рисуются как несвязанные точки (см. Love.graphics.setPointSize.)
top
Частицы вставлены в верхнюю часть списка частиц ParticleSystem.
bottom
Частицы вставляются в нижней части списка частиц ParticleSystem.
random
Частицы вставляются в случайные позиции в списке частиц ParticleSystem.
dynamic
Данные объекта будут время от времени меняться.
static
Объект не будет изменен после добавления начальных спрайтов или вершин.
stream
Данные объекта всегда будут меняться между ничьей.
transform
Стек преобразования (love.graphics.translate, love.graphics.rotate и т. Д.)
all
Все состояние love.graphics, включая состояние преобразования.
replace
Значение трафарета для пикселя будет заменено значением, указанным в love.graphics.stencil, если какой-либо объект касается пикселя.
increment
Значение трафарета для пикселя будет увеличено на 1 для каждого объекта, который касается пикселя. Если значение трафарета достигает 255, оно останется на уровне 255.
decrement
Значение трафарета пикселя будет уменьшаться на 1 для каждого объекта, который касается пикселя. Если значение трафарета достигнет 0, оно останется равным 0.
incrementwrap
Значение трафарета для пикселя будет увеличено на 1 для каждого объекта, который касается пикселя. Если значение трафарета равно 255, оно будет установлено равным 0.
decrementwrap
Значение трафарета пикселя будет уменьшаться на 1 для каждого объекта, который касается пикселя. Если значение трафарета равно 0, оно будет установлено на 255.
invert
Значение трафарета пикселя будет побитовым инвертированным для каждого объекта, который касается пикселя. Если значение трафарета 0 инвертировано, оно станет 255.
clamp
Фиксировать изображение. Повторяется только один раз
repeat
Повторять изображение. Заполняет всю имеющуюся область.
mirroredrepeat
Повторяйте текстуру, перелистывая ее каждый раз, когда она повторяется. Может давать лучшие визуальные результаты, чем повторный режим, когда текстура не плавно черепицей.
clampzero
Закрепите текстуру. Заполняет область вне нормального диапазона текстуры прозрачным черным (или непрозрачным черным для текстур без альфа-канала).
Для рендеринга вне экрана используется холст. Подумайте об этом как о невидимом экране, на который вы можете рисовать, но это не будет видно, пока вы не нарисуете его на фактический видимый экран. Он также известен как «визуализировать текстуру».
Рисуя объекты, которые часто не меняют положение (например, фоновые элементы) на холст, а затем рисуют весь холст вместо каждого элемента, вы можете уменьшить количество операций рисования, выполняемых каждым фреймом.
В версиях до 0.10.0 не все графические карты, поддерживаемые LÖVE, могли использовать Canvas. love.graphics.isSupported («canvas») может использоваться для проверки поддержки во время выполнения.
Возвращает ширину и высоту холста.
width, height = Canvas:
width | number | Ширина холста в пикселях. |
height | number | Высота холста в пикселях. |
Возвращает режим фильтра Canvas.
min, mag, anisotropy = Canvas:
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при минировании холста. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при увеличении холста. |
anisotropy | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Получает высоту холста.
height = Canvas:
height | number | Высота холста в пикселях. |
Получает количество сэмплированных сэмплов (MSAA), используемых при рисовании на холст.
Это может отличаться от числа, используемого в качестве аргумента для love.graphics.newCanvas, если система, работающая с LÖVE, не поддерживает это число.
samples = Canvas:
samples | number | Число образцов мультисэмплов сглаживания, используемых холстом при рисовании. |
Возвращает ширину холста.
width = Canvas:
width | number | Ширина холста в пикселях. |
Получает свойства упаковки холста.
Эта функция возвращает установленные горизонтальные и вертикальные режимы обертки для холста.
horizontal, vertical = Canvas:
horizontal | WrapMode | Горизонтальный режим обертывания холста. |
vertical | WrapMode | Режим вертикальной упаковки холста. |
Создает ImageData из содержимого Canvas.
data = Canvas:
data | ImageData | Данные изображения, сохраненные в Canvas. |
data = Canvas:
data | ImageData | Новая ImageData, сделанная из содержимого Canvas. |
x | number | Ось x в верхнем левом углу области внутри холста для захвата. |
y | number | Ось y в верхнем левом углу области внутри холста для захвата. |
width | number | Ширина области внутри холста для захвата. |
height | number | Высота области в холсте для захвата. |
Выделите Canvas с помощью функции.
Canvas:
func | function | Функция, выполняющая операции рисования. |
Устанавливает фильтр холста.
Canvas:
min | FilterMode | Как масштабировать холст. |
mag (min) | FilterMode | Как масштабировать холст. |
anisotropy (1) | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Устанавливает свойства упаковки Canvas.
Эта функция задает способ обработки краев холста, если он масштабируется или поворачивается. Если WrapMode установлен на «зажим», край не будет интерполирован. Если установлено «repeat», край будет интерполирован с пикселями на противоположной стороне фреймбуфера.
Canvas:
horizontal | WrapMode | Горизонтальный режим обертывания холста. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Режим вертикальной упаковки холста. |
Может быть использован для рисования текста на экране.
Получает восхождение шрифта. Восхождение охватывает расстояние между базовой линией и вершиной глифа, которое достигает самого дальнего от базовой линии.
ascent = Font:
ascent | number | Восхождение шрифта в пикселях. |
Получает базовый шрифт. Большинство сценариев разделяют понятие базовой линии: воображаемая горизонтальная линия, на которой сохраняются символы. В некоторых сценариях части глифов лежат ниже базовой линии.
baseline = Font:
baseline | number | Исходный шрифт в пикселях. |
Получает спуск шрифта. Спуск охватывает расстояние между базовой линией и наименьшим нисходящим глифом в шрифте.
descent = Font:
descent | number | Спуск шрифта в пикселях. |
Возвращает режим фильтра для шрифта.
min, mag, anisotropy = Font:
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при уменьшении шрифта. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при увеличении шрифта. |
anisotropy | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Получает высоту шрифта. Высота шрифта - это размер, включая любой интервал; высоту, которая ему понадобится.
height = Font:
height | number | Высота шрифта в пикселях. |
Возвращает высоту линии. Это будет значение, ранее заданное шрифтом: setLineHeight, или 1.0 по умолчанию.
height = Font:
height | number | Текущая высота строки. |
Определяет горизонтальный размер строки текста. Не поддерживает разрывы строк.
width = Font:
width | number | Ширина линии. |
line | string | Строка текста. |
Получает форматирование информации для текста с учетом ограничения на перенос.
Эта функция учитывает новые строки правильно (т. Е. '\ N').
width, wrappedtext = Font:
width | number | Максимальная ширина обернутого текста. |
wrappedtext | table | Последовательность, содержащая каждую строку текста, которая была завернута. |
text | string | Текст, который будет завернут. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях каждой строки, которую текст разрешен перед упаковкой. |
Получает, может ли шрифт отображать определенный символ.
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Может ли шрифт отображать символ, представленный символом. |
character | string | Юникодный символ. |
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Может ли шрифт отображать глиф, представленный номером кода. |
codepoint | number | Кодовый номер юникода. |
Устанавливает резервные шрифты. Когда Шрифт не содержит глифа, он заменит глиф из следующих последующих резервных шрифтов. Это похоже на установку «стека шрифтов» в каскадных таблицах стилей (CSS).
Font:
fallbackfont1 | Font | Первый резервный шрифт для использования. |
... | Font | Дополнительные резервные шрифты. |
Устанавливает режим фильтра для шрифта.
Font:
min | FilterMode | Как масштабировать шрифт вниз. |
mag (min) | FilterMode | Как масштабировать шрифт вверх. |
anisotropy (1) | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Устанавливает высоту линии. При визуализации шрифта в строках фактическая высота будет определяться высотой строки, умноженной на высоту шрифта. По умолчанию используется значение 1.0.
Font:
height | number | Новая высота строки. |
2D-многоугольная сетка, используемая для рисования произвольных текстурированных фигур.
Прикрепляет атрибут вершины из другого Mesh на этот Mesh, для использования при рисовании. Это можно использовать для обмена данными атрибутов вершин между несколькими различными сетками.
Mesh:
name | string | Имя атрибута вершины для присоединения. |
mesh | Mesh | Сетка для получения атрибута вершины. |
Возвращает режим, используемый при рисовании сетки.
mode = Mesh:
mode | MeshDrawMode | Режим, используемый при рисовании сетки. |
Возвращает диапазон вершин, используемых при рисовании сетки.
Если диапазон рисования Mesh ранее не был установлен с помощью Mesh: setDrawRange, эта функция вернет нуль.
min, max = Mesh:
min | number | Индекс первой вершины, используемой при рисовании, или индекс первого значения на карте вершин, если он установлен для этой сетки. |
max | number | Индекс последней вершины, используемой при рисовании, или индекс последнего значения в карте вершин, если он установлен для этой сетки. |
Получает текстуру (изображение или холст), используемую при рисовании сетки.
texture = Mesh:
texture | Texture | Изображение или холст, чтобы текстурировать сетку при рисовании, или nil, если ни один не установлен. |
Возвращает свойства вершины в Mesh.
attributecomponent, ... = Mesh:
attributecomponent | number | Первый компонент первого атрибута вершины в указанной вершине. |
... | number | Дополнительные компоненты всех атрибутов вершин в указанной вершине. |
index | number | Индекс вершины, на которую вы хотите получить информацию. |
x, y, u, v, r, g, b, a = Mesh:
x | number | Положение вершины на оси х. |
y | number | Положение вершины на оси y. |
u | number | Горизонтальная составляющая координаты текстуры. |
v | number | Вертикальная составляющая координаты текстуры. |
r | number | Красный компонент цвета вершины. |
g | number | Зеленый компонент цвета вершины. |
b | number | Синий компонент цвета вершины. |
a | number | Альфа-компонент цвета вершин. |
index | number | Индекс вершины, на которую вы хотите получить информацию. |
Возвращает свойства определенного атрибута в вершине в Mesh.
Меши без пользовательского формата вершин, указанные в love.graphics.newMesh, имеют положение в качестве их первого атрибута, координаты текстур как их второй атрибут и цвет как их третий атрибут.
value1, value2, ... = Mesh:
value1 | number | Значение первого компонента атрибута. |
value2 | number | Значение второго компонента атрибута. |
... | number | Любые дополнительные атрибуты атрибута вершины. |
vertexindex | number | Индекс измененной вершины. |
attributeindex | number | Индекс атрибута внутри вершины должен быть изменен. |
Получает общее количество вершин в сетке.
num = Mesh:
num | number | Общее количество вершин в этой сетке. |
Получает формат вершин, с которым была создана Mesh.
format = Mesh:
format | table | Вершинный формат Mesh, который представляет собой таблицу, содержащую таблицы для каждого атрибута вершины, был создан Mesh в виде {attribute, ...}. |
format.attribute | table | Таблица, содержащая имя атрибута, тип данных и количество компонентов в атрибуте в виде {name, datatype, components}. |
format.... | table | Дополнительные атрибуты вершин в Mesh. |
Получает вершинное отображение для Mesh. Вершина отображает порядок, в котором вершины используются при рисовании сетки. Вершины, вершинная карта и режим рисования сетки работают вместе, чтобы определить, что именно отображается на экране.
Если ранее не было установлено вершинное отображение через Mesh: setVertexMap, тогда эта функция вернет нуль в LÖVE 0.10.0+ или пустую таблицу в 0.9.2 и старше.
map = Mesh:
map | table | Таблица, содержащая список индексов вершин, используемых при рисовании. |
Возвращает, разрешен ли конкретный атрибут вершины в Mesh. Данные вершин из отключенных атрибутов не используются при рисовании сетки.
enabled = Mesh:
enabled | boolean | Используется ли атрибут вершины при рисовании этого Mesh. |
name | string | Имя атрибута вершины для включения или отключения. |
Включает или отключает определенный атрибут вершины в Mesh. Данные вершин из отключенных атрибутов не используются при рисовании сетки.
Mesh:
name | string | Имя атрибута вершины для включения или отключения. |
enable | boolean | Используется ли атрибут вершины при рисовании этого Mesh. |
Устанавливает режим, используемый при рисовании сетки.
Mesh:
mode | MeshDrawMode | Режим, используемый при рисовании сетки. |
Ограничивает рисованные вершины сетки подмножеством общего числа.
Если для Mesh используется карта вершин, этот метод будет устанавливать подмножество значений в массиве вершинного массива, а не подмножество всех вершин в Mesh.
Например, если вызывается Mesh: setVertexMap (1, 2, 3, 1, 3, 4) и Mesh: setDrawRange (4, 6), будут нарисованы вершины 1, 3 и 4.
Mesh:
min | number | Индекс первой вершины, которую нужно использовать при рисовании, или индекс первого значения в карте вершин, если он установлен для этой сетки. |
max | number | Индекс последней вершины, которую следует использовать при рисовании, или индекс последнего значения в карте вершин, если он установлен для этой сетки. |
Mesh:
Позволяет все вершины в Mesh , который можно сделать.
Устанавливает текстуру (изображение или холст), используемую при рисовании сетки.
При вызове без аргумента отключает текстуру. По умолчанию нетекстурированные сетки имеют белый цвет.
Mesh:
Mesh:
texture | Texture | Изображение или холст для текстурирования сетки при рисовании. |
Устанавливает свойства вершины в сетке.
Mesh:
index | number | Индекс вершины, которую вы хотите изменить. |
attributecomponent | number | Первый компонент первого атрибута вершины в указанной вершине. |
... | number | Дополнительные компоненты всех атрибутов вершин в указанной вершине. |
Mesh:
index | number | Индекс вершины, которую вы хотите изменить. |
vertex | table | Таблица с информацией о вершинах, в виде {attributecomponent, ...}. |
vertex.attributecomponent | number | Первый компонент первого атрибута вершины в указанной вершине. |
vertex.... | number | Дополнительные компоненты всех атрибутов вершин в указанной вершине. |
Mesh:
Установка компонентов вершина Mesh , который не был создан с пользовательский формат вершин.
index | number | Индекс вершины, которую вы хотите изменить. |
x | number | Положение вершины на оси х. |
y | number | Положение вершины на оси y. |
u | number | Горизонтальная составляющая координаты текстуры. |
v | number | Вертикальная составляющая координаты текстуры. |
r (255) | number | Красный компонент цвета вершины. |
g (255) | number | Зеленый компонент цвета вершины. |
b (255) | number | Синий компонент цвета вершины. |
a (255) | number | Альфа-компонент цвета вершин. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
index | number | Индекс вершины, которую вы хотите изменить. |
vertex | table | Таблица с информацией о вершинах. |
vertex.[1] | number | Положение вершины на оси х. |
vertex.[2] | number | Положение вершины на оси y. |
vertex.[3] | number | Горизонтальная составляющая координаты текстуры. |
vertex.[4] | number | Вертикальная составляющая координаты текстуры. |
vertex.[5] (255) | number | Красный компонент цвета вершины. |
vertex.[6] (255) | number | Зеленый компонент цвета вершины. |
vertex.[7] (255) | number | Синий компонент цвета вершины. |
vertex.[8] (255) | number | Альфа-компонент цвета вершин. |
Устанавливает свойства определенного атрибута в вершине в Mesh.
Меши без пользовательского формата вершин, указанные в love.graphics.newMesh, имеют положение в качестве их первого атрибута, координаты текстур как их второй атрибут и цвет как их третий атрибут.
Mesh:
vertexindex | number | Индекс измененной вершины. |
attributeindex | number | Индекс атрибута внутри вершины должен быть изменен. |
value1 | number | Значение первого компонента атрибута. |
value2 | number | Значение второго компонента атрибута. |
... | number | Любые дополнительные атрибуты атрибута вершины. |
Устанавливает отображение вершины для сетки. Вершина отображает порядок, в котором вершины используются при рисовании сетки. Вершины, вершинная карта и режим рисования сетки работают вместе, чтобы определить, что именно отображается на экране.
Вершинная карта позволяет вам переупорядочивать или повторно использовать вершины при рисовании без изменения фактических параметров вершин или дублирующих вершин. Это особенно полезно в сочетании с различными режимами рисования сетки.
Mesh:
map | table | Таблица, содержащая список индексов вершин для использования при рисовании. Значения должны находиться в диапазоне {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
Mesh:
vi1 | number | Индекс первой вершины, используемой при рисовании. Должен находиться в диапазоне {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
vi2 | number | Индекс второй вершины, используемой при рисовании. |
vi3 | number | Индекс третьей вершины, которую нужно использовать при рисовании. |
Заменяет диапазон вершин в Mesh новыми. Общее количество вершин в сетке не может быть изменено после его создания.
Mesh:
vertices | table | Таблица, заполненная таблицами информации о вершинах для каждой вершины, в виде {vertex, ...}, где каждая вершина представляет собой таблицу в виде {attributecomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | Первый компонент первого атрибута вершины в вершине. |
vertices.... | number | Дополнительные компоненты всех вершинных атрибутов в вершине. |
vertices.startvertex (1) | number | Индекс первой вершины заменить. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
vertices | table | Таблица, заполненная таблицами информации о вершинах для каждой вершины: |
vertices.[1] | number | Положение вершины на оси х. |
vertices.[2] | number | Положение вершины на оси y. |
vertices.[3] | number | Горизонтальная составляющая координаты текстуры. Координаты текстуры обычно находятся в диапазоне {0, 1}, но могут быть больше или меньше (см. WrapMode). |
vertices.[4] | number | Вертикальная составляющая координаты текстуры. Координаты текстуры обычно находятся в диапазоне {0, 1}, но могут быть больше или меньше (см. WrapMode). |
vertices.[5] (255) | number | Компонент красного цвета. |
vertices.[6] (255) | number | Зеленый цвет. |
vertices.[7] (255) | number | Синий цветной компонент. |
vertices.[8] (255) | number | Альфа-компонент цвета. |
Изображение.
Получает исходную ImageData или CompressedImageData, используемую для создания изображения.
Все изображения содержат ссылку на данные, которые были использованы для создания изображения. Данные используются для обновления изображения, когда love.window.setMode или Image: вызывается refresh.
data = Image:
data | ImageData | Исходная ImageData, используемая для создания изображения, если изображение не сжато. |
data = Image:
data | CompressedImageData | Оригинальная CompressedImageData, используемая для создания изображения, если изображение сжато. |
Получает ширину и высоту изображения.
width, height = Image:
width | number | Ширина изображения в пикселях. |
height | number | Высота изображения в пикселях. |
Возвращает режим фильтра для изображения.
min, mag = Image:
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый для минимизации изображения. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при увеличении изображения. |
Возвращает флаги, используемые при создании изображения.
flags = Image:
flags | table | Таблица с клавишами ImageFlag. |
Получает высоту изображения.
height = Image:
height | number | Высота изображения в пикселях. |
Возвращает режим фильтра mipmap для изображения.
mode, sharpness = Image:
mode | FilterMode | Режим фильтра используется между уровнями mipmap. nil, если фильтрация mipmap не включена. |
sharpness | number | Значение, используемое для определения того, должно ли изображение использовать более или менее подробные уровни mipmap, чем обычно, при рисовании. |
Возвращает ширину изображения.
width = Image:
width | number | Ширина изображения в пикселях. |
Получает свойства обтекания изображения.
Эта функция возвращает текущие установленные горизонтальные и вертикальные режимы обертки для изображения.
horizontal, vertical = Image:
horizontal | WrapMode | Горизонтальный режим обтекания изображения. |
vertical | WrapMode | Вертикальный режим обтекания изображения. |
Перезагружает содержимое изображения из ImageData или CompressedImageData, используемых для создания изображения.
Image:
Image:
x | number | Ось X в верхнем левом углу области в пределах изображения для перезагрузки. |
y | number | Ось y в верхнем левом углу области в пределах изображения для перезагрузки. |
width | number | Ширина области в пределах изображения для перезагрузки. |
height | number | Высота области в пределах изображения для перезагрузки. |
Устанавливает режим фильтрации для изображения.
Image:
min | FilterMode | Фильтрация при уменьшении. |
mag (min) | FilterMode | Фильтрация при увеличении. |
Устанавливает режим фильтра mipmap для изображения.
Mipmapping полезна при рисовании изображения в уменьшенном масштабе. Он может улучшить производительность и уменьшить проблемы с псевдонимом.
В 0.10.0 и новее изображение должно быть создано с включенным флагом mipmaps для фильтра mipmap.
Image:
filtermode | FilterMode | Режим фильтра для использования между уровнями mipmap. «Ближайшие» часто дают лучшую производительность. |
sharpness (0) | number | Положительное значение резкости заставляет изображение использовать более подробный уровень mipmap при рисовании за счет производительности. Отрицательное значение делает обратное. |
Image:
Отключает фильтрацию MIPMAP.
Устанавливает свойства упаковки изображения.
Эта функция задает способ повторения изображения, когда он нарисован с помощью квадрата, который больше размера изображения. Изображение может быть зажато или настроено на повторение в горизонтальном и вертикальном направлениях. Зажатые изображения появляются только один раз, но повторяющиеся повторяются столько раз, сколько есть в Квадрате.
Если вы используете квадрат, размер которого больше, чем размер изображения, и не используйте повторную черепицу, может возникнуть нежелательный визуальный эффект изображения, растягивающий весь путь заполнения Квадрата. Если это так, установите Image: getWrap («repeat», «repeat») для всех изображений, которые будут повторяться, и использование Quad соответствующего размера приведет к лучшему визуальному виду.
Image:
horizontal | WrapMode | Горизонтальный режим обтекания изображения. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Вертикальный режим обтекания изображения. |
Используется для создания различных эффектов вроде огня.
Система частиц создается и выводится на экран с помощью функций из love.graphics. Также они должны быть обновлены в функции update(dt), если вы намереваетесь увидеть хоть какие-то изменения по времени.
Создает идентичную копию ParticleSystem в состоянии остановки.
Cloned ParticleSystem наследует все установленное состояние исходной ParticleSystem, но они инициализируются.
particlesystem = ParticleSystem:
particlesystem | ParticleSystem | Новая идентичная копия этой ParticleSystem. |
Излучает взрыв частиц от эмиттера частиц.
ParticleSystem:
numparticles | number | Количество частиц, которые испускают. Количество излучаемых частиц будет усечено, если будет достигнут максимальный размер буфера системы частиц. |
Получает количество частиц, которые в настоящее время находятся в системе.
count = ParticleSystem:
count | number | Текущее количество живых частиц. |
Получает параметры порождения для частиц для области.
distribution, dx, dy = ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Тип распределения для новых частиц. |
dx | number | Максимальное расстояние от источника к эмиттеру вдоль оси x для равномерного распределения или стандартное отклонение вдоль оси x для нормального распределения. |
dy | number | Максимальное расстояние от источника излучения по оси Y для равномерного распределения или стандартное отклонение вдоль оси y для нормального распределения. |
Получает размер буфера (максимально допустимое количество частиц в системе).
buffer = ParticleSystem:
buffer | number | Размер буфера. |
Получает серию цветов для применения к спрайту частиц. Система частиц будет интерполировать между каждым цветом равномерно по времени жизни частицы. Для этой функции должна быть активирована цветовая модуляция.
Аргументы передаются группами по четыре, представляя компоненты требуемого значения RGBA. Необходимо указать хотя бы один цвет. Могут использоваться не более восьми.
r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... = ParticleSystem:
r1 | number | Первый цвет, красный компонент (0-255). |
g1 | number | Первый цвет, зеленый компонент (0-255). |
b1 | number | Первый цвет, синий компонент (0-255). |
a1 | number | Первый цвет, альфа-компонент (0-255). |
r2 | number | Второй цвет, красный компонент (0-255). |
g2 | number | Второй цвет, зеленый компонент (0-255). |
b2 | number | Второй цвет, синий компонент (0-255). |
a2 | number | Второй цвет, альфа-компонент (0-255). |
... | number | И т.п. |
Получает направление, в которое будут выбрасываться частицы.
direction = ParticleSystem:
direction | number | Направление частиц (в радианах). |
ParticleSystem:
Получает количество частиц, испускаемых в секунду.
rate = ParticleSystem:
rate | number | Количество частиц в секунду. |
Возвращает режим использования, когда ParticleSystem добавляет новые частицы.
mode = ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Режим использования, когда ParticleSystem добавляет новые частицы. |
ParticleSystem:
Получает линейное ускорение (ускорение вдоль осей x и y) для частиц.
Каждая созданная частица будет ускоряться вдоль осей x и y между xmin, ymin и xmax, ymax.
xmin, ymin, xmax, ymax = ParticleSystem:
xmin | number | Минимальное ускорение вдоль оси х. |
ymin | number | Минимальное ускорение вдоль оси y. |
xmax | number | Максимальное ускорение вдоль оси х. |
ymax | number | Максимальное ускорение вдоль оси y. |
ParticleSystem:
Получает количество линейного затухания (постоянное торможение) для частиц.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальное количество линейного демпфирования, нанесенного на частицы. |
max | number | Максимальное количество линейного демпфирования, нанесенного на частицы. |
ParticleSystem:
Получает, как долго система частиц должна излучать частицы (если -1, то она испускает частицы навсегда).
life = ParticleSystem:
life | number | Время жизни излучателя (в секундах). |
Получите положение смещения, вокруг которого вращается спутник частиц. Если эта функция не используется, частицы вращаются вокруг их центра.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Координата x вращения отключается. |
y | number | Координата y вращения отключается. |
ParticleSystem:
Получает жизнь частиц.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальный срок службы частиц (в секундах). |
max (min) | number | Максимальный срок службы частиц (в секундах). |
Получает серию квадов, используемых для спрайтов частиц.
quads = ParticleSystem:
quads | table | Таблица, содержащая используемые квады. |
Получает положение излучателя.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Положение вдоль оси х. |
y | number | Положение вдоль оси Y. |
ParticleSystem:
Получите радиальное ускорение (вдали от излучателя).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальное ускорение. |
max (min) | number | Максимальное ускорение. |
Получает вращение изображения при создании частиц (в радианах).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальный начальный угол (радиан). |
max (min) | number | Максимальный начальный угол (радианы). |
Получает ряд размеров, с помощью которых можно масштабировать спрайт частиц. 1.0 - нормальный размер. Система частиц будет интерполировать между каждым размером равномерно по времени жизни частицы.
Необходимо указать хотя бы один размер. Могут использоваться не более восьми.
size1, size2, ... = ParticleSystem:
size1 | number | Первый размер. |
size2 | number | Второй размер. |
... | number | И т.п. |
ParticleSystem:
Получает степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом). |
Получает скорость частиц.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальная линейная скорость частиц. |
max (min) | number | Максимальная линейная скорость частиц. |
Возвращает спин спрайта.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальный спин (радианы в секунду). |
max (min) | number | Максимальный крутящий момент (радиан в секунду). |
ParticleSystem:
Получает степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом). |
Получает размер спреда для системы.
spread = ParticleSystem:
spread | number | Объем распространения (радианы). |
Получает изображение или холст, который должен испускаться.
texture = ParticleSystem:
texture | Texture | Изображение или холст для использования для частицы. |
ParticleSystem:
Получает тангенциальное ускорение (ускорение, перпендикулярное направлению частицы).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Минимальное ускорение. |
max (min) | number | Максимальное ускорение. |
ParticleSystem:
Получает, являются ли углы и вращения частиц относительно их скоростей. Если включено, частицы выравниваются с углом их скоростей и вращаются относительно этого угла.
enabled = ParticleSystem:
enabled | boolean | Истинно, если включено относительное вращение частиц, false, если оно отключено. |
Проверяет, активно ли система частиц излучает частицы.
active = ParticleSystem:
active | boolean | Истинно, если система активна, в противном случае - false. |
Проверяет, приостановлена ли система частиц.
paused = ParticleSystem:
paused | boolean | Истинно, если система приостановлена, в противном случае - false. |
Проверяет, остановлена ли система частиц.
stopped = ParticleSystem:
stopped | boolean | Истинно, если система остановлена, в противном случае - false. |
Перемещает положение излучателя. Это приводит к более плавному поведению частиц, чем при использовании ParticleSystem: setPosition используется каждый кадр.
ParticleSystem:
x | number | Положение вдоль оси х. |
y | number | Положение вдоль оси Y. |
Сбрасывает излучатель частиц, удаляет все существующие частицы и возвращает счетчик времени жизни.
ParticleSystem:
Устанавливает параметры нереста на основе области для частиц. Новые созданные частицы будут появляться в области вокруг излучателя на основе параметров этой функции.
ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Тип распределения для новых частиц. |
dx | number | Максимальное расстояние от источника к эмиттеру вдоль оси x для равномерного распределения или стандартное отклонение вдоль оси x для нормального распределения. |
dy | number | Максимальное расстояние от источника излучения по оси Y для равномерного распределения или стандартное отклонение вдоль оси y для нормального распределения. |
Устанавливает размер буфера (максимально допустимое количество частиц в системе).
ParticleSystem:
buffer | number | Размер буфера. |
Устанавливает ряд цветов для применения к спрайту частиц. Система частиц будет интерполировать между каждым цветом равномерно по времени жизни частицы. Для этой функции должна быть активирована цветовая модуляция.
Аргументы передаются группами по четыре, представляя компоненты требуемого значения RGBA. Необходимо указать хотя бы один цвет. Могут использоваться не более восьми.
ParticleSystem:
r1 | number | Первый цвет, красный компонент (0-255). |
g1 | number | Первый цвет, зеленый компонент (0-255). |
b1 | number | Первый цвет, синий компонент (0-255). |
a1 | number | Первый цвет, альфа-компонент (0-255). |
r2 | number | Второй цвет, красный компонент (0-255). |
g2 | number | Второй цвет, зеленый компонент (0-255). |
b2 | number | Второй цвет, синий компонент (0-255). |
a2 | number | Второй цвет, альфа-компонент (0-255). |
... | number | И т.п. |
Устанавливает направление излучения частиц.
ParticleSystem:
direction | number | Направление частиц (в радианах). |
ParticleSystem:
Устанавливает количество частиц, испускаемых в секунду.
ParticleSystem:
rate | number | Количество частиц в секунду. |
ParticleSystem:
Устанавливает, как долго система частиц должна излучать частицы (если -1, то она испускает частицы навсегда).
ParticleSystem:
life | number | Время жизни излучателя (в секундах). |
Устанавливает режим использования, когда ParticleSystem добавляет новые частицы.
ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Режим использования, когда ParticleSystem добавляет новые частицы. |
ParticleSystem:
Устанавливает линейное ускорение (ускорение вдоль осей x и y) для частиц.
Каждая созданная частица будет ускоряться вдоль осей x и y между xmin, ymin и xmax, ymax.
ParticleSystem:
xmin | number | Минимальное ускорение вдоль оси х. |
ymin (0) | number | Минимальное ускорение вдоль оси y. |
xmax (xmin) | number | Максимальное ускорение вдоль оси х. |
ymax (ymin) | number | Максимальное ускорение вдоль оси y. |
ParticleSystem:
Устанавливает количество линейного затухания (постоянное торможение) для частиц.
ParticleSystem:
min | number | Минимальное количество линейного демпфирования, нанесенного на частицы. |
max | number | Максимальное количество линейного демпфирования, нанесенного на частицы. |
Установите положение смещения, вокруг которого вращается спутник частиц. Если эта функция не используется, частицы вращаются вокруг их центра.
ParticleSystem:
x | number | Координата x смещения вращения. |
y | number | Координата y смещения вращения. |
ParticleSystem:
Устанавливает срок службы частиц.
ParticleSystem:
min | number | Минимальный срок службы частиц (в секундах). |
max (min) | number | Максимальный срок службы частиц (в секундах). |
Устанавливает положение излучателя.
ParticleSystem:
x | number | Положение вдоль оси х. |
y | number | Положение вдоль оси Y. |
Устанавливает серию квадов, используемых для спрайтов частиц. Частицы выберут Quad из списка на основе текущего времени жизни частицы, что позволит использовать анимированные спрайты с ParticleSystems.
ParticleSystem:
quad1 | Quad | Первый Quad использовать. |
quad2 | Quad | Вторая Quad использовать. |
ParticleSystem:
quads | table | Таблица, содержащая Quads для использования. |
ParticleSystem:
Установите радиальное ускорение (вдали от излучателя).
ParticleSystem:
min | number | Минимальное ускорение. |
max (min) | number | Максимальное ускорение. |
ParticleSystem:
Устанавливает, являются ли углы частиц и вращения относительно их скоростей. Если включено, частицы выравниваются с углом их скоростей и вращаются относительно этого угла.
ParticleSystem:
enable | boolean | Верно для обеспечения относительного вращения частиц, false, чтобы отключить его. |
Нужно делиться оригинальным формаль ...
ParticleSystem:
min | number | Минимальный начальный угол (радиан). |
max (min) | number | Максимальный начальный угол (радианы). |
Устанавливает ряд размеров, с помощью которых можно масштабировать спрайт частиц. 1.0 - нормальный размер. Система частиц будет интерполировать между каждым размером равномерно по времени жизни частицы.
Необходимо указать хотя бы один размер. Могут использоваться не более восьми.
ParticleSystem:
size1 | number | Первый размер. |
size2 | number | Второй размер. |
... | number | И т.п. |
ParticleSystem:
Устанавливает степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом).
ParticleSystem:
variation | number | Степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом). |
Устанавливает скорость частиц.
ParticleSystem:
min | number | Минимальная линейная скорость частиц. |
max (min) | number | Максимальная линейная скорость частиц. |
Устанавливает спин спрайта.
ParticleSystem:
min | number | Минимальный спин (радианы в секунду). |
max (min) | number | Максимальный крутящий момент (радиан в секунду). |
ParticleSystem:
Устанавливает степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом).
ParticleSystem:
variation | number | Степень вариации (0 означает отсутствие вариации и 1 означает полное изменение между началом и концом). |
Устанавливает размер спреда для системы.
ParticleSystem:
spread | number | Объем распространения (радианы). |
Устанавливает изображение или холст, который должен быть испущен.
ParticleSystem:
texture | Texture | Изображение или холст для использования для частицы. |
ParticleSystem:
Устанавливает тангенциальное ускорение (ускорение, перпендикулярное направлению частицы).
ParticleSystem:
min | number | Минимальное ускорение. |
max (min) | number | Максимальное ускорение. |
Обновляет систему частиц; перемещение, создание и уничтожение частиц.
ParticleSystem:
dt | number | Время (секунды) с момента последнего кадра. |
Текстурный прямоугольник с информацией о текстурных координатах.
Текстурные прямоугольники можно использовать, чтобы выбрать, какую часть текстуры отрисовывать. Таким образом, можно загрузить один большой «атлас текстур» и, затем, делить его на фрагменты.
Возвращает параметры текстурной текстуры, первоначально заданные в love.graphics.newQuad.
sw, sh = Quad:
sw | number | Ширина текстуры, используемая Quad. |
sh | number | Высота текстуры, используемая Quad. |
Возвращает текущее поле вывода для данного текстурного прямоугольника.
x, y, w, h = Quad:
x | number | Абсцисса верхнего левого угла. |
y | number | Ордината правого верхнего угла. |
w | number | Ширина поля вывода. |
h | number | Высота поля вывода. |
Задаёт текстурные координаты согласно полю вывода.
Quad:
x | number | Абсцисса верхнего левого угла. |
y | number | Ордината правого верхнего угла. |
w | number | Ширина поля вывода. |
h | number | Высота поля вывода. |
Shader используется для расширенной аппаратной ускоренной обработки пикселов или вершин. Эти эффекты написаны на языке, основанном на GLSL (OpenGL Shading Language), с несколькими упрощенными для упрощения кодирования вещами.
Потенциальное использование шейдеров включает HDR / bloom, motion blur, оттенки серого / инвертированные / сепия / любой цветовой эффект, отражение / преломление, искажения, отображение рельефа и многое другое! Вот коллекция основных шейдеров и хорошая отправная точка для изучения: https://github.com/vrld/shine
Получает информацию о переменной «extern» («равномерность») в шейдере.
type, components, arrayelements = Shader:
type | ShaderVariableType | Базовый тип переменной. |
components | number | Количество компонентов в переменной (например, 2 для vec2 или mat2.) |
arrayelements | number | Число элементов в массиве, если переменная является массивом, или 1, если нет. |
name | string | Имя внешней переменной. |
Получает любые предупреждения и сообщения об ошибках при компиляции шейдерного кода. Это можно использовать для отладки ваших шейдеров, если графическое оборудование не нравится.
warnings = Shader:
warnings | string | Предупреждающие сообщения (если есть). |
Отправляет одно или несколько значений в специальную (равномерную) переменную внутри шейдера. Однородные переменные должны быть отмечены с использованием равномерного или ключевого слова extern.
Shader:
name | string | Имя номера для отправки в шейдер. |
number | number | Номер для отправки для сохранения в однородной переменной. |
... | number | Дополнительные номера для отправки, если равномерная переменная является массивом. |
Shader:
name | string | Имя вектора для отправки в шейдер. |
vector | table | Числа для отправки однородной переменной в виде вектора. Количество элементов в таблице определяет тип вектора (например, два числа -> vec2). Можно использовать не менее двух и не более четырех чисел. |
... | table | Дополнительные векторы для отправки, если равномерная переменная является массивом. Все векторы должны быть одного размера (например, только vec3). |
Shader:
name | string | Имя матрицы для отправки в шейдер. |
matrix | table | 2x2, 3x3 или 4x4, чтобы отправить единую переменную. Используя табличную форму: {{a, b, c, d}, {e, f, g, h}, ...}. |
... | table | Дополнительные матрицы того же типа, что и матрица для хранения в однородном массиве. |
Shader:
name | string | Название текстуры для отправки в шейдер. |
texture | Texture | Текстура (изображение или холст) для отправки однородной переменной. |
Shader:
name | string | Имя логического для отправки в шейдер. |
boolean | boolean | Boolean для отправки для сохранения в равномерной переменной. |
... | boolean | Дополнительные логические значения для отправки, если равномерная переменная является массивом. |
Отправляет один или несколько цветов в специальную переменную (extern / uniform) vec3 или vec4 внутри шейдера. Компоненты цвета должны находиться в диапазоне {0, 255}, в отличие от Shader: send. Цвета гамма-коррекции, если включена глобальная гамма-коррекция.
Shader:
name | string | Имя переменной цвета для отправки в шейдер. |
color | table | Таблица с красными, зелеными, синими и дополнительными альфа-цветными компонентами в диапазоне {0, 255} для отправки в экстерн в виде вектора. |
... | table | Дополнительные цвета для отправки в случае, если extern является массивом. Все цвета должны быть одного размера (например, только vec3). |
Накопление геометрии в буфере, которая может быть нарисована за один вызов.
Добавьте спрайт в партию.
id = SpriteBatch:
id | number | Идентификатор добавленного спрайта. |
x | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
id = SpriteBatch:
id | number | Идентификатор добавленного спрайта. |
quad | Quad | Квадрат для добавления. |
x | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
Прикрепляет атрибут per-vertex из Mesh на этот SpriteBatch, для использования при рисовании. Это можно комбинировать с шейдером, чтобы увеличить SpriteBatch с помощью вершины или дополнительной информации для каждого спрайта вместо того, чтобы иметь только цвета с использованием спрайтов.
Каждый спрайт в SpriteBatch имеет 4 вершины в следующем порядке: верхний левый, нижний левый, верхний правый, нижний правый. Индекс, возвращаемый SpriteBatch: add (и используемый SpriteBatch: set) может быть умножен на 4 для определения первой вершины в конкретном спрайте.
SpriteBatch:
name | string | Имя атрибута вершины для присоединения. |
mesh | Mesh | Сетка для получения атрибута вершины. |
Сразу же отправляет все новые и измененные данные спрайтов в пакетную версию на графическую карту.
SpriteBatch:
Получает максимальное количество спрайтов, которые может удерживать SpriteBatch.
size = SpriteBatch:
size | number | Максимальное количество спрайтов, которые может содержать партия. |
Получает цвет, который будет использоваться для следующих операций добавления и набора.
Если в SpriteBatch не задан цвет: setColor или текущий цвет SpriteBatch очищен, этот метод будет возвращать нуль.
r, g, b, a = SpriteBatch:
r | number | Красный компонент (0-255). |
g | number | Зеленый компонент (0-255). |
b | number | Синий компонент (0-255). |
a | number | Альфа-компонент (0-255). |
Получает количество спрайтов в настоящее время в SpriteBatch.
count = SpriteBatch:
count | number | Количество спрайтов в настоящее время в партии. |
Получает изображение или холст, используемые SpriteBatch.
texture = SpriteBatch:
texture | Texture | Изображение или холст для спрайтов. |
Изменяет спрайт в партии. Для этого требуется идентификатор, возвращаемый add и addq.
SpriteBatch:
id | number | Идентификатор спрайта, который будет изменен. |
x | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
SpriteBatch:
id | number | Идентификатор спрайта, который будет изменен. |
quad | Quad | Квадрат используется на изображении партии. |
x | number | Позиция для рисования объекта (ось x). |
y | number | Позиция для рисования объекта (ось y). |
r (0) | number | Ориентация (радианы). |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент (ось х). |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент (ось Y). |
ox (0) | number | Происхождение смещения (ось x). |
oy (0) | number | Происхождение смещения (ось y). |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига (ось х). |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига (ось y). |
Устанавливает максимальное количество спрайтов, которые может удерживать SpriteBatch. Существующие спрайты в партии (до нового максимума) не будут очищены при вызове этой функции.
SpriteBatch:
size | number | Новое максимальное количество спрайтов, которое может содержать партия. |
Устанавливает цвет, который будет использоваться для следующих операций добавления и установки. Вызов функции без аргументов очистит цвет.
В версии {{0.9.2}} и старше глобальный набор цветов с love.graphics.setColor не будет работать на SpriteBatch, если какой-либо из спрайтов имеет свой собственный цвет.
SpriteBatch:
r | number | Количество красного. |
g | number | Количество зеленого. |
b | number | Количество синего. |
a (255) | number | Количество альфа. |
SpriteBatch:
Отключение всех цветов на-спрайт для этого SpriteBatch.
Заменяет изображение или холст, используемый для спрайтов.
SpriteBatch:
texture | Texture | Новый образ или холст для спрайтов. |
Подходящий текст.
Добавляет дополнительный цветной текст в объект Text в указанной позиции.
index = Text:
index | number | Номер индекса, который можно использовать с текстом: getWidth или Text: getHeight. |
textstring | string | Текст, добавляемый к объекту. |
x (0) | number | Позиция нового текста по оси x. |
y (0) | number | Позиция нового текста по оси y. |
angle (0) | number | Ориентация нового текста в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
index = Text:
index | number | Номер индекса, который можно использовать с текстом: getWidth или Text: getHeight. |
coloredtext | table | Таблица, содержащая цвета и строки для использования в качестве нового текста в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
x (0) | number | Позиция нового текста по оси x. |
y (0) | number | Позиция нового текста по оси y. |
angle (0) | number | Ориентация нового текста в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
Добавляет дополнительный форматированный / цветной текст в текстовый объект в указанной позиции.
index = Text:
index | number | Номер индекса, который можно использовать с текстом: getWidth или Text: getHeight. |
textstring | string | Текст, добавляемый к объекту. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях текста до того, как он автоматически будет перенесен в новую строку. |
align | AlignMode | Выравнивание текста. |
x | number | Позиция нового текста по оси x. |
y | number | Позиция нового текста по оси y. |
angle (0) | number | Ориентация объекта в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
index = Text:
index | number | Номер индекса, который можно использовать с текстом: getWidth или Text: getHeight. |
coloredtext | table | Таблица, содержащая цвета и строки для использования в качестве нового текста в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях текста до того, как он автоматически будет перенесен в новую строку. |
align | AlignMode | Выравнивание текста. |
x | number | Позиция нового текста по оси x. |
y | number | Позиция нового текста по оси y. |
angle (0) | number | Ориентация объекта в радианах. |
sx (1) | number | Масштабный коэффициент по оси х. |
sy (sx) | number | Масштабный коэффициент по оси y. |
ox (0) | number | Происхождение смещения по оси x. |
oy (0) | number | Происхождение смещения по оси y. |
kx (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси х. |
ky (0) | number | Коэффициент сдвига / перекоса по оси y. |
Получает ширину и высоту текста в пикселях.
width, height = Text:
width | number | Ширина текста. Если добавлено несколько подстрок с текстом: add, возвращается длина последней подстроки. |
height | number | Высота текста. Если добавлено несколько подстрок с текстом: add, возвращается высота последней подстроки. |
width, height = Text:
Получает ширину и высоту определенной подстроки , который ранее был добавлен кнопки Text объекта.
width | number | Ширина подстроки (до масштабирования и других преобразований). |
height | number | Высота подстроки (до масштабирования и других преобразований). |
index | number | Номер индекса, возвращаемый текстом: add или Text: addf. |
Получает шрифт, используемый с объектом Text.
font = Text:
font | Font | Шрифт, используемый с этим объектом Text. |
Получает высоту текста в пикселях.
height = Text:
height | number | Высота текста. Если добавлено несколько подстрок с текстом: add, возвращается высота последней подстроки. |
height = Text:
Получает высоту определенной подстроки , который ранее был добавлен к Text объекта.
height | number | Высота подстроки (до масштабирования и других преобразований). |
index | number | Номер индекса, возвращаемый текстом: add или Text: addf. |
Возвращает ширину текста в пикселях.
width = Text:
width | number | Ширина текста. Если добавлено несколько подстрок с текстом: add, возвращается длина последней подстроки. |
width = Text:
Получает ширину определенной подстроки , который ранее был добавлен к Text объекта.
width | number | Ширина подстроки (до масштабирования и других преобразований). |
index | number | Номер индекса, возвращаемый текстом: add или Text: addf. |
Заменяет содержимое объекта Text новой неформатированной строкой.
Text:
textstring | string | Новая строка текста для использования. |
Text:
coloredtext | table | Таблица, содержащая цвета и строки для использования в качестве нового текста в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
Text:
Удаляет содержимое Text объекта.
- +2981
Заменяет содержимое Text объекта с новой отформатированной строки.
Заменяет содержимое объекта Text новой форматированной строкой.
Text:
textstring | string | Новая строка текста для использования. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях текста до того, как он автоматически будет перенесен в новую строку. |
align ("left") | AlignMode | Выравнивание текста. |
Text:
coloredtext | table | Таблица, содержащая цвета и строки для использования в качестве нового текста в виде {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string1 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.color2 | table | Таблица, содержащая красные, зеленые, синие и дополнительные альфа-компоненты для использования в качестве цвета для следующей строки в таблице в виде {красного, зеленого, синего, альфа}. |
coloredtext.string2 | string | Строка текста, которая имеет цвет, указанный предыдущим цветом. |
coloredtext.... | tables and strings | Дополнительные цвета и строки. |
wraplimit | number | Максимальная ширина в пикселях текста до того, как он автоматически будет перенесен в новую строку. |
align ("left") | AlignMode | Выравнивание текста. |
Text:
Clears the contents of the Text object.
Заменяет шрифт, используемый с текстом.
Text:
font | Font | Новый шрифт для использования с этим объектом Text. |
Суперкласс для рисования объектов, представляющих текстуру. Все текстуры можно рисовать с помощью Quads. Это абстрактный тип, который нельзя создать напрямую.
Выбираемое видео.
Получает ширину и высоту видео в пикселях.
width, height = Video:
width | number | Ширина видео. |
height | number | Высота видео. |
Получает фильтры масштабирования, используемые при рисовании видео.
min, mag, anisotropy = Video:
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании видео вниз. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании видео. |
anisotropy (1) | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Возвращает аудио источник, используемый для воспроизведения звука видео. Может возвращать nil, если видео не имеет звука, или если Video: setSource вызывается с аргументом nil.
source = Video:
source | Source | Источник звука, используемый для воспроизведения звука, или ноль, если видео не имеет звука. |
Возвращает, воспроизводится ли видео.
playing = Video:
playing | boolean | Воспроизведение видео. |
Начинает воспроизведение видео. Чтобы видео появлялось на экране, оно должно быть нарисовано с помощью love.graphics.draw.
Video:
Устанавливает текущую позицию воспроизведения видео.
Video:
offset | number | Время в секундах с момента начала видео. |
Устанавливает фильтры масштабирования, используемые при рисовании видео.
Video:
min | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании видео вниз. |
mag | FilterMode | Режим фильтра, используемый при масштабировании видео. |
anisotropy (1) | number | Максимальное количество анизотропной фильтрации. |
Устанавливает источник звука, используемый для воспроизведения звука видео. Источник звука также контролирует скорость воспроизведения и синхронизацию.
Video:
source (nil) | Source | Источник звука, используемый для воспроизведения звука, или nil для отключения синхронизации звука. |
Возвращает текущую позицию воспроизведения видео.
Video:
seconds | number | Время в секундах с момента начала видео. |
Определяет, может ли файл быть загружен как CompressedData.
compressed = love.image.
compressed | boolean | Можно ли загрузить файл в формате CompressedImageData или нет. |
filename | string | Имя файла потенциально сжатого изображения. |
compressed = love.image.
compressed | boolean | Может ли FileData быть загружен как CompressedData или нет. |
fileData | FileData | FileData, который может содержать сжатое изображение. |
Создайте новый объект CompressedImageData из файла сжатого изображения. LÖVE поддерживает несколько сжатых форматов текстур, перечисленных на странице CompressedImageFormat.
compressedImageData = love.image.
compressedImageData | CompressedImageData | Новый объект CompressedImageData. |
file | string / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData файла сжатого изображения. |
Создает новый объект ImageData.
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Новый пустой объект ImageData. Значения цветов каждого пикселя (включая альфа-значения!) Будут установлены на ноль. |
width | number | Ширина изображения. |
height | number | Высота изображения. |
data (none) | string | Данные для загрузки в ImageData (байты RGBA, слева направо и сверху вниз). |
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Новый объект ImageData. |
file | string / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData файла изображения. |
DXT1
Формат DXT1. RGB с 4 битами на пиксель (по сравнению с 32 битами для ImageData и обычных изображений). Подходит для полностью непрозрачных изображений. Подходит для полностью непрозрачных изображений на настольных системах.
DXT3
Формат DXT3. RGBA с 8 бит на пиксель. Плавные изменения непрозрачности не очень хорошо сочетаются с этим форматом.
DXT5
Формат DXT5. RGBA с 8 бит на пиксель. Рекомендуется для изображений с различной непрозрачностью на настольных системах.
BC4
Формат BC4 (также известный как 3Dc + или ATI1.) Сохраняет только красный канал с 4 битами на пиксель.
BC4s
Подписанный вариант формата BC4. То же, что и выше, но значения пикселей в текстуре находятся в диапазоне {-1, 1} вместо {0, 1} в шейдерах.
BC5
Формат BC5 (также известный как 3Dc или ATI2.) Сохраняет красный и зеленый каналы со скоростью 8 бит на пиксель.
BC5s
Подписанный вариант формата BC5.
BC6h
Формат BC6H. Сохраняет данные RGB с половинной точностью с плавающей запятой в диапазоне от {0, 65504} до 8 бит на пиксель. Подходит для HDR-изображений на настольных системах.
BC6hs
Подписанный вариант формата BC6H. Сохраняет данные RGB в диапазоне от {-65504, +65504}.
BC7
Формат BC7 (также известный как BPTC.) Сохраняет данные RGB или RGBA с 8 бит на пиксель.
ETC1
Формат ETC1. RGB с 4 битами на пиксель. Подходит для полностью непрозрачных изображений на старых устройствах Android.
ETC2rgb
Вариант RGB формата ETC2. RGB с 4 битами на пиксель. Подходит для полностью непрозрачных изображений на новых мобильных устройствах.
ETC2rgba
Вариант RGBA формата ETC2. RGBA с 8 бит на пиксель. Рекомендуется для изображений с различной непрозрачностью на новых мобильных устройствах.
ETC2rgba1
Вариант RGBA формата ETC2, где пиксели либо полностью прозрачны, либо полностью непрозрачны. RGBA с 4 битами на пиксель.
EACr
Одноканальный вариант формата EAC. Сохраняет только красный канал, по 4 бита на пиксель.
EACrs
Подписанный одноканальный вариант формата EAC. То же, что и выше, но значения пикселей в текстуре находятся в диапазоне {-1, 1} вместо {0, 1} в шейдерах.
EACrg
Двухканальный вариант формата EAC. Сохраняет красный и зеленый каналы со скоростью 8 бит на пиксель.
EACrgs
Подписанный двухканальный вариант формата EAC.
PVR1rgb2
2-битный вариант RGB формата PVRTC1. Хранит данные RGB со скоростью 2 бит на пиксель. Текстуры, сжатые форматами PVRTC1, должны быть квадратными и иметь два размера.
PVR1rgb4
4-битный вариант RGB формата PVRTC1. Хранит данные RGB с 4 битами на пиксель.
PVR1rgba2
2-битный RGBA-вариант формата PVRTC1.
PVR1rgba4
4-битный RGBA-вариант формата PVRTC1.
ASTC4x4
4x4 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 8 бит на пиксель.
ASTC5x4
5x4 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 6.4 бит на пиксель.
ASTC5x5
5x5 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 5.12 бит на пиксель.
ASTC6x5
6x5 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 4,27 бит на пиксель.
ASTC6x6
6x6 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA данных с 3,56 бит на пиксель.
ASTC8x5
8x5 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 3,2 бит на пиксель.
ASTC8x6
8x6 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA - 2,67 бит на пиксель.
ASTC8x8
8x8 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 2 битами на пиксель.
ASTC10x5
10x5 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 2,56 бит на пиксель.
ASTC10x6
10x6 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 2,13 бит на пиксель.
ASTC10x8
10x8 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 1,6 бит на пиксель.
ASTC10x10
10x10 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 1,28 бит на пиксель.
ASTC12x10
12x10 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA с 1.07 бит на пиксель.
ASTC12x12
12x12 пикселей на блок вариант формата ASTC. RGBA - 0,89 бит на пиксель.
Представляет данные сжатого изображения, предназначенные для сжатия в ОЗУ.
CompressedImageData включает стандартные сжатые форматы текстур, такие как DXT1, DXT5 и BC5 / 3Dc.
Вы не можете нарисовать CompressedImageData непосредственно на экране. См. Изображение для этого.
CompressedImageData:
Возвращает ширину и высоту CompressedImageData.
width, height = CompressedImageData:
width | number | Ширина CompressedImageData. |
height | number | Высота CompressedImageData. |
width, height = CompressedImageData:
width | number | Ширина CompressedImageData. |
height | number | Высота CompressedImageData. |
level | number | Уровень mipmap. Должен находиться в диапазоне {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Получает формат CompressedImageData.
format = CompressedImageData:
format | CompressedImageFormat | Формат CompressedImageData. |
Получает высоту CompressedImageData.
height = CompressedImageData:
height | number | Высота CompressedImageData. |
height = CompressedImageData:
height | number | Высота CompressedImageData. |
level | number | Уровень mipmap. Должен находиться в диапазоне {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
CompressedImageData:
Получает количество уровней mipmap в CompressedImageData. Базовый уровень mipmap (исходное изображение) включен в счет.
mipmaps = CompressedImageData:
mipmaps | number | Количество уровней mipmap, хранящихся в CompressedImageData. |
Получает ширину CompressedImageData.
width = CompressedImageData:
width | number | Ширина CompressedImageData. |
width = CompressedImageData:
width | number | Ширина CompressedImageData. |
level | number | Уровень mipmap. Должен находиться в диапазоне {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Декодированные данные изображения.
Вы не можете использовать ImageData для рисования на экране. Смотрите Image для этого.
Кодирует ImageData и, возможно, записывает его в каталог сохранения.
filedata = ImageData:
filedata | FileData | Закодированное изображение как новый объект FileData. |
format | ImageFormat | Формат для кодирования изображения как. |
filename (nil) | string | Имя файла для записи файла. Если nil, файл не будет записан, но FileData все равно будет возвращен. |
Получает ширину и высоту ImageData в пикселях.
width, height = ImageData:
width | number | Ширина изображения в пикселях. |
height | number | Высота изображения в пикселях. |
Получает высоту ImageData в пикселях.
height = ImageData:
height | number | Высота изображения в пикселях. |
Получает цвет пикселя в определенной позиции на изображении.
Действительные значения x и y начинаются с 0 и переходят к ширине и высоте изображения минус 1. Нецелые значения перекрываются.
r, g, b, a = ImageData:
r | number | Красный компонент (0-255). |
g | number | Зеленый компонент (0-255). |
b | number | Синий компонент (0-255). |
a | number | Альфа-компонент (0-255). |
x | number | Положение пикселя по оси x. |
y | number | Положение пикселя по оси y. |
Получает ширину ImageData в пикселях.
width = ImageData:
width | number | Ширина изображения в пикселях. |
Преобразуйте изображение, применив функцию к каждому пикселю.
Эта функция является функцией более высокого порядка. Он принимает другую функцию в качестве параметра и называет ее один раз для каждого пикселя в ImageData.
Параметр функции вызывается с шестью параметрами для каждого пикселя по очереди. Параметры - это числа, которые представляют координаты x и y пикселя и его красные, зеленые, синие и альфа-значения. Параметр функции может возвращать до четырех значений числа, которые становятся новыми r, g, b и значениями пикселя. Если функция возвращает меньше значений, остальные компоненты устанавливаются в 0.
ImageData:
pixelFunction | function | Параметр функции применяется к каждому пикселю. |
Вставьте в ImageData из другого источника ImageData.
ImageData:
source | ImageData | Source ImageData, из которого следует копировать. |
dx | number | Назначение верхнего левого положения по оси x. |
dy | number | Назначение верхнего левого положения по оси y. |
sx | number | Исходное левое верхнее положение по оси x. |
sy | number | Верхнее левое положение источника по оси Y. |
sw | number | Ширина источника. |
sh | number | Высота источника. |
Устанавливает цвет пикселя в определенной позиции на изображении.
Действительные значения x и y начинаются с 0 и приближаются к ширине и высоте изображения минус 1.
ImageData:
x | number | Положение пикселя по оси x. |
y | number | Положение пикселя по оси y. |
r | number | Красный компонент (0-255). |
g | number | Зеленый компонент (0-255). |
b | number | Синий компонент (0-255). |
a | number | Альфа-компонент (0-255). |
love.joystick.
Возвращает количество подключенных джойстиков.
joystickcount = love.joystick.
joystickcount | number | Количество подключенных джойстиков. |
Получает список подключенных джойстиков.
joysticks = love.joystick.
joysticks | table | Список подключенных в настоящее время джойстиков. |
love.joystick.
Загружает строку или файл сопоставления геймпада, созданный с помощью love.joystick.saveGamepadMappings.
love.joystick.
filename | string | Имя файла для загрузки строки сопоставлений. |
love.joystick.
mappings | string | Строка отображений для загрузки. |
love.joystick.
Сохраняет сопоставления виртуальных геймпад всех джойстиков, которые распознаются как геймпады и которые либо были недавно использованы, либо их привязки к геймпаду были изменены.
mappings = love.joystick.
mappings | string | Строка отображений, которая была записана в файл. |
filename (no file) | string | Имя файла для сохранения строки сопоставлений. |
love.joystick.
Привязывает виртуальный геймпад к кнопке, оси или шляпе для всех джойстиков определенного типа. Например, если эта функция используется с GUID, возвращаемым контроллером Dualshock 3 в OS X, привязка будет влиять на Джойстик: getGamepadAxis и Джойстик: isGamepadDown для всех контроллеров Dualshock 3, используемых с игрой при запуске в OS X.
LÖVE включает встроенные привязки геймпада для многих обычных контроллеров. Эта функция позволяет вам изменить привязки или добавить новые для типов Joysticks, которые по умолчанию не распознаются как игровые приставки.
Кнопки и оси виртуального геймпада сконструированы вокруг макета контроллера Xbox 360.
success = love.joystick.
success | boolean | Была ли успешная привязка кнопки виртуального геймпада. |
guid | string | Идентификатор GUID, зависящий от ОС, для типа джойстика привязка. |
button | GamepadButton | Кнопка виртуального геймпада для привязки. |
inputtype | JoystickInputType | Тип ввода для привязки кнопки виртуального геймпада. |
inputindex | number | Индекс оси, кнопки или шляпы для привязки кнопки виртуального геймпада. |
hatdirection | JoystickHat | Направление шляпы, если кнопка виртуального геймпада будет привязана к шляпе. в противном случае. |
success = love.joystick.
success | boolean | Была ли успешная привязка кнопки виртуального геймпада. |
guid | string | Идентификатор GUID, зависящий от ОС, для типа джойстика привязка. |
axis | GamepadAxis | Виртуальная ось геймпада для привязки. |
inputtype | JoystickInputType | Тип ввода для привязки оси виртуального геймпада. |
inputindex | number | Индекс оси, кнопки или шапки для привязки оси виртуального геймпада. |
hatdirection | JoystickHat | Направление шляпы, если ось виртуального геймпада будет привязана к шляпе. в противном случае. |
leftx
Ось оси левого пальца.
lefty
У-ось левого пальца.
rightx
Х-ось правого пальца.
righty
У-ось правого пальца.
triggerleft
Левый аналоговый триггер.
triggerright
Правильный аналоговый триггер.
a
Кнопка нижней грани (A).
b
Правая кнопка (B).
x
Левая кнопка (X).
y
Верхняя кнопка (Y).
back
Кнопка назад.
guide
Направляющая кнопка.
start
Кнопка Пуск.
leftstick
Кнопка левой кнопки мыши.
rightstick
Щелкните правой кнопкой мыши.
leftshoulder
Левый бампер.
rightshoulder
Правый бампер.
dpup
D-pad вверх.
dpdown
D-pad вниз.
dpleft
D-pad оставлен.
dpright
D-pad справа.
c
Сосредоточенный
d
вниз
l
Оставил
ld
Left + Down
lu
Left + Up
r
Правильно
rd
Right + Down
ru
Right + Up
u
вверх
Представляет собой физический джойстик.
Возвращает направление каждой оси.
axisDir1, axisDir2, axisDirN = Joystick:
axisDir1 | number | Направление оси1. |
axisDir2 | number | Направление оси2. |
axisDirN | number | Направление оси N. |
Возвращает направление оси.
direction = Joystick:
direction | number | Текущее значение оси. |
axis | number | Индекс проверяемой оси. |
Возвращает количество осей на джойстике.
axes = Joystick:
axes | number | Количество доступных осей. |
Возвращает количество кнопок на джойстике.
buttons = Joystick:
buttons | number | Количество доступных кнопок. |
Получает стабильный GUID, уникальный для типа физического джойстика, который не изменяется со временем. Например, все контроллеры Sony Dualshock 3 в OS X имеют одинаковый идентификатор GUID. Значение зависит от платформы.
guid = Joystick:
guid | string | Уникальный идентификатор, зависящий от ОС типа Joystick. |
Возвращает направление виртуальной оси геймпада. Если джойстик не распознается как геймпад или не подключен, эта функция всегда будет возвращать 0.
direction = Joystick:
direction | number | Текущее значение оси. |
axis | GamepadAxis | Проверяемая виртуальная ось. |
Возвращает кнопку, ось или шляпу, к которой привязан вход виртуального геймпада.
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Тип ввода виртуальной оси геймпада связан. |
inputindex | number | Индекс кнопки, оси или шляпы джойстика, к которой привязана ось виртуального геймпада. |
hatdirection | JoystickHat | Направление шляпы, если ось виртуального геймпада привязана к шляпе. в противном случае. |
axis | GamepadAxis | Виртуальная ось геймпада для получения привязки. |
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Тип ввода кнопки виртуального геймпада связан. |
inputindex | number | Индекс кнопки, оси или шляпы джойстика, к которой привязана кнопка виртуального геймпада. |
hatdirection | JoystickHat | Направление шляпы, если кнопка виртуального геймпада привязана к шляпе. в противном случае. |
button | GamepadAxis | Кнопка виртуального геймпада для получения привязки. |
Получает направление шляпы Джойстика.
direction = Joystick:
direction | JoystickHat | Направление шляпы нажимается. |
hat | number | Индекс проверяемой шляпы. |
Получает количество шляп на джойстике.
hats = Joystick:
hats | number | Сколько шляп имеет джойстик. |
Получает уникальный идентификатор джойстика. Идентификатор останется неизменным для жизни игры, даже если Джойстик отключен и снова подключен, но он изменится, когда игра будет перезапущена.
id, instanceid = Joystick:
id | number | Уникальный идентификатор джойстика. Остается то же самое, пока игра запущена. |
instanceid | number | Уникальный идентификатор экземпляра. Изменяется при каждом повторном подключении джойстика. nil, если джойстик не подключен. |
Получает сильные вибрации двигателя на джойстике с поддержкой грохота.
left, right = Joystick:
left | number | Сила тока левого вибрационного двигателя на джойстике. |
right | number | Сила тока правого вибрационного двигателя на джойстике. |
Получает, подключен ли джойстик.
connected = Joystick:
connected | boolean | Истина, если в настоящий момент подключен джойстик, в противном случае - false. |
Проверяет, нажата ли кнопка джойстика.
LÖVE 0.9.0 имел ошибку, которая требовала, чтобы индексы кнопок передавались в Джойстик: isDown будет 0-based вместо 1-based, например, кнопка 1 будет равна 0 для этой функции. Это было зафиксировано в 0,9.1.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Истина, если какая-либо поставляемая кнопка недоступна, false, если нет. |
... | number | Индекс кнопки для проверки. |
Получает, распознается ли джойстик как геймпад. Если это так, кнопки и оси джойстика могут использоваться стандартизированным образом в разных операционных системах и моделях джойстика через джойстик: getGamepadAxis и связанные с ним функции.
LÖVE автоматически распознает большинство популярных контроллеров с аналогичной компоновкой для контроллера Xbox 360 в качестве игровых приставок, но вы можете добавить больше с помощью love.joystick.setGamepadMapping.
isgamepad = Joystick:
isgamepad | boolean | Истина, если джойстик распознается как геймпад, в противном случае false. |
Проверяет, нажата ли кнопка виртуального геймпада на джойстике. Если джойстик не распознается как геймпад или не подключен, то эта функция всегда будет возвращать значение false.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Истина, если какая-либо поставляемая кнопка недоступна, false, если нет. |
... | GamepadButton | Кнопка геймпада для проверки. |
Получает, поддерживает ли джойстик вибрацию.
supported = Joystick:
supported | boolean | Истинно, если на этом джойстике поддерживается вибрация обратной связи / силы, ложная, если нет. |
Устанавливает скорости вибрационного двигателя на джойстике с поддержкой грохота.
success = Joystick:
success | boolean | Истинно, если вибрация была успешно применена, ложь, если нет. |
left | number | Сила левого вибрационного двигателя на джойстике. Должно быть в диапазоне {0, 1}. |
right | number | Сила правого вибрационного двигателя на джойстике. Должно быть в диапазоне {0, 1}. |
duration (-1) | number | Продолжительность вибрации в секундах. Отрицательное значение означает бесконечную продолжительность. |
love.keyboard.
Получает ключ, соответствующий данному аппаратным scancode.
В отличие от ключевых констант, Scancodes не являются раскладками клавиатуры. Например, scancode «w» будет сгенерирован, если нажата клавиша в том же месте, что и клавиша «w» на американской клавиатуре, независимо от того, что обозначен ключ или какие параметры операционной системы пользователя.
Scancodes полезны для создания элементов управления по умолчанию, которые имеют одинаковые физические местоположения во всех системах.
key = love.keyboard.
key | KeyConstant | Ключ, соответствующий данному scancode, или «неизвестный», если scancode не сопоставляется с KeyConstant в текущей системе. |
scancode | Scancode | Сканкод, чтобы получить ключ от. |
love.keyboard.
Получает аппаратный scancode, соответствующий данному ключу.
В отличие от ключевых констант, Scancodes не являются раскладками клавиатуры. Например, scancode «w» будет сгенерирован, если нажата клавиша в том же месте, что и клавиша «w» на американской клавиатуре, независимо от того, что обозначен ключ или какие параметры операционной системы пользователя.
Scancodes полезны для создания элементов управления по умолчанию, которые имеют одинаковые физические местоположения во всех системах.
scancode = love.keyboard.
scancode | Scancode | Сканкод, соответствующий данному ключу, или «неизвестный», если данный ключ не имеет физического представления в текущей системе. |
key | KeyConstant | Ключ для получения scancode. |
Возвращает, включено ли повторное нажатие клавиши.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Включено ли повторное нажатие клавиши. |
Получает, разрешены ли события ввода текста.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Включены ли события ввода текста. |
Проверяет, является ли определенная клавиша нажатой.
anyDown = love.keyboard.
anyDown | boolean | Истина, если какой-либо поставляемый ключ не работает, false, если нет. |
key | KeyConstant | Ключ для проверки. |
... | KeyConstant | Дополнительные ключи для проверки. |
Проверяет, нажаты ли указанные Scancodes. Не путать с любовью.
В отличие от обычных KeyConstants, Scancodes не являются раскладками клавиатуры. Сканкод «w» используется, если нажата клавиша в том же месте, что и клавиша «w» на американской клавиатуре, независимо от того, что обозначена клавишей или каковы настройки операционной системы пользователя.
down = love.keyboard.
down | boolean | Истинно, если какой-либо поставляемый Scancode выключен, false, если нет. |
scancode | Scancode | Scancode для проверки. |
... | Scancode | Дополнительные Scancodes для проверки. |
Включает повторение клавиш и устанавливает интервал с задержкой.
love.keyboard.
enable | boolean | Должны ли быть активированы повторные события нажатия клавиш при удерживании клавиши. |
Включает или отключает события ввода текста. Он включен по умолчанию для Windows, Mac и Linux и по умолчанию отключен для iOS и Android.
love.keyboard.
enable | boolean | Должны ли быть включены события ввода текста. |
love.keyboard.
enable | boolean | Должны ли быть включены события ввода текста. |
x | number | Экранная клавиатура x. |
y | number | Экранная клавиатура y. |
w | number | Ширина экранной клавиатуры. |
h | number | Высота экранной клавиатуры. |
a
Ключ A
b
Кнопка B
c
Клавиша C
d
Ключ D
e
Ключ E
f
Клавиша F
g
Ключ G
h
Ключ H
i
Ключ I
j
J-ключ
k
Ключ K
l
Ключ L
m
Ключ M
n
Ключ N
o
Ключ O
p
Ключ P
q
Q-ключ
r
Ключ R
s
Кнопка S
t
Ключ Т
u
Клавиша U
v
Клавиша V
w
Ключ W
x
Ключ X
y
Ключ Y
z
Ключ Z
0
Нулевой ключ
1
Один ключ
2
Два ключа
3
Три ключевых
4
Четыре ключа
5
Пять ключей
6
Шесть ключевых
7
Семь ключевых
8
Восьмой ключ
9
Девять ключей
space
Космический ключ
!
Восклицательный знак
"
Ключ двойной цитаты
#
Хэш-ключ
$
Долларовый ключ
&
Клавиша амперсанда
'
Ключ с одной цитатой
(
Левая скобка
)
Ключ правой скобки
*
Ключ Asterisk
+
Плюс ключ
,
Запятая клавиша
-
Дефис-минус-ключ
.
Кнопка полной остановки
/
Слэш-ключ
:
Колонный ключ
;
Точка с запятой
<
Меньше, чем ключ
=
Равный ключ
>
Больше, чем ключ
?
Ключ вопроса
@
При знаке
[
Левая квадратная скобка
\
Ключ с обратной косой чертой
]
Прямоугольная скобка
^
Ключ Caret
_
Подчеркивающий ключ
`
Мощный акцентный ключ
kp0
Нулевая клавиша numpad
kp1
Клавиша numpad one key
kp2
Клавиша numpad two
kp3
Цифровая клавиша три клавиши
kp4
Клавиша numpad four
kp5
Клавиша numpad пять
kp6
Клавиша numpad six
kp7
Клавиша numpad семь
kp8
Клавиша с восьмью клавишами
kp9
Клавиша numpad девять
kp.
Клавиша с десятичной запятой numpad
kp/
Клавиша деления numpad
kp*
Клавиша умножения numpad
kp-
Клавиша выделения numpad
kp+
Клавиша добавления numpad
kpenter
Клавиша ввода numpad
kp=
Клавиша numpad равна ключу
up
Клавиша курсора вверх
down
Клавиша курсора вниз
right
Правая клавиша курсора
left
Левая клавиша курсора
home
Домашний ключ
end
Конец ключа
pageup
Кнопка вверх страницы
pagedown
Кнопка вниз
insert
Вставить ключ
backspace
Ключ возврата
tab
Клавиша Tab
clear
Очистить ключ
return
Ключ возврата
delete
Удалить ключ
f1
1-я функциональная клавиша
f2
Вторая функциональная клавиша
f3
3-я функциональная клавиша
f4
4-я функциональная клавиша
f5
Пятая функциональная клавиша
f6
6-я функциональная клавиша
f7
7-я функциональная клавиша
f8
8-я функциональная клавиша
f9
9-я функциональная клавиша
f10
10-я функциональная клавиша
f11
11-я функциональная клавиша
f12
12-я функциональная клавиша
f13
13-я функциональная клавиша
f14
14-я функциональная клавиша
f15
15-я функциональная клавиша
numlock
Клавиша с цифровым замком
capslock
Ключ блокировки
scrollock
Кнопка блокировки прокрутки
rshift
Правая клавиша переключения
lshift
Левая клавиша переключения
rctrl
Правая клавиша управления
lctrl
Левая клавиша управления
ralt
Правая клавиша
lalt
Левая клавиша
rmeta
Правильный мета ключ
lmeta
Левый мета ключ
lsuper
Левый супер ключ
rsuper
Правый супер ключ
mode
Клавиша режима
compose
Создать ключ
pause
Клавиша паузы
escape
Кнопка Escape
help
Справка
Кнопка печати
sysreq
Ключ системного запроса
break
Переключатель
menu
Кнопка меню
power
Кнопка питания
euro
Евро (€ euro;) ключ
undo
Клавиша отмены
www
Ключ WWW
Почтовый ключ
calculator
Калькулятор
appsearch
Ключ поиска приложения
apphome
Главная страница приложения
appback
Задняя клавиша приложения
appforward
Кнопка приложения вперед
apprefresh
Ключ обновления приложения
appbookmarks
Ключ закладки приложения
a
Ключ «А» на американском макете.
b
Клавиша «В» на американском макете.
c
Клавиша «C» на американском макете.
d
Клавиша «D» на американском макете.
e
Клавиша «E» на американском макете.
f
Клавиша «F» на американском макете.
g
Клавиша «G» на американском макете.
h
Клавиша «H» на американском макете.
i
«Я» на американском макете.
j
Клавиша «J» на американском макете.
k
Ключ «K» на американском макете.
l
Клавиша «L» на американском макете.
m
Клавиша «М» на американском макете.
n
Клавиша «N» на американском макете.
o
Клавиша «O» на американском макете.
p
Клавиша «P» на американском макете.
q
Клавиша «Q» на американском макете.
r
Клавиша «R» на американском макете.
s
Клавиша «S» на американском макете.
t
Ключ «Т» на американском макете.
u
Клавиша «U» на американском макете.
v
Клавиша «V» на американском макете.
w
Клавиша «W» на американском макете.
x
Клавиша «X» на американском макете.
y
Кнопка «Y» на американском макете.
z
Клавиша «Z» на американском макете.
1
Клавиша «1» на американском макете.
2
Клавиша «2» на американском макете.
3
Клавиша «3» на американском макете.
4
Ключ «4» на американском макете.
5
Клавиша «5» на американском макете.
6
Клавиша «6» на американском макете.
7
Ключ «7» на американском макете.
8
Клавиша «8» на американском макете.
9
Клавиша «9» на американском макете.
0
Клавиша «0» на американском макете.
return
Кнопка «вернуться» / «ввести» на американском макете.
escape
Кнопка «escape» на американском макете.
backspace
Клавиша «backspace» на американском макете.
tab
Кнопка «tab» на американском макете.
space
Пробел на американском макете.
-
Минус-ключ на американском макете.
=
Эквалайзер на американском макете.
[
Левый ключ на американском макете.
]
Ключ правой клавиши на американском макете.
\
Ключ обратной косой черты на американском макете.
nonus#
Скрипт не-U.S.
;
Ключ с запятой на американском макете.
'
Апостроф-ключ на американском макете.
`
Ключ с обратной отметкой / могилой на американском макете.
,
Клавиша с запятой на американском макете.
.
Клавиша периода на американском макете.
/
Клавиша «вперед-вниз» на американском макете.
capslock
Ключ-заглушка на американском макете.
f1
Клавиша F1 на американском макете.
f2
Ключ F2 на американском макете.
f3
Кнопка F3 на американском макете.
f4
Кнопка F4 на американском макете.
f5
Клавиша F5 на американском макете.
f6
Ключ F6 на американском макете.
f7
Кнопка F7 на американском макете.
f8
Кнопка F8 на американском макете.
f9
Клавиша F9 на американском макете.
f10
Клавиша F10 на американском макете.
f11
Ключ F11 на американском макете.
f12
Клавиша F12 на американском макете.
f13
Ключ F13 на американском макете.
f14
Клавиша F14 на американском макете.
f15
Клавиша F15 на американском макете.
f16
Клавиша F16 на американском макете.
f17
Клавиша F17 на американском макете.
f18
Ключ F18 на американском макете.
f19
Клавиша F19 на американском макете.
f20
Клавиша F20 на американском макете.
f21
Ключ F21 на американском макете.
f22
Кнопка F22 на американском макете.
f23
Клавиша F23 на американском макете.
f24
Кнопка F24 на американском макете.
lctrl
Левая клавиша управления на американском макете.
lshift
Левая клавиша сдвига на американском макете.
lalt
Левая клавиша alt / option на американском макете.
lgui
Левый GUI (команда / windows / супер) на американском макете.
rctrl
Правильный ключ управления на американском макете.
rshift
Правая клавиша сдвига на американском макете.
ralt
Правильный ключ alt / option на американском макете.
rgui
Правильный графический интерфейс (команда / windows / super) на американском макете.
printscreen
Ключ для печати на американском макете.
scrolllock
Кнопка прокрутки блокировки на американском макете.
pause
Клавиша паузы на американском макете.
insert
Вставьте ключ в американский макет.
home
Домашний ключ на американском макете.
numlock
Клавиша numlock / clear на американском макете.
pageup
Клавиша-страница на американском макете.
delete
Клавиша forward-delete на американском макете.
end
Конечный ключ на американском макете.
pagedown
Клавиша-страница вниз на американском макете.
right
Клавиша со стрелкой вправо на американском макете.
left
Клавиша со стрелкой влево на американском макете.
down
Клавиша со стрелкой вниз на американском макете.
up
Клавиша со стрелкой вверх на американском макете.
nonusbackslash
Сканкод с обратной косой чертой.
application
Ключ приложения на американском макете. Контекстное меню Windows, составьте ключ.
execute
Кнопка «выполнить» на американском макете.
help
Ключ «помощи» на американском макете.
menu
Клавиша «меню» на американском макете.
select
Кнопка «выбрать» на американском макете.
stop
Клавиша «Стоп» на американском макете.
again
«Еще раз» на американском макете.
undo
Клавиша «отменить» на американском макете.
cut
«Вырезать» ключ на американском макете.
copy
Ключ «копировать» на американском макете.
paste
Клавиша «вставить» на американском макете.
find
Ключ «найти» на американском макете.
kp/
Клавиша с клавишей «вперед-вниз» на американском макете.
kp*
Клавиша «*» на американском макете.
kp-
Клавиша минус-клавиши на американском макете.
kp+
Клавиатура плюс клавиша на американском макете.
kp=
Клавиатура равна ключу на американском макете.
kpenter
Клавиатура вводит ключ в американский макет.
kp1
Клавиатура «1» на американском макете.
kp2
Клавиша «2» на американском макете.
kp3
Клавиатура «3» на американском макете.
kp4
Клавиатура «4» на американском макете.
kp5
Клавиша «5» на американском макете.
kp6
Клавиша «6» на американском макете.
kp7
Клавиша «7» на американском макете.
kp8
Клавиатура «8» на американском макете.
kp9
Клавиша «9» на американском макете.
kp0
Клавиша «0» на американском макете.
kp.
Клавиша ключа клавиатуры на американском макете.
international1
Первый международный ключ на американском макете. Используется на азиатских клавиатурах.
international2
Второй международный ключ на американском макете.
international3
3-й международный ключ на американском макете. Иен.
international4
Четвертый международный ключ на американском макете.
international5
Пятый международный ключ на американском макете.
international6
6-й международный ключ на американском макете.
international7
7-й международный ключ на американском макете.
international8
8-й международный ключ на американском макете.
international9
9-й международный ключ на американском макете.
lang1
Hangul / английский toggle scancode.
lang2
Конверсия Hanja.
lang3
Катаканский сканкод.
lang4
Хирагана - сканкод.
lang5
Zenkaku / Hankaku scancode.
mute
Клавиша отключения звука на американском макете.
volumeup
Клавиша увеличения громкости на американском макете.
volumedown
Клавиша уменьшения громкости на американском макете.
audionext
Звуковой следующий трек-ключ на американском макете.
audioprev
Аудио предыдущая дорожка на американском макете.
audiostop
Клавиша остановки звука на американском макете.
audioplay
Кнопка воспроизведения звука на американском макете.
audiomute
Кнопка отключения звука на американском макете.
mediaselect
Клавиша выбора мультимедиа на американском макете.
www
Клавиша «WWW» на американском макете.
Клавиша «Почта» на американском макете.
calculator
Ключ калькулятора на американском макете.
computer
Ключ «компьютер» на американском макете.
acsearch
Клавиша поиска AC на американском макете.
achome
Клавиша AC Home на американском макете.
acback
Клавиша AC Back на американском макете.
acforward
Клавиша AC Forward на американском макете.
acstop
Клавиша AC Stop на американском макете.
acrefresh
Кнопка AC Refresh на американском макете.
acbookmarks
Клавиша AC Bookmarks на американском макете.
power
Системный сканер.
brightnessdown
Яркость вниз scancode.
brightnessup
Яркость сканера.
displayswitch
Сканкод дисплея.
kbdillumtoggle
Подсветка клавиатуры переключает scancode.
kbdillumdown
Клавиатура подсветки вниз scancode.
kbdillumup
Клавиатура подсвечивает scancode.
eject
Выброс scancode.
sleep
Системный сцинкод сна.
alterase
Клавиша alt-erase на американском макете.
sysreq
Ключ sysreq на американском макете.
cancel
Клавиша «отменить» на американском макете.
clear
«Ясный» ключ на американском макете.
prior
«Предыдущий» ключ на американском макете.
return2
Ключ «return2» на американском макете.
separator
Клавиша «разделитель» на американском макете.
out
Ключ «выход» на американском макете.
oper
Клавиша «oper» на американском макете.
clearagain
Ключ «clearagain» на американском макете.
crsel
Ключ «скребок» на американском макете.
exsel
Ключ «exsel» на американском макете.
kp00
Клавиша клавиатуры 00 на американском макете.
kp000
Клавиатура 000 на американском макете.
thsousandsseparator
Клавиша тысяч-разделителей на американском макете.
decimalseparator
Десятичный разделительный ключ на американском макете.
currencyunit
Ключ единицы валюты на американском макете.
currencysubunit
Клавиша подуровня валюты на американском макете.
app1
Скрипка «app1».
app2
Скрипт «app2».
unknown
Неизвестный ключ.
Сжимает строку или данные с использованием специального алгоритма сжатия.
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Новый объект Data, содержащий сжатую версию строки. |
rawstring | string | Сырая (не сжатая) строка для сжатия. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Формат, используемый при сжатии строки. |
level (-1) | number | Уровень сжатия для использования от 0 до 9. -1 указывает уровень по умолчанию. Значение этого аргумента зависит от используемого формата сжатия. |
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Новый объект Data, содержащий сжатую версию необработанных данных. |
data | Data | Объект данных, содержащий необработанные (не сжатые) данные для сжатия. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Формат, используемый при сжатии данных. |
level (-1) | number | Уровень сжатия для использования от 0 до 9. -1 указывает уровень по умолчанию. Значение этого аргумента зависит от используемого формата сжатия. |
Декомпрессирует сжатые данные или ранее сжатую строку или объект данных.
rawstring = love.math.
rawstring | string | Строка, содержащая необработанные распакованные данные. |
compressedData | CompressedData | Сжатые данные для распаковки. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Строка, содержащая необработанные распакованные данные. |
compressedString | string | Строка, содержащая данные, ранее сжатые с помощью love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | Формат, который использовался для сжатия данной строки. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Строка, содержащая необработанные распакованные данные. |
data | Data | Объект Data, содержащий данные, ранее сжатые с помощью love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | Формат, который использовался для сжатия данных. |
Преобразует цвет из гамма-пространства (sRGB) в линейное пространство (RGB). Это полезно при выполнении гамма-коррекции, и вам нужно делать математику в линейном RGB в тех немногих случаях, когда LÖVE не обрабатывает конверсии автоматически.
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Красный канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
lg | number | Зеленый канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
lb | number | Синий канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
r | number | Красный канал цвета sRGB для преобразования. |
g | number | Зеленый канал цвета sRGB для преобразования. |
b | number | Синий канал цвета sRGB для преобразования. |
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Красный канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
lg | number | Зеленый канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
lb | number | Синий канал преобразованного цвета в линейном пространстве RGB. |
color | table | Массив с красными, зелеными и синими каналами цвета sRGB для преобразования. |
lc = love.math.
lc | number | Значение цветового канала в линейном пространстве RGB. |
c | number | Значение цветного канала в пространстве sRGB для преобразования. |
Получает семя генератора случайных чисел.
Состояние разбито на два числа из-за использования Lua удвоений для всех чисел - двойники не могут точно представлять целочисленные значения выше 2 ^ 53.
low, high = love.math.
low | number | Целочисленное число, представляющее младшие 32 бита значения бит-бит генератора случайных чисел. |
high | number | Целочисленное число, представляющее более высокие 32 бита значения бит-бит генератора случайных чисел. |
Возвращает текущее состояние генератора случайных чисел. Это возвращает непрозрачную строку, зависящую от реализации, которая полезна только для последующего использования с RandomGenerator: setState.
Это отличается от RandomGenerator: getSeed в том, что getState получает текущее состояние RandomGenerator, тогда как getSeed получает ранее заданное начальное число.
Значение строки состояния не зависит от текущей операционной системы.
state = love.math.
state | string | Текущее состояние объекта RandomGenerator, представленное в виде строки. |
Проверяет, является ли многоугольник выпуклым.
PolygonShapes в love.physics, некоторые формы Mesh и многоугольники, нарисованные с помощью love.graphics.polygon, должны быть простыми выпуклыми многоугольниками.
convex = love.math.
convex | boolean | Является ли данный многоугольник выпуклым. |
vertices | table | Вершины многоугольника как таблицы в виде {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
convex = love.math.
convex | boolean | Является ли данный многоугольник выпуклым. |
x1 | number | Положение первой вершины многоугольника на оси х. |
y1 | number | Положение первой вершины многоугольника на оси y. |
x2 | number | Положение второй вершины многоугольника на оси х. |
y2 | number | Положение второй вершины многоугольника на оси y. |
x3 | number | Положение третьей вершины многоугольника на оси х. |
y3 | number | Положение третьей вершины многоугольника по оси y. |
... | number | Дополнительные вершины. |
Преобразует цвет из линейного пространства (RGB) в гамма-пространство (sRGB). Это полезно при сохранении линейных значений цвета RGB в изображении, поскольку линейное цветовое пространство RGB имеет меньшую точность, чем sRGB для темных цветов, что может привести к заметному цветовому диапазону при рисовании.
В целом, цвета, выбранные на основе того, что они выглядят на экране, уже находятся в гамма-пространстве и не должны быть дважды конвертированы. Цвета, рассчитанные с использованием математики, часто находятся в линейном пространстве RGB.
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Красный канал преобразованного цвета в пространстве гаммы sRGB. |
cg | number | Зеленый канал преобразованного цвета в пространстве гаммы sRGB. |
cb | number | Синий канал преобразованного цвета в пространстве гамма-памяти. |
lr | number | Красный канал линейного цвета RGB для преобразования. |
lg | number | Зеленый канал линейного цвета RGB для преобразования. |
lb | number | Синий канал линейного цвета RGB для преобразования. |
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Красный канал преобразованного цвета в пространстве гаммы sRGB. |
cg | number | Зеленый канал преобразованного цвета в пространстве гаммы sRGB. |
cb | number | Синий канал преобразованного цвета в пространстве гамма-памяти. |
color | table | Массив с красными, зелеными и синими каналами линейного цвета RGB для преобразования. |
c = love.math.
c | number | Значение цветового канала в гамме sRGB. |
lc | number | Значение цветного канала в линейном пространстве RGB для преобразования. |
Создает новый обект BezierCurve.
Количество вершин в определенном многоугольнике определяют степень кривой, например три вершины определяют квадратичную (степень 2) кривую Безье, четыре вершины определяют кубическую (степень 3) кривую Безье, и т.д.
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Объект кривой Bézier. |
vertices | table | Вершины управляющего многоугольника в виде таблицы в виде {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Объект кривой Bézier. |
x1 | number | Положение первой вершины управляющего многоугольника на оси х. |
y1 | number | Положение первой вершины управляющего многоугольника на оси y. |
x2 | number | Положение второй вершины управляющего многоугольника на оси х. |
y2 | number | Положение второй вершины управляющего многоугольника по оси y. |
x3 | number | Положение третьей вершины управляющего многоугольника на оси х. |
y3 | number | Положение третьей вершины управляющего многоугольника на оси y. |
... | number | Дополнительные вершины. |
Создает новый объект RandomGenerator (Русский), который является полностью независимым от других RandomGenerator объектов и случайных функций.
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Новый объект Генератора случайных чисел. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Новый объект Генератора случайных чисел. |
seed | number | Начальное число seed используемых для этого объекта. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Новый объект Генератора случайных чисел. |
low | number | Низкие 32 битные числа семян для использования этого объекта. |
high | number | Высокие 32 битные числа семян для использования этого объекта. |
Генерирует симплексный шум в одном-четырёх измерениях.
Симплексный шум близок к шуму Перлина. Широко используется для процедурной генерации игрового контента. Существует множество интернет страниц, где детально обсуждаются симплексный шум и шум Перлина.
value = love.math.
Формирует Simplex шум от 1 размерности.
value | number | Значение шума в диапазоне {0, 1}. |
x | number | Номер, используемый для генерации значения шума. |
value = love.math.
Формирует Simplex шума от 2 -й измерений.
value | number | Значение шума в диапазоне {0, 1}. |
x | number | Первое значение двумерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
y | number | Второе значение двумерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
value = love.math.
Формирует Перлина шум (Simplex шум в версии 0.9.2 и старше) от 3 Габаритные размеры.
value | number | Значение шума в диапазоне {0, 1}. |
x | number | Первое значение трехмерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
y | number | Второе значение 3-мерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
z | number | Третье значение трехмерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
value = love.math.
Формирует Перлина шум (Simplex шум в версии 0.9.2 и старше) от 4 Габаритные размеры.
value | number | Значение шума в диапазоне {0, 1}. |
x | number | Первое значение 4-мерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
y | number | Второе значение 4-мерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
z | number | Третье значение 4-мерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
w | number | Четвертое значение 4-мерного вектора, используемого для генерации значения шума. |
Производит псевдослучайное число независимо от платформы.
number = love.math.
Получить равномерно распределенных псевдослучайных вещественное число в пределах [0, 1].
number | number | Псевдослучайное число. |
number = love.math.
Получить равномерно распределенных псевдослучайных целое число в пределах [1, макс].
number | number | Псевдослучайное целое число. |
max | number | Максимально возможное значение, которое оно должно вернуть. |
number = love.math.
Получить равномерно распределенных псевдослучайных целое число в пределах [мин], макс.
number | number | Псевдослучайное целое число. |
min | number | Минимальное возможное значение, которое оно должно вернуть. |
max | number | Максимально возможное значение, которое оно должно вернуть. |
Получите нормально распределенное псевдослучайное число.
number = love.math.
number | number | Обычно распределенное случайное число с дисперсией (stddev) ² и указанное среднее значение. |
stddev (1) | number | Стандартное отклонение распределения. |
mean (0) | number | Среднее распределение. |
Устанавливает семя генератора случайных чисел с использованием указанного целого числа.
love.math.
seed | number | Целочисленное число, с которым вы хотите засеять рандомизацию. Должно быть в пределах {1, 2 ^ 53}. |
love.math.
low | number | Нижние 32 бита значения состояния. Должно быть в пределах {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high | number | Более высокие 32 бита значения состояния. Должно быть в пределах {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Возвращает текущее состояние генератора случайных чисел. Это возвращает непрозрачную строку, зависящую от реализации, которая полезна только для последующего использования с RandomGenerator: setState.
Это отличается от RandomGenerator: getSeed в том, что getState получает текущее состояние RandomGenerator, тогда как getSeed получает ранее заданное начальное число.
Значение строки состояния не зависит от текущей операционной системы.
love.math.
state | string | Текущее состояние объекта RandomGenerator, представленное в виде строки. |
Триангулируем простой многоугольник.
triangles = love.math.
triangles | table | Список треугольников состоит из многоугольника в виде {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
polygon | table | Полигон для триангуляции. Не должен пересекаться. |
triangles = love.math.
triangles | table | Список треугольников состоит из многоугольника в виде {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
x1 | number | Положение первой вершины многоугольника на оси х. |
y1 | number | Положение первой вершины многоугольника на оси y. |
x2 | number | Положение второй вершины многоугольника на оси х. |
y2 | number | Положение второй вершины многоугольника на оси y. |
x3 | number | Положение третьей вершины многоугольника на оси х. |
y3 | number | Положение третьей вершины многоугольника по оси y. |
... | number | Дополнительные вершины. |
lz4
Формат сжатия LZ4. Сжимает и распаковывает очень быстро, но коэффициент сжатия не самый лучший. LZ4-HC используется, когда указан уровень сжатия 9.
zlib
Формат zlib представляет собой сжатые данные DEFLATE с небольшим количеством данных заголовка. Слизируется относительно медленно и быстро разлагается, и имеет приличную степень сжатия.
gzip
Формат gzip представляет собой сжатые данные DEFLATE с чуть большим заголовком, чем zlib. Поскольку он использует DEFLATE, он имеет те же характеристики сжатия, что и формат zlib.
Объект кривая Безье, который может определять количество и создавать кривые Безье произвольной степени.
Для получения более подробной информации о кривых Безье посетите эту отличную статью в Википедии.
Оцените кривую Bézier при параметре t. Параметр должен быть между 0 и 1 (включительно).
Эта функция может использоваться для перемещения объектов по дорожкам или параметрам твинов. Однако он не должен использоваться для визуализации кривой, см. «Безье»: рендеринг для этой цели.
x, y = BezierCurve:
x | number | х координаты кривой при параметре t. |
y | number | y координаты кривой при параметре t. |
t | number | Где оценить кривую. |
Получает координаты контрольной точки i, Индексы начинаются с 1.
x, y = BezierCurve:
x | number | Положение контрольной точки вдоль оси x. |
y | number | Положение контрольной точки вдоль оси y. |
i | number | Индекс контрольной точки. |
BezierCurve:
Получает число контрольных точек на кривой Безье.
count = BezierCurve:
count | number | Число контрольных точек. |
Получает степень кривой Безье. Степень равна числу контрольных точек - 1.
degree = BezierCurve:
degree | number | Степень кривой Безье. |
Получить производную кривую Безье.
Эта функция может быть использована, чтобы повернуть спрайты, движущиеся вдоль кривой по направлению движения и вычислить направление перпендикулярно к кривой в некотором параметре t.
derivative = BezierCurve:
derivative | BezierCurve | Производная кривая. |
Получает BezierCurve, который соответствует указанному сегменту этого BezierCurve.
curve = BezierCurve:
curve | BezierCurve | A Безье, которое соответствует указанному сегменту. |
startpoint | number | Начальная точка вдоль кривой. Должно быть от 0 до 1. |
endpoint | number | Конец сегмента. Должно быть от 0 до 1. |
BezierCurve:
Вставляет контрольную точку после контрольной точки i. Индексы начинаются с 1. Отрицательные показатели обходят: -1 это последняя контрольная точка, -2 один перед последний контрольной точкой, и т.д.
BezierCurve:
x | number | Положение контрольной точки вдоль оси x. |
y | number | Положение контрольной точки вдоль оси у. |
i (-1) | number | Индекс контрольной точки. |
BezierCurve:
Удаляет указанную контрольную точку.
BezierCurve:
index | number | Индекс контрольной точки для удаления. |
Получает список координат, которые будут использоваться вместе с love.graphics.line (Русский).
Образцы функции кривой Безье, используют рекурсивное разбитие (рекурсия на Википедии). Вы можете контролировать глубину рекурсии с помощью параметра глубины.
Если вы просто хотите узнать позицию на кривой учитывая параметр, используете BezierCurve:evaluate (Русский).
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Список x, y-координатных пар точек на кривой. |
depth (5) | number | Количество рекурсивных шагов разбиения. |
Получить список координат на определенной части кривой, которая будет использоваться с love.graphics.line.
Эта функция отображает кривую Bézier с использованием рекурсивного подразделения. Вы можете управлять глубиной рекурсии с помощью параметра глубины.
Если вам просто нужно знать положение на кривой с заданным параметром, используйте BezierCurve: оцените.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Список x, y-координатных пар точек на кривой. |
startpoint | number | Начальная точка вдоль кривой. Должно быть от 0 до 1. |
endpoint | number | Конец сегмента для рендеринга. Должно быть от 0 до 1. |
depth (5) | number | Количество рекурсивных шагов разбиения. |
Поворачивает кривую Безье под углом.
BezierCurve:
angle | number | Угол поворота в радианах. |
ox (0) | number | X координата центра вращения. |
oy (0) | number | Y координата центра вращения. |
Масштаб кривой Безье с коэффициентом.
BezierCurve:
s | number | Масштаб. |
ox (0) | number | X координата масштабирования центра. |
oy (0) | number | Y координата масштабирования центра. |
Устанавливает координаты контрольной точки i. Индексы начинаются с 1.
BezierCurve:
i | number | Индекс контрольной точки. |
ox | number | Положение контрольной точки вдоль оси x. |
oy | number | Положение контрольной точки вдоль оси y. |
Перемещает кривую Безье по смещению.
BezierCurve:
dx | number | Смещение по оси x. |
dy | number | Смещение по оси y. |
Представляет байтовые данные, сжатые с использованием определенного алгоритма.
Функция love.math.decompress может использоваться для снятия сжатия данных.
Получает формат сжатия CompressedData.
format = CompressedData:
format | CompressedDataFormat | Формат CompressedData. |
Случайное число генерации объекта, который имеет свое собственное случайное состояние.
Получает семя объекта генератора случайных чисел.
Семя делится на два числа из-за использования Lua оно удваивается для всех числовых значений - число двойной точности не может точно представлять целые значения выше 2^53, но начальное значение представляет собой целое число в диапазоне 2^64 - 1.
low, high = RandomGenerator:
low | number | Целое число, представляющее меньше 32 битного 64 битного RandomGenerator значения семени. |
high | number | Целое число, представляющее больше 32 битного 64 битного RandomGenerator значения семени. |
Получает текущее состояние генератора случайных чисел. Она возвращает не точно зависящую от реализации строку, которая полезна только для последующего использования с RandomGenerator:setState (Русский).
Она отличается от RandomGenerator: getSeed тем что GetState получает текущее состояние RandomGenerator, тогда как getSeed получает установленное ранее количество семян.
state = RandomGenerator:
state | string | Текущее состояние обекта RandomGenerator, представленное в виде строки. |
Производит псевдослучайное число независимо от платформы.
number = RandomGenerator:
Получить равномерно распределенных псевдослучайных чисел в пределах [0, 1].
number | number | Псевдослучайное число. |
number = RandomGenerator:
Получить равномерно распределенных псевдослучайных целое число в пределах [1, макс].
number | number | Псевдослучайное целое число. |
max | number | Максимально возможное значение, которое оно должно вернуть. |
number = RandomGenerator:
Получить равномерно распределенных псевдослучайных целое число в пределах [мин], макс.
number | number | Псевдослучайное целое число. |
min | number | Минимальное возможное значение, которое оно должно вернуть. |
max | number | Максимально возможное значение, которое оно должно вернуть. |
Получите нормально распределенное псевдослучайное число.
number = RandomGenerator:
number | number | Обычно распределенное случайное число с дисперсией (stddev) ² и указанное среднее значение. |
stddev (1) | number | Стандартное отклонение распределения. |
mean (0) | number | Среднее распределение. |
Устанавливает семя генератора случайных чисел с использованием указанного целого числа.
RandomGenerator:
seed | number | Целочисленное число, с которым вы хотите засеять рандомизацию. Должно быть в пределах {1, 2 ^ 53}. |
RandomGenerator:
low | number | Нижние 32 бита значения состояния. Должно быть в пределах {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high (0) | number | Более высокие 32 бита значения состояния. Должно быть в пределах {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Устанавливает текущее состояние генератора случайных чисел. Значение, используемое в качестве аргумента для этой функции, является непрозрачной строкой, зависящей от реализации, и должно происходить только из предыдущего вызова RandomGenerator: getState.
Это отличается от RandomGenerator: setSeed в том, что setState напрямую устанавливает текущее зависящее от реализации состояние RandomGenerator, тогда как setSeed дает ему новое начальное значение.
Эффект строки состояния не зависит от текущей операционной системы.
RandomGenerator:
state | string | Новое состояние объекта RandomGenerator, представленное в виде строки. Это должно происходить из предыдущего вызова RandomGenerator: getState. |
Получает текущий курсор.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Текущий курсор, или nil, если курсор не установлен. |
Получает текущую позицию мыши.
x, y = love.mouse.
x | number | Позиция мыши по оси X. |
y | number | Позиция мыши по оси Y. |
Возвращает, разрешен ли относительный режим для мыши.
Если относительный режим включен, курсор скрыт и не перемещается, когда мышь делает, но относительные события движения мыши все еще генерируются через love.mousemoved. Это позволяет мыши двигаться в любом направлении на неопределенный срок, если курсор не застревает по краям экрана.
Сообщаемая позиция мыши не обновляется, пока включен относительный режим, даже когда генерируются относительные события движения мыши.
enabled = love.mouse.
enabled | boolean | Истина, если относительный режим включен, false, если он отключен. |
Получает объект Cursor, представляющий системный курсор.
Аппаратные курсоры не зависят от частоты кадров и работают так же, как обычные курсоры операционной системы. В отличие от рисования изображения по текущим координатам мыши, аппаратные курсоры никогда не имеют видимого промежутка времени между перемещением мыши и обновлением положения курсора даже при низких частотах кадров.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Объект Cursor, представляющий тип системного курсора. |
ctype | CursorType | Тип системного курсора для получения. |
Получает текущую X координату мыши.
x = love.mouse.
x | number | Позиция мыши по оси X. |
Получает текущую Y координату мыши.
y = love.mouse.
y | number | Позиция мыши по оси Y. |
Возвращает, поддерживается ли функция курсора.
Если это не поддерживается, вызов love.mouse.newCursor и love.mouse.getSystemCursor вызовет ошибку. Мобильные устройства не поддерживают курсоры.
hascursor = love.mouse.
hascursor | boolean | Имеет ли система функциональность курсора. |
Проверяет, нажата ли определенная кнопка мыши.
down = love.mouse.
down | boolean | Истина, если указанная кнопка не работает. |
button | number | Индекс кнопки для проверки. 1 - основная кнопка мыши, 2 - вторичная кнопка мыши и т. Д. |
... | number | Дополнительные номера кнопок для проверки. |
Проверяет, захвачена ли мышь в окне.
grabbed = love.mouse.
grabbed | boolean | True, если курсор захвачен, иначе false. |
Проверяет видимость курсора.
visible = love.mouse.
visible | boolean | True, если курсор видимый, иначе false. |
Создает новый аппаратный объект Cursor из файла изображения или ImageData.
Аппаратные курсоры не зависят от частоты кадров и работают так же, как обычные курсоры операционной системы. В отличие от рисования изображения по текущим координатам мыши, аппаратные курсоры никогда не имеют видимого промежутка времени между перемещением мыши и обновлением положения курсора даже при низких частотах кадров.
Горячая точка - это точка, которую использует операционная система для определения того, что было нажата, и в какой позиции находится курсор мыши. Например, обычный указатель стрелки обычно имеет свое горячее пятно в верхнем левом углу изображения, но курсор перекрестия может иметь его посередине.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Новый объект курсора. |
imageData | ImageData | ImageData для использования для нового курсора. |
hotx (0) | number | X-координата в ImageData для горячей точки курсора. |
hoty (0) | number | Y-координата в ImageData точки горячего курсора. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Новый объект курсора. |
filepath | string | Путь к изображению, используемому для нового курсора. |
hotx (0) | number | X-координата в ImageData для горячей точки курсора. |
hoty (0) | number | Y-координата в ImageData точки горячего курсора. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Новый объект курсора. |
fileData | FileData | Данные, представляющие изображение для нового курсора. |
hotx (0) | number | X-координата в ImageData для горячей точки курсора. |
hoty (0) | number | Y-координата в ImageData точки горячего курсора. |
Устанавливает текущий курсор мыши.
Сбрасывает текущий указатель мыши по умолчанию при вызове без аргументов.
love.mouse.
love.mouse.
cursor | Cursor | Объект Cursor для использования в качестве текущего курсора мыши. |
Захватывает мышь и ограничивает ее в окне.
love.mouse.
grab | boolean | Верно ограничивать мышь, ложно, чтобы она оставила окно. |
Устанавливает позицию мыши.
love.mouse.
x | number | Новая координата мыши по оси X. |
y | number | Новая координата мыши по оси Y. |
Устанавливает, разрешен ли относительный режим для мыши.
Когда относительный режим включен, курсор скрыт и не перемещается, когда мышь делает, но относительные события движения мыши все еще генерируются через love.mousemoved. Это позволяет мыши двигаться в любом направлении на неопределенный срок, если курсор не застревает по краям экрана.
Сообщаемая позиция мыши не обновляется, пока включен относительный режим, даже когда генерируются относительные события движения мыши.
love.mouse.
enable | boolean | Верно, чтобы включить относительный режим, false, чтобы отключить его. |
Устанавливает видимость курсора.
love.mouse.
visible | boolean | True, чтобы сделать курсор вижимым, false - чтобы скрыть курсор. |
Устанавливает текущую позицию X мыши. Нецелые значения заполняются.
love.mouse.
x | number | Новое положение мыши вдоль оси x. |
Устанавливает текущую позицию Y мыши. Нецелые значения заполняются.
love.mouse.
y | number | Новое положение мыши вдоль оси y. |
image
Курсор использует пользовательский образ.
arrow
Указатель стрелки.
ibeam
Я-луч, обычно используемый при перетаскивании редактируемого или выбираемого текста.
wait
Ждите графика.
waitarrow
Маленький указатель ожидания со стрелкой.
crosshair
Символ перекрестия.
sizenwse
Двойная стрелка указывает на верхний левый и правый нижний.
sizenesw
Двойная стрелка указывает на верхний правый и нижний левый.
sizewe
Двойная стрелка, указывающая влево и вправо.
sizens
Двойная стрелка направлена вверх и вниз.
sizeall
Четырехконечная стрелка направлена вверх, вниз, влево и вправо.
no
Срезанный круг или скрещенные кости.
hand
Символ руки.
Представляет собой аппаратный курсор.
Возвращает две ближайшие точки между двумя креплениями и расстояние между ними.
distance, x1, y1, x2, y2 = love.physics.
distance | number | Расстояние между двумя точками. |
x1 | number | Х-координата первой точки. |
y1 | number | У-координата первой точки. |
x2 | number | Х-координата второй точки. |
y2 | number | У-координата второй точки. |
fixture1 | Fixture | Первый светильник. |
fixture2 | Fixture | Второй светильник. |
Получите масштаб мира.
Мировой масштаб - это количество пикселей на метр. Постарайтесь сохранить размеры фигур менее чем в 10 раз по сравнению с этой шкалой.
Это важно, потому что физика в Box2D настроена так, чтобы хорошо работать для объектов размером от 0,1 м до 10 м. Все физические координаты делятся на это число для физических расчетов.
scale = love.physics.
scale | number | Размер 1 метра в пикселях. |
Создает новое тело.
Тело с нулевой массой является '''статичным''' и не будет передвигаться.
Масса может быть изменена в любое время с помощью Body:setMass или Body:setMassFromShapes.
body = love.physics.
body | Body | Новый орган. |
world | World | Мир для создания тела. |
x (0) | number | Положение х тела. |
y (0) | number | Положение y тела. |
type ("static") | BodyType | Тип тела. |
Создает новый ChainShape.
shape = love.physics.
shape | ChainShape | Новая форма. |
loop | boolean | Если цепь должна вернуться к первой точке. |
x1 | number | Позиция x первой точки. |
y1 | number | Позиция y первой точки. |
x2 | number | Положение x второй точки. |
y2 | number | Позиция y второй точки. |
... | number | Дополнительные позиции позиций. |
shape = love.physics.
shape | ChainShape | Новая форма. |
loop | boolean | Если цепь должна вернуться к первой точке. |
points | table | Список точек для построения ChainShape в виде {x1, y1, x2, y2, ...}. |
Создает новую форму в виде окружности в локальных координатах x и y.
shape = love.physics.
shape | CircleShape | Новый CircleShape. |
radius | number | Радиус окружности. |
shape = love.physics.
shape | CircleShape | Новый CircleShape. |
x | number | Смещение окружности по оси X. |
y | number | Смещение окружности по оси Y. |
radius | number | Радиус окружности. |
Создает DistanceJoint для двух тел.
Это соединение держит две точки двух тел на одном расстоянии. Точки указываются в локальных координатах соответствующего тела, причем расстояние (в глобальных координатах), которое было между этими точками при создании соединения, берется за константное расстояние, на котором необходимо держать эти две точки.
joint = love.physics.
joint | DistanceJoint | Новый дистанционный шов. |
body1 | Body | Первый корпус прикрепляется к суставу. |
body2 | Body | Второй корпус прикрепляется к суставу. |
x1 | number | Положение x первой точки привязки (мировое пространство). |
y1 | number | Позиция y первой точки привязки (мировое пространство). |
x2 | number | Х положение второй точки анкера (мировое пространство). |
y2 | number | Позиция y второй точки привязки (мировое пространство). |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает форму ребра.
shape = love.physics.
shape | EdgeShape | Новая форма. |
x1 | number | Позиция x первой точки. |
y1 | number | Позиция y первой точки. |
x2 | number | Положение x второй точки. |
y2 | number | Позиция y второй точки. |
Создает и прикрепляет приспособление к телу.
fixture = love.physics.
fixture | Fixture | Новый светильник. |
body | Body | Тело, которое прикрепляет светильник. |
shape | Shape | Форма крепления. |
density (1) | number | Плотность светильника. |
Создайте трение между двумя телами. Фрикцион Joint применяет трение к телу.
joint = love.physics.
joint | FrictionJoint | Новый FrictionJoint. |
body1 | Body | Первый корпус прикрепляется к суставу. |
body2 | Body | Второй корпус прикрепляется к суставу. |
x | number | Х положение точки привязки. |
y | number | У положения точки привязки. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает GearJoint для двух тел.
Это соединение использует два других соединения типа PrismaticJoint или RevoluteJoint. Использование этого соединения требует, чтобы PrismaticJoint и RevoluteJoint соединяли тела, одно из которых является статическим. Причем статическое тело в этих соединениях должно использоваться в качестве первого. Когда вы удаляете тела или соединения, то в первую очередь нужно удалять GearJoint, а потом уже все остальное.
GearJoint использует отношение, определяющее как будут относиться друг к другу угол или расстояние соединенных объектов. Формула <tt>coordinate1 + ratio * coordinate2</tt> всегда будет равно константному значению, которое определяется при создании соединения.
joint = love.physics.
joint | GearJoint | Новый редуктор. |
joint1 | Joint | Первое соединение для соединения с зубчатым соединением. |
joint2 | Joint | Второе соединение для соединения с зубчатым соединением. |
ratio (1) | number | Передаточное число. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает соединение между двумя телами, которое контролирует относительное движение между ними.
Уставки положения и вращения могут быть указаны после создания MotorJoint, а также максимальной силы и крутящего момента двигателя, которые будут применяться для достижения смещений цели.
joint = love.physics.
joint | MotorJoint | Новый MotorJoint. |
body1 | Body | Первый корпус прикрепляется к суставу. |
body2 | Body | Второй корпус прикрепляется к суставу. |
correctionFactor (0.3) | number | Коэффициент коррекции начального положения сустава в диапазоне {0, 1}. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает соединение между телом и мышью.
Это соединение фактически присоединяет тело к фиксированной точке. Чтобы сделать точку подвижной, необходимо обновлять ее координаты (см. пример ниже).
Преимущество MouseJoint перед обычной сменой положения тела в том, что столкновения объекта обрабатываются физически корректно.
joint = love.physics.
joint | MouseJoint | Новый мышечный сустав. |
body | Body | Тело прикрепляется к мыши. |
x | number | Позиция x точки подключения. |
y | number | Позиция y точки подключения. |
Создает многоугольную форму.
Эта форма может иметь максимум 8 вершин и она должна быть выпуклой.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Новый PolygonShape. |
x1 | number | Положение первой точки на оси х. |
y1 | number | Положение первой точки по оси y. |
x2 | number | Положение второй точки на оси х. |
y2 | number | Положение второй точки по оси y. |
... | number | Вы можете продолжить передачу большего количества позиций точек, чтобы создать PolygonShape. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Новый PolygonShape. |
vertices | table | Список вершин для построения многоугольника в виде {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
love.physics.
Создает PrismaticJoint для двух тел.
PrismaticJoint держит два тела так, что они двигаются относительно друг друга по определенной оси и не вращаются относительно друг друга. Создание и использование PrismaticJoint подобно RevoluteJoint, только с перемещением вместо вращения и силой вместо крутящего момента.
joint = love.physics.
joint | PrismaticJoint | Новый призматический сустав. |
body1 | Body | Первый корпус соединяется с призматическим суставом. |
body2 | Body | Второй корпус соединяется с призматическим суставом. |
x1 | number | В х-координата первой опорной точки. |
y1 | number | Координата первой точки привязки. |
x2 | number | Х координата второй точки привязки. |
y2 | number | Координата второй точки привязки. |
ax | number | Координата x вектора оси. |
ay | number | Координата y вектора оси. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
referenceAngle (0) | number | Исходный угол между корпусом 1 и корпусом 2, в радианах. |
Создает совместный шкив для соединения двух тел друг с другом и землей.
PulleyJoint симулирует шкив с необязательным блоком и веревкой. Если параметр ''ratio'' имеет значение, отличное от единицы, то моделируется веревка, изменяемая с одной стороны быстрее, чем с другой. Общая длина веревок с обеих сторон всегда равна константе <tt>length1 + ratio * length2</tt>, которая вычисляется при создании соединения.
PulleyJoint может вести себя непредсказуемо, если одна из сторон полностью выдвинута. Рекомендуется использовать метод setMaxLengths, чтобы ограничить максимальную длину, которую могут достичь веревки.
joint = love.physics.
joint | PulleyJoint | Новый шкив. |
body1 | Body | Первый корпус для соединения с шкивом. |
body2 | Body | Второй корпус для соединения с шкивом. |
gx1 | number | Координата х земного якоря первого тела. |
gy1 | number | Координата y наземного якоря первого тела. |
gx2 | number | Координата x земного якоря второго тела. |
gy2 | number | Координата y земного якоря второго тела. |
x1 | number | Координата x координатного шкива в первом корпусе. |
y1 | number | Координата y координатного шкива в первом корпусе. |
x2 | number | Координата x шкивного анкерного соединения во втором корпусе. |
y2 | number | Координата y координатного шкива шкива во втором корпусе. |
ratio (1) | number | Соотношение соединений. |
collideConnected (true) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
love.physics.
Краткая форма для создания прямоугольной формы многоугольника.
Прямоугольник создается в локальных координатах.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Новую форму PolygonShape. |
width | number | Ширина прямоугольника. |
height | number | Высота прямоугольника. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Новую форму PolygonShape. |
x | number | Смещение по оси X. |
y | number | Смешение по оси Y. |
width | number | Ширина прямоугольника. |
height | number | Высота прямоугольника. |
angle (0) | number | Начальный угол прямоугольника. |
Создает шарнир между двумя телами.
Это соединение соединяет два тела так, чтобы они вращались вокруг одной точки.
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Новый револьверный сустав. |
body1 | Body | Первый корпус. |
body2 | Body | Второй корпус. |
x | number | Позиция x точки подключения. |
y | number | Позиция y точки подключения. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Новый револьверный сустав. |
body1 | Body | Первый корпус. |
body2 | Body | Второй корпус. |
x1 | number | Положение x первой точки подключения. |
y1 | number | Позиция y первой точки подключения. |
x2 | number | Положение x второй точки подключения. |
y2 | number | Позиция y второй точки подключения. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
referenceAngle (0) | number | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создайте соединение между двумя телами. Его единственная функция - обеспечить максимальное расстояние между этими телами.
joint = love.physics.
joint | RopeJoint | Новый RopeJoint. |
body1 | Body | Первый корпус прикрепляется к суставу. |
body2 | Body | Второй корпус прикрепляется к суставу. |
x1 | number | Положение x первой точки привязки. |
y1 | number | Позиция y первой точки привязки. |
x2 | number | Х положение второй опорной точки. |
y2 | number | У положения второй опорной точки. |
maxLength | number | Максимальное расстояние для тел. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает ограничение между двумя телами. WeldJoint по существу склеивает два тела вместе. Ограничение немного мягкое, однако, из-за итеративного решателя Box2D.
joint = love.physics.
joint | WeldJoint | Новый WeldJoint. |
body1 | Body | Первый корпус прикрепляется к суставу. |
body2 | Body | Второй корпус прикрепляется к суставу. |
x1 | number | Положение x первой точки привязки (мировое пространство). |
y1 | number | Позиция y первой точки привязки (мировое пространство). |
x2 | number | Х положение второй точки анкера (мировое пространство). |
y2 | number | Позиция y второй точки привязки (мировое пространство). |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
referenceAngle (0) | number | Исходный угол между корпусом 1 и корпусом 2, в радианах. |
Создает колесный сустав.
joint = love.physics.
joint | WheelJoint | Новый WheelJoint. |
body1 | Body | Первый корпус. |
body2 | Body | Второй корпус. |
x | number | Х положение точки привязки. |
y | number | У положения точки привязки. |
ax | number | Положение x вектора оси. |
ay | number | Положение y вектора оси. |
collideConnected (false) | boolean | Указывает, должны ли два тела сталкиваться друг с другом. |
Создает объект World.
world = love.physics.
world | World | Храбрый новый мир. |
xg (0) | number | X компонента силы тяжести. |
yg (0) | number | У-составляющая силы тяжести. |
sleep (true) | boolean | Могут ли тела в этом мире спать. |
Устанавливает пиксельные коэффициенты масштаба шкалы.
Все координаты в физическом модуле делятся на это число и преобразуются в счетчики, и он создает удобный способ рисования объектов непосредственно на экране без необходимости преобразования графики.
Рекомендуется создавать фигуры размером не более 10 раз. Это важно, потому что Box2D настроен на то, чтобы хорошо работать с размерами форм от 0,1 до 10 метров. Шкала шкалы по умолчанию - 30.
Функция love.physics.setMeter не применяется задним числом к созданным объектам. Созданные объекты сохраняют свои координаты метра, но масштабный коэффициент будет влиять на их пиксельные координаты.
love.physics.
scale | number | Масштабный коэффициент как целое. |
static
Статические тела не двигаются.
dynamic
Динамические тела сталкиваются со всеми телами.
kinematic
Кинематические тела сталкиваются только с динамическими телами.
distance
DistanceJoint.
gear
GearJoint.
mouse
MouseJoint.
prismatic
PrismaticJoint.
pulley
PulleyJoint.
revolute
RevoluteJoint.
friction
Фрикционная связь.
weld
WeldJoint.
rope
A RopeJoint.
Тело объекта со скоростью и положением.
Применяет угловой импульс к телу. Это делает одно мгновенное добавление к импульсу тела.
Тело с большей массой будет реагировать меньше. Реакция не зависит от времени и эквивалентна одновременному применению силы в течение 1 секунды. Импульсы лучше всего использовать, чтобы дать один толчок телу. Для непрерывного толчка к телу лучше использовать Body: applyForce.
Body:
impulse | number | Импульс в килограммовом квадратном метре в секунду. |
Применяет силу к телу.
Сила толкает тело в направлении. Тело с большей массой будет реагировать меньше. Реакция также зависит от того, как долго сила воздействует на тело: поскольку сила действует непрерывно в течении всего временного шага, короткий временной шаг только подтолкнет тело на короткое время. Силу лучше применять для многих временных шагов, чтобы сила воздействовала на тело непрерывно (как гравитация например). Для единичного толчка, не зависящего от временных шагов, лучше использовать Body:applyImpulse
Если точка применения силы не указана, то сила применяется к центру масс тела. Сила, примененная не к центру масс, будет заставлять тело вращаться (зависит от момента инерции)
Учтите, что компоненты силы и позиции должны передаваться в мировых координатах.
Body:
fx | number | Сила x для приложения к центру масс. |
fy | number | У-составляющая силы применяется к центру масс. |
Body:
fx | number | X компонента применяемой силы. |
fy | number | Y компонента применяемой силы. |
x | number | X координата точки применения силы. |
y | number | Y координата точки применения силы. |
КИЕИЕИЕ Филиппильв Филипль Нульмайльль Нуль Нульльльль Филипль Нуль Нумайльльль Нульвинг Филип Нуль Нуль Нульльм Филип Нуль Нуль Нульвальдль Нульмайль Нульвальд Филип Нуль Нуль Нуль Нульвальдль Нульмайль Нульмаймонт Нульбаль АПЦ Нульмайль Нульмайль Нульбальд Филиппиль Нумайль Нульмайльго Филиппиль Нумайль Нуль Это делает одно мгновенное добавление к импульсу тела.
ПИЕЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕН АПЕНЕН АПЕНЕН АПЕНЕН Филиппиль АПЕНЦ АПЕНЕНЦ АПЕНЕНЦ Филипльль Нульмайльго Филиппольльсовойльдсовой Филипльсовой Филиппольльсовойльсовой Филипльсовой Филипльсовой Филиппольльльсовой Филипльсовой Филипльсовой Филиппольльльсовой Филипльсовой Филипльсовой Филипко-Филипльсовой Тело с большей массой будет реагировать меньше. Реакция не зависит от времени и эквивалентна одновременному применению силы в течение 1 секунды. Импульсы лучше всего использовать, чтобы дать один толчок телу. Для непрерывного толчка к телу лучше использовать Body: applyForce.
Если положение применить импульс не дано, оно будет действовать на центр массы тела. За сутки уж уж уж ужль ...
Ну ужльси Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль Нуль вамайль
Body:
ix | number | Х-составляющая импульса, приложенная к центру масс. |
iy | number | У-составляющая импульса, приложенного к центру масс. |
Body:
ix | number | Х-компонент импульса. |
iy | number | У-компонент импульса. |
x | number | Положение x для применения импульса. |
y | number | Позиция y для применения импульса. |
Применяет крутящий момент к телу.
Крутящий момент похож на силу, только он влияет на угол вращения тела. Эффект зависит от момента инерции тела.
Body:
torque | number | Крутящий момент. |
Явно удаляет тело.
Если у Вас нет времени ждать сборщика мусора, это Функция может быть использована для удаления объекта сразу, но учтите, что произойдет ошибка, если вы попытаетесь использовать объект после вызова этой Функции.
Body:
Возвращает угол поворота тела.
Угол измеряется в радианах. Если вам нужно перевести радианы в градусы, используйте math.deg.
Значение угла равное нулю подразумевает, что "тело смотрит вправо". Хоть радианы увеличиваются в направлении против часовой стрелки, с точки зрения наблюдателя, из-за направленности оси Y вниз, радианы увеличиваются ''по часовой'' стрелке.
angle = Body:
angle | number | Угол в радианах. |
Получает угловое торможение тела.
Угловое торможение - это ''скорость убывания угловой скорости с течением времени'': вращающееся тело без торможения и без воздействия внешних сил будет продолжать вращаться все время. Вращающееся тело с торможением постепенно перестанет вращаться.
Торможение не то же самое что трение - они могут быть смоделированы вместе. Однако, только торможение моделируется в Box2D (и в LÖVE).
Параметры торможения должны быть между 0 и бесконечностью, где 0 означает отсутствие торможения, а бесконечность означает полное торможение. Обычно вы будете использовать значения торможения в диапазоне от 0 до 0,1.
damping = Body:
damping | number | Значение углового торможения. |
Получает угловую скорость тела.
Угловая скорость - это ''скорость изменения угла с течением времени''.
Она изменяется в World:update путем применения моментов, смещенных от центра сил/импульсов и углового торможения. Скорость может быть установлена непосредственно функцией Body:setAngularVelocity.
Если вам нужно узнать скорость перемещения тела, используйте Body:getLinearVelocity.
w = Body:
w | number | Угловая скорость в радианах в секунду. |
Получает список всех Контактов, прикрепленных к Телу.
contacts = Body:
contacts | table | Список со всеми контактами, связанными с телом. |
Получает таблицу со всеми приспособлениями.
fixtures = Body:
fixtures | table | Последовательность со всеми приспособлениями. |
Получает коэффициент гравитационной шкалы.
scale = Body:
scale | number | Масштабный коэффициент гравитации. |
Получает момент инерции тела.
Момент инерции, это на сколько тяжело заставить тело вращаться. Устанавливается четвертым параметром в функции Body:setMass или автоматически в Body:setMassFromShapes.
inertia = Body:
inertia | number | Момент инерции тела. |
Получает таблицу, содержащую суставы, прикрепленные к этому органу.
joints = Body:
joints | table | Последовательность с суставами, прикрепленными к телу. |
Получает линейное затухание тела.
Линейное затухание - это скорость уменьшения линейной скорости во времени. Движущееся тело без демпфирования и внешних сил будет продолжать двигаться бесконечно, как в случае с пространством. Движущееся тело с демпфированием постепенно прекратит движение.
Демпфирование - это не то же самое, что трение - они могут быть смоделированы вместе. Тем не менее, только демпфирование обеспечивается Box2D (и LÖVE).
damping = Body:
damping | number | Значение линейного затухания. |
Получает линейную скорость тела из его центра масс.
Линейная скорость - это скорость изменения положения во времени.
Если вам нужна скорость изменения угла во времени, используйте Body: getAngularVelocity. Если вам нужно получить линейную скорость точки, отличную от центра масс:
Тело: getLinearVelocityFromLocalPoint позволяет указать точку в локальных координатах.
Body: getLinearVelocityFromWorldPoint позволяет указать точку в мировых координатах.
x, y = Body:
x | number | Х-компонента вектора скорости. |
y | number | У-составляющая вектора скорости. |
Body:
Получите линейную скорость точки на теле.
Линейная скорость для точки на теле - это скорость центра тела тела плюс скорость в этой точке от вращения тела.
Точка на теле должна указываться в локальных координатах. Используйте Body: getLinearVelocityFromWorldPoint, чтобы указать это с мировыми координатами.
vx, vy = Body:
vx | number | Х-компонента скорости в точке (х, у). |
vy | number | У-составляющая скорости в точке (х, у). |
x | number | Положение х для измерения скорости. |
y | number | Позиция y для измерения скорости. |
Body:
Получите линейную скорость точки на теле.
Линейная скорость для точки на теле - это скорость центра тела тела плюс скорость в этой точке от вращения тела.
Точка на теле должна указываться в мировых координатах. Используйте Body: getLinearVelocityFromLocalPoint, чтобы указать это с локальными координатами.
vx, vy = Body:
vx | number | Х-компонента скорости в точке (х, у). |
vy | number | У-составляющая скорости в точке (х, у). |
x | number | Положение х для измерения скорости. |
y | number | Позиция y для измерения скорости. |
Получить центр массового положения в локальных координатах.
Используйте Body: getWorldCenter, чтобы получить центр масс в мировых координатах.
x, y = Body:
x | number | Координата x центра масс. |
y | number | Координата y центра масс. |
Преобразовать точку из координат мира в локальные координаты.
localX, localY = Body:
localX | number | Положение x в локальных координатах. |
localY | number | Положение y в локальных координатах. |
worldX | number | Положение x в мировых координатах. |
worldY | number | Положение y в мировых координатах. |
Преобразование вектора из координат мира в локальные координаты.
localX, localY = Body:
localX | number | Векторная компонента x в локальных координатах. |
localY | number | Вектор y-компонента в локальных координатах. |
worldX | number | Векторная компонента x в мировых координатах. |
worldY | number | Вектор y-компонента в мировых координатах. |
Получает массу, ее центр и вращательную инерцию.
x, y, mass, inertia = Body:
x | number | Х-положение центра масс. |
y | number | Положение y центра масс. |
mass | number | Масса тела. |
inertia | number | Вращательная инерция. |
Получите положение тела.
Обратите внимание, что это не может быть центром массы тела.
x, y = Body:
x | number | Положение x. |
y | number | Позиция y. |
Получает значение Lua, связанное с этим телом.
value = Body:
value | any | Значение Lua, связанное с телом. |
Получает мир, в котором живет организм.
world = Body:
world | World | Мир, в котором живет организм. |
Получить центр массового положения в мировых координатах.
Используйте Body: getLocalCenter, чтобы получить центр масс в локальных координатах.
x, y = Body:
x | number | Координата x центра масс. |
y | number | Координата y центра масс. |
Преобразование точки из локальных координат в мировые координаты.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | Положение x в мировых координатах. |
worldY | number | Положение y в мировых координатах. |
localX | number | Положение x в локальных координатах. |
localY | number | Положение y в локальных координатах. |
Преобразует несколько точек из локальных координат в мировые координаты.
x1, y1, x2, y2, ... = Body:
x1 | number | Преобразованная позиция x первой точки. |
y1 | number | Преобразованное положение y первой точки. |
x2 | number | Преобразованная позиция x второй точки. |
y2 | number | Трансформированное положение y второй точки. |
... | number | Преобразованные позиции x и y дополнительных точек. |
x1 | number | Позиция x первой точки. |
y1 | number | Позиция y первой точки. |
x2 | number | Положение x второй точки. |
y2 | number | Позиция y второй точки. |
... | number | Больше x и y точек. |
Преобразование вектора из локальных координат в мировые координаты.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | Векторная компонента x в мировых координатах. |
worldY | number | Вектор y-компонента в мировых координатах. |
localX | number | Векторная компонента x в локальных координатах. |
localY | number | Вектор y-компонента в локальных координатах. |
Получите положение x тела в мировых координатах.
x = Body:
x | number | Положение x в мировых координатах. |
Получите y позицию тела в мировых координатах.
y = Body:
y | number | Положение y в мировых координатах. |
Получает, активно ли тело используется в симуляции.
status = Body:
status | boolean | Истинно, если тело активно или ложно, если нет. |
Получает статус сна для тела.
status = Body:
status | boolean | Истинно, если тело бодрствует или ложно, если нет. |
Получить статус пули тела.
Существует два метода проверки для коллизий тела:
при их местоположении, когда мир обновляется (по умолчанию)
используя непрерывное обнаружение столкновений (CCD)
Метод по умолчанию эффективен, но тело, движущееся очень быстро, может иногда перепрыгивать через другое тело, не создавая столкновения. Тело, установленное как пуля, будет использовать CCD. Это менее эффективно, но гарантированно не прыгать при быстром движении.
Обратите внимание, что статические тела (с нулевой массой) всегда используют ПЗС, поэтому ваши стены не позволят быстро движущемуся телу проходить, даже если это не пуля.
status = Body:
status | boolean | Состояние пули тела. |
Получает, уничтожено ли Тело. Разрушенные тела нельзя использовать.
destroyed = Body:
destroyed | boolean | Является ли Тело разрушенным. |
Получает, заблокировано ли вращение тела.
fixed = Body:
fixed | boolean | Истинно, если вращение тела заблокировано или false, если нет. |
Получает спящее поведение тела.
status = Body:
status | boolean | Истинно, если тело разрешено спать или ложно, если нет. |
Сбрасывает массу тела, пересчитывая его из свойств массы светильников.
Body:
Устанавливает, активен ли организм в мире.
Неактивное тело не участвует в симуляции. Он не будет двигаться или вызвать какие-либо столкновения.
Body:
active | boolean | Если тело активно или нет. |
Установите угол тела.
Угол измеряется в радианах. Если вам нужно преобразовать его из градусов, используйте math.rad.
Значение 0 радианов будет означать «смотреть вправо». Хотя радианы увеличиваются против часовой стрелки, ось y указывает вниз, поэтому она становится по часовой стрелке с нашей точки зрения.
Можно вызвать столкновение с другим телом, изменив его угол.
Body:
angle | number | Угол в радианах. |
Устанавливает угловое затухание тела.
См. Тело: getAngularDamping для определения углового затухания.
Угловое затухание может принимать любое значение от 0 до бесконечности. Однако рекомендуется оставаться между 0 и 0,1. Другие ценности будут выглядеть нереалистичными.
Body:
damping | number | Новое угловое затухание. |
Устанавливает угловую скорость тела.
Угловая скорость - это скорость изменения угла во времени.
Эта функция ничего не накапливает; любые импульсы, ранее применявшиеся со времени последнего вызова World: обновление будет потеряно.
Body:
w | number | Новая угловая скорость в радианах в секунду |
Установите статус пули тела.
Существует два метода проверки для коллизий тела:
при их местоположении, когда мир обновляется (по умолчанию)
используя непрерывное обнаружение столкновений (CCD)
Метод по умолчанию эффективен, но тело, движущееся очень быстро, может иногда перепрыгивать через другое тело, не создавая столкновения. Тело, установленное как пуля, будет использовать CCD. Это менее эффективно, но гарантированно не прыгать при быстром движении.
Обратите внимание, что статические тела (с нулевой массой) всегда используют ПЗС, поэтому ваши стены не позволят быстро движущемуся телу проходить, даже если это не пуля.
Body:
status | boolean | Состояние пули тела. |
Установите, имеет ли тело фиксированное вращение.
Тела с фиксированным вращением не меняют скорость, с которой они вращаются.
Body:
fixed | boolean | Должно ли тело иметь фиксированное вращение. |
Устанавливает новый коэффициент гравитационного масштаба для тела.
Body:
scale | number | Новый коэффициент гравитационной шкалы. |
Установите инерцию тела.
Body:
inertia | number | Новый момент инерции в килограммах на метр в квадрате. |
Устанавливает линейное демпфирование тела
См. Тело: getLinearDamping для определения линейного затухания.
Линейное затухание может принимать любое значение от 0 до бесконечности. Однако рекомендуется оставаться между 0 и 0,1. Другие значения заставят объекты выглядеть «floaty».
Body:
ld | number | Новое линейное затухание. |
Устанавливает новую линейную скорость для тела.
Эта функция ничего не накапливает; любые импульсы, ранее применявшиеся со времени последнего вызова World: обновление будет потеряно.
Body:
x | number | Х-компонента вектора скорости. |
y | number | У-составляющая вектора скорости. |
Переопределяет вычисленные значения массы.
Body:
x | number | Х-компонента центра масс в локальных координатах. |
y | number | У-составляющая центра масс в локальных координатах. |
mass | number | Масса в килограммах. |
inertia | number | Инерция вращения в килограммах на квадратный метр. |
Установите положение тела.
Обратите внимание, что это не может быть центром массы тела.
Body:
x | number | Положение x. |
y | number | Позиция y. |
Устанавливает спящее поведение тела.
Body:
allowed | boolean | Истинно, если тело разрешено спать или ложно, если нет. |
Связывает значение Lua с телом.
Чтобы удалить ссылку, явно передайте nil.
Body:
value | any | Значение Lua для связи с телом. |
ChainShape состоит из нескольких сегментов линии. Его можно использовать для создания границ вашей местности. Форма не имеет объема и может только сталкиваться с PolygonShape и CircleShape.
В отличие от PolygonShape, ChainShape не имеет предела вершин или должен иметь форму выпуклой формы, но самопересечения не поддерживаются.
Получает дочерний элемент формы как EdgeShape.
EdgeShape = ChainShape:
EdgeShape | number | Ребенок как EdgeShape. |
index | number | Индекс ребенка. |
Получает вершину, которая устанавливает соединение с следующей формой.
Установка следующих и предыдущих вершин ChainShape может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой фигуре.
ChainShape:
x (nil) | number | X-компонент вершины, или nil, если ChainShape: setNextVertex не был вызван. |
y (nil) | number | Y-компонента вершины, или nil, если ChainShape: setNextVertex не был вызван. |
Получает точку фигуры.
x, y = ChainShape:
x | number | Х-координата точки. |
y | number | У-координата точки. |
index | number | Индекс возвращаемой точки. |
Получает все точки формы.
x1, y1, x2, y2, ... = ChainShape:
x1 | number | Х-координата первой точки. |
y1 | number | У-координата первой точки. |
x2 | number | Х-координата второй точки. |
y2 | number | У-координата второй точки. |
... | number | Дополнительные значения x и y. |
Получает вершину, которая устанавливает соединение с предыдущей формой.
Установка следующих и предыдущих вершин ChainShape может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой фигуре.
x, y = ChainShape:
x (nil) | number | X-компонент вершины, или nil, если ChainShape: setNextVertex не был вызван. |
y (nil) | number | Y-компонента вершины, или nil, если ChainShape: setNextVertex не был вызван. |
Получает количество вершин, которые имеет форма.
count = ChainShape:
count | number | Число вершин. |
Устанавливает вершину, которая устанавливает соединение с следующей формой.
Это может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
ChainShape:
x | number | Х-компонента вершины. |
y | number | Y-компонента вершины. |
Устанавливает вершину, которая устанавливает соединение с предыдущей формой.
Это может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
ChainShape:
x | number | Х-компонента вершины. |
y | number | Y-компонента вершины. |
Форма в виде окружности, с определенным радиусом и локальными координатами.
Создать окружность можно с помощью функции love.physics.newCircleShape.
Получает центральную точку формы круга.
x, y = CircleShape:
x | number | Х-компонента центральной точки круга. |
y | number | У-компонента центральной точки круга. |
Получает радиус формы круга.
radius = CircleShape:
radius | number | Радиус круга. |
Устанавливает расположение центра формы круга.
CircleShape:
x | number | X-компонент новой центральной точки круга. |
y | number | Y-компонента новой центральной точки круга. |
Устанавливает радиус круга.
CircleShape:
radius | number | Радиус круга. |
Контакты объектов нужны для управления пересечениями объектов.
Получает два светильника, которые удерживают фигуры, которые находятся в контакте.
fixtureA, fixtureB = Contact:
fixtureA | Fixture | Первый светильник. |
fixtureB | Fixture | Второй светильник. |
Получите трение между двумя фигурами, которые находятся в контакте.
friction = Contact:
friction | number | Трение контакта. |
Получить нормальный вектор между двумя фигурами, которые находятся в контакте.
Эта функция возвращает координаты единичного вектора, который указывает от первой формы ко второй.
nx, ny = Contact:
nx | number | Х-компонента нормального вектора. |
ny | number | У-компонента нормального вектора. |
Получает контактные точки двух сталкивающихся приборов. Может быть один или два очка.
x1, y1, x2, y2 = Contact:
x1 | number | Координата x первой контактной точки. |
y1 | number | Координата y первой контактной точки. |
x2 | number | Координата x второй контактной точки. |
y2 | number | Координата y второй контактной точки. |
Получите реституцию между двумя фигурами, которые находятся в контакте.
restitution = Contact:
restitution | number | Реституция между двумя формами. |
Возвращает, включен ли контакт. Столкновение будет игнорироваться, если контакт отключится в обратном вызове preSolve.
enabled = Contact:
enabled | boolean | True, если включено, false в противном случае. |
Получает, касаются ли две сталкивающиеся приспособления друг к другу.
touching = Contact:
touching | boolean | Правда, если они касаются или ложь, если нет. |
Сбрасывает контактное трение на значение смеси обоих светильников.
Contact:
Сбрасывает репликацию контакта на значение смеси обоих приборов.
Contact:
Включает или отключает контакт.
Contact:
enabled | boolean | Истина для включения или ложного отключения. |
Устанавливает контактное трение.
Contact:
friction | number | Контактное трение. |
Устанавливает реституцию контакта.
Contact:
restitution | number | Реституция контактов. |
EdgeShape - это сегмент линии. Они могут использоваться для создания границ вашей местности. Форма не имеет объема и может только сталкиваться с PolygonShape и CircleShape.
Получает локальные координаты точек ребер.
x1, y1, x2, y2 = EdgeShape:
x1 | number | Х-компонента первой вершины. |
y1 | number | Y-компонента первой вершины. |
x2 | number | X-компонент второй вершины. |
y2 | number | Y-компонента второй вершины. |
Получает вершину, которая устанавливает соединение с следующей формой.
Установка следующих и предыдущих вершин EdgeShape может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
x, y = EdgeShape:
x | number | X-компонент вершины или nil, если EdgeShape: setNextVertex не был вызван. |
y | number | Y-компонента вершины, или nil, если EdgeShape: setNextVertex не был вызван. |
Получает вершину, которая устанавливает соединение с предыдущей формой.
Установка следующих и предыдущих вершин EdgeShape может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
x, y = EdgeShape:
x | number | X-компонент вершины, или nil, если EdgeShape: setPreviousVertex не был вызван. |
y | number | Y-компонента вершины или nil, если EdgeShape: setPreviousVertex не был вызван. |
Устанавливает вершину, которая устанавливает соединение с следующей формой.
Это может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
EdgeShape:
x | number | Х-компонента вершины. |
y | number | Y-компонента вершины. |
Устанавливает вершину, которая устанавливает соединение с предыдущей формой.
Это может помочь предотвратить нежелательные столкновения, когда плоская фигура скользит по краю и переходит к новой форме.
EdgeShape:
x | number | Х-компонента вершины. |
y | number | Y-компонента вершины. |
Держит два тела на определенной дистанции.
Получает коэффициент демпфирования.
ratio = DistanceJoint:
ratio | number | Коэффициент демпфирования. |
Получает скорость ответа.
Hz = DistanceJoint:
Hz | number | Скорость реакции. |
Получает равновесное расстояние между двумя телами.
l = DistanceJoint:
l | number | Длина между двумя телами. |
Устанавливает коэффициент демпфирования.
DistanceJoint:
ratio | number | Коэффициент демпфирования. |
Устанавливает скорость ответа.
DistanceJoint:
Hz | number | Скорость реакции. |
Устанавливает равновесное расстояние между двумя телами.
DistanceJoint:
l | number | Длина между двумя телами. |
"Fixture" присоединяют "shape" к "body".
Возвращает тело, к которому прикреплено приспособление.
body = Fixture:
body | Body | Родительское тело. |
Получает точки ограничивающего прямоугольника прибора. В случае, если у прибора есть несколько дочерних элементов, может быть указан индекс на основе 1. Например, у прибора будет несколько детей с цепной формой.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Fixture:
topLeftX | number | Положение x верхней левой точки. |
topLeftY | number | Позиция y верхней левой точки. |
bottomRightX | number | Положение x нижней правой части. |
bottomRightY | number | Позиция y нижней правой точки. |
index (1) | number | Ограничительная коробка светильника. |
Получает категории, к которым принадлежит прибор.
category1, category2, ... = Fixture:
category1 | number | Первая категория. |
category2 | number | Вторая категория. |
... | number | Дополнительные категории. |
Получает плотность прибора.
density = Fixture:
density | number | Плотность прибора в килограммах на квадратный метр. |
Получает данные фильтра прибора. Категории и маски кодируются как биты 16-разрядного целого.
categories, mask, group = Fixture:
categories | number | Категории как целое число от 0 до 65535. |
mask | number | Маска как целое число от 0 до 65535. |
group | number | Группа как целое число от -32768 до 32767. |
Получает трение светильника.
friction = Fixture:
friction | number | Фрикционное трение. |
Возвращает группу, к которой принадлежит приспособление. Светильники с той же группой всегда будут сталкиваться, если группа положительна или никогда не сталкивается, если она отрицательная. Группа нуль означает отсутствие группы.
Группы варьируются от -32768 до 32767.
group = Fixture:
group | number | Группа приборов. |
Получает маску категории светильника.
mask1, mask2, ... = Fixture:
mask1 | number | Первая категория выбрана маской. |
mask2 | number | Вторая категория выбрана маской. |
... | number | Дополнительные категории, выбранные маской. |
Получает массу, ее центр и вращательную инерцию.
x, y, mass, inertia = Fixture:
x | number | Х-положение центра масс. |
y | number | Положение y центра масс. |
mass | number | Масса светильника. |
inertia | number | Вращательная инерция. |
Получает реституцию светильника.
restitution = Fixture:
restitution | number | Реституция светильника. |
Получает форму приспособления. Эта форма является ссылкой на фактические данные, используемые в симуляции. Можно изменить значения между временными отметками.
Не вызывайте никаких функций в этой форме после того, как материнская арматура была уничтожена. Эта форма укажет на недопустимый адрес памяти и, вероятно, вызовет сбои, если вы будете взаимодействовать с ним.
shape = Fixture:
shape | Shape | Форма приспособления. |
Получает значение Lua, связанное с этим приспособлением.
Используйте эту функцию только в одном потоке.
value = Fixture:
value | any | Значение Lua, связанное с прибором. |
Получает, будет ли устройство уничтожено. Разрушенные светильники не могут быть использованы.
destroyed = Fixture:
destroyed | boolean | Будет ли устройство уничтожено. |
Получает, является ли прибор датчиком.
sensor = Fixture:
sensor | boolean | Если прибор является датчиком. |
Отбрасывает луч против формы светильника и возвращает нормальный вектор поверхности и положение линии, где попадает луч. Если луч пропустил форму, то будет возвращено ноль.
Луч начинается с первой точки входной линии и идет к второй точке линии. Четвертым аргументом является максимальное расстояние, которое луч будет перемещаться как масштабный коэффициент длины входной линии.
Параметр childIndex используется для указания того, какой дочерний элемент родительской формы, такой как ChainShape, будет подвергаться лучу. Для ChainShapes индекс 1 является первым ребром в цепочке. Рэй, отбрасывающий родительскую форму, будет проверять только указанный дочерний элемент, поэтому, если вы хотите проверить каждую форму родителя, вы должны пропустить все его дочерние элементы.
Мировое положение удара можно рассчитать, умножив вектор линии на третье возвращаемое значение и добавив его в начальную точку линии.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * доля, y1 + (y2 - y1) * доля
x, y, fraction = Fixture:
x | number | Положение x, в котором луч пересекается с формой. |
y | number | Положение y, в котором луч пересекается с формой. |
fraction | number | Позиция на входном векторе, где пересечение произошло как число от 0 до 1. |
x1 | number | Положение x начальной точки луча. |
y1 | number | Положение y начальной точки луча. |
x2 | number | Положение x конечной точки луча. |
y1 | number | Положение y конечной точки луча. |
maxFraction | number | Максимальное расстояние, на которое луч будет перемещаться как число от 0 до 1. |
childIndex (1) | number | Индекс ребенка, на который падает луч. |
Устанавливает категории, к которым принадлежит приспособление. Может быть до 16 категорий, представленных как число от 1 до 16.
Fixture:
category1 | number | Первая категория. |
category2 | number | Вторая категория. |
... | number | Дополнительные категории. |
Устанавливает плотность прибора. Тело вызова: resetMassData, если это должно вступить в силу немедленно.
Fixture:
density | number | Плотность прибора в килограммах на квадратный метр. |
Установка фильтрации данных "fixture".
Группы, категории и маска могут быть использованы для определения поведения столкновения "fixture".
Если две "fixture" в одной группе, то они либо всегда сталкиваются, если группа является положительной, или никогда не сталкиваются, если группа отрицательная. Если группа равна нулю или они не совпадают, то происходит проверка контакта между "mask". "Fixture" не сталкиваются, если это не так. Если они в разных категориях, возвращается значение контакта. "Fixture" всегда сталкиваются, если ни одно значение не было установлено.
Там может быть до 16 категорий. Категории и маски кодируются в виде битов 16-разрядного числа.
Fixture:
categories | number | Категории как целое число от 0 до 65535. |
mask | number | Маска как целое число от 0 до 65535. |
group | number | Группа как целое число от -32768 до 32767. |
Устанавливает трение прибора.
Fixture:
friction | number | Фрикционное трение. |
Устанавливает группу, к которой принадлежит прибор. Светильники с той же группой всегда будут сталкиваться, если группа положительна или никогда не сталкивается, если она отрицательная. Группа нуль означает отсутствие группы.
Группы варьируются от -32768 до 32767.
Fixture:
group | number | Группа как целое число от -32768 до 32767. |
Устанавливает маску категории светильника. Может быть до 16 категорий, представленных как число от 1 до 16.
Это приспособление будет сталкиваться с светильниками, которые находятся в выбранных категориях, если другое приспособление также имеет категорию этого приспособления.
Fixture:
mask1 | number | Первая категория. |
mask2 | number | Вторая категория. |
... | number | Дополнительные категории. |
Устанавливает реставрацию прибора.
Fixture:
restitution | number | Реституция светильника. |
Устанавливает, должен ли прибор работать как датчик.
Датчик не производит ответы на столкновения, но для этого прибора все равно будут вызваны обратные вызовы начала и конца.
Fixture:
sensor | boolean | Состояние датчика. |
Связывает значение Lua с прибором.
Используйте эту функцию только в одном потоке.
Fixture:
value | any | Значение Lua, связанное с прибором. |
Проверяет, находится ли точка внутри формы светильника.
isInside = Fixture:
isInside | boolean | Истина, если точка внутри или ложна, если она снаружи. |
x | number | Позиция x точки. |
y | number | Позиция y точки. |
Фрикцион Joint применяет трение к телу.
Получает максимальную силу трения в Ньютонах.
force = FrictionJoint:
force | number | Максимальная сила в Ньютонах. |
Получает максимальный крутящий момент в Ньютонах.
torque = FrictionJoint:
torque | number | Максимальный крутящий момент в Ньютонах. |
Устанавливает максимальную силу трения в Ньютонах.
FrictionJoint:
maxForce | number | Максимальная сила в Ньютонах. |
Устанавливает максимальный крутящий момент в Ньютонах.
FrictionJoint:
torque | number | Максимальный крутящий момент в Ньютонах. |
Держит тела таким образом, что они действуют как шестеренки.
Получите соединения, соединенные этим GearJoint.
joint1, joint2 = GearJoint:
joint1 | Joint | Первый подключенный сустав. |
joint2 | Joint | Второй соединенный сустав. |
Получите соотношение зубчатого зацепления.
ratio = GearJoint:
ratio | number | Соотношение сустава. |
Установите отношение зубчатого шкива.
GearJoint:
ratio | number | Новое соотношение сустава. |
Соединяет вместе несколько тел, взаимодействующих разными сопсобами.
Явно уничтожает Joint. Если у вас нет времени ждать сбора мусора, эта функция может быть использована для немедленного освобождения объекта, но обратите внимание, что при попытке использовать объект после вызова этой функции произойдет ошибка.
Joint:
Получите опорные точки сустава.
x1, y1, x2, y2 = Joint:
x1 | number | Х-компонент якоря на корпусе 1. |
y1 | number | Y-компонент якоря на корпусе 1. |
x2 | number | Х-компонент якоря на корпусе 2. |
y2 | number | Y-компонент якоря на корпусе 2. |
Получает тела, к которым прикреплен Сустав.
bodyA, bodyB = Joint:
bodyA | Body | Первый орган. |
bodyB | Body | Второй орган. |
Получает, сталкиваются ли связанные тела.
c = Joint:
c | boolean | Истинно, если они сталкиваются, в противном случае - false. |
Получает силу реакции на корпус 2 на совместном якоре.
x, y = Joint:
x | number | X составляющая силы. |
y | number | У-составляющая силы. |
Получает реактивный крутящий момент на втором корпусе.
torque = Joint:
torque | number | Реактивный крутящий момент на втором корпусе. |
invdt | number | Как долго сила применяется. Обычно обратный временной шаг или 1 / dt. |
Возвращает строку, представляющую тип.
type = Joint:
type | JointType | Строка с именем типа Joint. |
Получает значение Lua, связанное с этим суставом.
value = Joint:
value | any | Значение Lua, связанное с Joint. |
Получает, уничтожен ли сустав. Разрушенные суставы не могут быть использованы.
destroyed = Joint:
destroyed | boolean | Уничтожен ли Союз. |
Связывает значение Lua с Joint.
Чтобы удалить ссылку, явно передайте nil.
Joint:
value | any | Значение Lua ассоциируется с Joint. |
Управляет относительным движением между двумя телами. Можно указать смещения положения и вращения, а также максимальную силу и крутящий момент двигателя, которые будут применены для достижения смещений цели.
Получает целевой угловой сдвиг между двумя телами, к которым прикреплен сустав.
angularoffset = MotorJoint:
angularoffset | number | Угловое смещение цели в радианах: угол второго тела минус угол первого тела. |
Получает целевое линейное смещение между двумя телами, к которым прикреплен сустав.
x, y = MotorJoint:
x | number | Компонент x целевого линейного смещения относительно первого тела. |
y | number | Y-составляющая целевого линейного смещения относительно первого тела. |
Устанавливает смещение целевого угла между двумя телами, к которым прикреплен сустав.
MotorJoint:
angularoffset | number | Угловое смещение цели в радианах: угол второго тела минус угол первого тела. |
Устанавливает целевое линейное смещение между двумя телами, к которым прикреплен сустав.
MotorJoint:
x | number | Компонент x целевого линейного смещения относительно первого тела. |
y | number | Y-составляющая целевого линейного смещения относительно первого тела. |
Для управления объектами с помощью мыши.
Создается функцией love.physics.newMouseJoint.
Получает коэффициент демпфирования.
ratio = MouseJoint:
ratio | number | Новый коэффициент демпфирования. |
Получает максимально допустимую силу.
f = MouseJoint:
f | number | Максимальное допустимое усилие. |
Получает целевую точку.
x, y = MouseJoint:
x | number | Компонент x цели. |
y | number | Компонент x цели. |
Устанавливает новый коэффициент демпфирования.
MouseJoint:
ratio | number | Новый коэффициент демпфирования. |
Устанавливает новую частоту.
MouseJoint:
freq | number | Новая частота в герцах. |
Устанавливает максимально допустимую силу.
MouseJoint:
f | number | Максимальное допустимое усилие. |
Устанавливает целевую точку.
MouseJoint:
x | number | Компонент x цели. |
y | number | Y-компонент цели. |
Выпуклый многоугольник с не более чем 8 сторонами.
Создать форму многоугольника можно с помощью love.physics.newPolygonShape или love.physics.newRectangleShape.
Получить локальные координаты вершин многоугольника.
Эта функция имеет переменное количество возвращаемых значений. Его можно использовать вложенным способом с love.graphics.polygon.
Эта функция может иметь до 16 возвращаемых значений, так как она возвращает два значения для каждой вершины в многоугольнике. Другими словами, он может вернуть координаты до 8 пунктов.
x1, y1, x2, y2, ... = PolygonShape:
x1 | number | Х-компонента первой вершины. |
y1 | number | Y-компонента первой вершины. |
x2 | number | X-компонент второй вершины. |
y2 | number | Y-компонента второй вершины. |
... | number | Дополнительные значения x и y. |
Ограничивает движение между телами по одной общей оси.
Получает вектор оси космического пространства призматического сустава.
x, y = PrismaticJoint:
x | number | Координата оси x вектора осей мирового пространства. |
y | number | Координата оси Y вектора оси мира. |
Получите текущую общую угловую скорость.
s = PrismaticJoint:
s | number | . |
PrismaticJoint:
Получите текущий совместный перевод.
t = PrismaticJoint:
t | number | Совместный перевод, обычно в метрах. |
.
lower, upper = PrismaticJoint:
lower | number | Нижний предел, обычно в метрах. |
upper | number | Верхний предел, обычно в метрах. |
Получает нижний предел.
lower = PrismaticJoint:
lower | number | Нижний предел, обычно в метрах. |
PrismaticJoint:
Получает максимальную силу двигателя.
f = PrismaticJoint:
f | number | Максимальная сила двигателя, обычно в N. |
Получите текущую двигательную силу.
f = PrismaticJoint:
f | number | Текущая двигательная сила, обычно в N. |
Получает скорость двигателя.
s = PrismaticJoint:
s | number | Скорость двигателя, обычно в метрах в секунду. |
Получает верхний предел.
upper = PrismaticJoint:
upper | number | Верхний предел, обычно в метрах. |
PrismaticJoint:
Проверяет, разрешены ли ограничения.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | True, если включено, false в противном случае. |
Проверяет, включен ли двигатель.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | True, если включено, false, если отключено. |
Устанавливает пределы.
PrismaticJoint:
lower | number | Нижний предел, обычно в метрах. |
upper | number | Верхний предел, обычно в метрах. |
PrismaticJoint:
Включает или отключает пределы сустава.
PrismaticJoint:
enable | boolean | Истина для включения, false для отключения. |
Устанавливает нижний предел.
PrismaticJoint:
lower | number | Нижний предел, обычно в метрах. |
PrismaticJoint:
Установите максимальную силу двигателя.
PrismaticJoint:
f | number | Максимальная сила двигателя, обычно в N. |
PrismaticJoint:
Запускает или останавливает совместный двигатель.
PrismaticJoint:
enable | boolean | Истина для включения, false для отключения. |
Устанавливает скорость двигателя.
PrismaticJoint:
s | number | Скорость двигателя, обычно в метрах в секунду. |
Устанавливает верхний предел.
PrismaticJoint:
upper | number | Верхний предел, обычно в метрах. |
Позволяет симулировать тела, соединенные шкивом.
Получите общую длину веревки.
length = PulleyJoint:
length | number | Длина веревки в суставе. |
Получите опорные позиции земли в мировых координатах.
a1x, a1y, a2x, a2y = PulleyJoint:
a1x | number | Координата x первого якоря. |
a1y | number | Координата y первого якоря. |
a2x | number | Координата x второго якоря. |
a2y | number | Координата y второго якоря. |
Получите текущую длину сегмента каната, прикрепленного к первому корпусу.
length = PulleyJoint:
length | number | Длина сегмента каната. |
Получите текущую длину сегмента каната, прикрепленного ко второму телу.
length = PulleyJoint:
length | number | Длина сегмента каната. |
Получите максимальную длину сегментов каната.
len1, len2 = PulleyJoint:
len1 | number | Максимальная длина первого сегмента каната. |
len2 | number | Максимальная длина второго сегмента каната. |
Получите соотношение шкива.
ratio = PulleyJoint:
ratio | number | Коэффициент шкива соединения. |
Установите общую длину веревки.
Установка новой длины веревки обновляет значения максимальной длины сустава.
PulleyJoint:
length | number | Новая длина веревки в суставе. |
Установите максимальные длины сегментов каната.
Физический модуль также налагает максимальные значения для сегментов каната. Если параметры превышают эти значения, максимальные значения устанавливаются вместо запрошенных значений.
PulleyJoint:
max1 | number | Новая максимальная длина первого сегмента. |
max2 | number | Новая максимальная длина второго сегмента. |
Установите соотношение шкива.
PulleyJoint:
ratio | number | Новое отношение шкива соединения. |
Позволяет вращать тела относительно общей точки.
Создается функцией love.physics.newRevoluteJoint.
RevoluteJoint:
Включает или отключает общие ограничения.
RevoluteJoint:
enable | boolean | Истина для включения, false для отключения. |
Запускает или останавливает совместный двигатель.
RevoluteJoint:
enable | boolean | Истина для включения, false для отключения. |
Получите текущий угол соединения.
angle = RevoluteJoint:
angle | number | Угол соединения в радианах. |
Получите текущую общую угловую скорость.
s = RevoluteJoint:
s | number | Скорость поперечного вращения в радианах / секунда. |
.
lower, upper = RevoluteJoint:
lower | number | Нижний предел, в радианах. |
upper | number | Верхний предел, в радианах. |
Получает нижний предел.
lower = RevoluteJoint:
lower | number | Нижний предел, в радианах. |
RevoluteJoint:
Получает максимальную силу двигателя.
f = RevoluteJoint:
f | number | Максимальная сила двигателя, Нм. |
Получает скорость двигателя.
s = RevoluteJoint:
s | number | Скорость двигателя, радианы в секунду. |
Получите текущую двигательную силу.
f = RevoluteJoint:
f | number | Сила тока в Нм. |
Получает верхний предел.
upper = RevoluteJoint:
upper | number | Верхний предел, в радианах. |
RevoluteJoint:
Проверяет, включены ли лимиты.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | True, если включено, false в противном случае. |
Проверяет, включен ли двигатель.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | True, если включено, false, если отключено. |
Устанавливает пределы.
RevoluteJoint:
lower | number | Нижний предел, в радианах. |
upper | number | Верхний предел, в радианах. |
Устанавливает нижний предел.
RevoluteJoint:
lower | number | Нижний предел, в радианах. |
RevoluteJoint:
Установите максимальную силу двигателя.
RevoluteJoint:
f | number | Максимальная сила двигателя, Нм. |
Устанавливает скорость двигателя.
RevoluteJoint:
s | number | Скорость двигателя, радианы в секунду. |
Устанавливает верхний предел.
RevoluteJoint:
upper | number | Верхний предел, в радианах. |
RopeJoint обеспечивает максимальное расстояние между двумя точками на двух телах. Это не имеет никакого другого эффекта.
Получает максимальную длину RopeJoint.
maxLength = RopeJoint:
maxLength | number | Максимальная длина RopeJoint. |
Формы объектов, используемых для контроля массы и столкновений.
Каждая форма является либо кругом, либо многоугольником, и прикреплена к телу.
Создавайте новую форму с love.physics.newCircleShape, love.physics.newPolygonShape или love.physics.newRectangleShape.
Получает точки ограничивающей рамки для преобразованной формы.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Shape:
topLeftX | number | Положение x верхней левой точки. |
topLeftY | number | Позиция y верхней левой точки. |
bottomRightX | number | Положение x нижней правой части. |
bottomRightY | number | Позиция y нижней правой точки. |
tx | number | Перевод формы по оси х. |
ty | number | Перевод формы по оси y. |
tr | number | Вращение формы. |
childIndex (1) | number | Индекс ребенка для вычисления ограничивающей рамки. |
Вычисляет свойства массы для формы с заданной плотностью.
x, y, mass, inertia = Shape:
x | number | Х постулация центра масс. |
y | number | Постановка центра масс. |
mass | number | Масса формы. |
inertia | number | Вращательная инерция. |
density | number | Плотность формы. |
Получает количество детей, которые имеют фигура.
count = Shape:
count | number | Число детей. |
Возвращает строку, представляющую форму. Эта функция может быть полезна для условного отладочного чертежа.
type = Shape:
type | ShapeType | Тип формы. |
Отбрасывает луч против формы и возвращает нормальный вектор поверхности и положение линии, где попадает луч. Если луч пропустил форму, то будет возвращено ноль. Форма может быть преобразована, чтобы попасть в нужное положение.
Луч начинается с первой точки входной линии и идет к второй точке линии. Четвертым аргументом является максимальное расстояние, которое луч будет перемещаться как масштабный коэффициент длины входной линии.
Параметр childIndex используется для указания того, какой дочерний элемент родительской формы, такой как ChainShape, будет подвергаться лучу. Для ChainShapes индекс 1 является первым ребром в цепочке. Рэй, отбрасывающий родительскую форму, будет проверять только указанный дочерний элемент, поэтому, если вы хотите проверить каждую форму родителя, вы должны пропустить все его дочерние элементы.
Мировое положение удара можно рассчитать, умножив вектор линии на третье возвращаемое значение и добавив его в начальную точку линии.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * доля, y1 + (y2 - y1) * доля
xn, yn, fraction = Shape:
xn | number | Х-компонента нормального вектора края, где луч попадает в форму. |
yn | number | У-компонента нормального вектора края, где луч попадает в форму. |
fraction | number | Позиция на входной линии, где пересечение произошло как фактор длины линии. |
x1 | number | Позиция x начальной точки входной линии. |
y1 | number | Позиция y исходной точки входной линии. |
x2 | number | Позиция x конечной точки входной линии. |
y2 | number | Позиция y конечной точки входной линии. |
maxFraction | number | Параметр длины луча. |
tx | number | Перевод формы по оси х. |
ty | number | Перевод формы по оси y. |
tr | number | Вращение формы. |
childIndex (1) | number | Индекс ребенка, на который падает луч. |
Проверяет, находится ли точка внутри формы. Это особенно полезно для взаимодействия мыши с фигурами. Путем прокрутки всех фигур и тестирования положения мыши с помощью этой функции мы можем найти, какие фигуры касаются мыши.
hit = Shape:
hit | boolean | Истинно, если внутри, ложно, если снаружи |
x | number | Х-компонента точки. |
y | number | Y-компонент точки. |
WeldJoint по существу склеивает два тела вместе.
Получает коэффициент демпфирования сустава.
ratio = WeldJoint:
ratio | number | Коэффициент демпфирования. |
Новый коэффициент демпфирования.
WeldJoint:
ratio | number | Новый коэффициент демпфирования. |
Устанавливает новую частоту.
WeldJoint:
freq | number | Новая частота в герцах. |
Ограничивает точку на втором теле на линию на первом теле.
Получает вектор оси космического пространства колесного сустава.
x, y = WheelJoint:
x | number | Координата оси x вектора осей мирового пространства. |
y | number | Координата оси Y вектора оси мира. |
Получает текущую совместную скорость перевода.
speed = WheelJoint:
speed | number | Скорость перевода сустава в метрах в секунду. |
WheelJoint:
Получает текущий совместный перевод.
position = WheelJoint:
position | number | Перевод сустава в метрах. |
Получает максимальный крутящий момент двигателя.
maxTorque = WheelJoint:
maxTorque | number | Максимальный крутящий момент совместного двигателя в ньютонах. |
Получает скорость двигателя.
speed = WheelJoint:
speed | number | Скорость совместного двигателя в радианах в секунду. |
Возвращает текущий крутящий момент на двигателе.
torque = WheelJoint:
torque | number | Крутящий момент на двигателе в ньютонах. |
invdt | number | Как долго сила применяется. Обычно обратный временной шаг или 1 / dt. |
WheelJoint:
Получает коэффициент демпфирования.
ratio = WheelJoint:
ratio | number | Коэффициент демпфирования. |
Получает частоту пружины.
freq = WheelJoint:
freq | number | Частота в герцах. |
Устанавливает новый максимальный крутящий момент двигателя.
WheelJoint:
maxTorque | number | Новый максимальный крутящий момент для совместного двигателя в новинках. |
Запускает и останавливает совместный двигатель.
WheelJoint:
enable | boolean | True включает двигатель, а false отключает его. |
Устанавливает новую скорость для двигателя.
WheelJoint:
speed | number | Новая скорость для совместного двигателя в радианах в секунду. |
WheelJoint:
Устанавливает новый коэффициент демпфирования.
WheelJoint:
ratio | number | Новый коэффициент демпфирования. |
Устанавливает новую частоту пружины.
WheelJoint:
freq | number | Новая частота в герцах. |
Объект, содержащий все тела и соединения.
Уничтожает мир и вместе с ним все содержавшиеся в нём тела, соединения, крепежи и формы.
Произойдёт ошибка, если попытаться обратиться к уничтоженному объекту после вызова этой функции.
World:
Получает таблицу со всеми телами.
bodies = World:
bodies | table | Последовательность со всеми телами. |
Получает функции для обратных вызовов во время мирового обновления.
beginContact, endContact, preSolve, postSolve = World:
beginContact | function | Получается, когда два светильника начинают перекрываться. |
endContact | function | Получается, когда два светильника перестают перекрываться. |
preSolve | function | Получает вызов до разрешения конфликта. |
postSolve | function | Получается после того, как столкновение разрешено. |
Получает количество контактов в мире.
n = World:
n | number | Число контактов в мире. |
Получает функцию фильтрации столкновений.
contactFilter = World:
contactFilter | function | Функция, которая обрабатывает фильтрацию контактов. |
Получает таблицу со всеми контактами.
contacts = World:
contacts | table | Последовательность со всеми контактами. |
Получите гравитацию мира.
x, y = World:
x | number | X компонента силы тяжести. |
y | number | У-составляющая силы тяжести. |
Получите количество суставов в мире.
n = World:
n | number | Число суставов в мире. |
Получает таблицу со всеми суставами.
joints = World:
joints | table | Последовательность со всеми суставами. |
Получает, уничтожен ли мир. Разрушенные миры нельзя использовать.
destroyed = World:
destroyed | boolean | Уничтожен мир. |
Получает, если мир обновляет свое состояние.
Это вернет true внутри обратных вызовов из World: setCallbacks.
locked = World:
locked | boolean | Будет верно, если мир находится в процессе обновления своего состояния. |
Получает поведение сна в мире.
allowSleep = World:
allowSleep | boolean | Правда, если телам разрешено спать или ложно, если нет. |
Вызывает функцию для каждого прибора внутри указанной области.
World:
topLeftX | number | Положение x верхней левой точки. |
topLeftY | number | Позиция y верхней левой точки. |
bottomRightX | number | Положение x нижней правой части. |
bottomRightY | number | Позиция y нижней правой точки. |
callback | function | Эта функция получает один аргумент, прибор и возвращает логическое значение. Поиск будет продолжен, если он верен или остановится, если он является ложным. |
Отбрасывает луч и вызывает функцию для каждого пересекающегося светильника.
World:
x1 | number | Положение x начальной точки луча. |
y1 | number | Позиция y начальной точки луча. |
x2 | number | Положение x конечной точки луча. |
y2 | number | Положение y конечной точки луча. |
callback | function | Эта функция получает шесть аргументов и должна возвращать число. |
Устанавливает функции для обратных вызовов коллизий во время мирового обновления.
В качестве аргументов можно указать четыре функции Lua. Значение nil удаляет функцию.
При вызове каждой функции будут переданы три аргумента. Первые два аргумента - встречные светильники, а третий аргумент - Контакт между ними. Обратный вызов PostSolve дополнительно получает нормальный и касательный импульс для каждой точки контакта.
World:
beginContact | function | Получается, когда два светильника начинают перекрываться. |
endContact | function | Получается, когда два светильника перестают перекрываться. |
preSolve | function | Получает вызов до разрешения конфликта. |
postSolve | function | Получается после того, как столкновение разрешено. |
Устанавливает функцию фильтрации столкновений.
Если фильтрация групп и категорий не генерирует решение о столкновении, эта функция вызывается с двумя объектами в качестве аргументов. Функция должна возвращать логическое значение, где true означает, что приборы будут сталкиваться, а false означает, что они будут проходить друг через друга.
World:
filter | function | Функция обработки контактной фильтрации. |
Установите гравитацию мира.
World:
x | number | X компонента силы тяжести. |
y | number | У-составляющая силы тяжести. |
Установите поведение сна в мире.
Спящий организм гораздо эффективнее имитировать, чем при бодрствовании.
Если спать разрешено, любое тело, которое отдохнуло, будет спать.
World:
allowSleep | boolean | Правда, если телам разрешено спать или ложно, если нет. |
Переводит происхождение в мире. Полезен в больших мирах, где проблемы точности с плавающей запятой становятся заметными на далеких расстояниях от источника.
World:
x | number | Х-компонента нового происхождения по отношению к старому происхождению. |
y | number | У-компонента нового происхождения относительно старого происхождения. |
Обновите состояние мира.
World:
dt | number | Время (в секундах), чтобы продвинуть физическое моделирование. |
Создает объект SoundData из Decoder.
Полностью расширяет закодированные данные звука в исходные данные звука. Делайте это только для небольших файлов.
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Новый объект SoundData. |
file | string / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData файла для загрузки. |
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Новый объект SoundData или 0, если произошла ошибка. |
samples | number | Общее количество сэмплов. |
samplingRate (44100) | number | Сэмплов в секунду |
bitRate (16) | number | Бит на сэмпл (8 или 16). |
channelCount (2) | number | Либо 1 для моно, либо 2 для стерео. |
Содержит не обработанные аудио данные.
Чтобы воспроизвести эти данные, вы должны сначала загрузить их в объект Source.
Получает количество бит на выборку.
bits = SoundData:
bits | number | Либо 8, либо 16. |
Возвращает количество каналов в потоке.
channels = SoundData:
channels | number | 1 для моно, 2 для стерео. |
Возвращает продолжительность звуковых данных.
duration = SoundData:
duration | number | Длительность звуковых данных в секундах. |
Возвращает образец в указанной позиции.
sample = SoundData:
sample | number | Нормализованный образец (диапазон от -1,0 до 1,0). |
i | number | Целочисленное значение, определяющее положение образца (0 указывает на первый образец). |
Возвращает количество выборок на канал SoundData.
count = SoundData:
count | number | Общее количество образцов. |
Получает частоту дискретизации SoundData.
rate = SoundData:
rate | number | Количество выборок в секунду. |
Устанавливает образец в указанной позиции.
SoundData:
i | number | Положение образца (0 означает первый образец). |
sample | number | Нормализованный образец (диапазон от -1,0 до 1,0). |
Получает текст из буфера обмена.
text = love.system.
text | string | Текст который содержится в буфере обмена системы. |
Получает текущую операционную систему. LÖVE абстрагирует необходимость знать текущую операционную систему, но есть несколько случаев, когда это может быть полезно (особенно в сочетании с os.execute.)
osString = love.system.
osString | string | Текущая операционная система. "OS X", "Windows" или "Linux". |
Получает информацию об источнике питания системы.
state, percent, seconds = love.system.
state | PowerState | Основное состояние источника питания. |
percent | number | Процент оставшегося заряда батареи составляет от 0 до 100. Ноль, если значение не может быть определено или батареи нет. |
seconds | number | Отработано несколько секунд автономной работы. nil, если значение не может быть определено или нет батареи. |
Получает количество ядер процессора в системе.
Число включает в себя потоки, если включены технологии, такие как Hyper-threading от Intel. Например, на 4-ядерном процессоре с Hyper-threading эта функция вернет 8.
cores = love.system.
cores | number | Получает количество ядер процессора в системе. |
Открывает URL-адрес с веб-браузером пользователя или файловым браузером.
success = love.system.
success | boolean | Был ли URL успешно открыт. |
url | string | URL-адрес для открытия. Должен быть отформатирован как правильный URL. Чтобы открыть файл или папку, «файл: //» должен быть добавлен к пути. |
Помещает текст в буфер обмена.
love.system.
text | string | Новый текст для хранения в буфер обмена системы. |
Заставляет устройство вибрировать, если это возможно. В настоящее время это будет работать только на устройствах Android и iOS, имеющих встроенный вибрационный двигатель.
love.system.
seconds (0.5) | number | Продолжительность вибрирования. Если вы вызываете устройство iOS, оно всегда будет вибрировать в течение 0,5 секунд из-за ограничений в API-интерфейсах iOS. |
unknown
Невозможно определить состояние питания.
battery
Не подключен, работает на батарее.
nobattery
Подключено, нет батареи.
charging
Загрязнен, заряжайте батарею.
charged
Аккумулятор полностью заряжен.
Создает или получает именованный канал потока.
channel = love.thread.
channel | Channel | Именованный объект канала, который может быть дополнительно обработан. |
name | string | Имя канала, который вы хотите создать или получить. |
Создайте новый безымянный канал потока.
Одно из них - передавать новые неназванные каналы другим каналам через канал: push
channel = love.thread.
channel | Channel | Объект неназванного канала, который может быть дополнительно обработан. |
Создает новый поток из объектов File или Data.
thread = love.thread.
thread | Thread | Новая тема, которая еще не запущена. |
file | string / File / FileData | Путь к файлу / File / FileData файла Lua для использования в качестве источника. |
thread = love.thread.
thread | Thread | Новая тема, которая еще не запущена. |
codestring | string | Строка, содержащая код Lua для использования в качестве источника. Он должен иметь длину не менее 1024 символов или содержать по крайней мере одну новую строку. |
Поток - это часть кода, которая может выполняться параллельно с другими потоками.
Извлекает строку ошибки из потока, если она вызвала ошибку.
message = Thread:
message | string | Сообщение об ошибке. |
Запускает поток.
Потоки можно перезапустить после завершения их выполнения.
Thread:
Thread:
arg1 | Variant | Строка, число, логическое значение, объект LÖVE или простая таблица. |
arg2 | Variant | Строка, число, логическое значение, объект LÖVE или простая таблица. |
... | Variant | Вы можете продолжить передачу значений в поток. |
Подождите, пока закончится нить. Этот вызов будет блокироваться до тех пор, пока поток не завершится.
Thread:
Получает, работает ли поток в данный момент.
Нити, которые не запускаются, могут быть перезаписаны с помощью Thread: start.
running = Thread:
running | boolean | Истинно, если поток работает, в противном случае - false. |
Канал - это способ отправки и приема данных в разные потоки.
Извлекает значение сообщения канала и удаляет его из очереди сообщений.
Он ждет, пока сообщение не появится в очереди, а затем вернет значение сообщения.
value = Channel:
value | Variant | Содержимое сообщения. |
Извлекает количество сообщений в потоке.
count = Channel:
count | number | Количество сообщений в очереди. |
Извлекает значение сообщения канала, но оставляет его в очереди.
Он возвращает нуль, если в очереди нет сообщений.
value = Channel:
value | Variant | Содержимое сообщения. |
Выполняет указанную функцию атомарно относительно этого Канала.
Часто полезно использовать несколько методов в строке на одном канале. Однако, если несколько потоков обращаются к методам этого канала одновременно, разные вызовы в каждом потоке могут чередоваться (например, один или несколько вызовов второго потока могут возникать между вызовами первого потока).
Этот метод позволяет избежать этой проблемы, убедившись, что поток, вызывающий метод, имеет эксклюзивный доступ к каналу до тех пор, пока указанная функция не вернется.
ret1, ... = Channel:
ret1 | any | Первое возвращаемое значение данной функции (если оно есть). |
... | any | Любые другие возвращаемые значения. |
func | function | Вызывается функция вызова, форма функции (канал, arg1, arg2, ...). Канал передается как первый аргумент функции, когда он вызывается. |
arg1 | any | Дополнительные аргументы, которые данная функция получит при ее вызове. |
... | any | Дополнительные аргументы, которые данная функция получит при ее вызове. |
Извлекает значение сообщения канала и удаляет его из очереди сообщений.
Он возвращает nil, если в очереди нет сообщений.
value = Channel:
value | Variant | Содержимое сообщения. |
Отправить сообщение в поток Channel.
См. «Вариант» для списка поддерживаемых типов.
Channel:
value | Variant | Содержимое сообщения. |
Отправьте сообщение в поток Channel и дождитесь, пока поток примет его.
См. «Вариант» для списка поддерживаемых типов.
Channel:
value | Variant | Содержимое сообщения. |
Возвращает среднее время delta (в секундах на кадр) в течение последней секунды.
delta = love.timer.
delta | number | Среднее время delta над последней секунды. |
Возвращает время, прошедшее между последними двумя кадрами.
dt = love.timer.
dt | number | Время в секундах. |
Возвращает текущее количество кадров в секунду.
fps = love.timer.
fps | number | Текущий FPS. |
Возвращает количество времени, прошедшее с некоторого момента в прошлом.
Эта функция должна использоваться для расчета времени между временными точками только тогда, когда погрешность во времени не имеет особого значения.
time = love.timer.
time | number | Время в секундах. |
Приостанавливает программу на определенное количество времени.
love.timer.
s | number | Количество секунд, на которые надо приостановить программу. |
Определяет время между двумя кадрами.
Вызов этой функции меняет возвращаемое функцией love.timer.getDelta значение.
love.timer.
Возвращает текущую позицию указанного сенсорного нажатия в пикселях.
x, y = love.touch.
x | number | Положение вдоль оси x сенсорного экрана внутри окна, в пикселях. |
y | number | Положение вдоль оси y сенсорного экрана внутри окна, в пикселях. |
id | light userdata | Идентификатор сенсорного пресса. Используйте love.touch.getTouches, love.touchpressed или love.touchmoved для получения значений идентификатора касания. |
Возвращает текущее давление указанного касания.
pressure = love.touch.
pressure | number | Давление сенсорного пресса. Большинство сенсорных экранов не чувствительны к давлению, и в этом случае давление будет 1. |
id | light userdata | Идентификатор сенсорного пресса. Используйте love.touch.getTouches, love.touchpressed или love.touchmoved для получения значений идентификатора касания. |
Получает список всех активных сенсорных прессов.
touches = love.touch.
touches | table | Список активных значений сенсорного нажатия, которые можно использовать с love.touch.getPosition. |
Преобразует число из пикселей в независимые от плотности единицы.
Плотность пикселей внутри окна может быть больше (или меньше), чем размер «окна». Например, на экране сетчатки в Mac OS X с включенным флагом окна highdpi окно может занимать тот же физический размер, что и окно 800x600, но область внутри окна использует 1600x1200 пикселей. love.window.fromPixels (1600) вернет 800 в этом случае.
Эта функция преобразует координаты из пикселей в размер, который пользователи ожидают, чтобы они отображались на экране. love.window.toPixels делает обратное. Флаг окна highdpi должен быть включен для использования полной плотности пикселей экрана Retina в Mac OS X и iOS. Флаг в настоящее время ничего не делает на Windows и Linux, а на Android он всегда включен.
Большинство функций LÖVE возвращают значения и ожидают аргументы в терминах пикселей, а не независимых от плотности единиц.
value = love.window.
value | number | Преобразованное число в единицах, не зависящих от плотности. |
pixelvalue | number | Число в пикселях для преобразования в независимые от плотности единицы. |
x, y = love.window.
x | number | Преобразованное значение оси x для координаты в единицах, не зависящих от плотности. |
y | number | Преобразованное значение оси y координаты в единицах, не зависящих от плотности. |
px | number | Значение оси x координаты в пикселях. |
py | number | Значение оси y координаты в пикселях. |
Возвращает имя дисплея.
name = love.window.
name | string | Имя указанного дисплея. |
displayindex | number | Индекс отображения, чтобы получить имя. |
Получает, будет ли окно полноэкранным.
fullscreen, fstype = love.window.
fullscreen | boolean | Истина, если окно полноэкранное, в противном случае - false. |
fstype | FullscreenType | Тип полноэкранного режима. |
love.window.
Получает список поддерживаемых полноэкранных режимов.
modes = love.window.
modes | table | Таблица пар ширины / высоты. (Обратите внимание, что это может быть не в порядке.) |
display (1) | number | Индекс дисплея, если доступно несколько мониторов. |
Получает иконку окна.
imagedata = love.window.
imagedata | ImageData | Иконка окна или nil если иконка не была установлена с помощью love.window.setIcon_(Русский). |
Возвращает текущий режим отображения.
width, height, flags = love.window.
width | number | Ширина окна. |
height | number | Высота окна. |
flags | table | Таблица, содержащая свойства окна. |
flags.fullscreen | boolean | Полноэкранный (true) или оконный (false). |
flags.fullscreentype | FullscreenType | Тип полноэкранного режима. |
flags.vsync | boolean | Истина, если частота кадров графики синхронизирована с частотой обновления монитора, в противном случае - false. |
flags.msaa | number | Количество использованных образцов сглаживания (0, если MSAA отключен). |
flags.resizable | boolean | Истина, если окно изменяет размер в оконном режиме, в противном случае - false. |
flags.borderless | boolean | Истина, если окно не имеет границ в оконном режиме, в противном случае - false. |
flags.centered | boolean | Истина, если окно центрировано в оконном режиме, в противном случае - false. |
flags.display | number | Индекс отображения в настоящее время находится в окне, если доступно несколько мониторов. |
flags.minwidth | number | Минимальная ширина окна, если он изменен. |
flags.minheight | number | Минимальная высота окна, если он изменен. |
flags.highdpi | boolean | Верно, если режим высокой четкости должен использоваться на дисплеях Retina в OS X и iOS. Ничего не отображается на не-сетчатке. Добавлено в 0.9.1. |
flags.refreshrate | number | Частота обновления текущего режима отображения экрана в Гц. Может быть 0, если значение не может быть определено. |
flags.x | number | X-координата положения окна на текущем дисплее. |
flags.y | number | Y-координата положения окна на текущем дисплее. |
Возвращает масштабный коэффициент DPI, связанный с окном.
Плотность пикселей внутри окна может быть больше (или меньше), чем размер «окна». Например, на экране сетчатки в Mac OS X с включенным флагом окна highdpi окно может занимать тот же физический размер, что и окно 800x600, но область внутри окна использует 1600x1200 пикселей. love.window.getPixelScale () вернет 2.0 в этом случае.
Функции love.window.fromPixels и love.window.toPixels также могут использоваться для преобразования между единицами.
Флаг окна highdpi должен быть включен для использования полной плотности пикселей экрана Retina в Mac OS X и iOS. Флаг в настоящее время ничего не делает на Windows и Linux, а на Android он всегда включен.
scale = love.window.
scale | number | Коэффициент масштабирования пикселей, связанный с окном. |
Получает положение окна на экране.
Позиция окна находится в координатном пространстве дисплея, в котором он находится.
x, y, display = love.window.
x | number | X-координата положения окна. |
y | number | Y-координата положения окна. |
display | number | Индекс отображения, в котором находится окно. |
Получает заголовок окна.
title = love.window.
title | string | Заголовок окна. |
Проверяет, имеет ли игровое окно клавиатурный фокус.
focus = love.window.
focus | boolean | Истина, если окно имеет фокус или false, если нет. |
Проверяет, имеет ли игровое окно фокус мыши.
focus = love.window.
focus | boolean | Истина, если в окне есть фокус мыши или false, если нет. |
love.window.
Возвращает, разрешено ли показ во время работы программы.
Режим отображения по умолчанию отключен. Некоторые типы ввода (например, нажатия кнопок джойстика) могут не препятствовать отображению дисплея, если разрешено отображение сна.
enabled = love.window.
enabled | boolean | Истина, если спящий режим системы включен / разрешен, в противном случае - false. |
Получает, будет ли Окно в настоящее время максимизировано.
Окно можно максимизировать, если оно не является полноэкранным и изменяет размер, и либо пользователь нажал кнопку Maximize окна, либо вызвал love.window.maximize.
maximized = love.window.
maximized | boolean | Истина, если окно в настоящее время максимизировано в оконном режиме, в противном случае - false. |
Проверяет, открыто ли окно.
open = love.window.
open | boolean | Истинно, если окно открыто, в противном случае - false. |
Проверяет, отображается ли игровое окно.
Окно считается видимым, если оно не сведено к минимуму, и программа не скрыта.
visible = love.window.
visible | boolean | Истина, если окно видимо или ложно, если нет. |
Делает окно как можно большим.
Эта функция не действует, если окно не изменяет размер, поскольку оно по существу программным образом нажимает кнопку «максимизировать» окна.
love.window.
Заставляет окно запрашивать внимание пользователя, если оно не находится на переднем плане.
В Windows значок панели задач будет мигать, а в OS X значок док-станции будет отскакивать.
love.window.
continuous (false) | boolean | Следует ли постоянно запрашивать внимание, пока окно не станет активным, или сделайте это только один раз. |
love.window.
Устанавливает, разрешено ли отображение сна во время работы программы.
Режим отображения по умолчанию отключен. Некоторые типы ввода (например, нажатия кнопок джойстика) могут не препятствовать отображению дисплея, если разрешено отображение сна.
love.window.
enable | boolean | Истинно, чтобы включить режим сна системы, false, чтобы отключить его. |
Входит или выходит из полноэкранного режима. Дисплей, который будет использоваться при вводе полноэкранного режима, выбирается на основе того, на каком экране отображается окно, если подключено несколько мониторов.
Если введен полноэкранный режим и размер окна не соответствует одному из режимов отображения монитора (в нормальном полноэкранном режиме), или размер окна не соответствует размеру рабочего стола (в полноэкранном режиме «рабочий стол»), окно будет изменено соответственно. Окно снова вернется к исходному размеру, когда с помощью этой функции выйдет полноэкранный режим.
success = love.window.
success | boolean | Истина, если она выполнена успешно, в противном случае. |
fullscreen | boolean | Вход в полноэкранный режим или выход из него. |
success = love.window.
success | boolean | Истина, если она выполнена успешно, в противном случае. |
fullscreen | boolean | Вход в полноэкранный режим или выход из него. |
fstype | FullscreenType | Тип полноэкранного режима. |
Устанавлевает иконку окна. Не все ОС поддерживают большие картинки.
success = love.window.
success | boolean | True если иконка была установлена, иначе false. |
imagedata | ImageData | Картинка которая будет установлена в качестве иконки. |
Устанавливает режим отображения и свойства окна.
Если ширина или высота равна 0, setMode будет использовать ширину и высоту рабочего стола.
Изменение режима отображения может иметь побочные эффекты: например, полотна будут очищены, а значения отправлены в шейдеры с помощью Shader: send будет удален. Обязательно сохраните содержимое полотна заранее или повторно нарисуйте их после этого, если вам нужно.
success = love.window.
success | boolean | Истина, если она выполнена успешно, в противном случае. |
width | number | Ширина дисплея. |
height | number | Высота дисплея. |
flags | table | Таблица флагов с параметрами: |
flags.fullscreen (false) | boolean | Полноэкранный (true) или оконный (false). |
flags.fullscreentype ("desktop") | FullscreenType | Тип полноэкранного режима для использования. Это значение по умолчанию равно «нормальному» в 0.9.2 и старше. |
flags.vsync (true) | boolean | Истинно, если LÖVE должен ждать vsync, в противном случае false. |
flags.msaa (0) | number | Число образцов сглаживания. |
flags.resizable (false) | boolean | Истина, если окно должно быть изменено в оконном режиме, в противном случае - false. |
flags.borderless (false) | boolean | Истина, если окно должно быть без полей в оконном режиме, иначе false. |
flags.centered (true) | boolean | Истинно, если окно должно быть центрировано в оконном режиме, в противном случае - false. |
flags.display (1) | number | Индекс дисплея для отображения окна, если доступно несколько мониторов. |
flags.minwidth (1) | number | Минимальная ширина окна, если он изменен. Не может быть меньше 1. |
flags.minheight (1) | number | Минимальная высота окна, если он изменен. Не может быть меньше 1. |
flags.highdpi (false) | boolean | Верно, если режим высокой четкости должен использоваться на дисплеях Retina в OS X. Ничего не отображается на дисплее, отличном от Retina. |
flags.x (nil) | number | X-координата положения окна на указанном дисплее. |
flags.y (nil) | number | Y-координата положения окна на указанном дисплее. |
Устанавливает положение окна на экране.
Положение окна находится в координатном пространстве указанного дисплея.
love.window.
x | number | X-координата положения окна. |
y | number | Y-координата положения окна. |
display | number | Индекс отображения, в котором находится новое положение окна. |
Устанавливает заголовок окна.
love.window.
title | string | Новый заголовок окна. |
Отображает диалоговое окно окна сообщения над окном любви. Поле сообщения содержит заголовок, дополнительный текст и кнопки.
success = love.window.
success | boolean | Было ли сообщение успешно отображено. |
title | string | Заголовок окна сообщения. |
message | string | Текст внутри поля сообщения. |
type ("info") | MessageBoxType | Тип окна сообщения. |
attachtowindow (true) | boolean | Должно ли окно сообщения быть прикреплено к окну любви или свободно плавать. |
pressedbutton = love.window.
pressedbutton | number | Индекс кнопки, нажатой пользователем. Может быть 0, если диалоговое окно окна сообщения было закрыто без нажатия кнопки. |
title | string | Заголовок окна сообщения. |
message | string | Текст внутри поля сообщения. |
buttonlist | table | Таблица, содержащая список имен кнопок для отображения. Таблица также может содержать поля enterbutton и escapebutton, который должен быть индексом кнопки по умолчанию для использования, когда пользователь нажимает «enter» или «escape» соответственно. |
type ("info") | MessageBoxType | Тип окна сообщения. |
attachtowindow (true) | boolean | Должно ли окно сообщения быть прикреплено к окну любви или свободно плавать. |
Преобразует число из независимых от плотности единиц в пиксели.
Плотность пикселей внутри окна может быть больше (или меньше), чем размер «окна». Например, на экране сетчатки в Mac OS X с включенным флагом окна highdpi окно может занимать тот же физический размер, что и окно 800x600, но область внутри окна использует 1600x1200 пикселей. love.window.toPixels (800) вернет 1600 в этом случае.
Это используется для преобразования координат из размера, который пользователи ожидают от отображения на экране на пикселях. love.window.fromPixels делает обратное. Флаг окна highdpi должен быть включен для использования полной плотности пикселей экрана Retina в Mac OS X и iOS. Флаг в настоящее время ничего не делает на Windows и Linux, а на Android он всегда включен.
Большинство функций LÖVE возвращают значения и ожидают аргументы в терминах пикселей, а не независимых от плотности единиц.
pixelvalue = love.window.
pixelvalue | number | Преобразованное число в пикселях. |
value | number | Число в единицах, не зависящих от плотности, для преобразования в пиксели. |
px, py = love.window.
px | number | Преобразованное значение оси x координаты в пикселях. |
py | number | Преобразованное значение оси y координаты в пикселях. |
x | number | Значение оси x координаты в независимых по плотности единицах для преобразования в пиксели. |
y | number | Значение оси y координаты в независимых по плотности единицах для преобразования в пиксели. |
desktop
Иногда известен как безграничный полноэкранный оконный режим. Создается окно с размером экрана без полей, которое находится поверх всех элементов пользовательского интерфейса. Окно автоматически изменяется в соответствии с размерами рабочего стола, и его размер не может быть изменен.
exclusive
Стандартный эксклюзивный полноэкранный режим. Изменяет режим отображения (фактическое разрешение) монитора.