love

audio

event

filesystem

graphics

image

joystick

keyboard

math

mouse

physics

sound

system

thread

timer

touch

video

window

love

Types

Callbacks

Functions

love.getVersion

Obtém a versão atual de LÖVE.

major, minor, revision, codename = love.getVersion()

majornumberA versão principal da LÖVE, ou seja, 0 para a versão 0.9.1.
minornumberA versão menor da LÖVE, ou seja, 9 para a versão 0.9.1.
revisionnumberA versão de revisão da LÖVE, ou seja, 1 para a versão 0.9.1.
codenamestringO nome do código da versão atual, ou seja, "Inspector do bebê" para a versão 0.9.1.

love.conf

Se um arquivo chamado conf.lua estiver presente na pasta do seu jogo (ou arquivo .love), ele será executado antes que os módulos LÖVE sejam carregados. Você pode usar este arquivo para substituir a função love.conf, que é mais tarde chamada pelo script LÖVE boot '. Usando a função love.conf, você pode definir algumas opções de configuração e alterar coisas como o tamanho padrão da janela, quais módulos são carregados e outras coisas.

love.conf( t )

ttableA função love.conf leva um argumento: uma tabela preenchida com todos os valores padrão que você pode substituir ao seu gosto. Se você deseja alterar o tamanho da janela padrão, por exemplo, faça: function love.conf (t)     t.window.width = 1024     t.window.height = 768 fim Se você não precisa do módulo de física ou módulo de joystick, faça o seguinte. function love.conf (t)     t.modules.joystick = false     t.modules.physics = false fim Configurar módulos não utilizados para falsos é incentivado quando você libera seu jogo. Reduz o tempo de inicialização ligeiramente (especialmente se o módulo do joystick estiver desativado) e reduz o uso da memória (ligeiramente). Observe que você não pode desativar love.filesystem; é obrigatório. O mesmo vale para o próprio módulo de amor. love.graphics precisa de love.window para ser ativado.
t.identity (nil)stringEsta bandeira determina o nome do diretório de salvar para o seu jogo. Observe que você só pode especificar o nome, e não o local onde ele será criado: t.identity = "gabe_HL3" - Correto t.identity = "c: / Users / gabe / HL3" - Incorreto Alternativamente, love.filesystem.setIdentity pode ser usado para definir o diretório de salvamento fora do arquivo de configuração.
t.version ("0.10.2")stringt.version deve ser uma string, representando a versão do LÖVE para a qual seu jogo foi feito. Ele deve ser formatado como "X.Y.Z" onde X é o número de lançamento principal, Y o menor e Z o nível de patch. Ele permite que a LÖVE vea um aviso se não for compatível. Seu padrão é a versão do LÖVE em execução.
t.console (false)booleanDetermina se um console deve ser aberto ao lado da janela do jogo (apenas no Windows) ou não. Nota: no OSX, você pode obter a saída do console executando LÖVE através do terminal.
t.accelerometerjoystick (true)booleanDefine se o acelerômetro do dispositivo no iOS e no Android deve ser exposto como um Joystick de 3 eixos. Desativar o acelerômetro quando não é usado pode reduzir o uso da CPU.
t.externalstorage (false)booleanDefine se os arquivos são salvos no armazenamento externo (verdadeiro) ou no armazenamento interno (falso) no Android.
t.gammacorrect (false)booleanDetermina se a renderização compatível com a gama está habilitada, quando o sistema o suporta.
t.windowtableÉ possível adiar a criação da janela até que love.window.setMode seja inicialmente chamado em seu código. Para fazer isso, defina t.window = nil in love.conf (ou t.screen = nil em versões antigas). Se isso for feito, LÖVE poderá falhar se alguma função do love.graphics for chamada antes do primeiro amor. window.setMode no seu código. A tabela t.window foi chamada t.screen em versões anteriores a 0.9.0. A tabela t.screen não existe no love.conf em 0.9.0, e a tabela t.window não existe no love.conf em 0.8.0. Isso significa que o love.conf falhará na execução (portanto, retornará aos valores padrão) se não for necessário usar a tabela correta para a versão LÖVE que está sendo usada.
t.modulestableOpções do módulo.

love.directorydropped

A função Callback é disparada quando um diretório é arrastado e caiu para a janela.

love.directorydropped( path )

pathstringO caminho completo dependente da plataforma para o diretório. Ele pode ser usado como um argumento para love.filesystem.mount, para obter acesso de leitura ao diretório com love.filesystem.

love.draw

Função de callback usada para desenhar na tela a cada quadro.

love.draw()

love.errhand

O manipulador de erros, usado para exibir mensagens de erro.

love.errhand( msg )

msgstringA mensagem de erro.

love.filedropped

A função Callback é disparada quando um arquivo é arrastado e caiu para a janela.

love.filedropped( file )

fileFileO objeto Arquivo aberto que representa o arquivo que foi descartado.

love.focus

Função de callback executada sempre que a janela recebe ou perde o foco.

love.focus( focus )

focusbooleanJanela em foco

love.gamepadaxis

Chamado quando o eixo de um gamepad virtual do Joystick é movido.

love.gamepadaxis( joystick, axis )

joystickJoystickO objeto do joystick.
axisGamepadAxisO eixo do gamepad virtual.

love.gamepadpressed

Chamado quando o botão do gamepad virtual de um Joystick é pressionado.

love.gamepadpressed( joystick, button )

joystickJoystickO objeto do joystick.
buttonGamepadButtonO botão do gamepad virtual.

love.gamepadreleased

Chamado quando o botão do gamepad virtual de um Joystick é liberado.

love.gamepadreleased( joystick, button )

joystickJoystickO objeto do joystick.
buttonGamepadButtonO botão do gamepad virtual.

love.joystickadded

Chamado quando um Joystick está conectado.

Este retorno de chamada também é ativado após love.load para cada joystick que já estava conectado quando o jogo começou.

love.joystickadded( joystick )

joystickJoystickO objeto Joystick recém-conectado.

love.joystickaxis

Chamado quando um eixo do joystick se move.

love.joystickaxis( joystick, axis, value )

joystickJoystickO objeto do joystick.
axisnumberO número do eixo.
valuenumberO novo valor do eixo.

love.joystickhat

Chamado quando uma direção do chapéu do joystick muda.

love.joystickhat( joystick, hat, direction )

joystickJoystickO objeto do joystick.
hatnumberO número do chapéu.
directionJoystickHatA nova direção do chapéu.

love.joystickpressed

Chamada quando um botão no joystick é pressionado.

love.joystickpressed( joystick, button )

joysticknumberO número do joystick.
buttonnumberO número do botão.

love.joystickreleased

Chamada quando um botão do joystick é liberado.

love.joystickreleased( joystick, button )

joysticknumberO númeo do joystick.
buttonnumberO número do botão.

love.joystickremoved

Chamado quando um Joystick é desconectado.

love.joystickremoved( joystick )

joystickJoystickO objeto joystick agora desconectado.

love.keypressed

Função de callback executada sempre que uma tecla é pressionada.

love.keypressed( key, scancode, isrepeat )

keyKeyConstantCaráter da tecla pressionada.
scancodeScancodeO scancode representando a tecla pressionada.
isrepeatbooleanSe este evento de pressão de tecla é uma repetição. O atraso entre repetições de teclas depende das configurações do sistema do usuário.

love.keyreleased

Função de callback executada sempre que uma tecla é liberada.

love.keyreleased( key, scancode )

keyKeyConstantCaráter da chave liberada.
scancodeScancodeO scancode representando a chave liberada.

love.load

Esta função é chamada exatamente uma única vez no início do jogo.

love.load( arg )

argtableArgumentos de linha de comando dados ao jogo.

love.lowmemory

A função Callback é disparada quando o sistema está sem memória em dispositivos móveis.

 Os sistemas operacionais móveis podem matar com força o jogo se ele usar muita memória, portanto, qualquer recurso não crítico deve ser removido se possível (definindo todas as variáveis ​​que fazem referência aos recursos para nulo e chamando collectgarbage ()), quando este evento for acionado. Os sons e as imagens, em particular, tendem a usar a maior parte da memória.

love.lowmemory()

love.mousefocus

A função de retorno de chamada é disparada quando a janela recebe ou perde o foco do mouse.

love.mousefocus( focus )

focusbooleanSe a janela tem o foco do mouse ou não.

love.mousemoved

A função Callback é disparada quando o mouse é movido.

love.mousemoved( x, y, dx, dy, istouch )

xnumberA posição do mouse no eixo dos x.
ynumberA posição do mouse no eixo dos y.
dxnumberA quantidade movida ao longo do eixo dos x, desde a última vez que o amor foi chamado.
dynumberA quantidade movida ao longo do eixo y desde a última vez que o amor foi chamado.
istouchbooleanVerdadeiro se o botão do mouse pressionado for originado a partir de uma tela de toque pressionada.

love.mousepressed

Função de callback executada sempre que um botão do mouse é pressionado.

love.mousepressed( x, y, button, isTouch )

xnumberPosição do mouse x, em pixels.
ynumberPosição do mouse y, em pixels.
buttonnumberO índice do botão que foi pressionado. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse e 3 é o botão do meio. Outros botões dependem do mouse
isTouchbooleanVerdadeiro se o botão do mouse pressionado for originado a partir de uma tela de toque pressionada.

love.mousereleased

Função de callback executada sempre que um botão do mouse é liberado.

love.mousereleased( x, y, button, isTouch )

xnumberPosição do mouse x, em pixels.
ynumberPosição do mouse y, em pixels.
buttonnumberO índice do botão que foi lançado. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse e 3 é o botão do meio. Outros botões dependem do mouse.
isTouchbooleanVerdadeiro se o botão do mouse pressionar for originado de uma versão touchscreen.

love.quit

Função callback executada sempre que um jogo é fechado.

r = love.quit()

rbooleanAborta a saída. Se true, não fecha o jogo.

love.resize

Chamado quando a janela é redimensionada, por exemplo, se o usuário redimensionar a janela, ou se love.window.setMode é chamado com uma largura ou altura não suportada em tela cheia e a janela escolhe o tamanho apropriado mais próximo.

As chamadas para love.window.setMode só ativarão esse evento se a largura ou a altura da janela após a chamada não coincidirem com a largura e altura solicitadas. Isso pode acontecer se for solicitado um modo de tela cheia que não corresponda a nenhum modo suportado, ou se o tipo de tela cheia for 'desktop' e a largura ou a altura solicitada não coincidem com a resolução da área de trabalho.

love.resize( w, h )

wnumberA nova largura.
hnumberA nova altura.

love.run

A função principal, que contém o loop principal.

love.run()

love.textedited

Chamado quando o texto do candidato para um IME (Input Method Editor) mudou.

O texto candidato não é o texto final que o usuário escolherá eventualmente. Use love.textinput para isso.

love.textedited( text, start, length )

textstringO texto do candidato unicode codificado UTF-8.
startnumberO cursor de início do texto candidato selecionado.
lengthnumberO comprimento do texto candidato selecionado. Pode ser 0.

love.textinput

Chamado quando o texto foi inserido pelo usuário. Por exemplo, se shift-2 for pressionado em um layout de teclado americano, o texto "@" será gerado.

love.textinput( text )

textstringO texto unicode codificado UTF-8.

love.threaderror

A função Callback é disparada quando um Thread encontra um erro.

love.threaderror( thread, errorstr )

threadThreadA linha que produziu o erro.
errorstrstringA mensagem de erro.

love.touchmoved

A função de retorno de chamada é ativada quando uma pressão de toque se move dentro da tela de toque.

love.touchmoved( id, x, y, dx, dy, pressure )

idlight userdataO identificador para a imprensa de toque.
xnumberA posição do eixo x do toque dentro da janela, em pixels.
ynumberA posição do eixo y do toque dentro da janela, em pixels.
dxnumberO movimento do eixo x do toque dentro da janela, em pixels.
dynumberO movimento dos eixos do toque dentro da janela, em pixels.
pressurenumberA quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1.

love.touchpressed

A função de retorno de chamada é ativada quando a tela de toque é tocada.

love.touchpressed( id, x, y, dx, dy, pressure )

idlight userdataO identificador para a imprensa de toque.
xnumberA posição do eixo x do toque pressiona dentro da janela, em pixels.
ynumberA posição do eixo dos e-mail pressiona dentro da janela, em pixels.
dxnumberO movimento do eixo x do toque pressiona dentro da janela, em pixels. Isso sempre deve ser zero.
dynumberO movimento do eixo dos e-mail pressiona dentro da janela, em pixels. Isso sempre deve ser zero.
pressurenumberA quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1.

love.touchreleased

A função de retorno de chamada é disparada quando a tela de toque pára de ser tocada.

love.touchreleased( id, x, y, dx, dy, pressure )

idlight userdataO identificador para a imprensa de toque.
xnumberA posição do eixo x do toque dentro da janela, em pixels.
ynumberA posição do eixo y do toque dentro da janela, em pixels.
dxnumberO movimento do eixo x do toque dentro da janela, em pixels.
dynumberO movimento dos eixos do toque dentro da janela, em pixels.
pressurenumberA quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1.

love.update

Função de callback usada para atualizar o estado do jogo a cada quadro.

love.update( dt )

dtnumberTempo desde a última atualização, em segundos.

love.visible

Função de retorno de chamada desencadeada quando a janela é minimizada / escondida ou desimpedida pelo usuário.

love.visible( visible )

visiblebooleanVerdadeiro se a janela estiver visível, falso se não for.

love.wheelmoved

A função de retorno de chamada disparou quando a roda do mouse é movida.

love.wheelmoved( x, y )

xnumberQuantidade de movimento horizontal da roda do mouse. Os valores positivos indicam o movimento para a direita.
ynumberQuantidade de movimento vertical da roda do mouse. Os valores positivos indicam o movimento ascendente.

Data

A superclasse de todos os dados.

Functions

Supertypes

Subtypes

Data:getPointer

Obtém um ponteiro para o dado. Pode ser usada com bibliotecas, como o FFI do LuaJIT.

pointer = Data:getPointer()

pointerlight userdataUm ponteiro bruto para o dado.

Data:getSize

Obtém o tamanho do dado em bytes.

size = Data:getSize()

sizenumberO tamanho do dado em bytes.

Data:getString

Obtém o dado todo como um string.

data = Data:getString()

datastringO dado bruto.

Drawable

Superclasse para tudo que pode ser desenhado na tela. Este é um tipo abstrato que não pode ser diretamente criado.

Supertypes

Subtypes

Object

A superclasse de todos os tipos do LÖVE.

Functions

Subtypes

Object:type

Obtém o tipo do objeto como um string.

type = Object:type()

typestringO tipo como um string.

Object:typeOf

Verifica se um objeto é de um certo tipo. Se a função tem o tipo com o nome especificado em sua hierarquia, esta função retornará verdadeiro.

b = Object:typeOf( name )

bbooleanVerdadeiro se o objeto for do tipo especificado; se não, falso.
namestringO nome do tipo a ser verificado.

love.audio

Types

Functions

Enums

love.audio.getDistanceModel

Retorna o modelo de atenuação por distância.

model = love.audio.getDistanceModel()

modelDistanceModelO modelo de distância atual.

love.audio.getDopplerScale

Obtém o fator de escala global atual para efeitos doppler baseados em velocidade.

scale = love.audio.getDopplerScale()

scalenumberO atual fator de escala doppler.

love.audio.getSourceCount

Obtém o número de fontes tocando atualmente.

numSources = love.audio.getSourceCount()

numSourcesnumberO número de fontes tocando atualmente.

love.audio.getOrientation

Retorna a orientação do ouvinte.

fx, fy, fz, ux, uy, uz = love.audio.getOrientation()

fxnumberO componente X do vetor direto da orientação do ouvinte.
fynumberO componente Y do vetor direto da orientação do ouvinte.
fznumberO componente Z do vetor direto da orientação do ouvinte.
uxnumberO componente X do vetor acima da orientação do ouvinte.
uynumberO componente Y do vetor acima da orientação do ouvinte.
uznumberO componente Z do vetor acima da orientação do ouvinte.

love.audio.getPosition

Retorna a posição do ouvinte.

x, y, z = love.audio.getPosition()

xnumberA posição em X do ouvinte.
ynumberA posição em Y do ouvinte.
znumberA posição em Z do ouvinte.

love.audio.getVelocity

Retorna a velocidade do ouvinte.

x, y, z = love.audio.getVelocity()

xnumberA velocidade em X do ouvinte.
ynumberA velocidade em Y do ouvinte.
znumberA velocidade em Z do ouvinte.

love.audio.getVolume

Retorna o volume mestre.

volume = love.audio.getVolume()

volumenumberO volume mestre atual.

love.audio.newSource

Cria uma nova Fonte a partir de um caminho de arquivo, Arquivo, Decodificador ou DadoDeSom.

Fontes criadas a partir de SoundData são sempre estáticas.

source = love.audio.newSource( file, type )

sourceSourceUma nova fonte que pode reproduzir o áudio especificado.
filestring / FileO caminho / Arquivo para criar uma Origem de.
type ("stream")SourceTypeStreaming ou fonte estática.

source = love.audio.newSource( soundData )

sourceSourceUma nova fonte que pode reproduzir o áudio especificado. O SourceType do áudio retornado é "estático".
soundDataSoundData / FileDataO SoundData / FileData para criar uma Origem de.

love.audio.pause

Pauses all audio.

love.audio.pause()

Esta função irá interromper todos atualmente ativa Sources.

love.audio.pause( source )

Esta função só interromperá o especificado Source.

sourceSourceA fonte que se deseja pausar.

love.audio.play

Toca a Fonte especificada.

love.audio.play( source )

sourceSourceA fonte a ser tocada.

love.audio.resume

Despausa todo o áudio.

love.audio.resume()

love.audio.resume( source )

sourceSourceA fonte que se deseja despausar.

love.audio.rewind

Rebobina todo o áudio que estiver tocando.

love.audio.rewind()

love.audio.rewind( source )

sourceSourceA fonte a ser rebobinada.

love.audio.setDistanceModel

Define o modelo de atenuação por distância.

love.audio.setDistanceModel( model )

modelDistanceModelO novo modelo de distância.

love.audio.setDopplerScale

Define um fator de escala global para efeitos doppler baseados em velocidade. O valor da escala padrão é 1.

love.audio.setDopplerScale( scale )

scalenumberO novo factor de escala doppler. A escala deve ser maior que 0.

love.audio.setOrientation

Configura a orientação do ouvinte.

love.audio.setOrientation( fx, fy, fz, ux, uy, uz )

fxnumberO componente X do vetor direto da orientação do ouvinte.
fynumberO componente Y do vetor direto da orientação do ouvinte.
fznumberO componente Z do vetor direto da orientação do ouvinte.
uxnumberO componente X do vetor acima da orientação do ouvinte.
uynumberO componente Y do vetor acima da orientação do ouvinte.
uznumberO componente Z do vetor acima da orientação do ouvinte.

love.audio.setPosition

Configura a posição do ouvinte, o que determina como os sons irão tocar.

love.audio.setPosition( x, y, z )

xnumberA posição em x do ouvinte.
ynumberA posição em y do ouvinte.
znumberA posição em z do ouvinte.

love.audio.setVelocity

Define a velocidade do ouvinte.

love.audio.setVelocity( x, y, z )

xnumberA velocidade em X do ouvinte.
ynumberA velocidade em Y do ouvinte.
znumberA velocidade em Z do ouvinte.

love.audio.setVolume

Define o volume mestre.

love.audio.setVolume( volume )

volumenumber1.0f é o máximo e 0.0f é o desligado.

love.audio.stop

Para todo o áudio que estiver tocando.

love.audio.stop()

Esta função irá parar todas as fontes ativas no momento.

love.audio.stop( source )

Esta função só vai parar a fonte especificada.

sourceSourceA fonte que deve parar de tocar

DistanceModel

none

Sources não são atenuados.

inverse

Atenuação de distância inversa.

inverseclamped

Atenuação de distância inversa. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e superior, isso é chamado de bloqueio inverso.

linear

Atenuação linear.

linearclamped

Atenuação linear. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e superior, isso é chamado de fixação linear.

exponent

Atenuação exponencial.

exponentclamped

Atenuação exponencial. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e mais velha, isso é chamado de expoente apertado.

SourceType

static

Decodifica todo o som de uma vez.

stream

Transmite o áudio; decodifica gradualmente.

TimeUnit

seconds

Segundos normais.

samples

Amostras de áudio.

Source

Um Source representa áudio que pode ser tocado.

Você pode fazer coisas interessantes com Sources, como ajustar o volume, o tom e sua posição em relação ao ouvinte.

Os controles do Source (play/pause/etc) agem de acordo com a seguinte tabela de estados.

Constructors

Functions

Supertypes

Source:clone

Cria uma cópia idêntica da Fonte no estado parado.

Fontes estáticas usarão significativamente menos memória e levarão muito menos tempo para serem criadas se Source: clone é usado para criá-las em vez de love.audio.newSource, então este método deve ser preferido ao fazer várias fontes que reproduzem o mesmo som.

Fontes clonadas herdam todo o estado configurável da fonte original, mas são inicializadas paradas.

source = Source:clone()

sourceSourceA nova cópia idêntica desta Fonte.

Source:getAttenuationDistances

Obtém as distâncias de atenuação referencial e máxima do Source. Os valores, combinados com o DistanceModel atual, afetam a maneira como o volume do Source é atenuado, baseado na distância do ouvinte.

ref, max = Source:getAttenuationDistances()

refnumberA distância de atenuação referencial atual. Se o DistanceModel atual estiver limitado, esta é a distância mínima antes da qual o Source não é mais atenuado.
maxnumberA distância de atenuação máxima atual.

Source:getChannels

Obtém o número de canais de um Source. Apenas Sources de 1 canal (mono) podem usar efeitos direcionais e posicionais.

channels = Source:getChannels()

channelsnumber1 é mono, 2 é estéreo.

Source:getCone

Obtém os cones de volume direcional do Source. Usados com Source:setDirection, os ângulos dos cones permitem que o volume do Source varie de acordo com sua direção.

innerAngle, outerAngle, outerVolume = Source:getCone()

innerAnglenumberO ângulo interno da direção do Source, em radianos. O Source irá tocar no volume normal se o ouvinte estiver dentro do cone definido por este ângulo.
outerAnglenumberO ângulo externo da direção do Source, em radianos. O Source irá num volume entre o normal e o externo, caso o ouvinte esteja entre os cones definidos pelos ângulos interno e externo.
outerVolumenumberO volume do Source quando o ouvinte estiver fora dos cones de ambos os ângulos, interno e externo.

Source:getDirection

Obtém a direção de um Source.

x, y, z = Source:getDirection()

xnumberA parte X do vetor direcional.
ynumberA parte Y do vetor direcional.
znumberA parte Z do vetor direcional.

Source:getDuration

Obtém a duração da Fonte. Para fontes de transmissão, nem sempre pode ser exato e pode retornar -1 se a duração não puder ser determinada.

duration = Source:getDuration( unit )

durationnumberA duração da Fonte, ou -1 se não puder ser determinada.
unit ("seconds")TimeUnitA unidade de tempo para o valor de retorno.

Source:getPitch

Obtém o tom atual do Source.

pitch = Source:getPitch()

pitchnumberO tom, onde 1.0 é o tom normal.

Source:getPosition

Obtém a posição do Source.

x, y, z = Source:getPosition()

xnumberA posição em X do Source.
ynumberA posição em Y do Source.
znumberA posição em Z do Source.

Source:getRolloff

Retorna o valor de decaimento do Source.

rolloff = Source:getRolloff()

rolloffnumberO fator de decaimento.

Source:getType

Obtém o tipo (estático ou de fluxo) da Fonte.

sourcetype = Source:getType()

sourcetypeSourceTypeO tipo de fonte.

Source:getVelocity

Obtém a velocidade do Source.

x, y, z = Source:getVelocity()

xnumberA parte X do vetor de velocidade.
ynumberA parte Y do vetor de velocidade.
znumberA parte Z do vetor de velocidade.

Source:getVolume

Obtém o volume atual do Source.

volume = Source:getVolume()

volumenumberO volume do Source, onde 1.0 é o volume normal.

Source:getVolumeLimits

Retorna os limites de volume do Source.

min, max = Source:getVolumeLimits()

minnumberO volume mínimo.
maxnumberO volume máximo.

Source:isLooping

Retorna se o Source vai se repetir ciclicamente ou não.

loop = Source:isLooping()

loopbooleanVerdadeiro se o Source for se repetir ciclicamente; se não, falso.

Source:isPaused

Retorna se o Source está pausado ou não.

paused = Source:isPaused()

pausedbooleanVerdadeiro se o Source estiver pausado; se não, falso.

Source:isPlaying

Retorna se o Source está tocando ou não.

playing = Source:isPlaying()

playingbooleanVerdadeiro se o Source estiver tocando; se não, falso.

Source:isStopped

Retorna se o Source está parado ou não.

stopped = Source:isStopped()

stoppedbooleanVerdadeiro se o Source estiver parado; se não, falso.

Source:pause

Pausa um Source.

Source:pause()

Source:play

Começa a tocar um Source.

success = Source:play()

successbooleanVerdadeiro se a Origem tiver começado a ser reproduzida com sucesso, falso caso contrário.

Source:resume

Retorna a tocar um Source.

Source:resume()

Source:rewind

Rebobina um Source.

Source:rewind()

Source:seek

Define a posição atual do fluxo de áudio do Source.

Source:seek( position, unit )

positionnumberA posição a ser buscada.
unit ("seconds")TimeUnitA unidade do valor posicional.

Source:setDirection

Configura o vetor direcional do Source. Um vetor zero torna o Source não direcional.

Source:setDirection( x, y, z )

xnumberA parte X do vetor direcional.
ynumberA parte Y do vetor direcional.
znumberA parte Z do vetor direcional.

Source:setAttenuationDistances

Define as distâncias de atenuação referencial e máxima do Source. Os parâmetros, combinados com o DistanceModel atual, afetam a maneira como o volume do Source é atenuado, baseado na distância.

Source:setAttenuationDistances( ref, max )

refnumberA nova distância de atenuação referencial. Se o DistanceModel atual estiver limitado, esta é a distância mínima.
maxnumberA nova distância de atenuação máxima.

Source:setCone

Configura os cones de volume direcional do Source. Usados com Source:setDirection, os ângulos dos cones permitem que o volume do Source varie de acordo com sua direção.

Source:setCone( innerAngle, outerAngle, outerVolume )

innerAnglenumberO ângulo interno da direção do Source, em radianos. O Source irá tocar no volume normal se o ouvinte estiver dentro do cone definido por este ângulo.
outerAnglenumberO ângulo externo da direção do Source, em radianos. O Source irá num volume entre o normal e o externo, caso o ouvinte esteja entre os cones definidos pelos ângulos interno e externo.
outerVolume (0)numberO volume do Source quando o ouvinte estiver fora dos cones de ambos os ângulos, interno e externo.

Source:setLooping

Configura se um Source deverá repetir.

Source:setLooping( loop )

loopbooleanVerdadeiro para que o Source se repita ciclicamente, falso para o contrário.

Source:setPitch

Configura o tom do Source.

Source:setPitch( pitch )

pitchnumberCalculado a partir do tom base (valor 1). Cada redução de 50 por cento equivale a abaixar o tom em 12 semitons (redução de uma oitava). Dobrar equivale a aumentar o tom em 12 semitons (aumentar uma oitava). Zero não é válido.

Source:setPosition

Define a posição do Source.

Source:setPosition( x, y, z )

xnumberA posição em X do Source.
ynumberA posição em Y do Source.
znumberA posição em Z do Source.

Source:setRolloff

Configura o fator de decaimento.

Source:setRolloff( rolloff )

rolloffnumberO novo fator de decaimento.

Source:setVelocity

Configura a velocidade do Source.

Isto '''não''' muda a posição do Source, mas permite ao programa saber como calcular o efeito doppler.

Source:setVelocity( x, y, z )

xnumberA parte X do vetor de velocidade.
ynumberA parte Y do vetor de velocidade.
znumberA parte Z do vetor de velocidade.

Source:setVolume

Define o volume atual do Source.

Source:setVolume( volume )

volumenumberO volume do Source, onde 1.0 é o volume normal. O volume não pode ser maior que 1.0.

Source:setVolumeLimits

Define os limites de volume do Source. Os limites devem ser números de 0 a 1.

Source:setVolumeLimits( min, max )

minnumberO volume mínimo.
maxnumberO volume máximo.

Source:stop

Para um Source.

Source:stop()

Source:tell

Obtém a posição atual do fluxo de áudio do Source.

position = Source:tell( unit )

positionnumberA posição atual do fluxo de áudio do Source.
unit ("seconds")TimeUnitO tipo da unidade do valor de retorno.

love.event

Functions

Enums

love.event.clear

Limpa a fila de eventos.

love.event.clear()

love.event.poll

Retorna um iterador para mensagens na fila de eventos.

i = love.event.poll()

ifunctionFunção iteradora que pode ser usada num laço for.

love.event.pump

Adiciona eventos à fila de eventos.

Esta é uma função de baixo nível, e normalmente não é chama pelo usuário, e sim por love.run.

Repare que ela precisa ser chamada para o sistema operacional saber que o programa está rodando,

e é necessária para lidar com eventos gerados pelo sistema operacional (isso é, callbacks).

love.event.pump()

love.event.push

Adiciona um evento à fila de eventos.

love.event.push( e, a, b, c, d )

eEventO nome do evento.
a (nil)VariantPrimeiro argumento do evento.
b (nil)VariantSegundo argumento de evento.
c (nil)VariantTerceiro argumento do evento.
d (nil)VariantQuarto argumento do evento.

love.event.quit

Adiciona o evento quit à fila.

O evento quit é um sinal para o manipulador de eventos fechar o LÖVE. É possível abortar o processo de saída com o callback love.quit.

love.event.quit()

love.event.quit( exitstatus )

exitstatus (0)numberO status de saída do programa a ser usado ao fechar o aplicativo.

love.event.quit( "restart" )

"restart"stringReinicia o jogo sem relançar o executável. Isso limpa a instância principal do estado de Lua e cria uma nova marca.

love.event.wait

Como love.event.poll(), mas bloqueia a execução até existir um evento na fila.

e, a, b, c, d = love.event.wait()

eEventO tipo de evento.
aVariantPrimeiro argumento do evento.
bVariantSegundo argumento de evento.
cVariantTerceiro argumento do evento.
dVariantQuarto argumento do evento.

Event

focus

O foco da janela ganhou ou perdeu

joystickaxis

Movimento do eixo do joystick

joystickhat

Joystick chapéu pressionado

joystickpressed

Joystick pressionado

joystickreleased

Joystick lançado

keypressed

Tecla pressionada

keyreleased

Chave liberada

mousefocus

Janela foco do mouse obtido ou perdido

mousepressed

Mouse pressionado

mousereleased

Rato liberado

resize

Tamanho da janela alterada pelo usuário

threaderror

Ocorreu um erro Lua em um segmento.

quit

Sair

visible

A janela é minimizada ou não minimizada pelo usuário

love.filesystem

Types

Functions

Enums

love.filesystem.append

Acrescentar dados a um arquivo existente.

success, errormsg = love.filesystem.append( name, data, size )

successbooleanVerdadeiro se a operação for um sucesso, ou nil se houver um erro.
errormsgstringA mensagem de erro em caso de falha.
namestringO nome (e caminho) do arquivo.
datastringO string de dado a acrescentar ao arquivo.
size (all)numberQuantidade de bytes a ser escrita.

love.filesystem.areSymlinksEnabled

Obtém se love.filesystem segue links simbólicos.

enable = love.filesystem.areSymlinksEnabled()

enablebooleanSe love.filesystem segue links simbólicos.

love.filesystem.createDirectory

Cria um diretório recursivamente.

Quando invocado com "a/b", cria tanto "a" quanto "a/b", se eles não existirem.

success = love.filesystem.createDirectory( name )

successbooleanVerdadeiro se o diretório for criado, senão, falso.
namestringO diretório a ser criado.

love.filesystem.exists

Verifica se um arquivo ou diretório existe.

exists = love.filesystem.exists( filename )

existsbooleanVerdadeiro se existir um arquivo ou diretório com o nome especificado, senão, falso.
filenamestringO caminho do possível arquivo ou diretório.

love.filesystem.getAppdataDirectory

Retorna o diretório de dados do aplicativo (pode ser o mesmo de getUserDirectory).

path = love.filesystem.getAppdataDirectory()

pathstringO caminho do diretório de dados do aplicativo.

love.filesystem.getDirectoryItems

Retorna uma tabela com os nomes de arquivos e subdiretórios do caminho especificado. A tabela não é organizada de modo nenhum; a ordem é indefinida.

Se o caminho dado à função existir nos diretórios de jogo e de escrita, serão listados arquivos e diretórios de ambos lugares.

items = love.filesystem.getDirectoryItems( dir )

itemstableUma sequência com os nomes de todos arquivos e subdiretórios como strings.
dirstringO diretório.

love.filesystem.getIdentity

Obtém o diretório de escrita do seu jogo.

Repare que isso apenas retorna o nome da pasta para guardar seus arquivos, não a localização completa.

love.filesystem.getIdentity( name )

namestringA identidade que é usada como diretório de gravação.

love.filesystem.getLastModified

Obtém a última data de modificação de um arquivo.

modtime, errormsg = love.filesystem.getLastModified( filename )

modtimenumberA hora da última modificação em segundos desde a época do unix, ou nil, se falhar.
errormsgstringA mensagem de erro em caso de falha.
filenamestringO caminho e nome de um arquivo.

love.filesystem.getRealDirectory

Obtém o caminho absoluto específico da plataforma do diretório que contém um caminho de arquivo.

Isso pode ser usado para determinar se um arquivo está dentro do diretório de salvamento ou a fonte do jogo .amor.

realdir = love.filesystem.getRealDirectory( filepath )

realdirstringO caminho completo específico da plataforma do diretório que contém o caminho do arquivo.
filepathstringO caminho do arquivo para obter o diretório de.

love.filesystem.getRequirePath

Obtém os caminhos do sistema de arquivos que serão pesquisados ​​quando necessário é chamado.

A cadeia de caminhos retornada por esta função é uma seqüência de modelos de caminho separados por ponto e vírgula. O argumento passado para exigir será inserido no lugar de qualquer caractere de ponto de interrogação ("?") Em cada modelo (após os caracteres de ponto no argumento passado exigir são substituídos por separadores de diretório.)

Os caminhos são relativos à fonte do jogo e salvam diretórios, bem como quaisquer caminhos montados com love.filesystem.mount.

paths = love.filesystem.getRequirePath()

pathsstringOs caminhos que requerem a função verificarão no sistema de arquivos do amor.

love.filesystem.getSaveDirectory

Obtém o caminho completo do diretório de escrita designado.

Isso pode ser útil se você deseja utilizar a biblioteca de io padrão (ou alguma outra coisa) para

ler ou escrever no diretório de escrita.

path = love.filesystem.getSaveDirectory()

pathstringO caminho absoluto do diretório de escrita.

love.filesystem.getSize

Obtém o tamanho de um arquivo em bytes.

size, errormsg = love.filesystem.getSize( filename )

sizenumberO tamanho do arquivo em bytes, ou nil no caso de falha.
errormsgstringA mensagem de erro em caso de falha.
filenamestringO caminho e nome de um arquivo.

love.filesystem.getSource

Obtém o caminho completo para o arquivo ou diretório .love. Se o jogo estiver fundido no executável LÖVE, o executável retorna.

path = love.filesystem.getSource()

pathstringO caminho completo da plataforma do arquivo ou diretório .love.

love.filesystem.getSourceBaseDirectory

Obtém o caminho completo para o diretório que contém o arquivo .love. Se o jogo estiver fundido no executável LÖVE, o diretório que contém o executável é retornado.

Se love.filesystem.isFused é verdadeiro, o caminho retornado por esta função pode ser passado para love.filesystem.mount, o que tornará o diretório que contém o jogo principal legível pelo love.filesystem.

path = love.filesystem.getSourceBaseDirectory()

pathstringO caminho completo dependente da plataforma do diretório que contém o arquivo .love.

love.filesystem.getUserDirectory

Retorna o caminho do diretório do usuário

path = love.filesystem.getUserDirectory()

pathstringO caminho do diretório do usuário

love.filesystem.getWorkingDirectory

Obtém o diretório de trabalho atual.

path = love.filesystem.getWorkingDirectory()

pathstringO diretório de trabalho atual.

love.filesystem.init

Inicializa o módulo love.filesystem, será chamada internamente, por isso não deve ser chamada explicitamente.

love.filesystem.init( appname )

appnamestringO nome do aplicativo binário, tipicamente amor.

love.filesystem.isDirectory

Verifica se algo é um diretório.

isDir = love.filesystem.isDirectory( path )

isDirbooleanVerdadeiro se houver um diretório com o nome especificado. Senão, falso.
pathstringO caminho de um possível diretório.

love.filesystem.isFile

Verifica se algo é um arquivo.

isFile = love.filesystem.isFile( path )

isFilebooleanVerdadeiro se houver um arquivo com o nome especificado. Senão, falso.
pathstringO caminho de um possível arquivo.

love.filesystem.isFused

Descobre se um jogo está em modo fundido ou não.

Se um jogo estiver em modo fundido, seu diretório de escrita será diretamente no diretório Appdata (Dados de Aplicativo), em vez de em Appdata/LOVE/. O jogo também será capaz de carregar bibliotecas dinâmicas C Lua localizadas no diretório de escrita.

Um jogo está em modo fundido se a fonte .love tiver sido fundida com o executável (veja Distribuição de Jogos), ou se "--fused" tiver sido usado como argumento de linha de comando ao iniciar o jogo.

fused = love.filesystem.isFused()

fusedbooleanVerdadeiro se o jogo estiver em modo fundido, senão, falso.

love.filesystem.isSymlink

Obtém se um caminho de arquivo é realmente um link simbólico.

Se os links simbólicos não estiverem ativados (via love.filesystem.setSymlinksEnabled), esta função sempre retornará falsa.

symlink = love.filesystem.isSymlink( path )

symlinkbooleanVerdadeiro se o caminho for um link simbólico, falso caso contrário.
pathstringO arquivo ou o caminho do diretório para verificar.

love.filesystem.lines

Itera pelas linhas de um arquivo.

iterator = love.filesystem.lines( name )

iteratorfunctionUma função que itera por todas as linhas do arquivo.
namestringO nome (e caminho) do arquivo

love.filesystem.load

Carrega um arquivo lua (mas não executa).

chunk = love.filesystem.load( name, errormsg )

chunkfunctionO pedaço carregado.
namestringO nome (e o caminho) do arquivo.
errormsg (nil)stringA mensagem de erro se o arquivo não puder ser aberto.

love.filesystem.mount

Monta um arquivo zip ou uma pasta no diretório de escrita do jogo para leitura.

success = love.filesystem.mount( archive, mountpoint, appendToPath )

successbooleanVerdadeiro se o arquivo foi montado com sucesso, falso caso contrário.
archivestringA pasta ou o arquivo zip no diretório de salvamento do jogo para montar.
mountpointstringO novo caminho no qual o arquivo será montado.
appendToPath (false)stringSe o arquivo será pesquisado ao ler um caminho de arquivo antes ou depois de arquivos já montados. Isso inclui a fonte do jogo e salvar diretórios.

love.filesystem.newFile

Cria um novo objeto Arquivo.

É necessário que seja aberto antes que possa ser acessado.

file, errorstr = love.filesystem.newFile( filename, mode )

fileFileO novo objeto Arquivo, ou nil, se ocorrer um erro.
errorstrstringO string de erro, caso tenha ocorrido um erro.
filenamestringO nome do arquivo.
mode ("c")FileModeO modo no qual se deve abrir o arquivo.

love.filesystem.newFileData

Cria um novo objeto DadoDeArquivo.

data = love.filesystem.newFileData( contents, name, decoder )

dataFileDataSeu novo DadoDeArquivo.
contentsstringO conteúdo do arquivo.
namestringO nome do arquivo.
decoder ("file")FileDecoderO método que dever ser usado para decodificar o conteúdo.

data, err = love.filesystem.newFileData( filepath )

Cria um novo DadoDeArquivo a partir de um arquivo no disco rígido.

dataFileDataO novo DadoDeArquivo, ou nil, se tiver ocorrido um erro.
errstringO string de erro, caso tenha ocorrido um erro.
filepathstringCaminho do arquivo.

love.filesystem.read

Ler o conteúdo de um arquivo

contents, size = love.filesystem.read( name, bytes )

contentsstringO conteúdo do arquivo
sizenumberQuantidade de bytes lidos
namestringO nome (e caminho) do arquivo
bytes (all)numberQuantidade de bytes a ler

love.filesystem.remove

Remove um diretório vazio ou arquivo.

success = love.filesystem.remove( name )

successbooleanVerdadeiro se o arquivo/diretório tiver sido removido, senão, falso.
namestringO arquivo ou diretório que será removido.

love.filesystem.setIdentity

Configura o diretório de escrita para seu jogo.

Note que é possível somente configurar o nome da pasta que armazenará os arquivos, não a sua localização.

love.filesystem.setIdentity( name, appendToPath )

namestringA nova identidade que irá ser usada como diretório de escrita.
appendToPath (false)booleanSe o diretório identidade será buscado ao ler um caminho de arquivo antes ou depois do diretório fonte do jogo e de quaisquer arquivos atualmente montados com love.filesystem.

love.filesystem.setRequirePath

Define os caminhos do sistema de arquivos que serão pesquisados ​​quando necessário é chamado.

A cadeia de caminhos dada a esta função é uma seqüência de modelos de caminho separados por ponto e vírgula. O argumento passado para exigir será inserido no lugar de qualquer caractere de ponto de interrogação ("?") Em cada modelo (após os caracteres de ponto no argumento passado exigir são substituídos por separadores de diretório.)

Os caminhos são relativos à fonte do jogo e salvam diretórios, bem como quaisquer caminhos montados com love.filesystem.mount.

love.filesystem.setRequirePath( paths )

pathsstringOs caminhos que requerem a função verificarão no sistema de arquivos do amor.

love.filesystem.setSource

Configura a fonte do jogo, onde o código está. Essa função só pode ser chamada uma única vez, e o normal é que isso seja feito automaticamente pelo LÖVE.

love.filesystem.setSource( path )

pathstringCaminho absoluto da pasta fonte do jogo.

love.filesystem.setSymlinksEnabled

Define se love.filesystem segue links simbólicos. É habilitado por padrão na versão 0.10.0 e mais recente e desabilitado por padrão em 0.9.2.

love.filesystem.setSymlinksEnabled( enable )

enablebooleanSe love.filesystem deve seguir links simbólicos.

love.filesystem.unmount

Desmonta um arquivo zip ou pasta anteriormente montados para leitura com love.filesystem.mount.

success = love.filesystem.unmount( archive )

successbooleanVerdadeiro se o arquivo tiver sido desmontado com sucesso, senão, falso.
archivestringA pasta ou arquivo zip no diretório de escrita do jogo, atualmente montado(a).

love.filesystem.write

Escreve dados em um arquivo no diretório de escrita. Se o arquivo já existia, será totalmente substituído pelo conteúdo novo.

success, message = love.filesystem.write( name, data, size )

successbooleanSe a operação foi bem sucedida.
messagestringMensagem de erro se a operação não teve êxito.
namestringO nome (e o caminho) do arquivo.
datastringOs dados de string para escrever no arquivo.
size (all)numberQuantos bytes escrever.

success, message = love.filesystem.write( name, data, size )

successbooleanSe a operação foi bem sucedida.
messagestringMensagem de erro se a operação não teve êxito.
namestringO nome (e o caminho) do arquivo.
dataDataO objeto Data para gravar no arquivo.
size (all)numberQuantos bytes escrever.

BufferMode

none

Sem buffer. O resultado de escritas e acréscimos aparecerá imediatamente.

line

Buffer por linha. Operações de escrita e de acréscimo vão pro buffer até que uma nova linha seja enviada ou o tamanho limite do buffer seja atingido.

full

Buffer completo. Operações de escrita e de acréscimo vão pro buffer até que o tamanho limite do buffer seja atingido.

FileDecoder

file

Os dados estão decodificados.

base64

Os dados estão codificados (base64).

FileMode

r

Abre um arquivo para leitura.

w

Abre um arquivo para escrita.

a

Abre um arquivo para acréscimo.

c

Não abre um arquivo (representa um arquivo fechado).

File

Representa um arquivo no sistema de arquivos.

Constructors

Functions

Supertypes

File:close

Fecha um arquivo

success = File:close()

successbooleanSe o fechamento teve sucesso ou não.

File:flush

Descarrega qualquer dado escrito no buffer para o disco.

success, err = File:flush()

successbooleanSe o arquivo conseguiu descarregar dados do buffer para o disco ou não.
errstringO string de erro, se aconteceu algum erro e o arquivo não pôde ser descarregado.

File:getBuffer

Obtém o modo de buffer de um arquivo.

mode, size = File:getBuffer()

modeBufferModeO modo de buffer atual do arquivo.
sizenumberO tamanho máximo em bytes do buffer do arquivo.

File:getFilename

Obtém o nome do arquivo com o qual o objeto File foi criado. Se o objeto do arquivo se originou do retorno de chamada love.filedropped, o nome do arquivo será o caminho completo do arquivo dependente da plataforma.

filename = File:getFilename()

filenamestringO nome do arquivo do arquivo.

File:getMode

Obtém o FileMode com o qual o arquivo foi aberto.

mode = File:getMode()

modeFileModeO modo com qual o arquivo foi aberto.

File:getSize

Retorna o tamanho do arquivo

size = File:getSize()

sizenumberO tamanho do arquivo

File:isEOF

Obtém se o fim do arquivo foi atingido.

eof = File:isEOF()

eofbooleanSe EOF foi alcançado.

File:isOpen

Descobre se o arquivo está aberto.

open = File:isOpen()

openbooleanVerdadeiro se o arquivo estiver atualmente aberto; do contrário, falso.

File:lines

Iterage por todas as linhas de um arquivo

iterator = File:lines()

iteratorfunctionO iterador (pode ser usado em loops de for)

File:open

Abre um arquivo para escrita, leitura ou acréscimo.

success = File:open( mode )

successbooleanVerdadeiro no sucesso, senão, falso.
modeFileModeO modo em que o arquivo será aberto.

File:read

Lê uma quantidade de bytes de um arquivo.

contents, size = File:read( bytes )

contentsstringO conteúdo dos bytes lidos.
sizenumberQuantos bytes foram lidos
bytes (all)numberA quantidade de bytes que serão lidos.

File:seek

Vai para uma posição no arquivo.

success = File:seek( position )

successbooleanSe a operação teve sucesso ou não
positionnumberA posição a ser buscada

File:setBuffer

Configura o modo de buffer para um arquivo aberto para escrita ou acréscimo. Arquivos com buffer habilitado não vão escrever dados no disco até que tamanho limite do buffer seja atingido, dependendo do modo de buffer.

File:flush forçará qualquer dado do buffer a ser escrito no disco.

success, errorstr = File:setBuffer( mode, size )

successbooleanSe o modo de buffer foi definido com sucesso ou não.
errorstrstringO string de erro, caso não tenha sido possível definir o modo de buffer e tenha ocorrido um erro.
modeBufferModeO modo de buffer a ser usado.
size (0)numberO tamanho máximo em bytes do buffer do arquivo.

File:tell

Retorna a posição atual no arquivo.

pos = File:tell()

posnumberA posição atual.

File:write

Escreve dados no arquivo.

success = File:write( data, size )

successbooleanSe a operação teve sucesso ou não.
datastringString de dados a ser escritos.
size (all)numberQuantos bytes devem ser escritos.

FileData

Data (Português) representando o conteúdo de um arquivo.

Constructors

Functions

Supertypes

FileData:getExtension

Obtém a extensão do FileData.

ext = FileData:getExtension()

extstringA extensão do arquivo que FileData representa.

FileData:getFilename

Obtém o nome de arquivo de um FileData.

name = FileData:getFilename()

namestringO nome do arquivo que FileData representa.

love.graphics

Types

Functions

Enums

love.graphics.arc

Desenha um arco preenchido ou não preenchido na posição (x, y). O arco é desenhado do angulo1 até o angulo2 em radianos. O parâmetro segmentos determina quantos segmentos são usados para desenhar o arco. Quanto mais segmentos, mais suave a borda.

love.graphics.arc( drawmode, arctype, x, y, radius, angle1, angle2, segments )

drawmodeDrawModeComo desenhar o arco.
arctype ("pie")ArcTypeO tipo de arco a desenhar.
xnumberA posição do centro ao longo do eixo dos x.
ynumberA posição do centro ao longo do eixo dos e.
radiusnumberRaio do arco.
angle1numberO ângulo em que o arco começa.
angle2numberO ângulo em que o arco termina.
segments (10)numberO número de segmentos usados ​​para desenhar o arco.

love.graphics.circle

Desenha um círculo.

love.graphics.circle( mode, x, y, radius )

modeDrawModeComo desenhar o círculo.
xnumberA posição do centro ao longo do eixo dos x.
ynumberA posição do centro ao longo do eixo dos e.
radiusnumberO raio do círculo.

love.graphics.circle( mode, x, y, radius, segments )

modeDrawModeComo desenhar o círculo.
xnumberA posição do centro ao longo do eixo x.
ynumberA posição do centro ao longo do eixo y.
radiusnumberO raio do círculo.
segmentsnumberO número de segmentos usados para desenhar o circulo.

love.graphics.clear

Limpa a tela, pinta com a cor de fundo e restaura o sistema de coordenadas padrão.

Esta função é chamada automaticamente antes de love.draw na função love.run padrão. Veja o exemplo em love.run de um uso típico dessa função.

Note que área de recorte limita a região a ser limpa.

love.graphics.clear()

Clears the screen to the background color in 0.9.2 and earlier, or to transparent black (0, 0, 0, 0) in LÖVE 0.10.0 and newer.

love.graphics.clear( r, g, b, a )

Limpa a tela ou activa Canvas para a cor especificada.

rnumberO canal vermelho da cor para limpar a tela para.
gnumberO canal verde da cor para limpar a tela para.
bnumberO canal azul da cor para limpar a tela para.
a (255)numberO canal alfa da cor para limpar a tela para.

love.graphics.clear( color, ... )

Limpa múltipla ativa Canvases para cores diferentes, se múltiplos Canvases são activo de uma só vez através de love.graphics.setCanvas.

colortableUma tabela na forma de {r, g, b, a} contendo a cor para limpar o primeiro Canvas ativo.
...tableTabelas adicionais para cada tela ativa.

love.graphics.discard

Descartes (trashes) o conteúdo da tela ou o Canvas ativo. Esta é uma função de otimização de desempenho com casos de uso de nicho.

Se o Canvas ativo acabou de ser alterado e o "substituir" BlendMode está prestes a ser usado para desenhar algo que cobre toda a tela, chamando love.graphics.discard em vez de chamar love.graphics.clear ou não fazer nada pode melhorar o desempenho no celular dispositivos.

Em alguns sistemas de desktop, esta função pode não fazer nada.

love.graphics.discard( discardcolor, discardstencil )

discardcolor (true)booleanSe deve descartar a (s) textura (s) da (s) Canvas (es) ativa (o conteúdo da tela se nenhuma tela estiver ativa).
discardstencil (true)booleanSeja para descartar o conteúdo do buffer do estêncil da tela / tela ativa.

love.graphics.discard( discardcolors, discardstencil )

discardcolorstableUma matriz contendo valores booleanos indicando se deve descartar a textura de cada Canvas ativa, quando várias telas simultâneas estão ativas.
discardstencil (true)booleanSeja para descartar o conteúdo do buffer do estêncil da tela / tela ativa.

love.graphics.draw

Desenha um objeto Desenhável (uma Imagem, uma Pintura, um LoteDeSprites, um SistemaDePartículas, ou uma Malha) na tela, com rotação, redimensionamento e inclinação opcionais.

Objetos são desenhados em relação ao seu sistema de coordenadas local. Por padrão, a origem se encontra no canto superior esquerdo da Imagem e da Pintura. Todos os argumentos de tamanho, inclinação e rotação transformam o objeto em relação a esse ponto. Além disso, a posição de origem pode ser especificada no sistema de coordenadas da tela.

É possível girar um objeto em torno de seu centro deslocando a origem para o centro. Para a rotação, ângulos devem ser dados em radianos. Também se pode usar um fator de redimensionamento negativo para virar a partir do centro.

Repare que os deslocamentos são aplicados antes de rotação, redimensionamento ou inclinação; redimensionamento e inclinação são aplicados antes da rotação.

Os limites da direita e debaixo do objeto são deslocados num ângulo definido pelos fatores de inclinação.

love.graphics.draw( drawable, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

drawableDrawableUm objeto desenhável.
x (0)numberA posição em que o objeto será desenhado (eixo x).
y (0)numberA posição em que o objeto será desenhado (eixo y).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo y).
ox (0)numberDeslocamento da origem (eixo x).
oy (0)numberDeslocamento da origem (eixo y).
kx (0)numberFator de inclinação (eixo x).
ky (0)numberFator de inclinação (eixo y).

love.graphics.draw( texture, quad, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

textureTextureUma textura (imagem ou tela) para texturar o Quad com.
quadQuadO Quad para desenhar na tela.
x (0)numberA posição para desenhar o objeto (eixo dos x).
y (0)numberA posição para desenhar o objeto (eixo dos e).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo dos x). Pode ser negativo.
sy (sx)numberFator de escala (eixo dos e). Pode ser negativo.
ox (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos x).
oy (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos e-Y)
kx (0)numberFator de corte (eixo dos x).
ky (0)numberFator de corte (eixo dos eixos).

love.graphics.ellipse

Desenha uma elipse.

love.graphics.ellipse( mode, x, y, radiusx, radiusy, segments )

modeDrawModeComo desenhar a elipse.
xnumberA posição do centro ao longo do eixo dos x.
ynumberA posição do centro ao longo do eixo dos e.
radiusxnumberO raio da elipse ao longo do eixo dos x (metade da largura da elipse).
radiusynumberO raio da elipse ao longo do eixo y (metade da altura da elipse).
segments (based on size)numberO número de segmentos usados ​​para desenhar a elipse.

love.graphics.getBackgroundColor

Obtém a cor atual do fundo de tela.

r, g, b, a = love.graphics.getBackgroundColor()

rnumberA componente vermelha (0-255).
gnumberA componente verde (0-255).
bnumberA componente azul (0-255).
anumberA componente alfa (0-255).

love.graphics.getBlendMode

Obtém o modo de mistura.

mode, alphamode = love.graphics.getBlendMode()

modeBlendModeO modo de mistura atual.
alphamodeBlendAlphaModeO modo alfa de mistura atual - determina como o alfa dos objetos desenhados afeta a mistura.

love.graphics.getCanvas

Obtém a Pintura alvo atual.

canvas = love.graphics.getCanvas()

canvasCanvasA Pintura definida por setCanvas. Retorna nil se estiver desenhando na tela real.

love.graphics.getCanvasFormats

Obtém os formatos de Canvas disponíveis e se cada um é suportado.

formats = love.graphics.getCanvasFormats()

formatstableUma tabela contendo CanvasFormats como chaves e um booleano que indica se o formato é suportado como valores. Nem todos os sistemas suportam todos os formatos.

love.graphics.getColor

Obtém a cor atual.

r, g, b, a = love.graphics.getColor()

rnumberA componente vermelha (0-255).
gnumberA componente verde (0-255).
bnumberA componente azul (0-255).
anumberA componente alfa (0-255).

love.graphics.getColorMask

Obtém os componentes de cor ativos usados ao desenhar. Normalmente todos os 4 componentes estão ativos, a não ser que love.graphics.setColorMask tenha sido usada.

A máscara de cor determina se os componentes individuais das cores de objetos desenhados afetarão a cor da tela ou não. Também afeta love.graphics.clear e Pintura:clear.

r, g, b, a = love.graphics.getColorMask()

rbooleanSe o componente de cor vermelha é ativo ou não ao renderizar.
gbooleanSe o componente de cor verde é ativo ou não ao renderizar.
bbooleanSe o componente de cor azul é ativo ou não ao renderizar.
abooleanSe o componente de cor alfa é ativo ou não ao renderizar.

love.graphics.getCompressedImageFormats

Obtém os formatos de imagem comprimidos disponíveis e se cada um é suportado.

formats = love.graphics.getCompressedImageFormats()

formatstableUma tabela contendo CompressedFormats como chaves e um booleano que indica se o formato é suportado como valores. Nem todos os sistemas suportam todos os formatos.

love.graphics.getDefaultFilter

Retorna os filtros de redimensionamento padrão usados com Imagens, Pinturas e Fontes.

min, mag, anisotropy = love.graphics.getDefaultFilter()

minFilterModeModo de filtragem usado ao reduzir a imagem.
magFilterModeModo de filtragem usado ao ampliar a imagem.
anisotropynumberQuantidade máxima de Filtragem Anisotrópica usada.

love.graphics.getDimensions

Obtém a largura e a altura da janela.

width, height = love.graphics.getDimensions()

widthnumberA largura da janela.
heightnumberO alto da janela.

love.graphics.getFont

Obtém o objeto Fonte atual.

font = love.graphics.getFont()

fontFontA Fonte atual. Cria e define automaticamente a fonte padrão, se nenhuma tiver sido definida.

love.graphics.getHeight

Obtém a altura da janela.

height = love.graphics.getHeight()

heightnumberA altura da janela.

love.graphics.getLineJoin

Obtém o estilo de junção de linha.

join = love.graphics.getLineJoin()

joinLineJoinO estilo de JunçãoDeLinha.

love.graphics.getLineStyle

Obtém o estilo de linha.

style = love.graphics.getLineStyle()

styleLineStyleO estilo de linha atual.

love.graphics.getLineWidth

Obtém a espessura atual da linha.

width = love.graphics.getLineWidth()

widthnumberA espessura de linha atual.

love.graphics.getShader

Obtém o Shader atual. Retorna nil se nenhum tiver sido definido.

shader = love.graphics.getShader()

shaderShaderO Shader ativo atual, ou nil se nenhum tiver sido definido.

love.graphics.getStats

Obtém estatísticas de renderização relacionadas ao desempenho.

stats = love.graphics.getStats()

statstableUma tabela com os seguintes campos:
stats.drawcallsnumberO número de chamadas de desenho feito até agora durante o quadro atual.
stats.canvasswitchesnumberO número de vezes que o Canvas ativo foi trocado até agora durante o quadro atual.
stats.texturememorynumberO tamanho total estimado em bytes de memória de vídeo usado por todas as imagens, lonas e fontes disponíveis.
stats.imagesnumberO número de objetos de imagem atualmente carregados.
stats.canvasesnumberO número de objetos do Canvas atualmente carregados.
stats.fontsnumberO número de objetos Font atualmente carregados.
stats.shaderswitchesnumberO número de vezes que o Shader ativo foi alterado até agora durante o quadro atual.

love.graphics.getStencilTest

Obtém se o teste do estêncil está habilitado.

Quando o teste do estêncil é habilitado, a geometria de tudo que é desenhado será cortada / colocada de acordo com a interação com o que foi anteriormente desenhado para o buffer do estêncil.

Cada tela tem seu próprio buffer de gabarito.

enabled, inverted = love.graphics.getStencilTest()

enabledbooleanSe o teste do estêncil está habilitado.
invertedbooleanSe o teste do estêncil é invertido ou não.

love.graphics.getSupported

Obtém os recursos gráficos opcionais e se eles são suportados no sistema.

Alguns sistemas mais antigos ou de baixo custo nem sempre suportam todos os recursos gráficos.

features = love.graphics.getSupported()

featurestableUma tabela contendo chaves GraphicsFeature e valores booleanos que indicam se cada recurso é suportado.

love.graphics.getSystemLimits

Obtém os valores máximos dependentes do sistema para recursos de love.graphics.

limits = love.graphics.getSystemLimits()

limitstableUma tabela contendo chaves GraphicsLimit e valores numéricos.

love.graphics.getPointSize

Obtém o tamanho de ponto.

size = love.graphics.getPointSize()

sizenumberO tamanho de ponto atual.

love.graphics.getRendererInfo

Obtém informações sobre a placa de vídeo e os drivers do sistema.

name, version, vendor, device = love.graphics.getRendererInfo()

namestringO nome do renderizador, por exemplo, "OpenGL".
versionstringA versão do renderizador com algumas informações extra sobre a versão, dependendo do driver, por exemplo "2.1 INTEL-8.10.44".
vendorstringO nome do fornecedor da placa de vídeo, por exemplo "Intel Inc."
devicestringO nome da placa de vídeo, por exemplo "Intel HD Graphics 3000 OpenGL Engine".

love.graphics.getScissor

Obtém a área de recorte atual.

x, y, width, height = love.graphics.getScissor()

xnumberO componente x do ponto superior esquerdo da área.
ynumberO componente y do ponto superior esquerdo da área.
widthnumberA largura da área.
heightnumberA altura da área.

love.graphics.getWidth

Obtém a largura da janela.

width = love.graphics.getWidth()

widthnumberA largura da janela.

love.graphics.intersectScissor

Define a tesoura para o retângulo criado pela interseção do retângulo especificado com a tesoura existente. Se nenhuma tesoura ainda está ativa, ela se comporta como love.graphics.setScissor.

A tesoura limita a área de desenho a um retângulo especificado. Isso afeta todas as chamadas gráficas, incluindo love.graphics.clear.

As dimensões da tesoura não são afetadas por transformações gráficas (traduz, escala, ...).

love.graphics.intersectScissor( x, y, width, height )

Limits the drawing area to a specified rectangle.

xnumberA coordenada x do canto superior esquerdo do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente.
ynumberA coordenada y do canto superior esquerdo do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente.
widthnumberA largura do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente.
heightnumberA altura do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente.

love.graphics.intersectScissor()

Disables scissor.

love.graphics.isGammaCorrect

Obtém se a renderização correta de gama é suportada e habilitada. Pode ser ativado configurando t.gammacorrect = true em love.conf.

Nem todos os dispositivos suportam a renderização compatível com a gama, caso em que será desativado automaticamente e esta função retornará falsa. É suportado em sistemas de desktop que possuem placas gráficas capazes de usar o OpenGL 3 / DirectX 10 e dispositivos iOS que podem usar o OpenGL ES 3.

gammacorrect = love.graphics.isGammaCorrect()

gammacorrectbooleanVerdadeiro se a renderização compatível com a gama é suportada e foi ativada no love.conf, falso caso contrário.

love.graphics.isWireframe

Descobre se o modo de estrutura de arame está sendo usado ao desenhar.

wireframe = love.graphics.isWireframe()

wireframebooleanVerdadeiro se linhas de estrutura de arame estão sendo usadas ao desenhar, senão, falso.

love.graphics.line

Desenha linhas entre pontos.

love.graphics.line( x1, y1, x2, y2, ... )

x1numberA posição do primeiro ponto no eixo x.
y1numberA posição do primeiro ponto no eixo y.
x2numberA posição do segundo ponto no eixo x.
y2numberA posição do segundo ponto no eixo y.
...numberVocê pode continuar passando posições de pontos para desenhar uma cadeia poligonal.

love.graphics.line( points )

pointstableUma tabela com as posições dos pontos, como descrito acima.

love.graphics.newCanvas

Cria um novo objeto Pintura para renderização fora da tela.

canvas = love.graphics.newCanvas( width, height, format, msaa )

canvasCanvasUm novo objeto Canvas.
width (window width)numberA largura da tela.
height (window height)numberO alto da tela.
format ("normal")CanvasFormatO modo de textura desejado da tela.
msaa (0)numberO número desejado de amostras antialias utilizadas ao desenhar para a tela.

love.graphics.newFont

Cria uma nova Fonte.

font = love.graphics.newFont( file, size )

fontFontUm objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela.
filestring / File / FileDataO arquivo / File / FileData do arquivo de fonte TrueType.
size (12)numberO tamanho da fonte em pixels.

font = love.graphics.newFont( file, imagefilename )

fontFontUm objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela.
filestring / File / FileDataO caminho / File / FileData do arquivo BMFont.
imagefilename (path inside BMFont file)string / File / FileDataO caminho / File / FileData do arquivo de imagem do BMFont.

font = love.graphics.newFont( size )

Esta variante usa a fonte padrão (Vera Sans) com um tamanho personalizado.

fontFontUm objeto Fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela.
sizenumberO tamanho da fonte, em pixels.

love.graphics.newMesh

Cria uma nova Malha.

mesh = love.graphics.newMesh( vertexformat, vertices, mode, usage )

Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified vertex data.

meshMeshO novo Mesh.
vertexformat (none)tableUma tabela na forma de {atributo, ...}. Cada atributo é uma tabela que especifica um atributo de vértice personalizado usado para cada vértice.
vertexformat.attributetableUma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}.
vertexformat....tableTabelas de formato de atributos de vértice adicionais.
verticestableA tabela é preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice, na forma de {vérx, ...} onde cada vértice é uma tabela na forma de {attributecomponent, ...}.
vertices.attributecomponentnumberO primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice.
vertices....numberComponentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice.
mode ("fan")MeshDrawModeComo os vértices são usados ​​ao desenhar. O modo padrão "ventilador" é suficiente para polígonos convexos simples.
usage ("dynamic")SpriteBatchUsageO uso esperado do Mesh. O modo de uso especificado afeta o uso e o desempenho da memória da Mesh.

mesh = love.graphics.newMesh( vertexformat, vertexcount, mode, usage )

Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified number of vertices.

meshMeshO novo Mesh.
vertexformat (none)tableUma tabela na forma de {atributo, ...}. Cada atributo é uma tabela que especifica um atributo de vértice personalizado usado para cada vértice.
vertexformat.attributetableUma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}.
vertexformat....tableTabelas de formato de atributos de vértice adicionais.
vertexcountnumberO número total de vértices que o Mesh irá usar.
mode ("fan")MeshDrawModeComo os vértices são usados ​​ao desenhar. O modo padrão "ventilador" é suficiente para polígonos convexos simples.
usage ("dynamic")SpriteBatchUsageO uso esperado do Mesh. O modo de uso especificado afeta o uso e o desempenho da memória da Mesh.

love.graphics.newImage

Cria uma nova imagem de um caminho de arquivo, FileData, um ImageData ou um CompressedImageData e, opcionalmente, gera ou especifica mipmaps para a imagem.

As imagens que usam CompressedImageData o usarão para recarregar-se quando o love.window.setMode for chamado.

image = love.graphics.newImage( file, flags )

imageImageUm objeto de imagem que pode ser desenhado na tela.
filepath / File / FileData / ImageData / CompressedImageDataO caminho do arquivo / Arquivo / FileData / ImageData / CompressedImageData da imagem.
flagstableUma tabela contendo os seguintes campos:
flags.linear (false)booleanVerdadeiro se os pixels da imagem devem ser interpretados como RGB linear, em vez de codificados por sRGB, se a renderização correta por gama estiver habilitada. Não tem efeito contrário.
flags.mipmaps (false)boolean or tableSe for verdade, mipmaps para a imagem será gerado automaticamente (ou tirado do arquivo das imagens, se possível, se a imagem for originada de um CompressedImageData). Se esse valor for uma tabela, ele deve conter uma lista de outros nomes de arquivos de imagens do mesmo formato que tenham dimensões progressivamente médias, todo o tempo até 1x1. Essas imagens serão usadas como níveis de mipmap desta imagem.

love.graphics.newImageFont

Cria uma nova Fonte carregando uma imagem no formato apropriado. Pode ter até 256 glifos.

font = love.graphics.newImageFont( file, glyphs, extraspacing )

fontFontUm objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela.
filepath / File / FileDataO caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem.
glyphsstringUma seqüência de caracteres na imagem, da esquerda para a direita.
extraspacing (0)numberEspaçamento adicional (positivo ou negativo) para aplicar a cada glifo na Fonte.

love.graphics.newParticleSystem

Cria um novo SistemaDePartículas.

system = love.graphics.newParticleSystem( texture, buffer )

systemParticleSystemUm novo SistemaDePartículas.
textureTextureA textura (Imagem ou Pintura) a ser usada.
buffer (1000)numberO número máximo de partículas ao mesmo tempo.

love.graphics.newShader

Cria um novo objeto Shader para efeitos de vértice e de pixel com aceleração de hardware. Um Shader contém código de shader de vértice, código de shader de pixel, ou ambos.

Shaders são pequenos programas que rodam na placa de vídeo ao desenhar. Shaders de vértice são rodados uma vez para cada vértice (por exemplo, uma imagem tem 4 vértices - um em cada canto. Uma Malha pode ter muito mais.) Shaders de pixel rodam uma vez para cada pixel na tela que o objeto desenhado toca. O código do shader de pixel é executado depois que todos os vértices do objeto tenham sido processados pelo shader de vértice.

shader = love.graphics.newShader( code )

shaderShaderUm objeto Shader para uso em operações de desenho.
codestring / File / FileDataO pixel shader ou o código de sombreamento de vértice, ou um arquivo com o código.

shader = love.graphics.newShader( pixelcode, vertexcode )

shaderShaderUm objeto Shader para uso em operações de desenho.
pixelcodestring / File / FileDataO código do pixel shader, ou um arquivo com o código.
vertexcodestring / File / FileDataO código do sombreado do vértice ou um arquivo com o código.

love.graphics.newText

Cria uma nova fonte.

text = love.graphics.newText( font, textstring )

textTextO novo objeto de texto desenhável.
fontFontA fonte para usar para o texto.
textstring (nil)stringA sequência inicial de texto que o novo objecto de Texto irá conter. Pode ser nulo.

love.graphics.newQuad

Cria um novo Quad.

quad = love.graphics.newQuad( x, y, width, height, sw, sh )

quadQuadO novo Quad.
xnumberA posição superior esquerda ao longo do eixo x.
ynumberA posição superior esquerda ao longo do eixo y.
widthnumberA largura do Quad. (Tem que ser maior que 0.)
heightnumberA altura do Quad. (Tem que ser maior que 0.)
swnumberA largura de referência, a largura da Imagem. (Tem que ser maior que 0.)
shnumberA altura de referência, a altura da Imagem. (Tem que ser maior que 0.)

love.graphics.newScreenshot

Captura a tela e retorna o dado de imagem.

screenshot = love.graphics.newScreenshot( copyAlpha )

screenshotImageDataO dado de imagem da captura.
copyAlpha (false)booleanSe se deve incluir ou não o canal alfa da tela no DadoDeImagem. Se falso, a captura será totalmente opaca.

love.graphics.newSpriteBatch

Cria um novo objeto LoteDeSprites.

spriteBatch = love.graphics.newSpriteBatch( texture, maxsprites, usage )

spriteBatchSpriteBatchO novo LoteDeSprites.
textureTextureA Imagem ou Pintura a ser usada nos sprites.
maxsprites (1000)numberO número máximo de sprites.
usage ("dynamic")SpriteBatchUsageO modo de uso esperado do LoteDeSprites.

love.graphics.newVideo

Cria um novo vídeo desenhável. Atualmente, apenas os arquivos de vídeo Ogg Theora são suportados.

video = love.graphics.newVideo( file, loadaudio )

videoVideoUm novo vídeo.
filestring / FileO caminho do arquivo / Arquivo do arquivo de vídeo Ogg Theora.
loadaudio (nil)booleanQuer tentar carregar o áudio do vídeo em uma fonte de áudio. Se não for definido explicitamente como verdadeiro ou falso, ele tentará sem causar um erro se o vídeo não tiver áudio.

love.graphics.origin

Reinicia a transformação de coordenadas atual.

Esta função é sempre usada para reverter quaisquer chamadas anteriores a love.graphics.rotate, love.graphics.scale, love.graphics.shear ou love.graphics.translate. Retorna o estado de transformação atual ao estado padrão.

love.graphics.origin()

love.graphics.points

Desenha um ou mais pontos.

love.graphics.points( x, y, ... )

xnumberA posição do primeiro ponto no eixo dos x.
ynumberA posição do primeiro ponto no eixo y.
...numberAs coordenadas x e y de pontos adicionais.

love.graphics.points( points )

pointstableUma tabela contendo várias posições de ponto, na forma de {x, y, ...}.
points.xnumberA posição do primeiro ponto no eixo dos x.
points.ynumberA posição do primeiro ponto no eixo y.
points....numberAs coordenadas x e y de pontos adicionais.

love.graphics.points( points )

pointstableUma tabela contendo vários pontos coloridos individualmente, na forma de {point, ...}. Cada tabela contém a posição e a cor de um ponto na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais.
points.pointtableUma tabela contendo a posição e a cor do primeiro ponto, na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais.
points....tableTabelas adicionais contendo a posição e a cor de mais pontos, na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais.

love.graphics.polygon

Desenha um polígono.

Após o argumento modo, esta função pode aceitar múltiplos argumentos numéricos ou uma única tabela de argumentos numéricos. Em ambos casos, os argumentos são interpretados alternadamente como coordenadas x e y dos vértices do polígono.

''Nota: quando no modo '''fill''', o polígono deve ser convexo e simples ou poderão ocorrer artefatos de renderização. love.math.triangulate e love.math.isConvex podem ser usados no 0.9.0 ou posteriores.''

love.graphics.polygon( mode, ... )

modeDrawModeComo o polígono será desenhado.
...numberOs vértices do polígono.

love.graphics.polygon( mode, vertices )

modeDrawModeComo o polígono será desenhado.
verticestableOs vértices do polígono em uma tabela.

love.graphics.pop

Desempilha a transformação de coordenadas atual da pilha de transformações.

Esta função é sempre usada para reverter uma operação de empilhamento anterior. Ela retorna o estado de transformações atual ao que era antes do empilhamento mais recente.

love.graphics.pop()

love.graphics.present

Mostra os resultados de operações de desenho na tela.

Esta função é usada quando você está escrevendo sua própria função love.run. Ela apresenta todos os resultados das suas operações de desenho na tela. Veja o exemplo em love.run de um uso típico dessa função.

love.graphics.present()

love.graphics.print

Desenha texto na tela. Se nenhuma Fonte estiver configurada, uma irá ser criada e configurada (uma vez) se necessário.

Desde o LOVE 0.7.1, quando se usam funções de translação e redimensionamento ao desenhar texto, esta função supõe que o redimensionamento ocorra primeiro. Se você não programar com isso em mente, o texto não ficará na posição certa, ou talvez nem apareça na tela.

Ambos love.graphics.print e love.graphics.printf suportam codificação UTF-8. Você também vai precisar de uma Fonte apropriada para caracteres especiais.

love.graphics.print( text, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

textstringO texto a ser desenhado.
xnumberA posição em que o objeto será desenhado (eixo x).
ynumberA posição em que o objeto será desenhado (eixo y).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo y).
ox (0)numberDeslocamento da origem (eixo x).
oy (0)numberDeslocamento da origem (eixo y).
kx (0)numberFator de inclinação (eixo x).
ky (0)numberFator de inclinação (eixo y).

love.graphics.print( coloredtext, x, y, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para adicionar ao objeto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.
xnumberA posição do novo texto no eixo dos x.
ynumberA posição do novo texto no eixo y.
angle (0)numberA orientação do objeto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

love.graphics.printf

Desenha texto formatado, com quebra de linha e alinhamento.

Veja notas adicionais em love.graphics.print.

love.graphics.printf( text, x, y, limit, align, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

textstringO string de texto.
xnumberA posição no eixo x.
ynumberA posição no eixo y.
limitnumberQuebrar a linha depois deste tanto de pixels.
align ("left")AlignModeO alinhamento.
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo y).
ox (0)numberDeslocamento da origem (eixo x).
oy (0)numberDeslocamento da origem (eixo y).
kx (0)numberFator de inclinação (eixo x).
ky (0)numberFator de inclinação (eixo y).

love.graphics.printf( coloredtext, x, y, wraplimit, align, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para adicionar ao objeto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.
xnumberA posição do novo texto no eixo dos x.
ynumberA posição do novo texto no eixo y.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha.
alignAlignModeO alinhamento do texto.
angle (0)numberA orientação do objeto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

love.graphics.push

Copia e empilha a transformação de coordenadas atual na pilha de transformações.

Esta função é sempre usada para preparar uma operação de desempilhamento posterior correspondente. Ela salva o estado de transformação de coordenadas atual na pilha de transformações e o mantém ativo. Mudanças posteriores à transformação podem ser desfeitas usando a operação de desempilhamento, que retorna a transformação de coordenadas ao estado em que estava antes de se chamar o empilhamento.

love.graphics.push( stack )

stack ("transform")StackTypeO tipo de pilha para empurrar (por exemplo, apenas estado de transformação ou todo estado de love.graphics).

love.graphics.rectangle

Desenha um retângulo.

love.graphics.rectangle( mode, x, y, width, height, rx, ry, segments )

Chama a um rectângulo com cantos arredondados.

modeDrawModeComo desenhar o retângulo.
xnumberA posição do canto superior esquerdo ao longo do eixo dos x.
ynumberA posição do canto superior esquerdo ao longo do eixo y.
widthnumberLargura do retângulo.
heightnumberAltura do retângulo.
rx (0)numberO raio do eixo x de cada canto redondo. Não pode ser superior à metade da largura do retângulo.
ry (rx)numberO raio do eixo y de cada canto redondo. Não pode ser superior a metade da altura do retângulo.
segments (based on size)numberO número de segmentos utilizados para desenhar os cantos redondos.

love.graphics.reset

Reinicia as configurações gráficas atuais.

Chamar o reset torna branca a cor de desenho atual, preta a cor de fundo atual, desativa todas Pinturas ou Shaders, e remove todas configurações de recorte. Configura o ModoDeMistura como <tt>alfa</tt>, ativa todas máscaras de componente de cor, desativa o modo de estrutura de arame e reconfigura o modo de transformação gráfica atual de volta à origem. Também configura ambos modos de desenho de ponto e de linha como <tt>smooth</tt> (suave) e seus tamanhos como <tt>1.0</tt>.

love.graphics.reset()

love.graphics.rotate

Rotaciona o sistema de coordenadas em duas dimensões.

A chamada desta função afeta todas as operações futuras de desenho, rotacionando o sistema de coordenadas em torno da origem, de acordo com a medida em radianos. Essa mudança dura até a saída da função love.draw().

love.graphics.rotate( angle )

anglenumberO tanto que se deve rotacionar o sistema de coordenadas, em radianos.

love.graphics.scale

Redimensiona o sistema de coordenadas em duas dimensões.

Por padrão, o sistema de coordenadas do LÖVE corresponde aos pixels da tela nas direções horizontal e vertical, na proporção de um para um, e o eixo x cresce para a direita, enquanto o eixo y cresce para baixo. Redimensionar o sistema de coordenadas muda essa relação.

Depois de alterar a escala em ex e ey, tratam-se todas as coordenadas como se fossem multiplicadas por ex e ey. Todos os resultados de operações de desenho também são redimensionados proporcionalmente, então uma escala de (2, 2) por exemplo significaria desenhar tudo com o dobro do tamanho tanto na direção x quanto na y. Redimensionar de acordo com um valor negativo vira o sistema de coordenadas na direção correspondente, o que significa que tudo será desenhado virado ou de ponta cabeça, ou ambos. Redimensionar por zero não é uma operação útil.

Redimensionamento e translação não são operações comutativas, portanto chamá-las em ordens diferentes afetará o resultado.

O redimensionamento dura até a saída da função love.draw().

love.graphics.scale( sx, sy )

sxnumberO redimensionamento na direção do eixo x.
sy (sx)numberO redimensionamento na direção do eixo y. Se omitido, por padrão, será igual ao parâmetro ex.

love.graphics.setBackgroundColor

Configura a cor de fundo.

love.graphics.setBackgroundColor( r, g, b, a )

rnumberA componente vermelha (0-255).
gnumberA componente verde (0-255).
bnumberA componente azul (0-255).
a (255)numberA componente alfa (0-255).

love.graphics.setBackgroundColor( rgba )

rgbatableUma tabela com índice numérico com os valores de vermelho, verde, azul e alfa como números.

love.graphics.setBlendMode

Configura o modo de mistura.

love.graphics.setBlendMode( mode, alphamode )

modeBlendModeO modo de mistura para usar.
alphamode ("alphamultiply")BlendAlphaModeO que fazer com o alfa de objetos desenhados ao misturar.

love.graphics.setCanvas

Captura as operações de desenho em uma tela.

love.graphics.setCanvas( canvas )

Configura a Pintura especificada como alvo da renderização. Todas operações de desenho até a próxima chamada de ''love.graphics.setCanvas'' serão redirecionadas à Pintura e não serão mostradas na tela.

canvasCanvasO novo alvo.

love.graphics.setCanvas()

Reconfigura a tela como alvo da renderização, isso é, reabilita o desenho na tela.

love.graphics.setCanvas( canvas1, canvas2, ... )

Configura Pinturas múltiplas como alvo de renderização simultânea. Todas operações de desenho até a próxima chamada de ''love.graphics.setCanvas'' serão redirecionadas às Pinturas e não serão mostradas na tela.

Normalmente, a mesma coisa será desenhada em cada tela, mas isso pode ser mudado se um shader de pixel for usado com a função effects, em vez do effect comum.

Todos os argumentos pintura precisam ter a mesma largura e altura e o mesmo tipo de textura. Nem todos computadores que suportam Pinturas suportam alvos de renderização múltiplos. Se love.graphics.isSupported("multicanvas") retornar verdadeiro, pelo menos 4 pinturas ativas simultâneas são suportadas.

canvas1CanvasO primeiro alvo de renderização.
canvas2CanvasO segundo alvo de renderização.
...CanvasMais pinturas.

love.graphics.setColor

Configura a cor a ser utilizada para desenhar.

love.graphics.setColor( red, green, blue, alpha )

rednumberA quantidade de vermelho.
greennumberA quantidade de verde.
bluenumberA quantidade de azul.
alphanumberA quantidade de alfa. O valor alfa será aplicado a todas operações de desenho subsequentes, até mesmo o desenho de uma imagem.

love.graphics.setColor( rgba )

rgbatableUma tabela com índice numérico com os valores de vermelho, verde, azul e alfa como números. O alfa é opcional e seu valor padrão será 255 se não for indicado.

love.graphics.setColorMask

Configura a máscara de cor. Ativa ou desativa componentes de cor específicos ao renderizar e limpar a tela. Por exemplo, se '''vermelho''' estiver configurado como '''falso''', não será feita mais nenhuma mudança no componente vermelho de qualquer pixel.

love.graphics.setColorMask( red, green, blue, alpha )

Permite mascaramento de cor para os componentes de cor especificados.

redbooleanRenderizar componente vermelho.
greenbooleanRenderizar componente verde.
bluebooleanRenderizar componente azul.
alphabooleanRenderizar componente alfa.

love.graphics.setColorMask()

Ativa todos componentes de cor.

love.graphics.setDefaultFilter

Configura os filtros de redimensionamento padrão usados com Imagens, Pinturas e Fontes.

love.graphics.setDefaultFilter( min, mag, anisotropy )

minFilterModeModo de filtragem usado ao reduzir a imagem.
mag (min)FilterModeModo de filtragem usado ao ampliar a imagem.
anisotropy (1)numberQuantidade máxima de Filtragem Anisotrópica usada.

love.graphics.setFont

Configura como fonte atual uma Fonte já carregada ou cria e carrega uma nova a partir do arquivo e do tamanho.

É recomendado criar objetos Fonte com love.graphics.newFont no estágio de carregamento e então passá-los a esta função no estágio de desenho.

love.graphics.setFont( font )

fontFontO objeto Fonte a ser usado.

love.graphics.setLineJoin

Configura o estilo de junção de linha. Veja em JunçãoDeLinha as opções possíveis.

love.graphics.setLineJoin( join )

joinLineJoinA JunçãoDeLinha a ser usada.

love.graphics.setLineStyle

Configura o estilo de linha.

love.graphics.setLineStyle( style )

styleLineStyleO EstiloDeLinha a ser usado. Estilos de linha incluem smooth (suave) e rough (grosseiro).

love.graphics.setLineWidth

Configura a espessura da linha.

love.graphics.setLineWidth( width )

widthnumberA espessura da linha.

love.graphics.setNewFont

Cria e configura uma nova Fonte.

font = love.graphics.setNewFont( filename, size )

fontFontA nova fonte.
filenamestring / File / FileDataO caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData da fonte.
size (12)numberO tamanho da fonte.

love.graphics.setShader

Configura ou desconfigura um Shader como o efeito de pixel ou shader de vértice atual. Todas operações de desenho até o próximo ''love.graphics.setShader'' serão desenhadas usando o objeto Shader especificado.

love.graphics.setShader()

love.graphics.setShader( shader )

shaderShaderO novo shader.

love.graphics.setPointSize

Configura o tamanho de ponto.

love.graphics.setPointSize( size )

sizenumberO novo tamanho de ponto.

love.graphics.setScissor

Configura ou desativa o recorte.

O recorte limita a área de desenho a um retângulo especificado. Isso afeta todas as chamadas gráficas, incluindo love.graphics.clear.

As dimensões do recorte não são afetadas por transformações gráficas (translação, redimensionamento, ...).

love.graphics.setScissor( x, y, width, height )

limita a área de desenho para um retângulo especificado.

xnumberA coordenada x do canto superior esquerdo.
ynumberA coordenada y do canto superior esquerdo.
widthnumberA largura do retângulo.
heightnumberA altura do retângulo.

love.graphics.setScissor()

Desativa recorte.

love.graphics.setStencilTest

Configura ou desativa o teste do estêncil.

Quando o teste do estêncil é habilitado, a geometria de tudo que é desenhado depois será cortada / colocada em uma base de comparação entre os argumentos desta função e o valor do estêncil de cada pixel que a geometria toca. Os valores do estêncil dos pixels são afetados via love.graphics.stencil.

Cada Canvas possui seus próprios valores de estêncil por pixel.

love.graphics.setStencilTest( comparemode, comparevalue )

comparemodeCompareModeO tipo de comparação a fazer para cada pixel.
comparevaluenumberO valor a ser usado quando comparado com o valor do estêncil de cada pixel. Deve estar entre 0 e 255.

love.graphics.setStencilTest()

desativa o teste de estêncil.

love.graphics.setWireframe

Configura se o modo de estrutura de arame será usado ou não ao desenhar.

love.graphics.setWireframe( enable )

enablebooleanVerdadeiro para ativar o modo de estrutura de arame ao desenhar, falso para desativá-lo.

love.graphics.shear

Inclina o sistema de coordenadas.

love.graphics.shear( kx, ky )

kxnumberO fator de inclinação do eixo x.
kynumberO fator de inclinação do eixo y.

love.graphics.stencil

Desenha a geometria como um estêncil.

A geometria desenhada pela função fornecida define valores invisíveis do estêncil de pixels, em vez de configurar cores de pixels. Os valores do estêncil dos pixels podem atuar como uma máscara / estêncil - love.graphics.setStencilTest pode ser usado posteriormente para determinar como a renderização adicional é afetada pelos valores do estêncil em cada pixel.

Cada Canvas possui seus próprios valores de estêncil por pixel. Os valores do estêncil estão dentro do intervalo de {0, 255}.

love.graphics.stencil( stencilfunction, action, value, keepvalues )

stencilfunctionfunctionFunção que desenha a geometria. Os valores do estêncil dos pixels, em vez da cor de cada pixel, serão afetados pela geometria.
action ("replace")StencilActionComo modificar quaisquer valores de estêncil de pixels que são tocados pelo que é desenhado na função do estêncil.
value (1)numberO novo valor do estêncil a ser usado para pixels se a ação de substituição "substituir" for usada. Não tem efeito com outras ações de estêncil. Deve estar entre 0 e 255.
keepvalues (false)booleanVerdadeiro para preservar os velhos valores de pixels, falso para redefinir o valor do gabarito de cada pixel para 0 antes de executar a função do estêncil. love.graphics.clear também irá redefinir todos os valores do estêncil.

love.graphics.translate

Translada o sistema de coordenadas em duas dimensões.

Quando esta função é chamada com dois números, dx e dy, todas as operações de desenho seguintes funcionam como se suas coordenadas x e y fossem x+dx e y+dy.

Redimensionamento e translação não são operações comutativas, portanto chamá-las em ordens diferentes afetará o resultado.

Essa mudança dura até a saída de love.draw ou então até que um love.graphics.pop restabeleça um love.graphics.push anterior.

Transladar usando números inteiros evitará a distorção de imagens e fontes desenhadas depois da translação.

love.graphics.translate( dx, dy )

dxnumberA translação em relação ao eixo x.
dynumberA translação em relação ao eixo y.

AlignMode

center

Alinhamento centralizado.

left

Alinhamento à esquerda.

right

Alinhamento à direita.

justify

Alinhe o texto à esquerda e à direita.

ArcType

pie

O arco é desenhado como uma fatia de torta, com o círculo de arco conectado ao centro em seus pontos finais.

open

Os dois pontos finais do círculo do arco não estão conectados quando o arco é desenhado como uma linha. Comporta como o tipo de arco "fechado" quando o arco é desenhado no modo preenchido.

closed

Os dois pontos finais do círculo de arco estão conectados entre si.

AreaSpreadDistribution

uniform

Distribuição uniforme.

normal

Distribuição normal (gaussiana).

ellipse

Distribuição uniforme em uma elipse.

none

Nenhuma distribuição - área espalhada é desativada.

BlendAlphaMode

alphamultiply

Os valores RGB do que é desenhado são multiplicados pelos valores alfa dessas cores durante a mistura. Este é o modo alfa padrão.

premultiplied

Os valores RGB do que é desenhado não são multiplicados pelos valores alfa dessas cores durante a mistura. Para que a maioria dos modos de mistura funcione corretamente com este modo alfa, as cores de um objeto desenhado precisam ter seus valores RGB multiplicados por seus valores alfa em algum ponto anteriormente ("alfa pré-explicada").

BlendMode

alpha

Mode de mistura alfa ('normal').

replace

As cores do que é desenhado substituem completamente o que estava na tela, sem mistura adicional. O BlendAlphaMode especificado no love.graphics.setBlendMode ainda afeta o que acontece.

screen

Mistura de "tela".

add

As cores de pixels do que é desenhado são adicionadas às cores de pixels já na tela. O alfa da tela não é modificado.

subtract

As cores de pixels do desenho são subtraídas das cores de pixels já na tela. O alfa da tela não é modificado.

multiply

As cores de pixels do que é desenhado são multiplicadas com as cores de pixels já na tela (escurecendo-as). O alfa dos objetos desenhados é multiplicado pelo alfa da tela ao invés de determinar o quanto as cores na tela são afetadas, mesmo quando o "BlindAlphaMode" alfamultiplicado é usado.

lighten

As cores de pixels do que é desenhado são comparadas às cores de pixels existentes e o maior dos dois valores para cada componente de cor é usado. Só funciona quando o BlendAlphaMode "premultiplicado" é usado em love.graphics.setBlendMode.

darken

As cores de pixels do que é desenhado são comparadas às cores de pixels existentes e o menor dos dois valores para cada componente de cor é usado. Só funciona quando o BlendAlphaMode "premultiplicado" é usado em love.graphics.setBlendMode.

CanvasFormat

normal

O formato de Canvas padrão - geralmente um alias para o formato rgba8, ou o formato srgb se a renderização correta por gama estiver ativada no LÖVE 0.10.0 e mais recente.

hdr

Um formato adequado para alto conteúdo de alcance dinâmico - um alias para o formato rgba16f, normalmente.

rgba8

8 bits por canal (32 bpp) RGBA. Os valores dos canais de cores variam de 0-255 (0-1 em sombreadores).

rgba4

4 bits por canal (16 bpp) RGBA.

rgb5a1

RGB com 5 bits cada, e um canal alfa de 1 bit (16 bpp).

rgb565

RGB com 5, 6 e 5 bits cada, respectivamente (16 bpp). Não existe um canal alfa nesse formato.

rgb10a2

RGB com 10 bits por canal e um canal alfa de 2 bits (32 bpp).

rgba16f

Ponto RGB flutuante com 16 bits por canal (64 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.

rgba32f

Ponto RGB flutuante com 32 bits por canal (128 bpp).

rg11b10f

Ponto flutuante RGB com 11 bits nos canais vermelho e verde e 10 bits no canal azul (32 bpp). Não há canal alfa. Os valores de cores podem variar de {0, +65024}.

srgb

O mesmo que o rgba8, mas o Canvas é interpretado como sendo no espaço de cores sRGB. Tudo desenhado para o Canvas será convertido de RGB linear para sRGB. Quando o Canvas é desenhado (ou usado em um sombreador), ele será decodificado de sRGB para RGB linear. Isso reduz a faixa de cores ao fazer renderização compatível com a gama, uma vez que a codificação sRGB tem mais precisão que RGB linear para cores mais escuras.

r8

Formato de canal único (componente vermelho) (8 bpp).

rg8

Dois canais (componentes vermelhos e verdes) com 8 bits por canal (16 bpp).

r16f

Formato de canal único de ponto flutuante (16 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.

rg16f

Formato de dois canais de ponto flutuante com 16 bits por canal (32 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.

r32f

Formato de canal único de ponto flutuante (32 bpp).

rg32f

Formato de dois canais de ponto flutuante com 32 bits por canal (64 bpp).

CompareMode

equal

O valor do estêncil do pixel deve ser igual ao valor fornecido.

notequal

O valor do estêncil do pixel não deve ser igual ao valor fornecido.

less

O valor do estêncil do pixel deve ser menor do que o valor fornecido.

lequal

O valor do estêncil do pixel deve ser menor ou igual ao valor fornecido.

gequal

O valor do estêncil do pixel deve ser maior ou igual ao valor fornecido.

greater

O valor do estêncil do pixel deve ser maior do que o valor fornecido.

DrawMode

fill

Desenha as formas preenchidas.

line

Desenha o contorno das formas.

FilterMode

linear

Escala uma imagem com interpolação linear.

nearest

Escala uma imagem com interpolação com relação aos vizinhos.

GraphicsFeature

clampzero

Se o WrapMode "clampzero" é suportado.

lighten

Se o BlendModes "iluminar" e "escurecer" é suportado.

multicanvasformats

Se várias telas com diferentes formatos podem ser usadas na mesma chamada love.graphics.setCanvas.

GraphicsLimit

pointsize

O tamanho máximo dos pontos.

texturesize

A largura ou altura máxima de imagens e telas.

multicanvas

O número máximo de telas simultaneamente ativas (via love.graphics.setCanvas).

canvasmsaa

O número máximo de amostras de antialias para uma tela.

LineJoin

miter

As extremidades dos segmentos de linha chanfaram em um ângulo para que eles se juntem perfeitamente.

bevel

Nenhuma tampa aplicada nas extremidades dos segmentos da linha.

none

Aplique o ponto onde os segmentos de linha se juntam.

LineStyle

rough

Desenha linhas rudes.

smooth

Desenha linhas suaves.

MeshDrawMode

fan

Os vértices criam uma forma de "fã" com o primeiro vértice que atua como o ponto do cubo. Pode ser facilmente usado para desenhar polígonos convexos simples.

strip

Os vértices criam uma série de triângulos conectados usando os vértices 1, 2, 3, depois 3, 2, 4 (observe a ordem), depois 3, 4, 5 e assim por diante.

triangles

Os vértices criam triângulos não conectados.

points

Os vértices são desenhados como pontos desconectados (veja love.graphics.setPointSize).

ParticleInsertMode

top

As partículas são inseridas na parte superior da lista de partículas do ParticleSystem.

bottom

As partículas são inseridas na parte inferior da lista de partículas do ParticleSystem.

random

As partículas são inseridas em posições aleatórias na lista de partículas do ParticleSystem.

SpriteBatchUsage

dynamic

Os dados do objeto mudarão ocasionalmente durante sua vida útil.

static

O objeto não será modificado depois que sprites ou vértices iniciais sejam adicionados.

stream

Os dados do objeto sempre mudarão entre os sorteios.

StackType

transform

A pilha de transformação (love.graphics.translate, love.graphics.rotate, etc.)

all

Todo o estado de love.graphics, incluindo o estado de transformação.

StencilAction

replace

O valor do estêncil de um pixel será substituído pelo valor especificado em love.graphics.stencil, se algum objeto tocar o pixel.

increment

O valor do estêncil de um pixel será incrementado em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil atingir 255 ele permanecerá em 255.

decrement

O valor do estêncil de um pixel será diminuído em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil atingir 0 ele permanecerá em 0.

incrementwrap

O valor do estêncil de um pixel será incrementado em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se um valor de stencil de 255 for incrementado, ele será definido como 0.

decrementwrap

O valor do estêncil de um pixel será diminuído em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil de 0 for diminuído, ele será definido como 255.

invert

O valor do estêncil de um pixel será invertido no bit para cada objeto que toque o pixel. Se um valor de estêncil de 0 for invertido, ele se tornará 255.

WrapMode

clamp

Pinça a imagem. Aparece somente uma.

repeat

Repete a imagem. Preenche todo extensão do espaço disponível.

mirroredrepeat

Repita a textura, folheando-a sempre que repete. Pode produzir melhores resultados visuais do que o modo de repetição quando a textura não é de forma transparente.

clampzero

Aperte a textura. Preenche a área fora da faixa normal da textura com preto transparente (ou preto opaco para texturas sem canal alfa).

Canvas

Uma tela é usada para renderização fora da tela. Pense nisso como uma tela invisível que você pode desenhar, mas isso não será visível até você desenhá-lo para a tela visível real. Também é conhecido como "render to texture".

Ao desenhar coisas que não mudam a posição com freqüência (como itens de plano de fundo) para o Canvas, e, em seguida, desenhando todo o Canvas em vez de cada item, você pode reduzir o número de operações de desenho executadas em cada quadro.

Em versões anteriores a 0,10.0, nem todas as placas gráficas que a LÖVE aceitas podem usar telas. love.graphics.isSupported ("canvas") pode ser usado para verificar o suporte em tempo de execução.

Constructors

Functions

Supertypes

Canvas:getDimensions

Obtém a largura e altura da tela.

width, height = Canvas:getDimensions()

widthnumberA largura da tela, em pixels.
heightnumberO alto da tela, em pixels.

Canvas:getFilter

Obtém o modo de filtro da tela.

min, mag, anisotropy = Canvas:getFilter()

minFilterModeModo de filtro usado quando minify a tela.
magFilterModeModo de filtro usado ao ampliar a tela.
anisotropynumberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Canvas:getFormat

Obtém o formato de textura da tela.

format = Canvas:getFormat()

formatCanvasFormatO formato da tela.

Canvas:getHeight

Obtém o alto da tela.

height = Canvas:getHeight()

heightnumberO alto da tela, em pixels.

Canvas:getMSAA

Obtém o número de amostras multisample antialiasing (MSAA) usadas ao desenhar para o Canvas.

Isso pode ser diferente do número usado como argumento para love.graphics.newCanvas se o sistema que está executando LÖVE não suporta esse número.

samples = Canvas:getMSAA()

samplesnumberO número de amostras de anti-alergias multisample utilizadas pela tela ao desenhar para ela.

Canvas:getWidth

Obtém a largura da tela.

width = Canvas:getWidth()

widthnumberA largura da tela, em pixels.

Canvas:getWrap

Obtém as propriedades de embrulho de uma tela.

Esta função retorna os modos de envolvimento horizontal e vertical atualmente configurados para o Canvas.

horizontal, vertical = Canvas:getWrap()

horizontalWrapModeModo de envolvimento horizontal da tela.
verticalWrapModeModo de envolvimento vertical da tela.

Canvas:newImageData

Gera ImageData do conteúdo da tela.

data = Canvas:newImageData()

dataImageDataOs dados de imagem armazenados na tela.

data = Canvas:newImageData( x, y, width, height )

dataImageDataO novo ImageData feito a partir do conteúdo da Canvas.
xnumberO eixo x do canto superior esquerdo da área dentro da tela para capturar.
ynumberO eixo y do canto superior esquerdo da área dentro da tela para capturar.
widthnumberA largura da área dentro da tela para capturar.
heightnumberA altura da área dentro da tela para capturar.

Canvas:renderTo

Render para o Canvas usando uma função.

Canvas:renderTo( func )

funcfunctionUma função que executa operações de desenho.

Canvas:setFilter

Define o filtro da tela.

Canvas:setFilter( min, mag, anisotropy )

minFilterModeComo dimensionar uma tela para baixo.
mag (min)FilterModeComo escalar um canvas para cima.
anisotropy (1)numberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Canvas:setWrap

Define as propriedades de embrulho de uma tela.

Esta função define a forma como as bordas de um Canvas são tratadas se forem dimensionadas ou giradas. Se o WrapMode estiver configurado para "apertar", a borda não será interpolada. Se configurado para "repetir", a borda será interpolada com os pixels no lado oposto do framebuffer.

Canvas:setWrap( horizontal, vertical )

horizontalWrapModeModo de envolvimento horizontal da tela.
vertical (horizontal)WrapModeModo de envolvimento vertical da tela.

Font

Pode ser usado para desenhar texto na tela.

Constructors

Functions

Supertypes

Font:getAscent

Obtém a subida da Fonte. A subida abrange a distância entre a linha de base e a parte superior do glifo que atinge o mais distante da linha de base.

ascent = Font:getAscent()

ascentnumberA subida da fonte em pixels.

Font:getBaseline

Obtém a linha de base da Fonte. A maioria dos scripts compartilha a noção de uma linha de base: uma linha horizontal imaginária em que os personagens descansam. Em alguns scripts, partes de glifos estão abaixo da linha de base.

baseline = Font:getBaseline()

baselinenumberA linha de base da fonte em pixels.

Font:getDescent

Obtém a descida da Fonte. A descida abrange a distância entre a linha de base e o menor glifo descendente em um tipo de letra.

descent = Font:getDescent()

descentnumberA descida da fonte em pixels.

Font:getFilter

Obtém o modo de filtro para uma fonte.

min, mag, anisotropy = Font:getFilter()

minFilterModeModo de filtro usado quando minify a fonte.
magFilterModeModo de filtro usado ao ampliar a fonte.
anisotropynumberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Font:getHeight

Obtém a altura da Fonte.

A altura da fonte é o tamanho incluindo qualquer espaço; a altura que ela irá precisar.

height = Font:getHeight()

heightnumberA altura da Fonte em pixels.

Font:getLineHeight

Obtém a altura da linha.

Será o valor previamente configurado por Font:setLineHeight (Português), ou 1.0 por padrão.

height = Font:getLineHeight()

heightnumberA altura atual da linha.

Font:getWidth

Obtém o tamanho horizontal que uma linha de texto precisa.

Não suporta quebra de linha.

width = Font:getWidth( line )

widthnumberA largura da linha.
linestringUma linha de texto.

Font:getWrap

Obtém informações de formatação para texto, dado um limite de enrolamento.

Essa função responde corretamente às linhas novas (ou seja, '\ n').

width, wrappedtext = Font:getWrap( text, wraplimit )

widthnumberA largura máxima do texto embrulhado.
wrappedtexttableUma seqüência contendo cada linha de texto que estava envolvida.
textstringO texto que será embrulhado.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels de cada linha que o texto é permitido antes do envoltório.

Font:hasGlyphs

Obtém se a fonte pode renderizar um caractere específico.

hasglyph = Font:hasGlyphs( character )

hasglyphbooleanSe a fonte pode renderizar o glifo representado pelo personagem.
characterstringUm caractere unicode.

hasglyph = Font:hasGlyphs( codepoint )

hasglyphbooleanSe a fonte pode renderizar o glifo representado pelo número do código.
codepointnumberUm número de ponto de código unicode.

Font:setFallbacks

Define as fontes de retorno. Quando o Font não contém um glifo, ele irá substituir o glifo das Fontes subseqüentes subseqüentes. Isso se parece a configurar uma "pilha de fontes" em folhas de estilo em cascata (CSS).

Font:setFallbacks( fallbackfont1, ... )

fallbackfont1FontA primeira fonte de retorno para usar.
...FontFontes de retorno adicionais.

Font:setFilter

Define o modo de filtro para uma fonte.

Font:setFilter( min, mag, anisotropy )

minFilterModeComo escalar uma fonte para baixo.
mag (min)FilterModeComo escalar uma fonte para cima.
anisotropy (1)numberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Font:setLineHeight

Configura a altura da linha.

Quando renderiza a fonte na linha a altura atual será determinada pela altura da linha multiplicada pela altura da fonte.

O padrão é 1.0.

Font:setLineHeight( height )

heightnumberA nova altura da linha.

Mesh

Uma malha de polígono 2D usada para desenhar formas texturizadas arbitrárias.

Constructors

Functions

Supertypes

Mesh:attachAttribute

Anexa um atributo de vértice de uma Malha diferente nesta Malha, para uso ao desenho. Isso pode ser usado para compartilhar dados de atributos de vértices entre diferentes Meshes diferentes.

Mesh:attachAttribute( name, mesh )

namestringO nome do atributo vertex para anexar.
meshMeshO Mesh para obter o atributo vertex.

Mesh:getDrawMode

Obtém o modo usado ao desenhar o Mesh.

mode = Mesh:getDrawMode()

modeMeshDrawModeO modo usado ao desenhar o Mesh.

Mesh:getDrawRange

Obtém o alcance dos vértices usados ​​ao desenhar o Mesh.

Se a escala de desenho do Mesh não tiver sido definida anteriormente com Mesh: setDrawRange, esta função retornará nil.

min, max = Mesh:getDrawRange()

minnumberO índice do primeiro vértice usado ao desenhar, ou o índice do primeiro valor no mapa de vértices usado se um estiver configurado para esta Malha.
maxnumberO índice do último vértice usado no desenho, ou o índice do último valor no mapa de vértices usado se um estiver definido para este Mesh.

Mesh:getTexture

Obtém a textura (Imagem ou Canvas) usada ao desenhar o Mesh.

texture = Mesh:getTexture()

textureTextureA imagem ou tela para texturar a malha com o desenho, ou nula, se nenhuma estiver definida.

Mesh:getVertex

Obtém as propriedades de um vértice na Malha.

attributecomponent, ... = Mesh:getVertex( index )

attributecomponentnumberO primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado.
...numberComponentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado.
indexnumberO índice do vértice para o qual você deseja recuperar as informações.

x, y, u, v, r, g, b, a = Mesh:getVertex( index )

xnumberA posição do vértice no eixo dos x.
ynumberA posição do vértice no eixo dos y.
unumberO componente horizontal da coordenada de textura.
vnumberO componente vertical da coordenada de textura.
rnumberO componente vermelho da cor do vértice.
gnumberO componente verde da cor do vértice.
bnumberO componente azul da cor do vértice.
anumberO componente alfa da cor do vértice.
indexnumberO índice do vértice para o qual você deseja recuperar as informações.

Mesh:getVertexAttribute

Obtém as propriedades de um atributo específico dentro de um vértice no Mesh.

Meshes sem um formato de vértice personalizado especificado em love.graphics.newMesh têm a posição como seu primeiro atributo, as coordenadas de textura como seu segundo atributo e a cor como seu terceiro atributo.

value1, value2, ... = Mesh:getVertexAttribute( vertexindex, attributeindex )

value1numberO valor do primeiro componente do atributo.
value2numberO valor do segundo componente do atributo.
...numberQuaisquer componentes adicionais do atributo vertex.
vertexindexnumberO índice do vértice a ser modificado.
attributeindexnumberO índice do atributo dentro do vértice a ser modificado.

Mesh:getVertexCount

Obtém o número total de vértices no Mesh.

num = Mesh:getVertexCount()

numnumberO número total de vértices nesta Malha.

Mesh:getVertexFormat

Obtém o formato de vértice com o qual o Mesh foi criado.

format = Mesh:getVertexFormat()

formattableO formato de vértice do Mesh, que é uma tabela contendo tabelas para cada atributo de vértice, o Mesh foi criado com, na forma de {attribute, ...}.
format.attributetableUma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}.
format....tableAtributos de vértice adicionais na malha.

Mesh:getVertexMap

Obtém o mapa de vértices para o Mesh. O mapa de vértices descreve a ordem em que os vértices são usados ​​quando o Mesh é desenhado. Os vértices, o mapa de vértices e o modo de desenho de malha funcionam juntos para determinar o que exatamente é exibido na tela.

Se nenhum mapa de vértice tiver sido configurado anteriormente via Mesh: setVertexMap, essa função retornará nil em LÖVE 0.10.0+ ou uma tabela vazia em 0.9.2 e mais velhos.

map = Mesh:getVertexMap()

maptableUma tabela contendo uma lista de índices de vértices usados ​​ao desenhar.

Mesh:isAttributeEnabled

Obtém se um atributo vertex específico no Mesh está habilitado. Os dados de vértice de atributos desativados não são usados ​​ao desenhar o Mesh.

enabled = Mesh:isAttributeEnabled( name )

enabledbooleanSe o atributo vertex é usado ao desenhar este Mesh.
namestringO nome do atributo vertex para habilitar ou desativar.

Mesh:setAttributeEnabled

Ativa ou desativa um atributo de vértice específico no Mesh. Os dados de vértice de atributos desativados não são usados ​​ao desenhar o Mesh.

Mesh:setAttributeEnabled( name, enable )

namestringO nome do atributo vertex para habilitar ou desativar.
enablebooleanSe o atributo vertex é usado ao desenhar este Mesh.

Mesh:setDrawMode

Define o modo usado ao desenhar o Mesh.

Mesh:setDrawMode( mode )

modeMeshDrawModeO modo a ser usado ao desenhar o Mesh.

Mesh:setDrawRange

Restringe os vértices desenhados do Mesh para um subconjunto do total.

Se um mapa de vértice for usado com o Mesh, este método irá definir um subconjunto dos valores na matriz do mapa de vértices para usar, em vez de um subconjunto dos vértices totais no Mesh.

Por exemplo, se Mesh: setVertexMap (1, 2, 3, 1, 3, 4) e Mesh: setDrawRange (4, 6) são chamados, os vértices 1, 3 e 4 serão desenhados.

Mesh:setDrawRange( min, max )

minnumberO índice do primeiro vértice a ser usado ao desenhar, ou o índice do primeiro valor no mapa do vértice a ser usado se um estiver configurado para este Mesh.
maxnumberO índice do último vértice a ser usado ao desenhar, ou o índice do último valor no mapa de vértices para usar se um estiver configurado para esta Malha.

Mesh:setDrawRange()

Permite que todos os vértices no Mesh para ser desenhada.

Mesh:setTexture

Define a textura (imagem ou tela) usada ao desenhar a malha.

Quando chamado sem argumento desabilita a textura. As malhas não texturizadas têm uma cor branca por padrão.

Mesh:setTexture()

Mesh:setTexture( texture )

textureTextureA imagem ou tela para texturar a malha quando desenhar.

Mesh:setVertex

Define as propriedades de um vértice na malha.

Mesh:setVertex( index, attributecomponent, ... )

indexnumberO índice do vértice que deseja modificar.
attributecomponentnumberO primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado.
...numberComponentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado.

Mesh:setVertex( index, vertex )

indexnumberO índice do vértice que deseja modificar.
vertextableUma tabela com informações de vértice, na forma de {attributecomponent, ...}.
vertex.attributecomponentnumberO primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado.
vertex....numberComponentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado.

Mesh:setVertex( index, x, y, u, v, r, g, b, a )

Define os componentes vértice de um Mesh que não foi criado com um formato de vértice personalizado.

indexnumberO índice do vértice que deseja modificar.
xnumberA posição do vértice no eixo dos x.
ynumberA posição do vértice no eixo dos y.
unumberO componente horizontal da coordenada de textura.
vnumberO componente vertical da coordenada de textura.
r (255)numberO componente vermelho da cor do vértice.
g (255)numberO componente verde da cor do vértice.
b (255)numberO componente azul da cor do vértice.
a (255)numberO componente alfa da cor do vértice.

Mesh:setVertex( index, vertex )

Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.

indexnumberO índice do vértice que deseja modificar.
vertextableUma tabela com informações de vértice.
vertex.[1]numberA posição do vértice no eixo dos x.
vertex.[2]numberA posição do vértice no eixo dos y.
vertex.[3]numberO componente horizontal da coordenada de textura.
vertex.[4]numberO componente vertical da coordenada de textura.
vertex.[5] (255)numberO componente vermelho da cor do vértice.
vertex.[6] (255)numberO componente verde da cor do vértice.
vertex.[7] (255)numberO componente azul da cor do vértice.
vertex.[8] (255)numberO componente alfa da cor do vértice.

Mesh:setVertexAttribute

Define as propriedades de um atributo específico dentro de um vértice no Mesh.

Meshes sem um formato de vértice personalizado especificado em love.graphics.newMesh têm a posição como seu primeiro atributo, as coordenadas de textura como seu segundo atributo e a cor como seu terceiro atributo.

Mesh:setVertexAttribute( vertexindex, attributeindex, value1, value2, ... )

vertexindexnumberO índice do vértice a ser modificado.
attributeindexnumberO índice do atributo dentro do vértice a ser modificado.
value1numberO valor do primeiro componente do atributo.
value2numberO valor do segundo componente do atributo.
...numberQuaisquer componentes adicionais do atributo vertex.

Mesh:setVertexMap

Define o mapa de vértices para o Mesh. O mapa de vértices descreve a ordem em que os vértices são usados ​​quando o Mesh é desenhado. Os vértices, o mapa de vértices e o modo de desenho de malha funcionam juntos para determinar o que exatamente é exibido na tela.

O mapa de vértices permite que você reordene ou reutilize vértices ao desenhar sem alterar os vértices reais ou os vértices duplicados. É especialmente útil quando combinado com diferentes modos de desenho de malha.

Mesh:setVertexMap( map )

maptableUma tabela contendo uma lista de índices de vértices a serem usados ​​ao desenhar. Os valores devem estar no intervalo de {1, Mesh: getVertexCount ()}.

Mesh:setVertexMap( vi1, vi2, vi3 )

vi1numberO índice do primeiro vértice a ser usado ao desenhar. Deve estar no intervalo de {1, Mesh: getVertexCount ()}.
vi2numberO índice do segundo vértice a ser usado no desenho.
vi3numberO índice do terceiro vértice a ser utilizado ao desenhar.

Mesh:setVertices

Substitui uma gama de vértices no Mesh por novos. O número total de vértices em um Mesh não pode ser alterado depois de ter sido criado.

Mesh:setVertices( vertices )

verticestableA tabela é preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice, na forma de {vérx, ...} onde cada vértice é uma tabela na forma de {attributecomponent, ...}.
vertices.attributecomponentnumberO primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice.
vertices....numberComponentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice.
vertices.startvertex (1)numberO índice do primeiro vértice para substituir.

Mesh:setVertices( vertices )

Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.

verticestableA tabela preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice da seguinte maneira:
vertices.[1]numberA posição do vértice no eixo dos x.
vertices.[2]numberA posição do vértice no eixo dos y.
vertices.[3]numberO componente horizontal da coordenada de textura. As coordenadas de textura normalmente estão no intervalo de {0, 1}, mas podem ser maiores ou menores (veja WrapMode).
vertices.[4]numberO componente vertical da coordenada de textura. As coordenadas de textura normalmente estão no intervalo de {0, 1}, mas podem ser maiores ou menores (veja WrapMode).
vertices.[5] (255)numberO componente de cor vermelha.
vertices.[6] (255)numberO componente de cor verde.
vertices.[7] (255)numberO componente de cor azul.
vertices.[8] (255)numberO componente de cor alfa.

Image

Tipo de imagens que podem ser desenhadas.

Constructors

Functions

Supertypes

Image:getData

Obtém ImageData original ou CompressedImageData usado para criar a imagem.

Todas as imagens mantêm uma referência aos dados que foram usados ​​para criar a imagem. O Data é usado para atualizar a imagem quando o love.window.setMode ou Image: refresh é chamado.

data = Image:getData()

dataImageDataO ImageData original usado para criar a Imagem, se a imagem não estiver comprimida.

data = Image:getData()

dataCompressedImageDataO CompressedImageData original usado para criar a Imagem, se a imagem estiver comprimida.

Image:getDimensions

Obtém a largura e a altura da imagem.

width, height = Image:getDimensions()

widthnumberA largura da imagem, em pixels.
heightnumberA altura da imagem, em pixels.

Image:getFilter

Obtém o modo de filtro de uma imagem.

min, mag = Image:getFilter()

minFilterModeModo de filtro usado quando a imagem é minimizada.
magFilterModeModo de filtro usado quando a imagem é mazimizada.

Image:getFlags

Obtém as bandeiras usadas quando a imagem foi criada.

flags = Image:getFlags()

flagstableUma tabela com chaves ImageFlag.

Image:getHeight

Retorna a altura de uma imagem.

height = Image:getHeight()

heightnumberA altura da imagem, em pixels.

Image:getMipmapFilter

Obtém o modo de filtro mipmap para uma imagem.

mode, sharpness = Image:getMipmapFilter()

modeFilterModeO modo de filtro usado entre os níveis de mipmap. nil se a filtragem mipmap não estiver ativada.
sharpnessnumberValor usado para determinar se a imagem deve usar níveis mipmap mais ou menos detalhados do que o normal ao desenhar.

Image:getWidth

Retorna a largura de uma imagem.

width = Image:getWidth()

widthnumberA largura da imagem, em pixels.

Image:getWrap

Obtém as propriedades de acondicionamento de uma imagem.

Esta função retorna a atual configuração horizontal e vertical modo de acondionamento de uma imagem.

horizontal, vertical = Image:getWrap()

horizontalWrapModeAcondicionamento horizontal de uma imagem.
verticalWrapModeAcondicionamento vertical de uma imagem.

Image:refresh

Recarrega o conteúdo da imagem do ImageData ou CompressedImageData usado para criar a imagem.

Image:refresh()

Image:refresh( x, y, width, height )

xnumberO eixo x do canto superior esquerdo da área dentro da Imagem para recarregar.
ynumberO eixo y do canto superior esquerdo da área dentro da Imagem para recarregar.
widthnumberA largura da área dentro da Imagem para recarregar.
heightnumberA altura da área dentro da Imagem para recarregar.

Image:setFilter

Define o modo de filtro para uma imagem.

Image:setFilter( min, mag )

minFilterModeComo escalar uma imagem para baixo.
mag (min)FilterModeComo escalar uma imagem para cima.

Image:setMipmapFilter

Define o modo de filtro mipmap para uma imagem.

O Mipmapping é útil ao desenhar uma imagem em escala reduzida. Pode melhorar o desempenho e reduzir os problemas de alias.

Em 0.10.0 e mais recente, a imagem deve ser criada com a bandeira mipmaps ativada para que o filtro mipmap tenha algum efeito.

Image:setMipmapFilter( filtermode, sharpness )

filtermodeFilterModeO modo de filtro para usar entre os níveis de mipmap. "mais próximo" muitas vezes dará um melhor desempenho.
sharpness (0)numberUm valor de nitidez positivo faz com que a imagem use um nível mipmap mais detalhado ao desenhar, à custa do desempenho. Um valor negativo é o inverso.

Image:setMipmapFilter()

desativa a filtragem mipmap.

Image:setWrap

Configura a propriedade de acondicionamento de uma imagem.

Esta função configura a maneira que uma imagem é repetida qual é desenhada com um Quad que é maior do que uma imagem estendida. Uma imagem pode ser pinçada ou configurada para repetir nas direções horizontal e vertical. Imagens pinçadas aparecem somente uma vez, mas as repetidas aparecem tantas vezes quantas couber em um Quad.

Obs.: Se usar um Quad que é mais largo que uma imagem estendida e não uma cobertura repetida, poderá ocorrer efeitos visuais inesperados como alongamento para preencher todo o Qud. Se este for o caso configure <tt>Image:getWrap("repeat", "repeat")</tt> para que toda a imagem seja repetida além de usar um Quad de tamanho apropriado para obter uma resultado de melhor aparência visual.

Image:setWrap( horizontal, vertical )

horizontalWrapModeModo de acondicionamento horizontal de uma imagem.
vertical (horizontal)WrapModeModo de acondicionamento vertical de uma imagem.

ParticleSystem

Usado para criar efeitos legais, como fogo.

Os sistemas de partículas são criados e desenhados na tela usando funções do love.graphics. Eles também precisam ser atualizados no callback update(dt) para que as mudanças mas partículas emitidas sejam vistas.

Constructors

Functions

Supertypes

ParticleSystem:clone

Cria uma cópia idêntica do ParticleSystem no estado parado.

Cloned ParticleSystem herda todo o estado configurável do ParticleSystem original, mas eles são inicializados parados.

particlesystem = ParticleSystem:clone()

particlesystemParticleSystemA nova cópia idêntica deste ParticleSystem.

ParticleSystem:emit

Emite um estouro de partículas do emissor de partículas.

ParticleSystem:emit( numparticles )

numparticlesnumberA quantidade de partículas a emitir. O número de partículas emitidas será truncado se o tamanho máximo do buffer do sistema de partículas for atingido.

ParticleSystem:getCount

Obtém a quantidade de partículas que estão atualmente no sistema.

count = ParticleSystem:getCount()

countnumberO número atual de partículas vivas.

ParticleSystem:getAreaSpread

Obtém os parâmetros de geração de área para as partículas.

distribution, dx, dy = ParticleSystem:getAreaSpread()

distributionAreaSpreadDistributionO tipo de distribuição para novas partículas.
dxnumberA distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo x para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo x para distribuição normal.
dynumberA distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo y para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo y para distribuição normal.

ParticleSystem:getBufferSize

Obtém o tamanho do buffer (a quantidade máxima permitida de partículas no sistema).

buffer = ParticleSystem:getBufferSize()

buffernumberO tamanho do buffer.

ParticleSystem:getColors

Obtém uma série de cores para aplicar ao sprite de partículas. O sistema de partículas irá interpolar entre cada cor uniformemente ao longo da vida útil da partícula. A modulação de cores precisa ser ativada para que esta função tenha algum efeito.

Argumentos são passados ​​em grupos de quatro, representando os componentes do valor RGBA desejado. Pelo menos uma cor deve ser especificada. Pode ser utilizado um máximo de oito.

r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... = ParticleSystem:getColors()

r1numberPrimeira cor, componente vermelho (0-255).
g1numberPrimeira cor, componente verde (0-255).
b1numberPrimeira cor, componente azul (0-255).
a1numberPrimeira cor, componente alfa (0-255).
r2numberSegunda cor, componente vermelho (0-255).
g2numberSegunda cor, componente verde (0-255).
b2numberSegunda cor, componente azul (0-255).
a2numberSegunda cor, componente alfa (0-255).
...numberEtc.

ParticleSystem:getDirection

Obtém a direção de um emissor de partículas (em radianos).

direction = ParticleSystem:getDirection()

directionnumberA direção do emissor (em radianos).

ParticleSystem:getEmissionRate

Obtém a quantidade de partículas emitidas por segundo.

rate = ParticleSystem:getEmissionRate()

ratenumberA quantidade de partículas por segundo.

ParticleSystem:getInsertMode

Obtém o modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.

mode = ParticleSystem:getInsertMode()

modeParticleInsertModeO modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.

ParticleSystem:getLinearAcceleration

Obtém a aceleração linear (aceleração ao longo dos eixos x e y) para partículas.

Cada partícula criada acelerará ao longo dos eixos x e y entre xmin, ymin e xmax, ymax.

xmin, ymin, xmax, ymax = ParticleSystem:getLinearAcceleration()

xminnumberA aceleração mínima ao longo do eixo x.
yminnumberA aceleração mínima ao longo do eixo y.
xmaxnumberA aceleração máxima ao longo do eixo x.
ymaxnumberA aceleração máxima ao longo do eixo y.

ParticleSystem:getLinearDamping

Obtém a quantidade de amortecimento linear (desaceleração constante) para partículas.

min, max = ParticleSystem:getLinearDamping()

minnumberA quantidade mínima de amortecimento linear aplicado às partículas.
maxnumberA quantidade máxima de amortecimento linear aplicado às partículas.

ParticleSystem:getEmitterLifetime

Obtém por quanto tempo o sistema de partículas deve emitir partículas (se -1, então ele emite partículas para sempre).

life = ParticleSystem:getEmitterLifetime()

lifenumberA vida útil do emissor (em segundos).

ParticleSystem:getOffset

Obter a posição offget que o sprite de partículas é girado ao redor. Se esta função não for usada, as partículas rodam em torno de seu centro.

x, y = ParticleSystem:getOffset()

xnumberA coordenada x do desdobramento de rotação.
ynumberA coordenada y do desdobramento de rotação.

ParticleSystem:getParticleLifetime

Obtém a vida das partículas.

min, max = ParticleSystem:getParticleLifetime()

minnumberA vida mínima das partículas (segundos).
max (min)numberA vida máxima das partículas (segundos).

ParticleSystem:getQuads

Obtém a série de Quads usada para os sprites de partículas.

quads = ParticleSystem:getQuads()

quadstableUma tabela contendo os Quads utilizados.

ParticleSystem:getPosition

Obtém a posição do emissor.

x, y = ParticleSystem:getPosition()

xnumberPosição ao longo do eixo dos x.
ynumberPosição ao longo do eixo y.

ParticleSystem:getRadialAcceleration

Obter a aceleração radial (longe do emissor).

min, max = ParticleSystem:getRadialAcceleration()

minnumberA aceleração mínima.
max (min)numberA aceleração máxima.

ParticleSystem:getRotation

Obtém a rotação da imagem após a criação de partículas (em radianos).

min, max = ParticleSystem:getRotation()

minnumberO ângulo inicial mínimo (radianes).
max (min)numberO ângulo inicial máximo (radianes).

ParticleSystem:getSizes

Obtém uma série de tamanhos para escalar um sprite de partículas. 1,0 é o tamanho normal. O sistema de partículas irá interpolar entre cada tamanho uniformemente ao longo da vida útil da partícula.

Pelo menos um tamanho deve ser especificado. Pode ser utilizado um máximo de oito.

size1, size2, ... = ParticleSystem:getSizes()

size1numberO primeiro tamanho.
size2numberO segundo tamanho.
...numberEtc.

ParticleSystem:getSizeVariation

Obtém o grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).

variation = ParticleSystem:getSizeVariation()

variationnumberO grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).

ParticleSystem:getSpeed

Obtém a velocidade das partículas.

min, max = ParticleSystem:getSpeed()

minnumberA velocidade linear mínima das partículas.
max (min)numberA velocidade linear máxima das partículas.

ParticleSystem:getSpin

Obtém a rotação do sprite.

min, max = ParticleSystem:getSpin()

minnumberO mínimo de rotação (radianos por segundo).
max (min)numberA rotação máxima (radianos por segundo).

ParticleSystem:getSpinVariation

Obtém o grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).

variation = ParticleSystem:getSpinVariation()

variationnumberO grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).

ParticleSystem:getSpread

Obtém o ângulo de espalhamento do emissor de partículas (em radianos).

spread = ParticleSystem:getSpread()

spreadnumberO espalhamento do emissor (em radianos).

ParticleSystem:getTexture

Obtém a imagem ou a tela que deve ser emitida.

texture = ParticleSystem:getTexture()

textureTextureUma imagem ou tela para usar para a partícula.

ParticleSystem:getTangentialAcceleration

Obtém a aceleração tangencial (aceleração perpendicular à direção da partícula).

min, max = ParticleSystem:getTangentialAcceleration()

minnumberA aceleração mínima.
max (min)numberA aceleração máxima.

ParticleSystem:hasRelativeRotation

Obtém se os ângulos de partículas e as rotações são relativas às suas velocidades. Se ativado, as partículas são alinhadas ao ângulo de suas velocidades e rodam em relação a esse ângulo.

enabled = ParticleSystem:hasRelativeRotation()

enabledbooleanVerdadeiro se a rotação relativa das partículas estiver habilitada, falso se estiver desativado.

ParticleSystem:isActive

Verifica se o sistema de partículas está emitindo partículas.

active = ParticleSystem:isActive()

activebooleanTrue se o sistema está ativo, senão falso.

ParticleSystem:isPaused

Verifica se o sistema de partículas está em pausa.

paused = ParticleSystem:isPaused()

pausedbooleanVerdadeiro se o sistema estiver em pausa, falso caso contrário.

ParticleSystem:isStopped

Verifica se o sistema de partículas está parado.

stopped = ParticleSystem:isStopped()

stoppedbooleanVerdadeiro se o sistema for parado, falso caso contrário.

ParticleSystem:moveTo

Move a posição do emissor. Isso resulta em um comportamento de propagação de partículas mais suave do que se ParticleSystem: setPosition é usado em cada quadro.

ParticleSystem:moveTo( x, y )

xnumberPosição ao longo do eixo dos x.
ynumberPosição ao longo do eixo y.

ParticleSystem:pause

Pausa o emissor de partículas.

ParticleSystem:pause()

ParticleSystem:reset

Reinicializa o emissor de partículas, removendo qualquer partícula existente e apagando o contador de tempo de vida.

ParticleSystem:reset()

ParticleSystem:setAreaSpread

Define parâmetros de geração de área para as partículas. As partículas criadas recentemente gerarão uma área ao redor do emissor com base nos parâmetros dessa função.

ParticleSystem:setAreaSpread( distribution, dx, dy )

distributionAreaSpreadDistributionO tipo de distribuição para novas partículas.
dxnumberA distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo x para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo x para distribuição normal.
dynumberA distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo y para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo y para distribuição normal.

ParticleSystem:setBufferSize

Configura o tamanho do buffer (a quantidade máxima permitida de partículas no sistema).

ParticleSystem:setBufferSize( buffer )

buffernumberO tamanho do buffer.

ParticleSystem:setColors

Define uma série de cores para se aplicar ao sprite de partículas. O sistema de partículas irá interpolar entre cada cor uniformemente ao longo da vida útil da partícula. A modulação de cores precisa ser ativada para que esta função tenha algum efeito.

Argumentos são passados ​​em grupos de quatro, representando os componentes do valor RGBA desejado. Pelo menos uma cor deve ser especificada. Pode ser utilizado um máximo de oito.

ParticleSystem:setColors( r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... )

r1numberPrimeira cor, componente vermelho (0-255).
g1numberPrimeira cor, componente verde (0-255).
b1numberPrimeira cor, componente azul (0-255).
a1numberPrimeira cor, componente alfa (0-255).
r2numberSegunda cor, componente vermelho (0-255).
g2numberSegunda cor, componente verde (0-255).
b2numberSegunda cor, componente azul (0-255).
a2numberSegunda cor, componente alfa (0-255).
...numberEtc.

ParticleSystem:setDirection

Configura a direção em que as partículas serão emitidas.

ParticleSystem:setDirection( direction )

directionnumberA direção das partículas (em radianos).

ParticleSystem:setEmissionRate

Configura a quantidade de partículas emitidas por segundo.

ParticleSystem:setEmissionRate( rate )

ratenumberA quantidade de partículas por segundo.

ParticleSystem:setEmitterLifetime

Define quanto tempo o sistema de partículas deve emitir partículas (se -1, então ele emite partículas para sempre).

ParticleSystem:setEmitterLifetime( life )

lifenumberA vida útil do emissor (em segundos).

ParticleSystem:setInsertMode

Define o modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.

ParticleSystem:setInsertMode( mode )

modeParticleInsertModeO modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.

ParticleSystem:setLinearAcceleration

Define a aceleração linear (aceleração ao longo dos eixos x e y) para partículas.

Cada partícula criada acelerará ao longo dos eixos x e y entre xmin, ymin e xmax, ymax.

ParticleSystem:setLinearAcceleration( xmin, ymin, xmax, ymax )

xminnumberA aceleração mínima ao longo do eixo x.
ymin (0)numberA aceleração mínima ao longo do eixo y.
xmax (xmin)numberA aceleração máxima ao longo do eixo x.
ymax (ymin)numberA aceleração máxima ao longo do eixo y.

ParticleSystem:setLinearDamping

Define a quantidade de amortecimento linear (desaceleração constante) para partículas.

ParticleSystem:setLinearDamping( min, max )

minnumberA quantidade mínima de amortecimento linear aplicado às partículas.
maxnumberA quantidade máxima de amortecimento linear aplicado às partículas.

ParticleSystem:setOffset

Configura o deslocamento da posição em que a entidade gráfica da partícula será rotacionada em volta.

Se esta função não for usada, as partículas de girar em torno de seu centro.

ParticleSystem:setOffset( x, y )

xnumberA coordenada x do deslocamento de rotação.
ynumberA coordenada y do deslocamento de rotação.

ParticleSystem:setParticleLifetime

Define a vida das partículas.

ParticleSystem:setParticleLifetime( min, max )

minnumberA vida mínima das partículas (segundos).
max (min)numberA vida máxima das partículas (segundos).

ParticleSystem:setPosition

Configura a posição do emissor.

ParticleSystem:setPosition( x, y )

xnumberPosição ao longo do eixo x.
ynumberPosição ao longo do eixo y.

ParticleSystem:setQuads

Define uma série de Quads para usar para os sprites de partículas. As partículas escolherão um Quad da lista com base no tempo de vida atual da partícula, permitindo o uso de folhas de sprite animadas com ParticleSystems.

ParticleSystem:setQuads( quad1, quad2 )

quad1QuadO primeiro Quad a usar.
quad2QuadO segundo Quad para usar.

ParticleSystem:setQuads( quads )

quadstableUma tabela contendo os Quads para usar.

ParticleSystem:setRadialAcceleration

Configura a aceleração radial (afastando-se do emissor).

ParticleSystem:setRadialAcceleration( min, max )

minnumberAceleração mínima.
max (min)numberAceleração máxima.

ParticleSystem:setRelativeRotation

Define se os ângulos das partículas e as rotações são relativas às suas velocidades. Se ativado, as partículas são alinhadas ao ângulo de suas velocidades e rodam em relação a esse ângulo.

ParticleSystem:setRelativeRotation( enable )

enablebooleanVerdadeiro para permitir a rotação relativa das partículas, falso para desativá-lo.

ParticleSystem:setRotation

Configura a rotação da imagem em consequência da criação da partícula (em radianos).

ParticleSystem:setRotation( min, max )

minnumberO ângulo inicial mínimo (em radianos).
max (min)numberO ângulo inicial máximo (em radianos).

ParticleSystem:setSizes

Define uma série de tamanhos para escalar um sprite de partículas. 1,0 é o tamanho normal. O sistema de partículas irá interpolar entre cada tamanho uniformemente ao longo da vida útil da partícula.

Pelo menos um tamanho deve ser especificado. Pode ser utilizado um máximo de oito.

ParticleSystem:setSizes( size1, size2, ... )

size1numberO primeiro tamanho.
size2numberO segundo tamanho.
...numberEtc.

ParticleSystem:setSizeVariation

Configura o grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).

ParticleSystem:setSizeVariation( variation )

variationnumberO grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).

ParticleSystem:setSpeed

Configura a velocidade das partículas.

ParticleSystem:setSpeed( min, max )

minnumberO linear mínimo da velocidade das partículas.
max (min)numberO linear máximo da velocidade das partículas.

ParticleSystem:setSpin

Configura a rotação de uma entidade gráfica.

ParticleSystem:setSpin( min, max )

minnumberO mínimo de rotação (radianos por segundo).
max (min)numberA rotação máxima (radianos por segundo).

ParticleSystem:setSpinVariation

Configura o grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).

ParticleSystem:setSpinVariation( variation )

variationnumberO grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).

ParticleSystem:setSpread

Configura a quantidade de espalhamento para o sistema.

ParticleSystem:setSpread( spread )

spreadnumberA quantidade de espalhamento (em radianos).

ParticleSystem:setTexture

Define a imagem ou a tela que deve ser emitida.

ParticleSystem:setTexture( texture )

textureTextureUma imagem ou tela para usar para a partícula.

ParticleSystem:setTangentialAcceleration

Configura a aceleração tangencial (aceleração perpendicular à direção da partícula).

ParticleSystem:setTangentialAcceleration( min, max )

minnumberA aceleração mínima.
max (min)numberA aceleração máxima.

ParticleSystem:start

Inicia o emissor de partículas.

ParticleSystem:start()

ParticleSystem:stop

Para o emissor de partículas, reconfigurando o contador de tempo de vida.

ParticleSystem:stop()

ParticleSystem:update

Atualiza o sistema de partículas; movendo, criando e matando partículas.

ParticleSystem:update( dt )

dtnumberO tempo (em segundos) desde o quadro anterior.

Quad

Um quadrilátero com informações coordenadas de textura.

Constructors

Functions

Supertypes

Quad:getTextureDimensions

Obtém as dimensões de textura de referência inicialmente especificadas em love.graphics.newQuad.

sw, sh = Quad:getTextureDimensions()

swnumberA largura de textura usada pelo Quad.
shnumberA altura de textura usada pelo Quad.

Quad:getViewport

Obtém a atual janela de visão do Quad.

x, y, w, h = Quad:getViewport()

xnumberO canto esquerdo superior no eixo x.
ynumberO canto direito superior no eixo y.
wnumberA largura da janela de visão.
hnumberA altura da janela de visão.

Quad:setViewport

Configura as coordenadas de textura de uma janela de visão.

Quad:setViewport( x, y, w, h )

xnumberO canto esquerdo superior no eixo x.
ynumberO canto direito superior no eixo y.
wnumberA largura da janela de visão.
hnumberA altura da janela de visão.

Shader

Um Shader é usado para manipulação acelerada de pixel ou vertex acelerado por hardware. Esses efeitos são escritos em um idioma baseado em GLSL (OpenGL Shading Language) com algumas coisas simplificadas para facilitar a codificação.

Os usos potenciais para shaders incluem HDR / bloom, borrão de movimento, escala de cinza / inverter / sepia / qualquer tipo de efeito de cor, reflexão / refração, distorções, mapeamento de colisão e muito mais! Aqui está uma coleção de sombreadores básicos e bom ponto de partida para aprender: https://github.com/vrld/shine

Constructors

Functions

Supertypes

Shader:getExternVariable

Obtém informações sobre uma variável "externa" ("uniforme") no sombreador.

type, components, arrayelements = Shader:getExternVariable( name )

typeShaderVariableTypeO tipo de base da variável.
componentsnumberO número de componentes na variável (por exemplo, 2 para um vec2 ou mat2.)
arrayelementsnumberO número de elementos na matriz se a variável for uma matriz, ou 1 se não.
namestringO nome da variável externa.

Shader:getWarnings

Obtém quaisquer mensagens de aviso e erro de compilar o código do sombreador. Isso pode ser usado para depurar seus sombreadores se houver algo que o hardware de gráficos não goste.

warnings = Shader:getWarnings()

warningsstringMensagens de advertência (se houver).

Shader:send

Envia um ou mais valores para uma variável especial (uniforme) dentro do sombreador. As variáveis ​​uniformes devem ser marcadas usando a palavra-chave uniforme ou externa.

Shader:send( name, number, ... )

namestringNome do número a enviar para o sombreador.
numbernumberNúmero a enviar para armazenar na variável uniforme.
...numberNúmeros adicionais a serem enviados se a variável uniforme for uma matriz.

Shader:send( name, vector, ... )

namestringNome do vetor para enviar para o sombreador.
vectortableNúmeros para enviar para a variável uniforme como um vetor. O número de elementos na tabela determina o tipo do vetor (por exemplo, dois números -> vec2). Pelo menos dois e no máximo quatro números podem ser usados.
...tableVectores adicionais para enviar se a variável uniforme é uma matriz. Todos os vetores devem ser do mesmo tamanho (por exemplo, apenas vec3).

Shader:send( name, matrix, ... )

namestringNome da matriz a enviar para o sombreador.
matrixtable2x2, 3x3 ou 4x4 para enviar para a variável uniforme. Usando a forma de tabela: {{a, b, c, d}, {e, f, g, h}, ...}.
...tableMatrizes adicionais do mesmo tipo que matriz para armazenar em uma matriz uniforme.

Shader:send( name, texture )

namestringNome da Textura para enviar para o sombreador.
textureTextureTextura (Imagem ou Canvas) para enviar para a variável uniforme.

Shader:send( name, boolean, ... )

namestringNome do booleano para enviar para o sombreador.
booleanbooleanBooleano para enviar para a loja na variável uniforme.
...booleanBooleanos adicionais para enviar se a variável uniforme for uma matriz.

Shader:sendColor

Envia uma ou mais cores para uma variável vec3 ou vec4 especial (externa / uniforme) dentro do sombreador. Os componentes de cores devem estar no intervalo de {0, 255}, ao contrário do Shader: enviar. As cores são corrigidas por gama se a correção de gama global estiver habilitada.

Shader:sendColor( name, color, ... )

namestringO nome da variável externa de cor para enviar para o sombreador.
colortableUma tabela com componentes de cor alfa vermelho, verde, azul e opcional no intervalo de {0, 255} para enviar para o externo como um vetor.
...tableCores adicionais para enviar no caso de o extern é uma matriz. Todas as cores precisam ser do mesmo tamanho (por exemplo, apenas vec3).

SpriteBatch

Armazena uma geometria em um buffer e desenha em uma única chamada.

Constructors

Functions

Supertypes

SpriteBatch:add

Adiciona uma entidade gráfica ao lote.

id = SpriteBatch:add( x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

idnumberUm identificador para o sprite adicionado.
xnumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos x).
ynumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos e).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo dos x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo dos e).
ox (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos x).
oy (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos eixos).
kx (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos x).
ky (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos eixos).

id = SpriteBatch:add( quad, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

idnumberUm identificador para o sprite adicionado.
quadQuadO Quad para adicionar.
xnumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos x).
ynumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos e).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo dos x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo dos e).
ox (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos x).
oy (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos eixos).
kx (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos x).
ky (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos eixos).

SpriteBatch:attachAttribute

Anexa um atributo per-vertex de um Mesh para este SpriteBatch, para uso ao desenhar. Isso pode ser combinado com um Shader para aumentar um SpriteBatch com per-vertex ou informações adicionais por sprite em vez de ter cores por sprite.

Cada sprite em um SpriteBatch possui 4 vértices na seguinte ordem: superior esquerda, inferior esquerda, superior direita, inferior direita. O índice retornado pelo SpriteBatch: adicionar (e usado por SpriteBatch: set) pode ser multiplicado por 4 para determinar o primeiro vértice em um sprite específico.

SpriteBatch:attachAttribute( name, mesh )

namestringO nome do atributo vertex para anexar.
meshMeshO Mesh para obter o atributo vertex.

SpriteBatch:clear

Remove todos as entidades gráficas de um buffer.

SpriteBatch:clear()

SpriteBatch:flush

Imediatamente envia todos os dados de sprite novos e modificados no lote para a placa gráfica.

SpriteBatch:flush()

SpriteBatch:getBufferSize

Obtém o número máximo de sprites que o SpriteBatch pode armazenar.

size = SpriteBatch:getBufferSize()

sizenumberO número máximo de sprites que o lote pode conter.

SpriteBatch:getColor

Obtém a cor que será usada para as próximas operações de adicionar e definir.

Se nenhuma cor tiver sido definida com SpriteBatch: setColor ou a cor SpriteBatch atual foi apagada, esse método retornará nil.

r, g, b, a = SpriteBatch:getColor()

rnumberO componente vermelho (0-255).
gnumberO componente verde (0-255).
bnumberO componente azul (0-255).
anumberO componente alfa (0-255).

SpriteBatch:getCount

Obtém a quantidade de sprites atualmente no SpriteBatch.

count = SpriteBatch:getCount()

countnumberA quantidade de sprites atualmente no lote.

SpriteBatch:getTexture

Obtém a imagem ou a tela usadas pelo SpriteBatch.

texture = SpriteBatch:getTexture()

textureTextureA imagem ou a tela para os sprites.

SpriteBatch:set

Muda um sprite no lote. Isso requer o identificador retornado por add e addq.

SpriteBatch:set( id, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

idnumberO identificador do sprite que será alterado.
xnumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos x).
ynumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos e).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo dos x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo dos e).
ox (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos x).
oy (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos eixos).
kx (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos x).
ky (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos eixos).

SpriteBatch:set( id, quad, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

idnumberO identificador do sprite que será alterado.
quadQuadO quad usado na imagem do lote.
xnumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos x).
ynumberA posição para desenhar o objeto (eixo dos e).
r (0)numberOrientação (radianos).
sx (1)numberFator de escala (eixo dos x).
sy (sx)numberFator de escala (eixo dos e).
ox (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos x).
oy (0)numberDeslocamento de origem (eixo dos eixos).
kx (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos x).
ky (0)numberFator de cisalhamento (eixo dos eixos).

SpriteBatch:setBufferSize

Define o número máximo de sprites que o SpriteBatch pode armazenar. Os sprites existentes no lote (até o novo máximo) não serão apagados quando essa função for chamada.

SpriteBatch:setBufferSize( size )

sizenumberO novo número máximo de sprites que o lote pode conter.

SpriteBatch:setColor

Define a cor que será usada para as próximas operações de adicionar e definir. Chamar a função sem argumentos irá limpar a cor.

Na versão {{0.9.2}} e mais antigo, o conjunto de cores global com love.graphics.setColor não funcionará no SpriteBatch se algum dos sprites tiver sua própria cor.

SpriteBatch:setColor( r, g, b, a )

rnumberA quantidade de vermelho.
gnumberA quantidade de verde.
bnumberA quantidade de azul.
a (255)numberA quantidade de alfa.

SpriteBatch:setColor()

desativa todas as cores por-sprite para este SpriteBatch.

SpriteBatch:setTexture

Substitui a imagem ou a tela usada pelos sprites.

SpriteBatch:setTexture( texture )

textureTextureA nova imagem ou tela para usar nos sprites.

Text

Texto desenhável.

Constructors

Functions

Supertypes

Text:add

Adiciona texto colorido adicional ao objeto Text na posição especificada.

index = Text:add( textstring, x, y, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

indexnumberUm número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight.
textstringstringO texto a ser adicionado ao objeto.
x (0)numberA posição do novo texto no eixo dos x.
y (0)numberA posição do novo texto no eixo y.
angle (0)numberA orientação do novo texto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

index = Text:add( coloredtext, x, y, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

indexnumberUm número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight.
coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.
x (0)numberA posição do novo texto no eixo dos x.
y (0)numberA posição do novo texto no eixo y.
angle (0)numberA orientação do novo texto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

Text:addf

Adiciona texto formatado / colorido adicional ao objeto Texto na posição especificada.

index = Text:addf( textstring, wraplimit, align, x, y, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

indexnumberUm número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight.
textstringstringO texto a ser adicionado ao objeto.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha.
alignAlignModeO alinhamento do texto.
xnumberA posição do novo texto no eixo dos x.
ynumberA posição do novo texto no eixo y.
angle (0)numberA orientação do objeto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

index = Text:addf( coloredtext, wraplimit, align, x, y, angle, sx, sy, ox, oy, kx, ky )

indexnumberUm número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight.
coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha.
alignAlignModeO alinhamento do texto.
xnumberA posição do novo texto no eixo dos x.
ynumberA posição do novo texto no eixo y.
angle (0)numberA orientação do objeto em radianos.
sx (1)numberFator de escala no eixo dos x.
sy (sx)numberFator de escala no eixo dos y.
ox (0)numberDeslocamento de origem no eixo dos x.
oy (0)numberDeslocamento de origem no eixo y.
kx (0)numberFator de corte / inclinação no eixo dos x.
ky (0)numberFator de corte / inclinação no eixo y.

Text:clear

Limpa o conteúdo do objeto Texto.

Text:clear()

Text:getDimensions

Obtém a largura e a altura do texto em pixels.

width, height = Text:getDimensions()

widthnumberA largura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a largura da última sub-string é retornada.
heightnumberA altura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a altura da última sub-string é retornada.

width, height = Text:getDimensions( index )

Obtém a largura e altura de uma sub-sequência específica que foi adicionado anteriormente a Text objeto.

widthnumberA largura da sub-string (antes da escala e outras transformações).
heightnumberA altura da sub-string (antes da escala e outras transformações).
indexnumberUm número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf.

Text:getFont

Obtém a Fonte utilizada com o objeto Texto.

font = Text:getFont()

fontFontA fonte utilizada com este objeto de texto.

Text:getHeight

Obtém o alto do texto em pixels.

height = Text:getHeight()

heightnumberA altura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a altura da última sub-string é retornada.

height = Text:getHeight( index )

Obtém a altura de uma sub-sequência específica que foi previamente adicionado ao Text objeto.

heightnumberA altura da sub-string (antes da escala e outras transformações).
indexnumberUm número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf.

Text:getWidth

Obtém a largura do texto em pixels.

width = Text:getWidth()

widthnumberA largura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a largura da última sub-string é retornada.

width = Text:getWidth( index )

Obtém a largura de uma sub-sequência específica que foi previamente adicionado ao Text objeto.

widthnumberA largura da sub-string (antes da escala e outras transformações).
indexnumberUm número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf.

Text:set

Substitui o conteúdo do objeto Text por uma nova seqüência não formatada.

Text:set( textstring )

textstringstringA nova seqüência de texto a ser usada.

Text:set( coloredtext )

coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.

Text:set()

Limpa o conteúdo da Text objeto.

Text:setf

Substitui o conteúdo do objeto Text por uma nova seqüência de caracteres formatada.

Text:setf( textstring, wraplimit, align )

textstringstringA nova seqüência de texto a ser usada.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha.
align ("left")AlignModeO alinhamento do texto.

Text:setf( coloredtext, wraplimit, align )

coloredtexttableUma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}.
coloredtext.color1tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string1stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext.color2tableUma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}.
coloredtext.string2stringUma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior.
coloredtext....tables and stringsCores e cordas adicionais.
wraplimitnumberA largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha.
align ("left")AlignModeO alinhamento do texto.

Text:setf()

Clears the contents of the Text object.

Text:setFont

Substitui a Fonte usada pelo texto.

Text:setFont( font )

fontFontA nova fonte para usar com este objeto de texto.

Texture

Superclasse para objetos desenháveis ​​que representam uma textura. Todas as texturas podem ser desenhadas com Quads. Este é um tipo abstrato que não pode ser criado diretamente.

Supertypes

Subtypes

Video

Um vídeo desenhável.

Constructors

Functions

Supertypes

Video:getDimensions

Obtém a largura e altura do vídeo em pixels.

width, height = Video:getDimensions()

widthnumberA largura do vídeo.
heightnumberA altura do vídeo.

Video:getFilter

Obtém os filtros de escala usados ​​ao desenhar o Vídeo.

min, mag, anisotropy = Video:getFilter()

minFilterModeO modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo para baixo.
magFilterModeO modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo.
anisotropy (1)numberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Video:getHeight

Obtém a altura do vídeo em pixels.

height = Video:getHeight()

heightnumberA altura do Vídeo.

Video:getSource

Obtém a fonte de áudio utilizada para reproduzir o áudio do vídeo. Pode retornar nulo se o vídeo não tiver áudio, ou se Video: setSource é chamado com um argumento nulo.

source = Video:getSource()

sourceSourceA fonte de áudio usada para reprodução de áudio, ou nil se o vídeo não tiver áudio.

Video:getWidth

Obtém a largura do vídeo em pixels.

width = Video:getWidth()

widthnumberA largura do vídeo.

Video:isPlaying

Obtém se o Vídeo está sendo reproduzido atualmente.

playing = Video:isPlaying()

playingbooleanSe o vídeo está sendo reproduzido.

Video:pause

Pausa o Vídeo.

Video:pause()

Video:play

Começa a reproduzir o Vídeo. Para que o vídeo apareça na tela, ele deve ser desenhado com love.graphics.draw.

Video:play()

Video:rewind

Rebobina o vídeo para o início.

Video:rewind()

Video:seek

Define a posição de reprodução atual do Vídeo.

Video:seek( offset )

offsetnumberO tempo em segundos desde o início do Vídeo.

Video:setFilter

Define os filtros de escala usados ​​ao desenhar o Vídeo.

Video:setFilter( min, mag, anisotropy )

minFilterModeO modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo para baixo.
magFilterModeO modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo.
anisotropy (1)numberQuantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada.

Video:setSource

Define a fonte de áudio utilizada para reproduzir o áudio do vídeo. A fonte de áudio também controla a velocidade de reprodução e a sincronização.

Video:setSource( source )

source (nil)SourceA fonte de áudio usada para reprodução de áudio, ou nula para desabilitar a sincronização de áudio.

Video:tell

Obtém a posição de reprodução atual do Vídeo.

Video:tell( seconds )

secondsnumberO tempo em segundos desde o início do Vídeo.

love.image

Types

Functions

Enums

love.image.isCompressed

Determina se um arquivo pode ser carregado como CompressedImageData.

compressed = love.image.isCompressed( filename )

compressedbooleanSe o arquivo pode ser carregado como CompressedImageData ou não.
filenamestringO nome do arquivo de imagem potencialmente comprimido.

compressed = love.image.isCompressed( fileData )

compressedbooleanSe o FileData pode ser carregado como CompressedImageData ou não.
fileDataFileDataUm FileData potencialmente contendo uma imagem comprimida.

love.image.newCompressedData

Crie um novo objeto CompressedImageData a partir de um arquivo de imagem compactada. A LÖVE aceita vários formatos de textura comprimida, enumerados na página CompressedImageFormat.

compressedImageData = love.image.newCompressedData( file )

compressedImageDataCompressedImageDataO novo objeto CompressedImageData.
filestring / File / FileDataO caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem comprimida.

love.image.newImageData

Cria um novo objeto ImageData.

imageData = love.image.newImageData( width, height, data )

imageDataImageDataO novo objeto ImageData em branco. Os valores de cor de cada pixel, (incluindo os valores alfa!) Serão definidos como zero.
widthnumberA largura do ImageData.
heightnumberA altura do ImageData.
data (none)stringOs dados a serem carregados no ImageData (bytes RGBA, da esquerda para a direita e de cima para baixo).

imageData = love.image.newImageData( file )

imageDataImageDataO novo objeto ImageData.
filestring / File / FileDataO caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem.

CompressedImageFormat

DXT1

O formato DXT1. Dados RGB em 4 bits por pixel (em comparação com 32 bits para ImageData e imagens comuns). Adequado para imagens totalmente opacas. Adequado para imagens totalmente opacas em sistemas de desktop.

DXT3

O formato DXT3. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Variações suaves na opacidade não se misturam bem com este formato.

DXT5

O formato DXT5. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Recomendado para imagens com opacidade variável em sistemas de desktop.

BC4

O formato BC4 (também conhecido como 3Dc + ou ATI1.) Armazena apenas o canal vermelho, com 4 bits por pixel.

BC4s

A variante assinada do formato BC4. Igual ao acima, mas os valores de pixels na textura estão no intervalo de {-1, 1} em vez de {0, 1} em sombreadores.

BC5

O formato BC5 (também conhecido como 3Dc ou ATI2.) Armazena canais vermelhos e verdes com 8 bits por pixel.

BC5s

A variante assinada do formato BC5.

BC6h

O formato BC6H. Armazena dados RGB de ponto flutuante de meia precisão na faixa de {0, 65504} a 8 bits por pixel. Adequado para imagens HDR em sistemas de desktop.

BC6hs

A variante assinada do formato BC6H. Armazena dados RGB no intervalo de {-65504, +65504}.

BC7

O formato BC7 (também conhecido como BPTC.) Armazena os dados RGB ou RGBA em 8 bits por pixel.

ETC1

O formato ETC1. Dados RGB em 4 bits por pixel. Adequado para imagens totalmente opacas em dispositivos Android mais antigos.

ETC2rgb

A variante RGB do formato ETC2. Dados RGB em 4 bits por pixel. Adequado para imagens totalmente opacas em dispositivos móveis mais recentes.

ETC2rgba

A variante RGBA do formato ETC2. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Recomendado para imagens com opacidade variável em dispositivos móveis mais novos.

ETC2rgba1

A variante RGBA do formato ETC2 em que os pixels são totalmente transparentes ou totalmente opacos. Dados RGBA em 4 bits por pixel.

EACr

A variante de canal único do formato EAC. Armazena apenas o canal vermelho, com 4 bits por pixel.

EACrs

A variante de canal único assinada do formato EAC. O mesmo que acima, mas os valores de pixels na textura estão no intervalo de {-1, 1} ao invés de {0, 1} em sombreadores.

EACrg

A variante de dois canais do formato EAC. Armazena canais vermelhos e verdes a 8 bits por pixel.

EACrgs

A variante de dois canais assinada do formato EAC.

PVR1rgb2

A variante RGB de 2 bits por pixel do formato PVRTC1. Armazena dados RGB em 2 bits por pixel. As texturas compactadas com formatos PVRTC1 devem ser de tamanho quadrado e de potência de dois.

PVR1rgb4

A variante RGB de 4 bits por pixel do formato PVRTC1. Armazena dados RGB em 4 bits por pixel.

PVR1rgba2

A variante RGBA de 2 bits por pixel do formato PVRTC1.

PVR1rgba4

A variante RGBA de 4 bits por pixel do formato PVRTC1.

ASTC4x4

A variante 4x4 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 8 bits por pixel.

ASTC5x4

A variável de 5x4 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 6,4 bits por pixel.

ASTC5x5

A variável de 5x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 5,12 bits por pixel.

ASTC6x5

A variável de 6x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 4,27 bits por pixel.

ASTC6x6

A variável de 6x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 3,56 bits por pixel.

ASTC8x5

A variável de 8x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA a 3,2 bits por pixel.

ASTC8x6

A variável de 8x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,67 bits por pixel.

ASTC8x8

A variável de 8x8 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2 bits por pixel.

ASTC10x5

A variável de 10x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,56 bits por pixel.

ASTC10x6

A variável de 10x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,13 bits por pixel.

ASTC10x8

A variável de 10x8 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1,6 bits por pixel.

ASTC10x10

A variável de 10x10 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1,28 bits por pixel.

ASTC12x10

A variante de 12x10 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1.07 bits por pixel.

ASTC12x12

A variável de 12x12 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 0,89 bits por pixel.

ImageFormat

tga

Formato de imagem Targa.

png

Formato de imagem PNG.

CompressedImageData

Representa os dados de imagem comprimidos projetados para permanecerem compactados na RAM.

CompressedImageData abrange formatos de textura comprimidos padrão, como DXT1, DXT5 e BC5 / 3Dc.

Você não pode desenhar CompressedImageData diretamente na tela. Veja a imagem para isso.

Constructors

Functions

Supertypes

CompressedImageData:getDimensions

Obtém a largura e a altura do CompressedImageData.

width, height = CompressedImageData:getDimensions()

widthnumberA largura do CompressedImageData.
heightnumberA altura do CompressedImageData.

width, height = CompressedImageData:getDimensions( level )

widthnumberA largura do CompressedImageData.
heightnumberA altura do CompressedImageData.
levelnumberUm nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}.

CompressedImageData:getFormat

Obtém o formato do CompressedImageData.

format = CompressedImageData:getFormat()

formatCompressedImageFormatO formato do CompressedImageData.

CompressedImageData:getHeight

Obtém o alto do CompressedImageData.

height = CompressedImageData:getHeight()

heightnumberA altura do CompressedImageData.

height = CompressedImageData:getHeight( level )

heightnumberA altura do CompressedImageData.
levelnumberUm nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}.

CompressedImageData:getMipmapCount

Obtém o número de níveis mipmap no CompressedImageData. O nível base mipmap (imagem original) está incluído na contagem.

mipmaps = CompressedImageData:getMipmapCount()

mipmapsnumberO número de níveis mipmap armazenados no CompressedImageData.

CompressedImageData:getWidth

Obtém a largura do CompressedImageData.

width = CompressedImageData:getWidth()

widthnumberA largura do CompressedImageData.

width = CompressedImageData:getWidth( level )

widthnumberA largura do CompressedImageData.
levelnumberUm nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}.

ImageData

Dados de imagens brutos (decodificados).

Não é possível desenhar um ImageData diretamente para a tela. Veja Image para isso.

Constructors

Functions

Supertypes

ImageData:encode

Codifica um ImageData.

filedata = ImageData:encode( format, filename )

filedataFileDataA imagem codificada como um novo objeto FileData.
formatImageFormatO formato para codificar a imagem como.
filename (nil)stringO nome do arquivo para gravar o arquivo. Se nulo, nenhum arquivo será escrito, mas o FileData ainda será retornado.

ImageData:getDimensions

Obtém a largura e a altura do ImageData em pixels.

width, height = ImageData:getDimensions()

widthnumberA largura do ImageData em pixels.
heightnumberA altura do ImageData em pixels.

ImageData:getHeight

Obtém a altura de um ImageData.

height = ImageData:getHeight()

heightnumberA altura do ImageData.

ImageData:getPixel

Obtém o dados do pixel de uma posição específica.

r, g, b, a = ImageData:getPixel( x, y )

rnumberA componente vermelho (0-255).
gnumberA componente verde (0-255).
bnumberA componente azul (0-255).
anumberA componente alpha (0-255).
xnumberA posição do pixel no eixo x.
ynumberA posição do pixel no eixo y.

ImageData:getWidth

Obtém a largura de um ImageData.

width = ImageData:getWidth()

widthnumberA largura de um ImageData.

ImageData:mapPixel

Transforma uma imagem através da aplicação de uma função em todos os pixels.

Esta função é uma função de alta ordem. Ela recebe outra função como um parâmetro e chama essa função para cada pixel no ImageData.

A função parâmetro é chamada com seis parâmetros para cada pixel. Os parâmetros são números que representam as coordenadas x e y do pixel e os valores dos componentes vermelho, verde, azul e alpha. A função parâmetro pode retornar até quadro valores que são os novos valores das componentes r, g, b e a para o pixel. Se a função retornar menos valores, os demais componentes são configurados para 0.

ImageData:mapPixel( pixelFunction )

pixelFunctionfunctionFunção parâmetro a ser aplicada em todos os pixels.

ImageData:paste

Cola em um ImageData a partir de uma outra ImageData.

ImageData:paste( source, dx, dy, sx, sy, sw, sh )

sourceImageDataA fonte ImageData de onde será feita a cópia.
dxnumberPosição superior esquerda do destino no eixo x.
dynumberPosição superior esquerda do destino no eixo y.
sxnumberPosição superior esquerda da fonte no eixo x.
synumberPosição superior esquerda da fonte no eixo y.
swnumberLargura da fonte.
shnumberAltura da fonte.

ImageData:setPixel

Configura a cor de um pixel.

ImageData:setPixel( x, y, r, g, b, a )

xnumberA posição do pixel no eixo x.
ynumberA posição do pixel no eixo y.
rnumberA componente vermelho (0-255).
gnumberA componente verde (0-255).
bnumberA componente azul (0-255).
anumberA componente alpha (0-255).

love.joystick

Types

Functions

Enums

love.joystick.getJoystickCount

Obtém o número de joysticks conectados.

joystickcount = love.joystick.getJoystickCount()

joystickcountnumberO número de joysticks conectados.

love.joystick.getJoysticks

Obtém uma lista de joysticks conectados.

joysticks = love.joystick.getJoysticks()

joystickstableA lista dos Joysticks atualmente conectados.

love.joystick.loadGamepadMappings

Carrega uma string de mapeamento do gamepad ou um arquivo criado com love.joystick.saveGamepadMappings.

love.joystick.loadGamepadMappings( filename )

filenamestringO nome do arquivo para carregar a seqüência de mapeamentos.

love.joystick.loadGamepadMappings( mappings )

mappingsstringA cadeia de mapeamentos para carregar.

love.joystick.saveGamepadMappings

Salva os mapeamentos do gamepad virtual de todos os Joysticks que são reconhecidos como gamepads e já foram usados ​​recentemente ou as ligações do gamepad foram modificadas.

mappings = love.joystick.saveGamepadMappings( filename )

mappingsstringA cadeia de mapeamentos que foi escrita no arquivo.
filename (no file)stringO nome do arquivo para salvar os mapeamentos para.

love.joystick.setGamepadMapping

Vincula uma entrada do gamepad virtual a um botão, eixo ou chapéu para todos os Joysticks de um determinado tipo. Por exemplo, se esta função for usada com um GUID retornado por um controlador Dualshock 3 no OS X, a ligação afetará Joystick: getGamepadAxis e Joystick: isGamepadDown para todos os controladores Dualshock 3 usados ​​com o jogo quando executados no OS X.

A LÖVE inclui ligações incorporadas do gamepad para muitos controladores comuns. Esta função permite que você altere as ligações ou adicione novas para os tipos de Joysticks que não são reconhecidos como gamepads por padrão.

Os botões e os eixos do gamepad virtual são projetados em torno do layout do controlador Xbox 360.

success = love.joystick.setGamepadMapping( guid, button, inputtype, inputindex, hatdirection )

successbooleanSe o botão do gamepad virtual foi vinculado com sucesso.
guidstringO GUID dependente do SO para o tipo de joystick será afetado.
buttonGamepadButtonO botão do gamepad virtual para ligar.
inputtypeJoystickInputTypeO tipo de entrada para vincular o botão do gamepad virtual.
inputindexnumberO índice do eixo, botão ou chapéu para vincular o botão do gamepad virtual.
hatdirectionJoystickHatA direção do chapéu, se o botão virtual do gamepad for ligado a um chapéu. nil caso contrário.

success = love.joystick.setGamepadMapping( guid, axis, inputtype, inputindex, hatdirection )

successbooleanSe o botão do gamepad virtual foi vinculado com sucesso.
guidstringO GUID dependente do SO para o tipo de joystick será afetado.
axisGamepadAxisO eixo do gamepad virtual para ligar.
inputtypeJoystickInputTypeO tipo de entrada para vincular o eixo do gamepad virtual.
inputindexnumberO índice do eixo, botão ou chapéu para ligar o eixo do gamepad virtual.
hatdirectionJoystickHatA direção do chapéu, se o eixo do gamepad virtual for ligado a um chapéu. nil caso contrário.

GamepadAxis

leftx

O eixo dos x do thumbstick esquerdo.

lefty

O eixo dos eixos esquerdo.

rightx

O eixo dos x do ponteiro do dedo direito.

righty

O eixo dos eixos do dedo indicador direito.

triggerleft

Gatilho analógico esquerdo.

triggerright

Gatilho analógico direito.

GamepadButton

a

Botão do rosto inferior (A).

b

Botão do rosto direito (B).

x

Botão do rosto esquerdo (X).

y

Botão de face superior (Y).

back

Botão "voltar.

guide

Guia botão.

start

Botão de início.

leftstick

Botão de clique do bastão esquerdo.

rightstick

Botão de clique direito.

leftshoulder

Pára-choque esquerdo.

rightshoulder

Pára-choques direito.

dpup

D-pad acima.

dpdown

D-pad para baixo.

dpleft

D-pad à esquerda.

dpright

D-pad direito.

JoystickHat

c

Centrado

d

Baixa

l

Esquerda

ld

Esquerda + baixo

lu

Esquerda + para cima

r

Certo

rd

Direito + Abaixo

ru

Direito + para cima

u

Acima

JoystickInputType

axis

Eixo analógico.

button

Botão.

hat

Valor de chapéu de 8 direções.

Joystick

Representa um joystick físico.

Constructors

Functions

Supertypes

Joystick:getAxes

Obtém a direção de cada eixo.

axisDir1, axisDir2, axisDirN = Joystick:getAxes()

axisDir1numberDireção do eixo1.
axisDir2numberDireção do eixo2.
axisDirNnumberDireção de axisN.

Joystick:getAxis

Obtém a direção de um eixo.

direction = Joystick:getAxis( axis )

directionnumberValor atual do eixo.
axisnumberO índice do eixo a ser verificado.

Joystick:getAxisCount

Obtém o número de eixos no joystick.

axes = Joystick:getAxisCount()

axesnumberO número de eixos disponíveis.

Joystick:getButtonCount

Obtém o número de botões no joystick.

buttons = Joystick:getButtonCount()

buttonsnumberO número de botões disponíveis.

Joystick:getGUID

Obtém um GUID estável exclusivo para o tipo de joystick físico que não muda ao longo do tempo. Por exemplo, todos os controladores Sony Dualshock 3 no OS X possuem o mesmo GUID. O valor depende da plataforma.

guid = Joystick:getGUID()

guidstringO identificador exclusivo dependente do SO do tipo Joystick.

Joystick:getGamepadAxis

Obtém a direção de um eixo do gamepad virtual. Se o Joystick não for reconhecido como um gamepad ou não estiver conectado, esta função sempre retornará 0.

direction = Joystick:getGamepadAxis( axis )

directionnumberValor atual do eixo.
axisGamepadAxisO eixo virtual a ser verificado.

Joystick:getGamepadMapping

Obtém o botão, o eixo ou o chapéu que uma entrada do gamepad virtual está vinculada.

inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:getGamepadMapping( axis )

inputtypeJoystickInputTypeO tipo de entrada ao qual o eixo do gamepad virtual está vinculado.
inputindexnumberO índice do botão, eixo ou chapéu do Joystick ao qual o eixo do gamepad virtual está vinculado.
hatdirectionJoystickHatA direção do chapéu, se o eixo do gamepad virtual for ligado a um chapéu. nil caso contrário.
axisGamepadAxisO eixo do gamepad virtual para obter a ligação para.

inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:getGamepadMapping( button )

inputtypeJoystickInputTypeO tipo de entrada ao qual o botão do gamepad virtual está vinculado.
inputindexnumberO índice do botão, eixo ou chapéu do Joystick ao qual o botão do gamepad virtual está vinculado.
hatdirectionJoystickHatA direção do chapéu, se o botão do gamepad virtual estiver vinculado a um chapéu. nil caso contrário.
buttonGamepadAxisO botão do gamepad virtual para obter a ligação.

Joystick:getHat

Obtém a direção do chapéu do Joystick.

direction = Joystick:getHat( hat )

directionJoystickHatA direção do chapéu é empurrada.
hatnumberO índice do chapéu a ser verificado.

Joystick:getHatCount

Obtém o número de chapéus no joystick.

hats = Joystick:getHatCount()

hatsnumberQuantos chapéus o joystick tem.

Joystick:getID

Obtém o identificador exclusivo do joystick. O identificador permanecerá o mesmo durante a vida do jogo, mesmo quando o joystick é desconectado e reconectado, mas ele irá mudar quando o jogo for reiniciado.

id, instanceid = Joystick:getID()

idnumberO identificador exclusivo do Joystick. Permanece o mesmo desde que o jogo esteja funcionando.
instanceidnumberIdentificador de instância exclusivo. Muda sempre que o joystick é reconectado. nil se o joystick não estiver conectado.

Joystick:getName

Obtém o nome do joystick.

name = Joystick:getName()

namestringO nome do joystick.

Joystick:getVibration

Obtém as atuais resistências do motor de vibração em um Joystick com suporte de rugby.

left, right = Joystick:getVibration()

leftnumberPotência atual do motor de vibração esquerdo no joystick.
rightnumberPotência atual do motor de vibração direito no Joystick.

Joystick:isConnected

Obtém se o Joystick está conectado.

connected = Joystick:isConnected()

connectedbooleanVerdadeiro se o Joystick estiver atualmente conectado, falso de outra forma.

Joystick:isDown

Verifica se um botão no joystick é pressionado.

Lá VE 0.9.0 teve um erro que exigiu os índices dos botões passados ​​para Joystick: isDown para ser baseado em 0 em vez de 1, por exemplo, o botão 1 seria 0 para esta função. Foi corrigido em 0.9.1.

anyDown = Joystick:isDown( ... )

anyDownbooleanVerdadeiro se algum botão fornecido estiver baixo, falso, se não.
...numberO índice de um botão para verificar.

Joystick:isGamepad

Obtém se o Joystick é reconhecido como um gamepad. Se for esse o caso, os botões e os eixos do Joystick podem ser usados ​​de forma padronizada em diferentes sistemas operacionais e modelos de joysticks através do Joystick: getGamepadAxis e funções relacionadas.

A LÉ VE reconhece automaticamente os controladores mais populares com um layout semelhante ao controlador Xbox 360 como gamepads, mas você pode adicionar mais com love.joystick.setGamepadMapping.

isgamepad = Joystick:isGamepad()

isgamepadbooleanVerdadeiro se o Joystick for reconhecido como um gamepad, falso caso contrário.

Joystick:isGamepadDown

Verifica se o botão do gamepad virtual no Joystick está pressionado. Se o Joystick não for reconhecido como um Gamepad ou não estiver conectado, esta função sempre retornará falsa.

anyDown = Joystick:isGamepadDown( ... )

anyDownbooleanVerdadeiro se algum botão fornecido estiver baixo, falso, se não.
...GamepadButtonO botão do tabuleiro do jogo para verificar.

Joystick:isVibrationSupported

Obtém se o joystick suporta vibração.

supported = Joystick:isVibrationSupported()

supportedbooleanVerdadeiro se a vibração de feedback do rumble / force for suportada neste Joystick, falso, se não.

Joystick:setVibration

Define as velocidades do motor de vibração em um Joystick com suporte de rugby.

success = Joystick:setVibration( left, right, duration )

successbooleanVerdadeiro se a vibração foi aplicada com sucesso, falso se não.
leftnumberForça do motor de vibração esquerdo no Joystick. Deve estar na faixa de {0, 1}.
rightnumberForça do motor de vibração correta no joystick. Deve estar na faixa de {0, 1}.
duration (-1)numberA duração da vibração em segundos. Um valor negativo significa duração infinita.

love.keyboard

Functions

Enums

love.keyboard.getKeyFromScancode

Obtém a chave correspondente ao scancode de hardware fornecido.

Ao contrário das constantes-chave, os Scancodes são independentes do layout do teclado. Por exemplo, o scancode "w" será gerado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano for pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.

Os Scancodes são úteis para criar controles padrão que tenham os mesmos locais físicos em todos os sistemas.

key = love.keyboard.getKeyFromScancode( scancode )

keyKeyConstantA chave correspondente ao scancode fornecido ou "desconhecido" se o scancode não se mapear para um KeyConstant no sistema atual.
scancodeScancodeO scancode para obter a chave.

love.keyboard.getScancodeFromKey

Obtém o scancode de hardware correspondente à chave fornecida.

Ao contrário das constantes-chave, os Scancodes são independentes do layout do teclado. Por exemplo, o scancode "w" será gerado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano for pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.

Os Scancodes são úteis para criar controles padrão que tenham os mesmos locais físicos em todos os sistemas.

scancode = love.keyboard.getScancodeFromKey( key )

scancodeScancodeO scancode correspondente à chave dada, ou "desconhecido" se a chave dada não tiver uma representação física conhecida no sistema atual.
keyKeyConstantA chave para obter o scancode.

love.keyboard.hasKeyRepeat

Obtém se a repetição de tecla está ativada.

enabled = love.keyboard.hasKeyRepeat()

enabledbooleanSe a repetição da tecla está ativada.

love.keyboard.hasTextInput

Obtém se os eventos de entrada de texto estão ativados.

enabled = love.keyboard.hasTextInput()

enabledbooleanSe os eventos de entrada de texto estão ativados.

love.keyboard.isDown

Verifica se certa tecla está pressionada.

anyDown = love.keyboard.isDown( key, ... )

anyDownbooleanVerdadeiro se qualquer chave fornecida estiver baixa, falso, se não.
keyKeyConstantUma chave para verificar.
...KeyConstantChaves adicionais para verificar.

love.keyboard.isScancodeDown

Verifica se os Scancodes especificados são pressionados. Não deve ser confundido com o amor. Pressionado ou amor.

Ao contrário de KeyConstants regulares, os Scancodes são independentes do layout do teclado. O scancode "w" é usado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano é pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.

down = love.keyboard.isScancodeDown( scancode, ... )

downbooleanVerdadeiro se qualquer Scancode fornecido estiver desativado, falso, se não.
scancodeScancodeUm Scancode para verificar.
...ScancodeScancodes adicionais para verificar.

love.keyboard.setKeyRepeat

Habilita a repetição de um tecla, configura o atraso e o intervalo.

love.keyboard.setKeyRepeat( enable )

enablebooleanSe os eventos repetidos de tecla pressionada devem ser ativados quando uma tecla é mantida pressionada.

love.keyboard.setTextInput

Ativa ou desativa eventos de entrada de texto. É ativado por padrão no Windows, Mac e Linux e desativado por padrão no iOS e no Android.

love.keyboard.setTextInput( enable )

enablebooleanSe os eventos de entrada de texto devem ser ativados.

love.keyboard.setTextInput( enable, x, y, w, h )

enablebooleanSe os eventos de entrada de texto devem ser ativados.
xnumberPosição no teclado x na tela.
ynumberTecla no teclado e posição na tela.
wnumberLargura do teclado na tela.
hnumberAltura do teclado na tela.

KeyConstant

a

A chave A

b

A tecla B

c

A tecla C

d

A tecla D

e

A tecla E

f

A tecla F

g

A tecla G

h

A tecla H

i

A tecla I

j

A tecla J

k

A tecla K

l

A chave L

m

A tecla M

n

A tecla N

o

A tecla O

p

A chave P

q

A tecla Q

r

A tecla R

s

A tecla S

t

A tecla T

u

A tecla U

v

A tecla V

w

A tecla W

x

A tecla X

y

A tecla Y

z

A tecla Z

0

A chave zero

1

A única chave

2

As duas chaves

3

As três teclas

4

As quatro teclas

5

A chave cinco

6

A chave de seis

7

A chave sete

8

A tecla oito

9

A nove teclas

space

Chave de espaço

!

Chave de marca de exclamação

"

Chave de cotação dupla

#

Chave de hash

$

Chave do dólar

&

Tecla Ampersand

'

Chave de citação única

(

Chave de parêntese esquerdo

)

Chave entre parênteses

*

Chave de asterisco

+

Chave Plus

,

Chave de vírgula

-

Tecla Hyphen-minus

.

Chave de parada completa

/

Tecla Slash

:

Chave de Colon

;

Chave do ponto-e-vírgula

<

Menos do que a chave

=

Chave igual

>

Chave de maior que

?

Chave de ponto de interrogação

@

Na chave de sinal

[

Chave do suporte quadrado esquerdo

\

Chave de barra invertida

]

Chave do suporte quadrado direito

^

Chave do Caret

_

Chave de destaque

`

Chave de sotaque grave

kp0

A tecla zero numpad

kp1

O teclado numérico de uma tecla

kp2

A tecla numpad dois

kp3

A tecla numpad três

kp4

A tecla numpad quatro

kp5

A tecla numpad cinco

kp6

O teclado numérico seis teclas

kp7

O teclado numérico sete teclas

kp8

A tecla numpad oito

kp9

A tecla numpad nove

kp.

A chave do ponto decimal numpad

kp/

A chave de divisão numpad

kp*

A tecla de multiplicação numpad

kp-

A tecla de subtração numpad

kp+

A tecla de adição numpad

kpenter

O teclado numérico Enter key

kp=

O teclado numérico é igual à chave

up

Tecla de cursor para cima

down

Tecla de cursor para baixo

right

Tecla do cursor direito

left

Tecla de cursor esquerda

home

Chave de casa

end

Chave final

pageup

Chave de página

pagedown

Chave para baixo da página

insert

Inserir chave

backspace

Chave de retrocesso

tab

Tecla Tab

clear

Limpar chave

return

Chave de retorno

delete

Eliminar tecla

f1

A 1ª tecla de função

f2

A 2ª tecla de função

f3

A 3ª tecla de função

f4

A 4ª tecla de função

f5

A 5ª tecla de função

f6

A 6ª tecla de função

f7

A 7ª tecla de função

f8

A 8ª tecla de função

f9

A 9ª tecla de função

f10

A 10ª tecla de função

f11

A 11ª tecla de função

f12

A 12ª tecla de função

f13

A 13ª tecla de função

f14

A 14ª tecla de função

f15

A 15ª tecla de função

numlock

Tecla Num-lock

capslock

Chave Caps-lock

scrollock

Tecla de rolagem

rshift

Chave de mudança direta

lshift

Chave de mudança de direção esquerda

rctrl

Chave de controle direto

lctrl

Chave de controle esquerda

ralt

Tecla alt direita

lalt

Tecla alt esquerda

rmeta

Meta chave direita

lmeta

Meta meta esquerda

lsuper

Esquerda super-chave

rsuper

Super-chave direita

mode

Tecla de modo

compose

Tecla de composição

pause

Tecla Pausa

escape

Chave de escape

help

Chave de ajuda

print

Tecla de impressão

sysreq

Chave de solicitação do sistema

break

Chave de interrupção

menu

Tecla de menu

power

Chave de energia

euro

Euro (€ euro;) chave

undo

Desfazer a tecla

www

Chave WWW

mail

Chave de correio

calculator

Tecla Calculadora

appsearch

Chave de pesquisa do aplicativo

apphome

Chave inicial do aplicativo

appback

Chave de retorno do aplicativo

appforward

Chave de encaminhamento de aplicação

apprefresh

Chave de atualização do aplicativo

appbookmarks

Chave de marcadores de aplicativos

Scancode

a

A chave 'A' em um layout americano.

b

A chave 'B' em um layout americano.

c

A chave 'C' em um layout americano.

d

A chave 'D' em um layout americano.

e

A chave 'E' em um layout americano.

f

A tecla 'F' em um layout americano.

g

A chave 'G' em um layout americano.

h

A chave 'H' em um layout americano.

i

A chave 'I' em um layout americano.

j

A tecla 'J' em um layout americano.

k

A chave 'K' em um layout americano.

l

A chave 'L' em um layout americano.

m

A tecla 'M' em um layout americano.

n

A chave 'N' em um layout americano.

o

A tecla 'O' em um layout americano.

p

A tecla 'P' em um layout americano.

q

A chave 'Q' em um layout americano.

r

A tecla 'R' em um layout americano.

s

A tecla 'S' em um layout americano.

t

A tecla 'T' em um layout americano.

u

A tecla 'U' em um layout americano.

v

A chave 'V' em um layout americano.

w

A tecla 'W' em um layout americano.

x

A tecla 'X' em um layout americano.

y

A tecla 'Y' em um layout americano.

z

A tecla 'Z' em um layout americano.

1

A chave '1' em um layout americano.

2

A chave '2' em um layout americano.

3

A chave '3' em um layout americano.

4

A chave '4' em um layout americano.

5

A chave '5' em um layout americano.

6

A chave '6' em um layout americano.

7

A chave '7' em um layout americano.

8

A tecla '8' em um layout americano.

9

A chave '9' em um layout americano.

0

A tecla '0' em um layout americano.

return

A tecla 'return' / 'enter' em um layout americano.

escape

A chave 'escape' em um layout americano.

backspace

A chave 'backspace' em um layout americano.

tab

A tecla 'tab' em um layout americano.

space

A barra espaciadora em um layout americano.

-

A tecla menos em um layout americano.

=

A igual chave em um layout americano.

[

A chave do suporte esquerdo em um layout americano.

]

A chave de suporte direito em um layout americano.

\

A tecla de barra invertida em um layout americano.

nonus#

O escândalo de hash não-U.S.

;

A chave do ponto e vírgula em um layout americano.

'

A chave do apóstrofo em um layout americano.

`

A tecla back-tick / grave em um layout americano.

,

A chave de vírgula em um layout americano.

.

A chave do período em um layout americano.

/

A tecla de inclinação para a frente em um layout americano.

capslock

A chave capslock em um layout americano.

f1

A tecla F1 em um layout americano.

f2

A tecla F2 em um layout americano.

f3

A tecla F3 em um layout americano.

f4

A tecla F4 em um layout americano.

f5

A tecla F5 em um layout americano.

f6

A tecla F6 em um layout americano.

f7

A tecla F7 em um layout americano.

f8

A tecla F8 em um layout americano.

f9

A tecla F9 em um layout americano.

f10

A tecla F10 em um layout americano.

f11

A tecla F11 em um layout americano.

f12

A tecla F12 em um layout americano.

f13

A tecla F13 em um layout americano.

f14

A chave F14 em um layout americano.

f15

A tecla F15 em um layout americano.

f16

A tecla F16 em um layout americano.

f17

A tecla F17 em um layout americano.

f18

A tecla F18 em um layout americano.

f19

A tecla F19 em um layout americano.

f20

A tecla F20 em um layout americano.

f21

A tecla F21 em um layout americano.

f22

A tecla F22 em um layout americano.

f23

A tecla F23 em um layout americano.

f24

A tecla F24 em um layout americano.

lctrl

A chave de controle esquerda em um layout americano.

lshift

A tecla de mudança para a esquerda em um layout americano.

lalt

A tecla alt / opção esquerda em um layout americano.

lgui

A GUI esquerda (comando / janelas / super) chave em um layout americano.

rctrl

A chave de controle direita em um layout americano.

rshift

A tecla Shift direita em um layout americano.

ralt

A direita / tecla de opção em um layout americano.

rgui

A chave GUI direita (comando / janelas / super) em um layout americano.

printscreen

A tela da tela de impressão em um layout americano.

scrolllock

A tecla de bloqueio de rolagem em um layout americano.

pause

A chave de pausa em um layout americano.

insert

A chave de inserção em um layout americano.

home

A chave de casa em um layout americano.

numlock

A tecla numlock / clear em um layout americano.

pageup

A tecla de página em um layout americano.

delete

A tecla de exclusão para a frente em um layout americano.

end

A chave final em um layout americano.

pagedown

A tecla de página para baixo em um layout americano.

right

A tecla de seta para a direita em um layout americano.

left

A tecla de seta para a esquerda em um layout americano.

down

A tecla de seta para baixo em um layout americano.

up

A tecla de seta para cima em um layout americano.

nonusbackslash

O escândalo contra a barra invertida dos EUA.

application

A chave da aplicação em um layout americano. Menu contextual do Windows, tecla de composição.

execute

A tecla 'execute' em um layout americano.

help

A chave de "ajuda" em um layout americano.

menu

A tecla 'menu' em um layout americano.

select

A tecla 'selecionar' em um layout americano.

stop

A tecla 'parar' em um layout americano.

again

A tecla 'novamente' em um layout americano.

undo

A tecla "desfazer" em um layout americano.

cut

A tecla "cortar" em um layout americano.

copy

A tecla 'copiar' em um layout americano.

paste

A tecla 'colar' em um layout americano.

find

A chave "encontrar" em um layout americano.

kp/

A tecla de barra-pressionada do teclado num formato americano.

kp*

A tecla '*' do teclado em um layout americano.

kp-

A tecla menos do teclado num layout americano.

kp+

A tecla do teclado mais em um layout americano.

kp=

O teclado é igual à chave em um layout americano.

kpenter

O teclado entra na chave em um layout americano.

kp1

A tecla '1' do teclado num layout americano.

kp2

A tecla '2' do teclado em um layout americano.

kp3

A tecla '3' do teclado em um layout americano.

kp4

A tecla '4' do teclado em um layout americano.

kp5

A tecla '5' do teclado em um layout americano.

kp6

A tecla '6' do teclado em um layout americano.

kp7

A tecla '7' do teclado num layout americano.

kp8

A tecla '8' do teclado em um layout americano.

kp9

A tecla '9' do teclado num layout americano.

kp0

A tecla '0' do teclado em um layout americano.

kp.

A chave do período do teclado num layout americano.

international1

A 1ª chave internacional em um layout americano. Usado em teclados asiáticos.

international2

A 2ª chave internacional em um layout americano.

international3

A terceira chave internacional em um layout americano. Iene.

international4

A 4ª chave internacional em um layout americano.

international5

A 5ª chave internacional em um layout americano.

international6

A 6ª chave internacional em um layout americano.

international7

A 7ª chave internacional em um layout americano.

international8

A 8ª chave internacional em um layout americano.

international9

A 9ª chave internacional em um layout americano.

lang1

Hangul / English toggle scancode.

lang2

Hanha conversion scancode.

lang3

Katakana scancode.

lang4

Hiragana scancode.

lang5

Escala de Zenkaku / Hankaku.

mute

A tecla muda em um layout americano.

volumeup

A tecla de aumento de volume em um layout americano.

volumedown

A tecla de redução de volume em um layout americano.

audionext

A próxima faixa de áudio em um layout americano.

audioprev

A faixa de faixa de áudio anterior em um layout americano.

audiostop

A tecla de parada de áudio em um layout americano.

audioplay

A tecla de reprodução de áudio em um layout americano.

audiomute

A tecla de silêncio de áudio em um layout americano.

mediaselect

A tecla de seleção de mídia em um layout americano.

www

A chave 'WWW' em um layout americano.

mail

A tecla Mail em um layout americano.

calculator

A chave da calculadora em um layout americano.

computer

A chave 'computador' em um layout americano.

acsearch

A tecla AC Search em um layout americano.

achome

A chave AC Home em um layout americano.

acback

A tecla AC Back no layout americano.

acforward

A tecla AC Forward em um layout americano.

acstop

Th AC Stop key em um layout americano.

acrefresh

A tecla AC Refresh em um layout americano.

acbookmarks

A tecla AC Bookmarks em um layout americano.

power

O scancode de poder do sistema.

brightnessdown

O scancode de brilho.

brightnessup

O scancode de brilho.

displayswitch

O interruptor de exibição scancode.

kbdillumtoggle

A iluminação do teclado alterna o scancode.

kbdillumdown

A iluminação do teclado cai para baixo.

kbdillumup

A iluminação do teclado até o scancode.

eject

O e-sc scodode.

sleep

O sistema diminui o tempo de espera.

alterase

A tecla alt-erase em um layout americano.

sysreq

A chave sysreq em um layout americano.

cancel

A tecla 'cancelar' em um layout americano.

clear

A chave 'clara' em um layout americano.

prior

A chave 'anterior' em um layout americano.

return2

A tecla 'return2' em um layout americano.

separator

A tecla 'separador' em um layout americano.

out

A tecla "fora" em um layout americano.

oper

A chave 'oper' em um layout americano.

clearagain

A tecla 'clearagain' em um layout americano.

crsel

A chave 'crsel' em um layout americano.

exsel

A chave 'exsel' em um layout americano.

kp00

A tecla do teclado 00 em um layout americano.

kp000

A tecla do teclado 000 em um layout americano.

thsousandsseparator

A chave de separação de milhares em um layout americano.

decimalseparator

A chave separadora decimal em um layout americano.

currencyunit

A chave da unidade monetária em um layout americano.

currencysubunit

A chave da subunidade da moeda em um layout americano.

app1

O 'app1' scancode.

app2

O scodode 'app2'.

unknown

Uma chave desconhecida.

love.math

Types

Functions

Enums

love.math.compress

Compressa uma string ou dados usando um algoritmo de compressão específico.

compressedData = love.math.compress( rawstring, format, level )

compressedDataCompressedDataUm novo objeto de dados contendo a versão compactada da string.
rawstringstringA seqüência em bruto (sem compressão) para comprimir.
format ("lz4")CompressedDataFormatO formato a ser usado ao comprimir a string.
level (-1)numberO nível de compressão a ser usado, entre 0 e 9. -1 indica o nível padrão. O significado desse argumento depende do formato de compressão que está sendo usado.

compressedData = love.math.compress( data, format, level )

compressedDataCompressedDataUm novo objeto de dados contendo a versão compactada dos dados brutos.
dataDataUm objeto de dados contendo os dados brutos (não compactados) para comprimir.
format ("lz4")CompressedDataFormatO formato a ser usado na compressão dos dados.
level (-1)numberO nível de compressão a ser usado, entre 0 e 9. -1 indica o nível padrão. O significado desse argumento depende do formato de compressão que está sendo usado.

love.math.decompress

Descompacta um CompressedData ou uma string ou um objeto de dados anteriormente comprimido.

rawstring = love.math.decompress( compressedData )

rawstringstringUma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto.
compressedDataCompressedDataOs dados compactados para descomprimir.

rawstring = love.math.decompress( compressedString, format )

rawstringstringUma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto.
compressedStringstringUma string contendo dados previamente compactados com love.math.compress.
formatCompressedDataFormatO formato que foi usado para comprimir a string fornecida.

rawstring = love.math.decompress( data, format )

rawstringstringUma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto.
dataDataUm objeto de dados contendo dados previamente compactados com love.math.compress.
formatCompressedDataFormatO formato que foi usado para comprimir os dados fornecidos.

love.math.gammaToLinear

Converte uma cor do espaço-gama (sRGB) para o espaço linear (RGB). Isso é útil ao fazer renderização compatível com gamma e você precisa fazer matemática em RGB linear nos poucos casos em que a LÖVE não lida conversões automaticamente.

lr, lg, lb = love.math.gammaToLinear( r, g, b )

lrnumberO canal vermelho da cor convertida no espaço RGB linear.
lgnumberO canal verde da cor convertida no espaço RGB linear.
lbnumberO canal azul da cor convertida no espaço RGB linear.
rnumberO canal vermelho da cor sRGB para converter.
gnumberO canal verde da cor sRGB para converter.
bnumberO canal azul da cor sRGB para converter.

lr, lg, lb = love.math.gammaToLinear( color )

lrnumberO canal vermelho da cor convertida no espaço RGB linear.
lgnumberO canal verde da cor convertida no espaço RGB linear.
lbnumberO canal azul da cor convertida no espaço RGB linear.
colortableUma matriz com os canais vermelho, verde e azul da cor sRGB para converter.

lc = love.math.gammaToLinear( c )

lcnumberO valor do canal de cores no espaço RGB linear.
cnumberO valor de um canal de cores no espaço sRGB para converter.

love.math.getRandomSeed

Obtém a semente do gerador de números aleatórios.

O estado é dividido em dois números devido ao uso de duplas de Lua para todos os valores de número - os duplos não podem representar com precisão valores inteiros acima de 2 ^ 53.

low, high = love.math.getRandomSeed()

lownumberNúmero inteiro representando os 32 bits inferiores do valor do estado de 64 bits do gerador de números aleatórios.
highnumberNúmero inteiro representando os 32 bits mais altos do valor de estado de 64 bits do gerador de números aleatórios.

love.math.getRandomState

Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.

Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.

O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.

state = love.math.getRandomState()

statestringO estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string.

love.math.isConvex

Verifica se um polígono é convexo.

PolygonShapes in love.physics, algumas formas de Mesh e polígonos desenhados com love.graphics.polygon devem ser simples polígonos convexos.

convex = love.math.isConvex( vertices )

convexbooleanSe o polígono dado é convexo.
verticestableOs vértices do polígono como uma tabela na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}.

convex = love.math.isConvex( x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... )

convexbooleanSe o polígono dado é convexo.
x1numberA posição do primeiro vértice do polígono no eixo dos x.
y1numberA posição do primeiro vértice do polígono no eixo y.
x2numberA posição do segundo vértice do polígono no eixo dos x.
y2numberA posição do segundo vértice do polígono no eixo y.
x3numberA posição do terceiro vértice do polígono no eixo dos x.
y3numberA posição do terceiro vértice do polígono no eixo y.
...numberVértices adicionais.

love.math.linearToGamma

Converte uma cor do espaço linear (RGB) para o espaço-gama (sRGB). Isso é útil ao armazenar valores de cores RGB lineares em uma imagem, porque o espaço linear de cores RGB tem menos precisão do que sRGB para cores escuras, o que pode resultar em marcação de cores visíveis ao desenhar.

Em geral, as cores escolhidas com base no que parecem na tela já estão em espaço-gama e não devem ser convertidas duplas. As cores calculadas usando matemática geralmente estão no espaço RGB linear.

cr, cg, cb = love.math.linearToGamma( lr, lg, lb )

crnumberO canal vermelho da cor convertida no espaço gamma sRGB.
cgnumberO canal verde da cor convertida no espaço gamma sRGB.
cbnumberO canal azul da cor convertida no espaço gamma sRGB.
lrnumberO canal vermelho da cor RGB linear para converter.
lgnumberO canal verde da cor RGB linear para converter.
lbnumberO canal azul da cor RGB linear para converter.

cr, cg, cb = love.math.linearToGamma( color )

crnumberO canal vermelho da cor convertida no espaço gamma sRGB.
cgnumberO canal verde da cor convertida no espaço gamma sRGB.
cbnumberO canal azul da cor convertida no espaço gamma sRGB.
colortableUma matriz com os canais vermelho, verde e azul da cor RGB linear para converter.

c = love.math.linearToGamma( lc )

cnumberO valor do canal de cores no espaço gamma sRGB.
lcnumberO valor de um canal de cores no espaço linear RGB para converter.

love.math.newBezierCurve

Cria um novo objeto BezierCurve.

O número de vértices no polígono de controle determina o grau da curva, e. Três vértices definem uma curva quadrática (grau 2) de Béryier, quatro vértices definem uma curva cúbica (grau 3) de Béryier, etc.

curve = love.math.newBezierCurve( vertices )

curveBezierCurveUm objeto de curva de Béryier.
verticestableOs vértices do polígono de controle como uma tabela na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}.

curve = love.math.newBezierCurve( x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... )

curveBezierCurveUm objeto de curva de Béryier.
x1numberA posição do primeiro vértice do polígono de controle no eixo dos x.
y1numberA posição do primeiro vértice do polígono de controle no eixo y.
x2numberA posição do segundo vértice do polígono de controle no eixo dos x.
y2numberA posição do segundo vértice do polígono de controle no eixo y.
x3numberA posição do terceiro vértice do polígono de controle no eixo dos x.
y3numberA posição do terceiro vértice do polígono de controle no eixo y.
...numberVértices adicionais.

love.math.newRandomGenerator

Cria um novo objeto RandomGenerator que é completamente independente de outros objetos RandomGenerator e funções aleatórias.

rng = love.math.newRandomGenerator()

rngRandomGeneratorO novo objeto Random Number Generator.

rng = love.math.newRandomGenerator( seed )

rngRandomGeneratorO novo objeto Random Number Generator.
seednumberO número inicial de sementes a utilizar para este objeto.

rng = love.math.newRandomGenerator( low, high )

rngRandomGeneratorO novo objeto Random Number Generator.
lownumberOs 32 bits mais baixos do número de estado a serem usados ​​para esta instância do objeto.
highnumberOs 32 bits mais altos do número de estado a serem usados ​​para esta instância do objeto.

love.math.noise

Gera um valor de ruído Simplex ou Perlin em 1-4 dimensões. O valor de retorno sempre será o mesmo, dado os mesmos argumentos.

O ruído Simplex está intimamente relacionado ao ruído de Perlin. É amplamente utilizado para geração de conteúdo processual.

Existem muitas páginas da web que discutem o ruído Perlin e Simplex em detalhes.

value = love.math.noise( x )

gera ruído Simplex partir de 1 dimensão.

valuenumberO valor do ruído na faixa de {0, 1}.
xnumberO número utilizado para gerar o valor do ruído.

value = love.math.noise( x, y )

gera ruído Simplex de 2 dimensões.

valuenumberO valor do ruído na faixa de {0, 1}.
xnumberO primeiro valor do vetor bidimensional utilizado para gerar o valor do ruído.
ynumberO segundo valor do vetor bidimensional utilizado para gerar o valor do ruído.

value = love.math.noise( x, y, z )

gera ruído Perlin (ruído Simplex na versão 0.9.2 e mais velhos) de 3 dimensões.

valuenumberO valor do ruído na faixa de {0, 1}.
xnumberO primeiro valor do vetor tridimensional usado para gerar o valor do ruído.
ynumberO segundo valor do vetor tridimensional utilizado para gerar o valor do ruído.
znumberO terceiro valor do vetor tridimensional utilizado para gerar o valor do ruído.

value = love.math.noise( x, y, z, w )

gera ruído Perlin (ruído Simplex na versão 0.9.2 e mais velhos) de 4 dimensões.

valuenumberO valor do ruído na faixa de {0, 1}.
xnumberO primeiro valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído.
ynumberO segundo valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído.
znumberO terceiro valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído.
wnumberO quarto valor do vetor 4-dimensional utilizado para gerar o valor do ruído.

love.math.random

Gera um número pseudo-aleatório de uma maneira independente da plataforma.

number = love.math.random()

-se uniformemente distribuída número real pseudo-aleatório dentro de [0, 1].

numbernumberO número pseudo-aleatório.

number = love.math.random( max )

Obter um inteiro pseudo-aleatório uniformemente distribuído dentro [1, max].

numbernumberO número inteiro pseudo-aleatório.
maxnumberO valor máximo possível que deve retornar.

number = love.math.random( min, max )

-se uniformemente distribuída inteiro pseudo-aleatória dentro [min, max].

numbernumberO número inteiro pseudo-aleatório.
minnumberO valor mínimo possível que deve retornar.
maxnumberO valor máximo possível que deve retornar.

love.math.randomNormal

Obtenha um número pseudo-aleatório normalmente distribuído.

number = love.math.randomNormal( stddev, mean )

numbernumberNormalmente, o número aleatório distribuído com variância (stddev) ² e a média especificada.
stddev (1)numberDesvio padrão da distribuição.
mean (0)numberA média da distribuição.

love.math.setRandomSeed

Define a semente do gerador de números aleatórios usando o número inteiro especificado.

love.math.setRandomSeed( seed )

seednumberO número inteiro com o qual você deseja semear a randomização. Deve estar dentro do intervalo de {1, 2 ^ 53}.

love.math.setRandomSeed( low, high )

lownumberOs 32 bits mais baixos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}.
highnumberOs 32 bits mais altos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}.

love.math.setRandomState

Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.

Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.

O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.

love.math.setRandomState( state )

statestringO estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string.

love.math.triangulate

Triangular um polígono simples.

triangles = love.math.triangulate( polygon )

trianglestableLista de triângulos em que o polígono é composto, na forma de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}.
polygontablePolígono para triangular. Não deve se cruzar.

triangles = love.math.triangulate( x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... )

trianglestableLista de triângulos em que o polígono é composto, na forma de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}.
x1numberA posição do primeiro vértice do polígono no eixo dos x.
y1numberA posição do primeiro vértice do polígono no eixo y.
x2numberA posição do segundo vértice do polígono no eixo dos x.
y2numberA posição do segundo vértice do polígono no eixo y.
x3numberA posição do terceiro vértice do polígono no eixo dos x.
y3numberA posição do terceiro vértice do polígono no eixo y.
...numberVértices adicionais.

CompressedDataFormat

lz4

O formato de compressão LZ4. Compressa e descompacta muito rapidamente, mas a taxa de compressão não é a melhor. LZ4-HC é usado quando o nível de compressão 9 é especificado.

zlib

O formato zlib é dados comprimidos DEFLATE com um pequeno número de dados de cabeçalho. Compressa relativamente lenta e descompacta moderadamente rapidamente, e tem uma taxa de compressão decente.

gzip

O formato gzip é dados comprimidos DEFLATE com um cabeçalho um pouco maior do que o zlib. Como ele usa DEFLATE, ele possui as mesmas características de compressão que o formato zlib.

BezierCurve

Um objeto de curvatura de Bézier que pode avaliar e render as curvas de Béryier de grau arbitrário.

Constructors

Functions

Supertypes

BezierCurve:evaluate

Avalie a curva de Béry no parâmetro t. O parâmetro deve estar entre 0 e 1 (inclusive).

Esta função pode ser usada para mover objetos ao longo de caminhos ou parâmetros interpolados. No entanto, não deve ser usado para renderizar a curva, veja BezierCurve: render para esse propósito.

x, y = BezierCurve:evaluate( t )

xnumberx coordenada da curva no parâmetro t.
ynumbery coordenada da curva no parâmetro t.
tnumberOnde avaliar a curva.

BezierCurve:getControlPoint

Obtenha coordenadas do i-th ponto de controle. Os índices começam com 1.

x, y = BezierCurve:getControlPoint( i )

xnumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo x.
ynumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo y.
inumberÍndice do ponto de controle.

BezierCurve:getControlPointCount

Obtenha o número de pontos de controle na curva de Béryier.

count = BezierCurve:getControlPointCount()

countnumberO número de pontos de controle.

BezierCurve:getDegree

Obtenha o grau da curva de Béryier. O grau é igual a número de pontos de controle - 1.

degree = BezierCurve:getDegree()

degreenumberGrau da curva de Béryier.

BezierCurve:getDerivative

Obtenha a derivada da curva de Béryier.

Esta função pode ser usada para girar sprites movendo-se ao longo de uma curva na direção do movimento e calcular a direção perpendicular à curva em algum parâmetro t.

derivative = BezierCurve:getDerivative()

derivativeBezierCurveA curva derivada.

BezierCurve:getSegment

Obtém um BezierCurve que corresponde ao segmento especificado deste BezierCurve.

curve = BezierCurve:getSegment( startpoint, endpoint )

curveBezierCurveUm BezierCurve que corresponde ao segmento especificado.
startpointnumberO ponto de partida ao longo da curva. Deve estar entre 0 e 1.
endpointnumberO fim do segmento. Deve estar entre 0 e 1.

BezierCurve:insertControlPoint

Insira o ponto de controle como o novo i-th ponto de controle. Os pontos de controle existentes a partir de i são empurrados de volta por 1. Os índices começam com 1. Índices negativos envolvem: -1 é o último ponto de controle, -2 o anterior ao último, etc.

BezierCurve:insertControlPoint( x, y, i )

xnumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo x.
ynumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo y.
i (-1)numberÍndice do ponto de controle.

BezierCurve:removeControlPoint

Remove o ponto de controle especificado.

BezierCurve:removeControlPoint( index )

indexnumberO índice do ponto de controle para remover.

BezierCurve:render

Obter uma lista de coordenadas a serem usadas com love.graphics.line.

Esta função analisa a curva de Béry usando uma subdivisão recursiva. Você pode controlar a profundidade de recursão usando o parâmetro de profundidade.

Se você está apenas interessado em saber a posição na curva dada um parâmetro, use BezierCurve: avalie.

coordinates = BezierCurve:render( depth )

coordinatestableLista de pares de pontos x, y-coordenadas na curva.
depth (5)numberNúmero de etapas de subdivisão recursiva.

BezierCurve:renderSegment

Obter uma lista de coordenadas em uma parte específica da curva, para ser usado com love.graphics.line.

Esta função analisa a curva de Béry usando uma subdivisão recursiva. Você pode controlar a profundidade de recursão usando o parâmetro de profundidade.

Se você precisa apenas conhecer a posição na curva, dê um parâmetro, use BezierCurve: avaliar.

coordinates = BezierCurve:renderSegment( startpoint, endpoint, depth )

coordinatestableLista de pares de pontos x, y-coordenadas na curva.
startpointnumberO ponto de partida ao longo da curva. Deve estar entre 0 e 1.
endpointnumberO fim do segmento para renderizar. Deve estar entre 0 e 1.
depth (5)numberNúmero de etapas de subdivisão recursiva.

BezierCurve:rotate

Gire a curva de Béryier em um ângulo.

BezierCurve:rotate( angle, ox, oy )

anglenumberÂngulo de rotação em radianos.
ox (0)numberCoordenada X do centro de rotação.
oy (0)numberY coordenada do centro de rotação.

BezierCurve:scale

Reduzir a curva de Béry por um fator.

BezierCurve:scale( s, ox, oy )

snumberFator de escala.
ox (0)numberX coordenada do centro de escala.
oy (0)numberY coordenada do centro de escala.

BezierCurve:setControlPoint

Defina as coordenadas do i-ésimo ponto de controle. Os índices começam com 1.

BezierCurve:setControlPoint( i, ox, oy )

inumberÍndice do ponto de controle.
oxnumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo x.
oynumberPosição do ponto de controle ao longo do eixo y.

BezierCurve:translate

Mova a curva de Bézier por um deslocamento.

BezierCurve:translate( dx, dy )

dxnumberDeslocamento ao longo do eixo x.
dynumberDeslocamento ao longo do eixo y.

CompressedData

Representa dados de bytes compactados usando um algoritmo específico.

love.math.decompress pode ser usado para descompactar os dados.

Constructors

Functions

Supertypes

CompressedData:getFormat

Obtém o formato de compressão do CompressedData.

format = CompressedData:getFormat()

formatCompressedDataFormatO formato do CompressedData.

RandomGenerator

Um objeto de geração de números aleatórios que tem seu próprio estado aleatório.

Constructors

Functions

Supertypes

RandomGenerator:getSeed

Obtém o estado do gerador de números aleatórios.

O estado é dividido em dois números devido ao uso de duplas de Lua para todos os valores de número - os duplos não podem representar com precisão valores inteiros acima de 2 ^ 53.

low, high = RandomGenerator:getSeed()

lownumberNúmero inteiro representando os 32 bits inferiores do valor do estado de 64 bits do gerador de números aleatórios.
highnumberNúmero inteiro representando os 32 bits mais altos do valor de estado de 64 bits do gerador de números aleatórios.

RandomGenerator:getState

Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.

Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.

O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.

state = RandomGenerator:getState()

statestringO estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string.

RandomGenerator:random

Gera um número pseudo-aleatório de uma maneira independente da plataforma.

number = RandomGenerator:random()

-se uniformemente distribuída número pseudo-aleatório dentro de [0, 1].

numbernumberO número pseudo-aleatório.

number = RandomGenerator:random( max )

-se uniformemente distribuída número inteiro pseudo-aleatória dentro [1, max].

numbernumberO número inteiro pseudo-aleatório.
maxnumberO valor máximo possível que deve retornar.

number = RandomGenerator:random( min, max )

-se uniformemente distribuída número inteiro pseudo-aleatória dentro [min, max].

numbernumberO número inteiro pseudo-aleatório.
minnumberO valor mínimo possível que deve retornar.
maxnumberO valor máximo possível que deve retornar.

RandomGenerator:randomNormal

Obtenha um número pseudo-aleatório normalmente distribuído.

number = RandomGenerator:randomNormal( stddev, mean )

numbernumberNormalmente, o número aleatório distribuído com variância (stddev) ² e a média especificada.
stddev (1)numberDesvio padrão da distribuição.
mean (0)numberA média da distribuição.

RandomGenerator:setSeed

Define a semente do gerador de números aleatórios usando o número inteiro especificado.

RandomGenerator:setSeed( seed )

seednumberO número inteiro com o qual você deseja semear a randomização. Deve estar dentro do intervalo de {1, 2 ^ 53}.

RandomGenerator:setSeed( low, high )

lownumberOs 32 bits mais baixos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}.
high (0)numberOs 32 bits mais altos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}.

RandomGenerator:setState

Define o estado atual do gerador de números aleatórios. O valor usado como um argumento para esta função é uma cadeia opaca dependente da implementação e só deve ser originado de uma chamada anterior para RandomGenerator: getState.

Isso é diferente de RandomGenerator: setSeed em que setState define diretamente o estado atual da implementação do RandomGenerator, enquanto o setSeed lhe dá um novo valor de semente.

O efeito da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.

RandomGenerator:setState( state )

statestringO novo estado do objeto RandomGenerator, representado como uma string. Isso deve ser originado de uma chamada anterior para RandomGenerator: getState.

love.mouse

Types

Functions

Enums

love.mouse.getCursor

Obtém o Cursor atual.

cursor = love.mouse.getCursor()

cursorCursorO cursor atual, ou nulo, se nenhum cursor estiver configurado.

love.mouse.getPosition

Retorna a atual posição do mouse.

x, y = love.mouse.getPosition()

xnumberA posição do mouse ao longo do eixo x.
ynumbera poisção do mouse ao longo do eixo y.

love.mouse.getRelativeMode

Obtém se o modo relativo está ativado para o mouse.

Se o modo relativo estiver ativado, o cursor está oculto e não se move quando o mouse é feito, mas os eventos relativos do movimento do mouse ainda são gerados por meio de love.mousemoved. Isso permite que o mouse se mova em qualquer direção indefinidamente sem que o cursor fique preso nas bordas da tela.

A posição relatada do mouse não é atualizada enquanto o modo relativo é ativado, mesmo quando são gerados eventos relativos de movimento do mouse.

enabled = love.mouse.getRelativeMode()

enabledbooleanVerdadeiro se o modo relativo estiver habilitado, falso se estiver desativado.

love.mouse.getSystemCursor

Obtém um objeto Cursor representando um cursor de hardware nativo do sistema.

 Os cursores de hardware são independentes de framerate e funcionam do mesmo modo que os cursores normais do sistema operacional. Ao contrário de desenhar uma imagem nas coordenadas atuais do mouse, os cursores de hardware nunca apresentam atraso visível entre o movimento do mouse e quando a posição do cursor é atualizada, mesmo em framerates baixos.

cursor = love.mouse.getSystemCursor( ctype )

cursorCursorO objeto Cursor representando o tipo de cursor do sistema.
ctypeCursorTypeO tipo de cursor do sistema para obter.

love.mouse.getX

Retorna a posição atual do mouse no eixo x.

x = love.mouse.getX()

xnumberA posição do mouse ao longo do eixo x.

love.mouse.getY

Retorna a posição atual do mouse no eixo y.

y = love.mouse.getY()

ynumberA posição do mouse ao longo do eixo y.

love.mouse.hasCursor

Obtém se a funcionalidade do cursor é suportada.

Se não for suportado, chamar love.mouse.newCursor e love.mouse.getSystemCursor causará um erro. Os dispositivos móveis não suportam cursores.

hascursor = love.mouse.hasCursor()

hascursorbooleanSe o sistema possui funcionalidade de cursor.

love.mouse.isDown

Verifica se certo botão está pressionado.

down = love.mouse.isDown( button, ... )

downbooleanVerdadeiro se o botão especificado estiver desativado.
buttonnumberO índice de um botão para verificar. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse, etc.
...numberNúmeros de botão adicionais para verificar.

love.mouse.isGrabbed

Verifica se o mouse está preso a janela.

grabbed = love.mouse.isGrabbed()

grabbedbooleanTrue se o cursor está presso, senão false.

love.mouse.isVisible

Verifica se o cursor está visível.

visible = love.mouse.isVisible()

visiblebooleanTrue se o cursor está visível, senão false.

love.mouse.newCursor

Cria um novo objeto Cursor de hardware a partir de um arquivo de imagem ou ImageData.

Os cursores de hardware são independentes de framerate e funcionam do mesmo modo que os cursores normais do sistema operacional. Ao contrário de desenhar uma imagem nas coordenadas atuais do mouse, os cursores de hardware nunca apresentam atraso visível entre o movimento do mouse e quando a posição do cursor é atualizada, mesmo em framerates baixos.

O ponto quente é o ponto que o sistema operacional usa para determinar o que foi clicado e em que posição o cursor do mouse está. Por exemplo, o ponteiro de seta normal normalmente tem seu ponto quente no canto superior esquerdo da imagem, mas um cursor de cruz pode ter no meio.

cursor = love.mouse.newCursor( imageData, hotx, hoty )

cursorCursorO novo objeto Cursor.
imageDataImageDataO ImageData para usar para o novo Cursor.
hotx (0)numberA coordenada x no ImageData do hot spot do cursor.
hoty (0)numberA coordenada y no ImageData do hot spot do cursor.

cursor = love.mouse.newCursor( filepath, hotx, hoty )

cursorCursorO novo objeto Cursor.
filepathstringCaminho para a imagem a ser usada para o novo Cursor.
hotx (0)numberA coordenada x no ImageData do hot spot do cursor.
hoty (0)numberA coordenada y no ImageData do hot spot do cursor.

cursor = love.mouse.newCursor( fileData, hotx, hoty )

cursorCursorO novo objeto Cursor.
fileDataFileDataDados que representam a imagem a ser usada para o novo Cursor.
hotx (0)numberA coordenada x no ImageData do hot spot do cursor.
hoty (0)numberA coordenada y no ImageData do hot spot do cursor.

love.mouse.setCursor

Define o cursor atual do mouse.

Restaura o cursor atual do mouse para o padrão quando chamado sem argumentos.

love.mouse.setCursor()

love.mouse.setCursor( cursor )

cursorCursorO objeto Cursor para usar como o cursor atual do mouse.

love.mouse.setGrabbed

Pega o mouse e o limita à janela.

love.mouse.setGrabbed( grab )

grabbooleanFiel a confinar o mouse, falso para deixá-lo sair da janela.

love.mouse.setPosition

Configura a posição atual do mouse.

love.mouse.setPosition( x, y )

xnumberA nova posição do mouse ao longo do eixo x.
ynumberA nova posição do mouse ao longo do eixo y.

love.mouse.setRelativeMode

Define se o modo relativo está ativado para o mouse.

Quando o modo relativo é ativado, o cursor está oculto e não se move quando o mouse faz, mas os eventos relativos de movimento do mouse ainda são gerados por meio de love.mousemoved. Isso permite que o mouse se mova em qualquer direção indefinidamente sem que o cursor fique preso nas bordas da tela.

A posição relatada do mouse não é atualizada enquanto o modo relativo é ativado, mesmo quando são gerados eventos relativos de movimento do mouse.

love.mouse.setRelativeMode( enable )

enablebooleanVerdadeiro para ativar o modo relativo, falso para desativá-lo.

love.mouse.setVisible

Configura se o cursor é visível ou não.

love.mouse.setVisible( visible )

visiblebooleanTrue para configurar o cursor como visível, false para esconder o cursor.

love.mouse.setX

Define a posição X atual do mouse. Os valores não inteiros estão divididos em piso.

love.mouse.setX( x )

xnumberA nova posição do mouse ao longo do eixo dos x.

love.mouse.setY

Define a posição Y atual do mouse. Os valores não inteiros estão divididos em piso.

love.mouse.setY( y )

ynumberA nova posição do mouse ao longo do eixo y.

CursorType

image

O cursor está usando uma imagem personalizada.

arrow

Um ponteiro de seta.

ibeam

Um feixe de I, normalmente usado quando mousing sobre texto editável ou selecionável.

wait

Aguarde gráfico.

waitarrow

Cursor de espera pequeno com um ponteiro de seta.

crosshair

Símbolo do Crosshair.

sizenwse

Seta dupla apontando para a parte superior esquerda e inferior direita.

sizenesw

Seta dupla apontando para o canto superior direito e inferior esquerdo.

sizewe

Seta dupla apontando para a esquerda e para a direita.

sizens

Seta dupla apontando para cima e para baixo.

sizeall

Seta de quatro pontas apontando para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita.

no

Círculo cortado ou crossbones.

hand

Símbolo da mão.

Cursor

Representa um cursor de hardware.

Constructors

Functions

Supertypes

Cursor:getType

Obtém o tipo de Cursor.

cursortype = Cursor:getType()

cursortypeCursorTypeO tipo de Cursor.

love.physics

Types

Functions

Enums

love.physics.getDistance

Obtém os dois pontos mais próximos entre dois dispositivos e sua distância.

distance, x1, y1, x2, y2 = love.physics.getDistance( fixture1, fixture2 )

distancenumberA distância dos dois pontos.
x1numberA coordenada x do primeiro ponto.
y1numberA coordenada y do primeiro ponto.
x2numberA coordenada x do segundo ponto.
y2numberA coordenada y do segundo ponto.
fixture1FixtureO primeiro acessório.
fixture2FixtureO segundo acessório.

love.physics.getMeter

Obtenha a escala do mundo.

A escala mundial é o número de pixels por metro. Tente manter seus tamanhos de forma inferior a 10 vezes essa escala.

Isso é importante porque a física no Box2D é ajustada para funcionar bem para objetos de tamanho de 0,1 m até 10 m. Todas as coordenadas de física são divididas por este número para os cálculos físicos.

scale = love.physics.getMeter()

scalenumberO tamanho de 1 metro em pixels.

love.physics.newBody

Cria um novo corpo.

Um corpo com zero de massa é '''estático''' e não irá se movimentar.

A massa pode ser alterada em qualquer instante com Body:setMass ou Body:setMassFromShapes.

body = love.physics.newBody( world, x, y, type )

bodyBodyUm novo corpo.
worldWorldO mundo para criar o corpo dentro.
x (0)numberA posição x do corpo.
y (0)numberA posição y do corpo.
type ("static")BodyTypeO tipo de corpo.

love.physics.newChainShape

Cria um novo ChainShape.

shape = love.physics.newChainShape( loop, x1, y1, x2, y2, ... )

shapeChainShapeA nova forma.
loopbooleanSe a corrente deve voltar para o primeiro ponto.
x1numberA posição x do primeiro ponto.
y1numberA posição y do primeiro ponto.
x2numberA posição x do segundo ponto.
y2numberA posição y do segundo ponto.
...numberPosições de pontos adicionais.

shape = love.physics.newChainShape( loop, points )

shapeChainShapeA nova forma.
loopbooleanSe a corrente deve voltar para o primeiro ponto.
pointstableUma lista de pontos para construir o ChainShape, na forma de {x1, y1, x2, y2, ...}.

love.physics.newCircleShape

Cria um novo CircleShape em (x,y) nas coordenadas local.

shape = love.physics.newCircleShape( radius )

shapeCircleShapeA nova forma.
radiusnumberO raio do círculo.

shape = love.physics.newCircleShape( x, y, radius )

shapeCircleShapeA nova forma.
xnumberO deslocamento x do círculo.
ynumberO deslocamento do círculo.
radiusnumberO raio do círculo.

love.physics.newDistanceJoint

Cria uma junta de distância entre dois corpos.

Essa junta restringe a distância entre dois pontos em dois corpos para ser constante. Esses dois pontos são especificados nas coordenadas do mundo e assume-se que os dois corpos estão no local quando a junta é criada. O primeiro ponto de ancoragem está conectado ao primeiro ponto e o segundo ao segundo ponto, e esses pontos definem o comprimento da junta de distância.

joint = love.physics.newDistanceJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected )

jointDistanceJointA nova distância articulada.
body1BodyO primeiro corpo a fixar a junta.
body2BodyO segundo corpo para fixar a junta.
x1numberA posição x do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial).
y1numberA posição y do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial).
x2numberA posição x do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial).
y2numberA posição y do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial).
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newEdgeShape

Cria uma forma de borda.

shape = love.physics.newEdgeShape( x1, y1, x2, y2 )

shapeEdgeShapeA nova forma.
x1numberA posição x do primeiro ponto.
y1numberA posição y do primeiro ponto.
x2numberA posição x do segundo ponto.
y2numberA posição y do segundo ponto.

love.physics.newFixture

Cria e anexa um Fixture a um corpo.

fixture = love.physics.newFixture( body, shape, density )

fixtureFixtureO novo acessório.
bodyBodyO corpo que recebe o acessório em anexo.
shapeShapeA forma do acessório.
density (1)numberA densidade do acessório.

love.physics.newFrictionJoint

Crie uma junta de fricção entre dois corpos. Um FrictionJoint aplica fricção a um corpo.

joint = love.physics.newFrictionJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )

jointFrictionJointO novo FrictionJoint.
body1BodyO primeiro corpo a fixar a junta.
body2BodyO segundo corpo para fixar a junta.
xnumberA posição x do ponto de ancoragem.
ynumberA posição y do ponto de ancoragem.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newGearJoint

Cria uma junta de engrenagem conectando duas juntas.

A junta de engrenagem conecta duas juntas que devem ser junta prismatica ou ponto fixo. Usando esta junta requer que as juntas usadas nela conectem seus respectivos corpos ao solo e tenham o solo como o primeiro corpo. Quando for destruir os corpos e as juntas é necessário ter certeza que destruiu a junta de engrenagem antes das outras juntas.

A junta de engrenagem tem uma relação que determina como o valores angulares e de distância das juntas conectadas relacionam-se um com o outro. A fórmula <tt>coordenada1 + raio * coordenada2</tt> sempre tem um valor constante que é configurado quando a junta de engrenagem é criada.

joint = love.physics.newGearJoint( joint1, joint2, ratio, collideConnected )

jointGearJointA nova engrenagem articulada.
joint1JointA primeira junta para conectar com uma junta de engrenagem.
joint2JointA segunda junta para conectar com uma junta de engrenagem.
ratio (1)numberA relação de transmissão.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newMotorJoint

Cria uma articulação entre dois corpos que controla o movimento relativo entre eles.

Os deslocamentos de posição e rotação podem ser especificados uma vez que o MotorJoint foi criado, bem como a força e o torque máximos do motor que serão aplicados para alcançar os deslocamentos do alvo.

joint = love.physics.newMotorJoint( body1, body2, correctionFactor, collideConnected )

jointMotorJointO novo MotorJoint.
body1BodyO primeiro corpo a fixar a junta.
body2BodyO segundo corpo para fixar a junta.
correctionFactor (0.3)numberO fator de correção da posição inicial da articulação, na faixa de {0, 1}.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newMouseJoint

Cria uma junta entre o corpo e o mouse.

Esta junta conecta o corpo a um ponto fixo no mundo. Para fazer seguir o mouse, o ponto fixado deve ser atualizada todo intervalo de tempo (exemplo abaixo).

A vantagem de usar uma junta de mouse em vez de somente alterar a posição do corpo diretamente é que colisões reações em outras juntas são manuseadas pela motor físico.

joint = love.physics.newMouseJoint( body, x, y )

jointMouseJointA nova articulação do mouse.
bodyBodyO corpo para anexar ao mouse.
xnumberA posição x do ponto de conexão.
ynumberA posição y do ponto de conexão.

love.physics.newPolygonShape

Cria um novo PolygonShape.

Essa Forma pode ter 8 ou mais vértices e forma uma Forma convexa.

shape = love.physics.newPolygonShape( x1, y1, x2, y2, ... )

shapePolygonShapeUma nova PolygonShape.
x1numberA posição do primeiro ponto no eixo dos x.
y1numberA posição do primeiro ponto no eixo y.
x2numberA posição do segundo ponto no eixo dos x.
y2numberA posição do segundo ponto no eixo dos y.
...numberVocê pode continuar passando mais posições de ponto para criar o PolygonShape.

shape = love.physics.newPolygonShape( vertices )

shapePolygonShapeUma nova PolygonShape.
verticestableUma lista de vértices para construir o polígono, na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}.

love.physics.newPrismaticJoint

Cria uma junta prismática entre dois Corpos.

Uma junta prismática obriga dois Corpos a terem movimentos relativos ao outro em um eixo específico. Isso não permite rotações relativas. Sua definição e operação é similar à junta fixa, mas com translação e força substituídas por ângulos e torques.

joint = love.physics.newPrismaticJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, ax, ay, collideConnected, referenceAngle )

jointPrismaticJointA nova armadura prismática.
body1BodyO primeiro corpo a se conectar com uma junta prismática.
body2BodyO segundo corpo para se conectar com uma junta prismatica.
x1numberA coordenada x do primeiro ponto de ancoragem.
y1numberA coordenada y do primeiro ponto de ancoragem.
x2numberA coordenada x do segundo ponto de ancoragem.
y2numberA coordenada y do segundo ponto de ancoragem.
axnumberA coordenada x do vetor da unidade do eixo.
aynumberA coordenada y do vetor unidade de eixo.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.
referenceAngle (0)numberO ângulo de referência entre body1 e body2, em radianos.

love.physics.newPulleyJoint

Cria uma junta de polia para juntar dois Corpos entre si e o solo.

Um junta de polia simula uma polia com um bloco e talha opcionais. Se o parâmetro relação tem o valor diferente de 1, então a corda simulada estende mais rapidamente de um lado do que do outro. Em uma junta de polia, o comprimento total da corda simulada é a constantes <<tt>comprimento1 + taxa * comprimento2</tt>, o qual é configurado na criação da junta.

O comportamento de juntas de polia são imprevisíveis se um lado está completamente estendido. É recomendado que o método setMaxLengths seja usado para limitar o comprimento máximo de cada lado pode atingir.

joint = love.physics.newPulleyJoint( body1, body2, gx1, gy1, gx2, gy2, x1, y1, x2, y2, ratio, collideConnected )

jointPulleyJointA nova articulação da polia.
body1BodyO primeiro corpo a se conectar com uma polia.
body2BodyO segundo corpo para se conectar com uma polia.
gx1numberA coordenada x da âncora do primeiro corpo.
gy1numberA coordenada y da âncora do primeiro corpo.
gx2numberA coordenada x da âncora do segundo corpo.
gy2numberA coordenada y da âncora do segundo corpo.
x1numberA coordenada x da âncora da articulação da polia no primeiro corpo.
y1numberA coordenada y da articulação da polia no primeiro corpo.
x2numberA coordenada x da âncora da articulação da polia no segundo corpo.
y2numberA coordenada y da articulação da polia no segundo corpo.
ratio (1)numberA relação das juntas.
collideConnected (true)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newRectangleShape

Atalho para criar um PolygonShapes retangular.

O retângulo será criado em (x, y) em coordenadas local.

shape = love.physics.newRectangleShape( width, height )

shapePolygonShapeUma nova PolygonShape.
widthnumberA largura do retângulo.
heightnumberA altura do retângulo.

shape = love.physics.newRectangleShape( x, y, width, height, angle )

shapePolygonShapeUma nova PolygonShape.
xnumberO deslocamento ao longo do eixo dos x.
ynumberO deslocamento ao longo do eixo y.
widthnumberA largura do retângulo.
heightnumberA altura do retângulo.
angle (0)numberO ângulo inicial do retângulo.

love.physics.newRevoluteJoint

Cria uma junta de ponto fixo entre dois Corpos.

Esta junta conecta dois Corpos em um ponto em torno do qual eles podem girar.

joint = love.physics.newRevoluteJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )

jointRevoluteJointA nova articulação revoluta.
body1BodyO primeiro corpo.
body2BodyO segundo corpo.
xnumberA posição x do ponto de conexão.
ynumberA posição y do ponto de conexão.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

joint = love.physics.newRevoluteJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )

jointRevoluteJointA nova articulação revoluta.
body1BodyO primeiro corpo.
body2BodyO segundo corpo.
x1numberA posição x do primeiro ponto de conexão.
y1numberA posição y do primeiro ponto de conexão.
x2numberA posição x do segundo ponto de conexão.
y2numberA posição y do segundo ponto de conexão.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.
referenceAngle (0)numberEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newRopeJoint

Crie uma junção entre dois corpos. Sua única função é impor uma distância máxima entre esses corpos.

joint = love.physics.newRopeJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, maxLength, collideConnected )

jointRopeJointO novo RopeJoint.
body1BodyO primeiro corpo a fixar a junta.
body2BodyO segundo corpo para fixar a junta.
x1numberA posição x do primeiro ponto de ancoragem.
y1numberA posição y do primeiro ponto de ancoragem.
x2numberA posição x do segundo ponto de ancoragem.
y2numberA posição y do segundo ponto de ancoragem.
maxLengthnumberA distância máxima para os corpos.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newWeldJoint

Cria uma junção de restrição entre dois corpos. Um WeldJoint cola dois corpos em conjunto. A restrição é um pouco macia, no entanto, devido ao solucionador iterativo do Box2D.

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )

jointWeldJointO novo WeldJoint.
body1BodyO primeiro corpo a fixar a junta.
body2BodyO segundo corpo para fixar a junta.
x1numberA posição x do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial).
y1numberA posição y do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial).
x2numberA posição x do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial).
y2numberA posição y do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial).
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.
referenceAngle (0)numberO ângulo de referência entre body1 e body2, em radianos.

love.physics.newWheelJoint

Cria uma junta de roda.

joint = love.physics.newWheelJoint( body1, body2, x, y, ax, ay, collideConnected )

jointWheelJointO novo WheelJoint.
body1BodyO primeiro corpo.
body2BodyO segundo corpo.
xnumberA posição x do ponto de ancoragem.
ynumberA posição y do ponto de ancoragem.
axnumberA posição x do vetor da unidade de eixo.
aynumberA posição y do vetor da unidade do eixo.
collideConnected (false)booleanEspecifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros.

love.physics.newWorld

Cria um novo Mundo.

Esta função cria um novo Mundo com o tamanho dado, sem gravidade e "dormindo".

world = love.physics.newWorld( xg, yg, sleep )

worldWorldUm admirável mundo novo.
xg (0)numberO componente x da gravidade.
yg (0)numberO componente y da gravidade.
sleep (true)booleanSe os corpos neste mundo podem dormir.

love.physics.setMeter

Define os pixels para medir o fator de escala.

Todas as coordenadas no módulo de física são divididas por este número e convertidas em metros, e cria uma maneira conveniente de desenhar os objetos diretamente na tela sem a necessidade de transformações gráficas.

Recomenda-se a criação de formas não superiores a 10 vezes a escala. Isso é importante porque o Box2D está ajustado para funcionar bem com tamanhos de forma de 0,1 a 10 metros. A escala de medidores padrão é 30.

love.physics.setMeter não se aplica retroativamente aos objetos criados. Os objetos criados mantêm as coordenadas do medidor, mas o fator de escala afetará suas coordenadas de pixels.

love.physics.setMeter( scale )

scalenumberO fator de escala como um número inteiro.

BodyType

static

Os corpos estáticos não se movem.

dynamic

Corpos dinâmicos colidem com todos os corpos.

kinematic

Os corpos cinemáticos só colidem com corpos dinâmicos.

JointType

distance

Uma junta de distância.

gear

Uma junta de engrenagem.

mouse

Uma junta de mouse.

prismatic

Uma junta prismatica.

pulley

Uma junta de polia.

revolute

Uma junta de ponto fixo.

friction

Um FrictionJoint.

weld

Um WeldJoint.

rope

Um RopeJoint.

ShapeType

circle

A forma é um CircleShape.

polygon

A forma é um PolygonShape.

edge

O Shape é um EdgeShape.

chain

A Forma é um ChainShape.

Body

Corpos são objetos com velocidade e posição.

Cria-se um novo Corpo com love.physics.newBody.

Um Corpo pode chamar as funçõas:

Constructors

Functions

Supertypes

Body:applyAngularImpulse

Aplica um impulso angular a um corpo. Isso faz uma única adição instantânea ao impulso do corpo.

Um corpo com uma massa maior reagirá menos. A reação não depende do timestep, e é equivalente a aplicar uma força continuamente por 1 segundo. Os impulsos são mais utilizados para dar um único impulso a um corpo. Para um impulso contínuo para um corpo, é melhor usar Body: applyForce.

Body:applyAngularImpulse( impulse )

impulsenumberO impulso em quilograma-metro quadrado por segundo.

Body:applyForce

Aplica uma força em um Corpo.

Uma força empurra um Corpo em uma direção. Um Corpo com um grande massa irá reagir menos. A reação também depende por quanto tempo a força é aplicada: como a força atua continuamente em todo o intervalo de tempo, um curto intervalo de tempo irá empurrar o Corpo por um pequeno período. Assim, as forças são melhores utilizadas por muitos intervalos de tempo para dar um empurrão contínuo no corpo (como a gravidade). Para um simples empurrão, que é independente do intervalo de tempo, é melhor usar Body:applyImpulse.

Se o ponto de aplicação da força não é dado, ela irá atuar no centro de massa do corpo. A componente da força que não é diretamente aplicada ao centro de massa irá fazer o Corpo girar (isso dependerá da rotação inercial).

Note que as componentes da força eo ponto de aplicação devem estar nas coordenadas do Mundo.

Body:applyForce( fx, fy )

fxnumberO componente x da força para se aplicar ao centro de massa.
fynumberO componente da força para se aplicar ao centro de massa.

Body:applyForce( fx, fy, x, y )

fxnumberA componente x da força aplicada.
fynumberA componente y da força aplicada.
xnumberA posição em x em que a força será aplicada.
ynumberA posição em y em que a força será aplicada.

Body:applyLinearImpulse

Aplica um impulso a um corpo. Isso faz uma única adição instantânea ao impulso do corpo.

Um impulso empurra um corpo em uma direção. Um corpo com uma massa maior reagirá menos. A reação não depende do timestep, e é equivalente a aplicar uma força continuamente por 1 segundo. Os impulsos são mais utilizados para dar um único impulso a um corpo. Para um impulso contínuo para um corpo, é melhor usar Body: applyForce.

Se a posição para aplicar o impulso não for dada, ela atuará no centro da massa do corpo. A parte do impulso não direcionada para o centro de massa fará girar o corpo (e depende da inércia rotacional).

Observe que os componentes e a posição do impulso devem ser dados nas coordenadas mundiais.

Body:applyLinearImpulse( ix, iy )

ixnumberO componente x do impulso aplicado ao centro de massa.
iynumberO componente y do impulso aplicado ao centro de massa.

Body:applyLinearImpulse( ix, iy, x, y )

ixnumberO componente x do impulso.
iynumberO componente y do impulso.
xnumberA posição x para aplicar o impulso.
ynumberA posição de Y para aplicar o impulso.

Body:applyTorque

Aplica um torque ao Corpo.

Torque é como uma força que irá alterar a velocidade angular (rotação) de um Corpo. O efeito irá depender da inércia de rotação que o Corpo possui.

Body:applyTorque( torque )

torquenumberA torque que será aplicado.

Body:destroy

Destrói explicitamente o Corpo.

Quando você não pode aguardar o garbage collection, esta função poderá ser usada para livrar imediatamente o objeto, mas note que um erro irá ocorrer se houver a tentativa de uso do objeto depois que esta função for chamada.

Body:destroy()

Body:getAngle

Obtém o ângulo do Corpo.

O ângulo é medido em radianos. Se for necessário transformar para graus, use math.deg.

angle = Body:getAngle()

anglenumberO ângulo, em radianos.

Body:getAngularDamping

Obtém o amortecimento angular do corpo.

O amortecimento angular é a taxa ''de diminuição da velocidade angular ao longo do tempo'': Um corpo girando sem amortecimento e nenhuma força externa continuará girando indefinidamente. Um corpo em rotação com amortecimento gradualmente parará de girar.

Amortecimento não é o mesmo que o atrito - que podem ser modelados juntos. No entanto, apenas de amortecimento é fornecido pelo Box2D (e Löve).

O parâmetro de amortecimento deve ser entre 0 e infinito, com 0 significando nenhum amortecimento e infinito significado completo de amortecimento. Normalmente você vai usar um valor de amortecimento entre 0 e 0,1.

damping = Body:getAngularDamping()

dampingnumberO valor do amortecimento angular.

Body:getAngularVelocity

Obtém a velocidade angular de um Corpo.

A velocidade angular é a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo''.

Ela é alterada em World update através da aplicação de torques, forças/impulsos fora do centro de massa ou amortecimento angular. Pode ser configurada diretamente com Body:setAngularVelocity.

Se você precisa da ''taxa de alteração da posição em função do tempo'', use Body:getLinearVelocity.

w = Body:getAngularVelocity()

wnumberA velocidade angular, em radianos/segundos.

Body:getContactList

Obtém uma lista de todos os Contatos anexados ao Corpo.

contacts = Body:getContactList()

contactstableUma lista com todos os contatos associados ao corpo.

Body:getFixtureList

Obtém uma mesa com todos os acessórios.

fixtures = Body:getFixtureList()

fixturestableUma seqüência com todos os acessórios.

Body:getGravityScale

Obtém o fator de escala de gravidade.

scale = Body:getGravityScale()

scalenumberO fator de escala de gravidade.

Body:getInertia

Obtém a inércia rotacional de um Corpo.

A inércia rotacional é o quanto é difícil fazer um corpo ter uma rotação. É configurado como o quarto argumento para Body:setMass ou automaticamente com Body:setMassFromShapes.

inertia = Body:getInertia()

inertianumberA inércia rotacional de um Corpo.

Body:getJointList

Obtém uma tabela contendo as articulações anexadas a este corpo.

joints = Body:getJointList()

jointstableUma seqüência com as juntas anexadas ao corpo.

Body:getLinearDamping

Obtém o amortecimento linear de um Corpo.

O amortecimento linear é a ''taxa de redução da velocidade linear em função do tempo''. Um Corpo em movimento sem amortecimento e sem forças externas irá continuar movendo-se indefinidamente, como é o caso no espaço. Um Corpo em movimento com amortecimento irá gradualmente parar de movimentar.

Amortecimento não é o mesmo que fricção - eles podem ser modelados em conjunto. Entretanto somente amortecimento é provido por Box2D (e Löve).

damping = Body:getLinearDamping()

dampingnumberO valor do amortecimento linear.

Body:getLinearVelocity

Obtém a velocidade linear de um Corpo (em seu centro de massa).

A velocidade linear é a ''taxa de alteração da posição em função do tempo''.

Se é necessária a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo'', use Body:getAngularVelocity.

Se for necessário obter a velocidade linear em um ponto diferente do centro de massa:

* Body:getLinearVelocityFromLocalPoint permite que o ponto seja especificado, em coordenadas local.

* Body:getLinearVelocityFromWorldPoint permite que o ponto seja especificado, em coordenadas do Mundo.

Veja página 136 or "Essential Mathematics for Games and Interactive Applications" para definições das coordenadas local e do Mundo.

x, y = Body:getLinearVelocity()

xnumberA componente x do vetor velocidade.
ynumberA componente y do vetor velocidade.

Body:getLinearVelocityFromLocalPoint

Obtém a velocidade linear de um ponto no Corpo.

A velocidade linear de um ponto no Corpo é a velocidade do centro de massa mais a a velocidade no ponto da rotação do Corpo.

O ponto no Corpo deve ser dada em coordenadas local. Use Body:getLinearVelocityFromWorldPoint para especificar em coordenadas do Mundo.

vx, vy = Body:getLinearVelocityFromLocalPoint( x, y )

vxnumberA componente x da velocidade no ponto (x,y).
vynumberA componente y da velocidade no ponto (x,y).
xnumberA posição x onde será medida a velocidade.
ynumberA posição y onde será medida a velocidade.

Body:getLinearVelocityFromWorldPoint

Obtém a velocidade linear de um ponto no Corpo.

A velocidade linear de ponto no Corpo é a velocidade do centro de massa do Corpo mais a velocidade no ponto da rotação do Corpo.

O ponto no Corpo deve estar em coordenadas do Mundo. Use Body:getLinearVelocityFromLocalPoint para especificar em coordenadas local.

vx, vy = Body:getLinearVelocityFromWorldPoint( x, y )

vxnumberA componente x da velocidade no ponto. (x,y).
vynumberA componente y da velocidade no ponto. (x,y).
xnumberA posição x onde será medida a velocidade.
ynumberA posição y onde será medida a velocidade.

Body:getLocalCenter

Obtém a posição do centro de massa em coordenadas local.

Use Body:getWorldCenter para obter o centro de massa em coordenads do Mundo.

x, y = Body:getLocalCenter()

xnumberA componente x da coordenada do centro de massa.
ynumberA componente y da coordenada do centro de massa.

Body:getLocalPoint

Transforma um ponto de coordenadas do Mundo para coordenadas local.

localX, localY = Body:getLocalPoint( worldX, worldY )

localXnumberA posição x em coordenadas local.
localYnumberA posição y em coordenadas local.
worldXnumberA posição x em coordenadas do Mundo.
worldYnumberA posição y em coordenadas do Mundo.

Body:getLocalVector

Transforma um vetor de coordenadas do Mundo para coordenadas local.

localX, localY = Body:getLocalVector( worldX, worldY )

localXnumberO componente vector x em coordenadas locais.
localYnumberO componente vetor y em coordenadas locais.
worldXnumberO componente vector x em coordenadas mundiais.
worldYnumberO componente vetor y em coordenadas mundiais.

Body:getMass

Obtém a massa do corpo.

mass = Body:getMass()

massnumberA massa do corpo, em kilogramas.

Body:getMassData

Obtém a massa, o centro e a inércia rotacional.

x, y, mass, inertia = Body:getMassData()

xnumberA posição x do centro de massa.
ynumberA posição y do centro de massa.
massnumberA massa do corpo.
inertianumberA inércia rotacional.

Body:getPosition

Obtém a posição do Corpo.

Note que pode não ser o centro de massa do Corpo.

x, y = Body:getPosition()

xnumberA posição em x.
ynumberA posição em y.

Body:getType

Obtém o tipo de corpo.

type = Body:getType()

typeBodyTypeO tipo de corpo.

Body:getUserData

Obtém o valor Lua associado a este corpo.

value = Body:getUserData()

valueanyO valor de Lua associado ao corpo.

Body:getWorld

Obtém o mundo em que o corpo vive.

world = Body:getWorld()

worldWorldO mundo em que o corpo vive.

Body:getWorldCenter

Obtém a posição do centro de massa nas coordenadas do Mundo.

Use Body:getLocalCenter para obter o centro de massa em coordenadas local.

x, y = Body:getWorldCenter()

xnumberA coordenada x do centro de massa.
ynumberA coordenada y do centro de massa.

Body:getWorldPoint

Transforma um ponto de coordenadas local para coordenadas do Mundo.

worldX, worldY = Body:getWorldPoint( localX, localY )

worldXnumberA posição em x em coordenadas do Mundo.
worldYnumberA posição em y em coordenadas do Mundo.
localXnumberA posição em x em coordenadas local.
localYnumberA posição em y em coordenadas local.

Body:getWorldPoints

Transforma vários pontos das coordenadas locais para as coordenadas mundiais.

x1, y1, x2, y2, ... = Body:getWorldPoints( x1, y1, x2, y2, ... )

x1numberA posição x transformada do primeiro ponto.
y1numberA posição Y transformada do primeiro ponto.
x2numberA posição x transformada do segundo ponto.
y2numberA posição Y transformada do segundo ponto.
...numberAs posições X e Y transformadas de pontos adicionais.
x1numberA posição x do primeiro ponto.
y1numberA posição y do primeiro ponto.
x2numberA posição x do segundo ponto.
y2numberA posição y do segundo ponto.
...numberMais pontos x e y.

Body:getWorldVector

Transforma um vetor de coordenadas local para coordenadas do Mundo.

worldX, worldY = Body:getWorldVector( localX, localY )

worldXnumberA componente em x do vetor em coordenadas do Mundo.
worldYnumberA componente em y do vetor em coordenadas do Mundo.
localXnumberA componente em x do vetor em coordenadas local.
localYnumberA componente em y do vetor em coordenadas local.

Body:getX

Obtém a posição em x do Corpo em coordenadas do Mundo.

x = Body:getX()

xnumberA posição em x em coordenadas do Mundo.

Body:getY

Obtém a posição em y do Corpo em coordenadas do Mundo.

y = Body:getY()

ynumberA posição em y em coordenadas do Mundo.

Body:isActive

Obtém se o corpo é ativamente usado na simulação.

status = Body:isActive()

statusbooleanVerdadeiro se o corpo estiver ativo ou falso, caso contrário.

Body:isAwake

Obtém o estado de sono do corpo.

status = Body:isAwake()

statusbooleanÉ verdade se o corpo está acordado ou falso, se não.

Body:isBullet

Obtém o estado de '''projétil''' do Corpo.

Existem dois métodos para verificar por uma colisão do Corpo:

* em sua localização quando o mundo é atualizado (padrão)

* usando a detecção contínua de colisão (CCD - continuous collision detection)

O método padrão é eficiente, mas um Corpo que se move rapidamente pode, algumas vezes, pular sobre outro Corpo sem produzir a colisão. Um corpo que é configurado como projétil irá usar CCD. Esse é menos eficiente, mas é garantido que o Corpo não pulará sobre outro quando em movimento rápido.

Note que Corpos estáticos (com massa zero) sempre usam CCD, então paredes não permitiram que Corpos que se movem rapidamente atravessem, mesmo se eles não forem projéteis.

status = Body:isBullet()

statusbooleanO estado de projétil do Corpo.

Body:isDestroyed

Obtém se o corpo está destruído. Os corpos destruídos não podem ser usados.

destroyed = Body:isDestroyed()

destroyedbooleanSe o Corpo é destruído.

Body:isFixedRotation

Obtém se a rotação do corpo está bloqueada.

fixed = Body:isFixedRotation()

fixedbooleanVerdadeiro se a rotação do corpo estiver bloqueada ou falso, caso contrário.

Body:isSleepingAllowed

Obtém o comportamento de sono do corpo.

status = Body:isSleepingAllowed()

statusbooleanVerdadeiro se o corpo é permitido dormir ou falso, caso contrário.

Body:resetMassData

Redefine a massa do corpo recalculando as propriedades de massa dos dispositivos elétricos.

Body:resetMassData()

Body:setActive

Define se o corpo está ativo no mundo.

Um corpo inativo não participa na simulação. Não vai se mover ou causar colisões.

Body:setActive( active )

activebooleanSe o corpo estiver ativo ou não.

Body:setAngle

Configura o ângulo do Corpo.

O ângulo é medido emradianos. Se for necessário transformar de graus, use math.rad.

O valor de 0 radianos significa "olhando para a direita". Apesar de radianos aumentar no sentido anti-horário, os pontos no eixo y descem conforme tornasse ''horário'' de nosso ponto de vista.

É possível que uma colisão com outro Corpo ocorra quando de alterações de ãngulos.

Body:setAngle( angle )

anglenumberO ângulo, em radianos.

Body:setAngularDamping

Configura o amortecimento angular do Corpo.

Veja Body:getAngularDamping para a definição de amortecimento angular.

Amortecimento angular pode ter valores de 0 até infinito. Entretanto recomendasse que esteja entre 0 e 0.1. Outros valores não darão a impressão de realidade.

Body:setAngularDamping( damping )

dampingnumberO novo amortecimento angular.

Body:setAngularVelocity

Configura a velocidade angular do Corpo.

A velocidade angular é a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo''.

Esta função não acumulará nada; qualquer impulso previamente aplicado desde a última chamada de World:updata será perdida.

Body:setAngularVelocity( w )

wnumberA nova velocidade angular, em radianos/segundos.

Body:setAwake

Acende o corpo ou o deixa dormir.

Body:setAwake( awake )

awakebooleanO estado do sono do corpo.

Body:setBullet

Configura o estado de '''projétil''' do Corpo.

Existem dois métodos para verificar por uma colisão do Corpo:

* em sua localização quando o mundo é atualizado (padrão)

* usando a detecção contínua de colisão (CCD - continuous collision detection)

O método padrão é eficiente, mas um Corpo que se move rapidamente pode, algumas vezes, pular sobre outro Corpo sem produzir a colisão. Um corpo que é configurado como projétil irá usar CCD. Esse é menos eficiente, mas é garantido que o Corpo não pulará sobre outro quando em movimento rápido.

Note que Corpos estáticos (com massa zero) sempre usam CCD, então paredes não permitiram que Corpos que se movem rapidamente atravessem, mesmo se eles não forem projéteis.

Body:setBullet( status )

statusbooleanO estado de projétil do Corpo.

Body:setFixedRotation

Configura se o Corpo tem uma rotação constante.

Corpos com rotação constante não variam a velocidade quando eles rotacionam.

AVISO: LÖVE 0.6.2 não tem a correção para a falha desta função quando é chamada com o argumento false.

Body:setFixedRotation( fixed )

fixedbooleanSe o Corpo tem rotação constante.

Body:setGravityScale

Define um novo fator de escala de gravidade para o corpo.

Body:setGravityScale( scale )

scalenumberO novo fator de escala de gravidade.

Body:setInertia

Configura a inércia do Corpo.

Esse valor pode também ser configurado como o quarto argumento de Body:setMass.

Body:setInertia( inertia )

inertianumberO novo momento de inércia, em kilograma por metro quadrado.

Body:setLinearDamping

Configura o amortecimento linear do Corpo.

Veja Body:getLinearDamping para a definição de amortecimento linear.

O amortecimento linear pode ser qualquer valor entre 0 e infinito. Entretanto é recomendado que esteja entre 0 e 0.1. Outros valores irão fazer os objetos parecerem "flutuar".

Body:setLinearDamping( ld )

ldnumberO novo amortecimento linear.

Body:setLinearVelocity

Configura a nova velocidade linear para o Corpo.

Esta função não acumula nada ; qualquer impulso aplicado anteriormente desde a última chamada de World:update será perdido.

Body:setLinearVelocity( x, y )

xnumberA componente x do vetor velocidade.
ynumberA componente y do vetor velocidade.

Body:setMass

Configura diretamente as propriedade de massa.

Se você não tem certeza o que isto significa, você pode usar Body:setMassFromShapes depois de adicionar um Formas.

Os primeiros dois parâmetros serão as coordenadas local do centro de massa do Corpo.

O terceiro parâmetro é a massa, em kilogramas.

O último parâmetro é a rotação inercial.

Body:setMass( mass )

massnumberA massa, em quilogramas.

Body:setMassData

Substitui os dados de massa calculados.

Body:setMassData( x, y, mass, inertia )

xnumberO componente x do centro de massa nas coordenadas locais.
ynumberO componente y do centro de massa nas coordenadas locais.
massnumberA massa, em quilogramas.
inertianumberA inércia rotacional, em quilogramas por metro quadrado.

Body:setPosition

Configura a posição do Corpo.

Note que ela pode não ser o centro de massa do Corpo.

Body:setPosition( x, y )

xnumberA posição em x.
ynumberA posição em y.

Body:setSleepingAllowed

Define o comportamento de sono do corpo.

Body:setSleepingAllowed( allowed )

allowedbooleanVerdadeiro se o corpo é permitido dormir ou falso, caso contrário.

Body:setType

Define um novo tipo de corpo.

Body:setType( type )

typeBodyTypeO novo tipo.

Body:setUserData

Associa um valor Lua com o corpo.

Para excluir a referência, ignore explicitamente nil.

Body:setUserData( value )

valueanyO valor de Lua para se associar ao Corpo.

Body:setX

Configura a posição em x do Corpo.

Body:setX( x )

xnumberA posição em x.

Body:setY

Configura a posição em y do Corpo.

Body:setY( y )

ynumberA posição em y.

ChainShape

Um ChainShape consiste em múltiplos segmentos de linha. Ele pode ser usado para criar os limites do seu terreno. A forma não tem volume e só pode colidir com PolygonShape e CircleShape.

Ao contrário do PolygonShape, o ChainShape não tem um limite de vértices ou tem que formar uma forma convexa, mas as interseções auto não são suportadas.

Constructors

Functions

Supertypes

ChainShape:getChildEdge

Obtém um filho da forma como um EdgeShape.

EdgeShape = ChainShape:getChildEdge( index )

EdgeShapenumberA criança como um EdgeShape.
indexnumberO índice da criança.

ChainShape:getNextVertex

Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.

A configuração dos vértices ChainShape seguinte e anterior pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.

ChainShape:getNextVertex( x, y )

x (nil)numberO componente x do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado.
y (nil)numberO componente y do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado.

ChainShape:getPoint

Obtém um ponto da forma.

x, y = ChainShape:getPoint( index )

xnumberA coordenada x do ponto.
ynumberA coordenada y do ponto.
indexnumberO índice do ponto a retornar.

ChainShape:getPoints

Obtém todos os pontos da forma.

x1, y1, x2, y2, ... = ChainShape:getPoints()

x1numberA coordenada x do primeiro ponto.
y1numberA coordenada y do primeiro ponto.
x2numberA coordenada x do segundo ponto.
y2numberA coordenada y do segundo ponto.
...numberValores adicionais x e y.

ChainShape:getPreviousVertex

Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.

A configuração dos vértices ChainShape seguinte e anterior pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.

x, y = ChainShape:getPreviousVertex()

x (nil)numberO componente x do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado.
y (nil)numberO componente y do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado.

ChainShape:getVertexCount

Obtém o número de vértices que a forma possui.

count = ChainShape:getVertexCount()

countnumberO número de vértices.

ChainShape:setNextVertex

Define um vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.

Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.

ChainShape:setNextVertex( x, y )

xnumberO componente x do vértice.
ynumberO componente y do vértice.

ChainShape:setPreviousVertex

Define um vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.

Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.

ChainShape:setPreviousVertex( x, y )

xnumberO componente x do vértice.
ynumberO componente y do vértice.

CircleShape

Círculo estende Forma e adiciona um raio e a posição local.

Cria-se uma nova Forma Círculo com love.physics.newCircleShape.

Constructors

Functions

Supertypes

CircleShape:getPoint

Obtém o ponto central da forma do círculo.

x, y = CircleShape:getPoint()

xnumberO componente x do ponto central do círculo.
ynumberO componente y do ponto central do círculo.

CircleShape:getRadius

Obtém o raio de um círculo.

radius = CircleShape:getRadius()

radiusnumberO raio do círculo.

CircleShape:setPoint

Define a localização do centro da forma do círculo.

CircleShape:setPoint( x, y )

xnumberO componente x do novo ponto central do círculo.
ynumberO componente y do novo ponto central do círculo.

CircleShape:setRadius

Define o raio do círculo.

CircleShape:setRadius( radius )

radiusnumberO raio do círculo.

Contact

Contatos são objetos criados para gerenciar as colisões no mundo.

Functions

Supertypes

Contact:getFixtures

Obtém os dois Fixtures que possuem as formas que estão em contato.

fixtureA, fixtureB = Contact:getFixtures()

fixtureAFixtureO primeiro Fixture.
fixtureBFixtureO segundo Fixture.

Contact:getFriction

Obtém a fricção entre duas formas que estão em contato.

friction = Contact:getFriction()

frictionnumberA fricção do contato.

Contact:getNormal

Obtém o vetor normal entre duas formas que estão em contato.

Esta função retorna as coordenadas do vetor unitário que aponta da primeira forma para a segunda.

nx, ny = Contact:getNormal()

nxnumberA componente x do vetor normal.
nynumberA componente y do vetor normal.

Contact:getPositions

Obtém os pontos de contato dos dois acessórios colidindo. Pode haver um ou dois pontos.

x1, y1, x2, y2 = Contact:getPositions()

x1numberA coordenada x do primeiro ponto de contato.
y1numberA coordenada y do primeiro ponto de contato.
x2numberA coordenada x do segundo ponto de contato.
y2numberA coordenada y do segundo ponto de contato.

Contact:getRestitution

Obtém a devolução entre duas formas que estão em contato.

restitution = Contact:getRestitution()

restitutionnumberA devolução entre duas formas.

Contact:isEnabled

Obtém se o contato está habilitado. A colisão será ignorada se um contato for desativado no retorno de chamada preSolve.

enabled = Contact:isEnabled()

enabledbooleanVerdadeiro se habilitado, falso caso contrário.

Contact:isTouching

Obtém se os dois acessórios colidindo estão se tocando.

touching = Contact:isTouching()

touchingbooleanVerdadeiro se eles tocam ou faltam, se não.

Contact:resetFriction

Redefine o atrito de contato com o valor da mistura de ambos os acessórios.

Contact:resetFriction()

Contact:resetRestitution

Redefine a restituição de contato ao valor da mistura de ambos os acessórios.

Contact:resetRestitution()

Contact:setEnabled

Ativa ou desativa o contato.

Contact:setEnabled( enabled )

enabledbooleanVerdadeiro para habilitar ou falso para desativar.

Contact:setFriction

Define o atrito do contato.

Contact:setFriction( friction )

frictionnumberAtrito de contato.

Contact:setRestitution

Define a restituição de contato.

Contact:setRestitution( restitution )

restitutionnumberA restituição de contatos.

EdgeShape

A EdgeShape é um segmento de linha. Eles podem ser usados ​​para criar os limites do seu terreno. A forma não tem volume e só pode colidir com PolygonShape e CircleShape.

Constructors

Functions

Supertypes

EdgeShape:getPoints

Obtém as coordenadas locais dos pontos de borda.

x1, y1, x2, y2 = EdgeShape:getPoints()

x1numberO componente x do primeiro vértice.
y1numberO componente y do primeiro vértice.
x2numberO componente x do segundo vértice.
y2numberO componente y do segundo vértice.

EdgeShape:getNextVertex

Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.

Configurar os vértices EdgeShape seguintes e anteriores pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.

x, y = EdgeShape:getNextVertex()

xnumberO componente x do vértice, ou nil se EdgeShape: setNextVertex não foi chamado.
ynumberO componente y do vértice, ou nil se EdgeShape: setNextVertex não foi chamado.

EdgeShape:getPreviousVertex

Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.

Configurar os vértices EdgeShape seguintes e anteriores pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.

x, y = EdgeShape:getPreviousVertex()

xnumberO componente x do vértice, ou nil se EdgeShape: setPreviousVertex não foi chamado.
ynumberO componente y do vértice, ou nil se EdgeShape: setPreviousVertex não foi chamado.

EdgeShape:setNextVertex

Define um vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.

Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.

EdgeShape:setNextVertex( x, y )

xnumberO componente x do vértice.
ynumberO componente y do vértice.

EdgeShape:setPreviousVertex

Define um vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.

Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.

EdgeShape:setPreviousVertex( x, y )

xnumberO componente x do vértice.
ynumberO componente y do vértice.

DistanceJoint

Mantém dois corpos a uma mesma distância.

Constructors

Functions

Supertypes

DistanceJoint:getDampingRatio

Obtém a taxa de amortecimento.

ratio = DistanceJoint:getDampingRatio()

rationumberA taxa de amortecimento.

DistanceJoint:getFrequency

Obtém a velocidade de resposta.

Hz = DistanceJoint:getFrequency()

HznumberA velocidade de resposta.

DistanceJoint:getLength

Obtém a distância de equilíbrio entre dois corpos.

l = DistanceJoint:getLength()

lnumberA distância entre dois corpos.

DistanceJoint:setDampingRatio

Configura a taxa de amortecimento.

DistanceJoint:setDampingRatio( ratio )

rationumberA taxa de amortecimento.

DistanceJoint:setFrequency

Configura a velocidade de resposta.

DistanceJoint:setFrequency( Hz )

HznumberA velocidade da resposta.

DistanceJoint:setLength

Configura a distância de equilíbrio entre dois corpos.

DistanceJoint:setLength( l )

lnumberA distância entre os dois corpos.

Fixture

As peças fixam formas aos corpos.

Constructors

Functions

Supertypes

Fixture:destroy

Destrói o acessório

Fixture:destroy()

Fixture:getBody

Obtém o corpo ao qual o acessório está ligado.

body = Fixture:getBody()

bodyBodyO corpo principal.

Fixture:getBoundingBox

Obtém os pontos da caixa de encadernação fixa. Caso o acessório tenha múltiplos filhos, um índice baseado em 1 pode ser especificado. Por exemplo, um acessório terá múltiplos filhos com uma forma de corrente.

topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Fixture:getBoundingBox( index )

topLeftXnumberA posição x do ponto superior esquerdo.
topLeftYnumberA posição y do ponto superior esquerdo.
bottomRightXnumberA posição x do ponto inferior direito.
bottomRightYnumberA posição y do ponto inferior direito.
index (1)numberUma caixa delimitadora do acessório.

Fixture:getCategory

Obtém as categorias às quais o acessório pertence.

category1, category2, ... = Fixture:getCategory()

category1numberA primeira categoria.
category2numberA segunda categoria.
...numberCategorias adicionais.

Fixture:getDensity

Obtém a densidade do acessório.

density = Fixture:getDensity()

densitynumberA densidade do acessório em quilogramas por metro quadrado.

Fixture:getFilterData

Obtém os dados do filtro da peça fixa. Categorias e máscaras são codificadas como os bits de um inteiro de 16 bits.

categories, mask, group = Fixture:getFilterData()

categoriesnumberAs categorias como um número inteiro de 0 a 65535.
masknumberA máscara como um número inteiro de 0 a 65535.
groupnumberO grupo como um número inteiro de -32768 a 32767.

Fixture:getFriction

Obtém o atrito da fixação.

friction = Fixture:getFriction()

frictionnumberO atrito do acessório.

Fixture:getGroupIndex

Obtém o grupo ao qual o item pertence. Os jogos com o mesmo grupo sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. O grupo zero significa que nenhum grupo.

Os grupos variam de -32768 a 32767.

group = Fixture:getGroupIndex()

groupnumberO grupo do dispositivo elétrico.

Fixture:getMask

Obtém a máscara de categoria da peça fixa.

mask1, mask2, ... = Fixture:getMask()

mask1numberA primeira categoria selecionada pela máscara.
mask2numberA segunda categoria selecionada pela máscara.
...numberCategorias adicionais selecionadas pela máscara.

Fixture:getMassData

Obtém a massa, seu centro e a inércia rotacional.

x, y, mass, inertia = Fixture:getMassData()

xnumberA posição x do centro de massa.
ynumberA posição y do centro de massa.
massnumberA massa do acessório.
inertianumberA inércia rotacional.

Fixture:getRestitution

Obtém a restituição do dispositivo elétrico.

restitution = Fixture:getRestitution()

restitutionnumberA restituição da instalação.

Fixture:getShape

Obtém a forma do acessório. Esta forma é uma referência aos dados reais utilizados na simulação. É possível alterar seus valores entre os timestaps.

Não chame nenhuma função dessa forma depois que o dispositivo principal foi destruído. Esta forma indicará um endereço de memória inválido e provavelmente causará falhas se você interagir mais com ele.

shape = Fixture:getShape()

shapeShapeA forma do acessório.

Fixture:getUserData

Obtém o valor Lua associado a este dispositivo.

Use esta função apenas em um tópico.

value = Fixture:getUserData()

valueanyO valor Lua associado ao dispositivo elétrico.

Fixture:isDestroyed

Obtém se o Fixture é destruído. Os dispositivos elétricos destruídos não podem ser usados.

destroyed = Fixture:isDestroyed()

destroyedbooleanSe o Fixture é destruído.

Fixture:isSensor

Obtém se a fixação é um sensor.

sensor = Fixture:isSensor()

sensorbooleanSe a fixação for um sensor.

Fixture:rayCast

Casta um raio contra a forma do acessório e retorna a superfície do vetor normal e a posição da linha onde o raio atingiu. Se o raio perder a forma, nulo será retornado.

O raio começa no primeiro ponto da linha de entrada e vai para o segundo ponto da linha. O quarto argumento é a distância máxima que o raio vai viajar como um fator de escala do comprimento da linha de entrada.

O parâmetro childIndex é usado para especificar qual filho de uma forma original, como uma Cadeia de caracteres de Cadeia, será moldado por raio. Para ChainShapes, o índice de 1 é a primeira vantagem na cadeia. Ray lançando uma forma de pai apenas testará a criança especificada, então, se você quiser testar todas as formas do pai, você deve percorrer todas as suas crianças.

A posição mundial do impacto pode ser calculada multiplicando o vetor de linha pelo terceiro valor de retorno e adicionando-o ao ponto de partida da linha.

hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fração, y1 + (y2 - y1) * fração

x, y, fraction = Fixture:rayCast( x1, y1, x2, y1, maxFraction, childIndex )

xnumberA posição x onde o raio cruza com a forma.
ynumberA posição onde o raio cruza com a forma.
fractionnumberA posição no vetor de entrada onde a interseção ocorreu como um número de 0 a 1.
x1numberA posição x do ponto de partida do raio.
y1numberA posição y do ponto de partida do raio.
x2numberA posição x do ponto final do raio.
y1numberA posição y do ponto final do raio.
maxFractionnumberA distância máxima que o raio vai viajar como um número de 0 a 1.
childIndex (1)numberO índice da criança em que o raio se contrai.

Fixture:setCategory

Define as categorias às quais o acessório pertence. Pode haver até 16 categorias representadas como um número de 1 a 16.

Fixture:setCategory( category1, category2, ... )

category1numberA primeira categoria.
category2numberA segunda categoria.
...numberCategorias adicionais.

Fixture:setDensity

Define a densidade da fixação. Corpo de chamada: resetMassData se isso precisa entrar em vigor imediatamente.

Fixture:setDensity( density )

densitynumberA densidade do acessório em quilogramas por metro quadrado.

Fixture:setFilterData

Define os dados do filtro do dispositivo elétrico.

Grupos, categorias e máscara podem ser usados ​​para definir o comportamento de colisão do dispositivo elétrico.

Se dois dispositivos estiverem no mesmo grupo, eles sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. Se o grupo for zero ou não corresponderem, o filtro de contato verificará se as luminárias selecionam uma categoria da outra peça com suas máscaras. Os dispositivos elétricos não colidem se esse não for o caso. Se eles tiverem as categorias selecionadas, o valor de retorno do filtro de contato personalizado será usado. Eles sempre colidem se nenhum foi definido.

Pode haver até 16 categorias. Categorias e máscaras são codificadas como os bits de um inteiro de 16 bits.

Fixture:setFilterData( categories, mask, group )

categoriesnumberAs categorias como um número inteiro de 0 a 65535.
masknumberA máscara como um número inteiro de 0 a 65535.
groupnumberO grupo como um número inteiro de -32768 a 32767.

Fixture:setFriction

Define o atrito da fixação.

Fixture:setFriction( friction )

frictionnumberO atrito do acessório.

Fixture:setGroupIndex

Define o grupo a que pertence o acessório. Os jogos com o mesmo grupo sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. O grupo zero significa que nenhum grupo.

Os grupos variam de -32768 a 32767.

Fixture:setGroupIndex( group )

groupnumberO grupo como um número inteiro de -32768 a 32767.

Fixture:setMask

Define a máscara de categoria da fixação. Pode haver até 16 categorias representadas como um número de 1 a 16.

Este acessório colidirá com os acessórios que estão nas categorias selecionadas se o outro dispositivo também tiver uma categoria desse acessório selecionada.

Fixture:setMask( mask1, mask2, ... )

mask1numberA primeira categoria.
mask2numberA segunda categoria.
...numberCategorias adicionais.

Fixture:setRestitution

Define a restituição do acessório.

Fixture:setRestitution( restitution )

restitutionnumberA restituição da instalação.

Fixture:setSensor

Define se o dispositivo elétrico deve atuar como um sensor.

O sensor não produz respostas de colisões, mas as devoluções de início e fim ainda serão convocadas para este dispositivo elétrico.

Fixture:setSensor( sensor )

sensorbooleanO estado do sensor.

Fixture:setUserData

Associa um valor Lua com o dispositivo elétrico.

Use esta função apenas em um tópico.

Fixture:setUserData( value )

valueanyO valor Lua associado ao dispositivo elétrico.

Fixture:testPoint

Verifica se um ponto está dentro da forma do acessório.

isInside = Fixture:testPoint( x, y )

isInsidebooleanVerdadeiro se o ponto estiver dentro ou falso se estiver fora.
xnumberA posição x do ponto.
ynumberA posição do ponto.

FrictionJoint

Um FrictionJoint aplica fricção a um corpo.

Constructors

Functions

Supertypes

FrictionJoint:getMaxForce

Obtém a força de atrito máxima em Newtons.

force = FrictionJoint:getMaxForce()

forcenumberForça máxima em Newtons.

FrictionJoint:getMaxTorque

Obtém o torque máximo de fricção em Newton-metros.

torque = FrictionJoint:getMaxTorque()

torquenumberTorque máximo em Newton-metros.

FrictionJoint:setMaxForce

Define a força de atrito máxima em Newtons.

FrictionJoint:setMaxForce( maxForce )

maxForcenumberForça máxima em Newtons.

FrictionJoint:setMaxTorque

Define o torque máximo de fricção em Newton-metros.

FrictionJoint:setMaxTorque( torque )

torquenumberTorque máximo em Newton-metros.

GearJoint

Mantém corpos juntos de tal forma que eles atual como engrenagens.

Constructors

Functions

Supertypes

GearJoint:getJoints

Obtenha as juntas conectadas por este GearJoint.

joint1, joint2 = GearJoint:getJoints()

joint1JointA primeira união conectada.
joint2JointA segunda união conectada.

GearJoint:getRatio

Obtém a relação da junta de engrenagem.

ratio = GearJoint:getRatio()

rationumberA relação da junta.

GearJoint:setRatio

Configura a relação da junta de engrenagem.

GearJoint:setRatio( ratio )

rationumberA nova relação da junta.

Joint

Junta múltiplos corpos para interagirem de uma forma conjunta.

Functions

Supertypes

Subtypes

Joint:destroy

Destrói explicitamente uma Junta.

Quando não é possível aguardar o garbage collection, esta função pode ser usada para livrar imediatamente um objeto, mas note que um erro irá ocorrer se for tentado usar o objeto depois de chamada esta função.

Joint:destroy()

Joint:getAnchors

Obtém o ponto de ancoragem de uma junta.

x1, y1, x2, y2 = Joint:getAnchors()

x1numberA coordenada x da ancoragem no corpo 1.
y1numberA coordenada y da ancoragem no corpo 1.
x2numberA coordenada x da ancoragem no corpo 2.
y2numberA coordenada y da ancoragem no corpo 2.

Joint:getBodies

Obtém os corpos aos quais o Joint está ligado.

bodyA, bodyB = Joint:getBodies()

bodyABodyO primeiro corpo.
bodyBBodyO segundo corpo.

Joint:getCollideConnected

Obtém se o corpos conectados colidiram.

c = Joint:getCollideConnected()

cbooleanTrue se eles colidiram, senão false.

Joint:getReactionForce

Obtém a força de reação no corpo 2 na âncora da junta.

x, y = Joint:getReactionForce()

xnumberA componente x da força.
ynumberA componente y da força.

Joint:getReactionTorque

Obtém a reação de torque no corpo 2.

torque = Joint:getReactionTorque( invdt )

torquenumberO torque de reação no segundo corpo.
invdtnumberQuanto tempo a força se aplica. Normalmente, o passo do tempo inverso ou 1 / dt.

Joint:getType

Obtém uma string que representa o tipo.

type = Joint:getType()

typeJointTypeUma string com o nome do tipo de junta.

Joint:getUserData

Obtém o valor Lua associado a este conjunto.

value = Joint:getUserData()

valueanyO valor Lua associado ao Joint.

Joint:isDestroyed

Obtém se o Joint é destruído. As juntas destruídas não podem ser usadas.

destroyed = Joint:isDestroyed()

destroyedbooleanSe o Joint é destruído.

Joint:setUserData

Associa um valor Lua com o Joint.

Para excluir a referência, ignore explicitamente nil.

Joint:setUserData( value )

valueanyO valor Lua para se associar ao Joint.

MotorJoint

Controla o movimento relativo entre dois Corpos. Os deslocamentos de posição e rotação podem ser especificados, bem como a força e o torque máximos do motor que serão aplicados para alcançar os deslocamentos do alvo.

Constructors

Functions

Supertypes

MotorJoint:getAngularOffset

Obtém o deslocamento angular alvo entre os dois Corpos aos quais a união está ligada.

angularoffset = MotorJoint:getAngularOffset()

angularoffsetnumberO deslocamento angular alvo em radianos: o ângulo do segundo corpo menos o ângulo do primeiro corpo.

MotorJoint:getLinearOffset

Obtém o deslocamento linear alvo entre os dois Corpos aos quais o Joint está conectado.

x, y = MotorJoint:getLinearOffset()

xnumberO componente x do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo.
ynumberO componente y do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo.

MotorJoint:setAngularOffset

Define o deslocamento anglar alvo entre os dois Corpos aos quais a união está anexada.

MotorJoint:setAngularOffset( angularoffset )

angularoffsetnumberO deslocamento angular alvo em radianos: o ângulo do segundo corpo menos o ângulo do primeiro corpo.

MotorJoint:setLinearOffset

Define o deslocamento linear alvo entre os dois Corpos aos quais a união é anexada.

MotorJoint:setLinearOffset( x, y )

xnumberO componente x do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo.
ynumberO componente y do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo.

MouseJoint

Para controlar objetos com o mouse.

Criado com o love.physics.newMouseJoint.

Constructors

Functions

Supertypes

MouseJoint:getDampingRatio

Obtém a taxa de amortecimento.

ratio = MouseJoint:getDampingRatio()

rationumberA nova taxa de amortecimento.

MouseJoint:getFrequency

Obtém a frequência.

freq = MouseJoint:getFrequency()

freqnumberA frequência em hertz.

MouseJoint:getMaxForce

Obtém a máxima força permitida.

f = MouseJoint:getMaxForce()

fnumberA máxima força permitida.

MouseJoint:getTarget

Obtém o ponto alvo.

x, y = MouseJoint:getTarget()

xnumberA componente x do alvo.
ynumberA componente y do alvo.

MouseJoint:setDampingRatio

Define uma nova taxa de amortecimento.

MouseJoint:setDampingRatio( ratio )

rationumberA nova taxa de amortecimento.

MouseJoint:setFrequency

Define uma nova freqüência.

MouseJoint:setFrequency( freq )

freqnumberA nova freqüência em hertz.

MouseJoint:setMaxForce

Configura a máxima força permitida.

MouseJoint:setMaxForce( f )

fnumberA máxima força permitida.

MouseJoint:setTarget

Configura o ponto alvo.

MouseJoint:setTarget( x, y )

xnumberA componente x do alvo.
ynumberA componente y do alvo.

PolygonShape

Polígonos são convexos com até 8 lados.

Cria-se uma nova Forma Polígono com love.physics.newPolygonShape ou love.physics.newRectangleShape.

Constructors

Functions

Supertypes

PolygonShape:getPoints

Obtém as coordenadas do mundo dos vértices do polígono.

Esta função tem um número variável de valores retornados. Ela pode ser usada de forma aninhada com love.graphics.polygon.

x1, y1, x2, y2, ... = PolygonShape:getPoints()

x1numberO componente x do primeiro vértice.
y1numberO componente y do primeiro vértice.
x2numberO componente x do segundo vértice.
y2numberO componente y do segundo vértice.
...numberValores adicionais x e y.

PrismaticJoint

Restringe movimentos relativos entre corpos para somente um eixo compartilhado.

Constructors

Functions

Supertypes

PrismaticJoint:getAxis

Obtém o vetor do eixo espaço-mundo da articulação prismática.

x, y = PrismaticJoint:getAxis()

xnumberA coordenada do eixo x do vetor do eixo do mundo-espaço.
ynumberA coordenada do eixo y do vetor do eixo do mundo-espaço.

PrismaticJoint:getJointSpeed

Obtém a velocidade angular da junta.

s = PrismaticJoint:getJointSpeed()

snumberVelocidade angular da junta, em metros/segundos.

PrismaticJoint:getJointTranslation

Obtém a atual translação da junta.

t = PrismaticJoint:getJointTranslation()

tnumberTranslação da junta, usualmente em metros.

PrismaticJoint:getLimits

Obtém os limites da junta.

lower, upper = PrismaticJoint:getLimits()

lowernumberO limite inferior, normalmente em metros.
uppernumberO limite superior, normalmente em metros.

PrismaticJoint:getLowerLimit

Obtém o limite inferior.

lower = PrismaticJoint:getLowerLimit()

lowernumberO limite inferior, normalmente em metros.

PrismaticJoint:getMaxMotorForce

Obtém a máxima força motora.

f = PrismaticJoint:getMaxMotorForce()

fnumberA máxima força motora, normalmente em N.

PrismaticJoint:getMotorForce

Obtém a atual força motora.

f = PrismaticJoint:getMotorForce()

fnumberA atual força motora, normalmente em N.

PrismaticJoint:getMotorSpeed

Obtém a velocidade motora.

s = PrismaticJoint:getMotorSpeed()

snumberA velocidade motora, normalmente em metros/segundos.

PrismaticJoint:getUpperLimit

Obtém o limite superior.

upper = PrismaticJoint:getUpperLimit()

uppernumberO limite superior, normalmente em metros.

PrismaticJoint:hasLimitsEnabled

Verifica se os limites estão ativados.

enabled = PrismaticJoint:hasLimitsEnabled()

enabledbooleanVerdadeiro se habilitado, falso caso contrário.

PrismaticJoint:isMotorEnabled

Verifica se o motor está habilitado.

enabled = PrismaticJoint:isMotorEnabled()

enabledbooleanTrue se está habilitado, senão false.

PrismaticJoint:setLimits

Configura os limites.

PrismaticJoint:setLimits( lower, upper )

lowernumberO limite inferior, normalmente em metros.
uppernumberO limite superior, normalmente em metros.

PrismaticJoint:setLimitsEnabled

Habilita/Desabilita os limites da junta.

PrismaticJoint:setLimitsEnabled( enable )

enablebooleanVerdadeiro para habilitar, falso para desativar.

PrismaticJoint:setLowerLimit

Configura o limite inferior.

PrismaticJoint:setLowerLimit( lower )

lowernumberO limite inferior, normalmente em metros.

PrismaticJoint:setMaxMotorForce

Configura a máxima força motora.

PrismaticJoint:setMaxMotorForce( f )

fnumberA máxima força motora, normalmente em N.

PrismaticJoint:setMotorEnabled

Habilita/Desabilita o motor da junta.

PrismaticJoint:setMotorEnabled( enable )

enablebooleanTrue para habilitar, false para disabilitar.

PrismaticJoint:setMotorSpeed

Configura a velocidade motora.

PrismaticJoint:setMotorSpeed( s )

snumberA velocidade motora, normalmente em metros/segundos.

PrismaticJoint:setUpperLimit

Configura o limite superior.

PrismaticJoint:setUpperLimit( upper )

uppernumberO limite superior, normalmente em metros.

PulleyJoint

Permite simular concessões entre corpos através de polias.

Constructors

Functions

Supertypes

PulleyJoint:getConstant

Obtém o comprimento total da corda.

length = PulleyJoint:getConstant()

lengthnumberO comprimento da corda da junta.

PulleyJoint:getGroundAnchors

Obtém a posição da âncora de solo nas coordenadas do mundo.

a1x, a1y, a2x, a2y = PulleyJoint:getGroundAnchors()

a1xnumberA coordenada x da primeira âncora.
a1ynumberA coordenada y da primeira âncora.
a2xnumberA coordenada x da segunda âncora.
a2ynumberA coordenada y da segunda âncora.

PulleyJoint:getLengthA

Obtenha o comprimento atual do segmento de corda ligado ao primeiro corpo.

length = PulleyJoint:getLengthA()

lengthnumberO comprimento do segmento de corda.

PulleyJoint:getLengthB

Obtenha o comprimento atual do segmento de corda ligado ao segundo corpo.

length = PulleyJoint:getLengthB()

lengthnumberO comprimento do segmento de corda.

PulleyJoint:getMaxLengths

Obtém os comprimentos máximos dos segmentos de cordas.

len1, len2 = PulleyJoint:getMaxLengths()

len1numberO comprimento máximo do primeiro segmentos de corda.
len2numberO comprimento máximo do segundo segmentos de corda.

PulleyJoint:getRatio

Obtém a razão da polia.

ratio = PulleyJoint:getRatio()

rationumberA razão da polia da junta.

PulleyJoint:setConstant

Configura o comprimento total da corda.

Configurando o novo comprimento para a corda atualiza-se o valor do comprimento máximo da junta.

PulleyJoint:setConstant( length )

lengthnumberO novo comprimento da corda na junta.

PulleyJoint:setMaxLengths

Configura os comprimentos máximos dos segmentos de corda.

O módulo physics também impõe valores máximos para os segmentos de corda. Se os parâmetros excederem esses valores, os valores máximos são configurados em vez dos valores requisitados.

PulleyJoint:setMaxLengths( max1, max2 )

max1numberO comprimento máximo do primeiro segmento.
max2numberO comprimento máximo do segundo segmento.

PulleyJoint:setRatio

Configura a razão da polia.

PulleyJoint:setRatio( ratio )

rationumberA nova razão da polia da junta.

RevoluteJoint

Permite que dois corpos rotacionem sobre um ponto fixo compartilhado.

Criado com love.physics.newRevoluteJoint.

Constructors

Functions

Supertypes

RevoluteJoint:setLimitsEnabled

Habilita/desabilita os limites da junta.

RevoluteJoint:setLimitsEnabled( enable )

enablebooleanTrue para habilitar, false para desabilitar.

RevoluteJoint:setMotorEnabled

Habilita/desabilita a movimentação da junta.

RevoluteJoint:setMotorEnabled( enable )

enablebooleanTrue para habilitar, false para desabilitar.

RevoluteJoint:getJointAngle

Obtém o ângulo atual da junta.

angle = RevoluteJoint:getJointAngle()

anglenumberO ângulo da junta, em radianos.

RevoluteJoint:getJointSpeed

Obtém a atual velocidade angular da junta.

s = RevoluteJoint:getJointSpeed()

snumberA velocidade angular da junta, em radianos/segundos.

RevoluteJoint:getLimits

Obtém os limites da junta.

lower, upper = RevoluteJoint:getLimits()

lowernumberO limite inferior, em radianos.
uppernumberO limite superior, em radianos.

RevoluteJoint:getLowerLimit

Obtém o limite inferior.

lower = RevoluteJoint:getLowerLimit()

lowernumberO limite inferior, em radianos.

RevoluteJoint:getMaxMotorTorque

Obtém a máxima força motora.

f = RevoluteJoint:getMaxMotorTorque()

fnumberA máxima força motora, em Nm.

RevoluteJoint:getMotorSpeed

Obtém a velocidade motora.

s = RevoluteJoint:getMotorSpeed()

snumberA velocidade motora, em radianos/segundos.

RevoluteJoint:getMotorTorque

Obtém a atual força motora.

f = RevoluteJoint:getMotorTorque()

fnumberA atual força motora, em Nm.

RevoluteJoint:getUpperLimit

Obtém o limite superior.

upper = RevoluteJoint:getUpperLimit()

uppernumberO limite superior, em radianos.

RevoluteJoint:hasLimitsEnabled

Verifica se os limites estão ativados.

enabled = RevoluteJoint:hasLimitsEnabled()

enabledbooleanVerdadeiro se habilitado, falso caso contrário.

RevoluteJoint:isMotorEnabled

Verifica se a movimentação está habilitada.

enabled = RevoluteJoint:isMotorEnabled()

enabledbooleanTrue se habilitada, senão false.

RevoluteJoint:setLimits

Configura os limites.

RevoluteJoint:setLimits( lower, upper )

lowernumberO limite inferior, em radianos.
uppernumberO limite superior, em radianos.

RevoluteJoint:setLowerLimit

Configura o limite inferior.

RevoluteJoint:setLowerLimit( lower )

lowernumberO limite inferior, em radianos.

RevoluteJoint:setMaxMotorTorque

Configura a máxima força motora.

RevoluteJoint:setMaxMotorTorque( f )

fnumberA máxima força motora, em Nm.

RevoluteJoint:setMotorSpeed

Configura a velocidade motora.

RevoluteJoint:setMotorSpeed( s )

snumberA velocidade motora, radianos/segundos.

RevoluteJoint:setUpperLimit

Configura o limite superior.

RevoluteJoint:setUpperLimit( upper )

uppernumberO limite superior, em radianos.

RopeJoint

O RopeJoint impõe uma distância máxima entre dois pontos em dois corpos. Não tem outro efeito.

Constructors

Functions

Supertypes

RopeJoint:getMaxLength

Obtém o comprimento máximo de um RopeJoint.

maxLength = RopeJoint:getMaxLength()

maxLengthnumberO comprimento máximo do RopeJoint.

Shape

Formas são objetos usados para controlar massas e colisões.

Todas as Formas são círculos ou polinômios, além de estarem anexadas a um Corpo.

Cria-se uma nova Forma com love.physics.newCircleShape, love.physics.newPolygonShape or love.physics.newRectangleShape.

Constructors

Functions

Supertypes

Subtypes

Shape:computeAABB

Obtém os pontos da caixa delimitadora para a forma transformada.

topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Shape:computeAABB( tx, ty, tr, childIndex )

topLeftXnumberA posição x do ponto superior esquerdo.
topLeftYnumberA posição y do ponto superior esquerdo.
bottomRightXnumberA posição x do ponto inferior direito.
bottomRightYnumberA posição y do ponto inferior direito.
txnumberA tradução da forma no eixo dos x.
tynumberA tradução da forma no eixo y.
trnumberA rotação da forma.
childIndex (1)numberO índice da criança para calcular a caixa delimitadora de.

Shape:computeMass

Calcula as propriedades de massa para a forma com a densidade especificada.

x, y, mass, inertia = Shape:computeMass( density )

xnumberA postagem x do centro de massa.
ynumberA posição do centro de massa.
massnumberA massa da forma.
inertianumberA inércia rotacional.
densitynumberA densidade da forma.

Shape:getChildCount

Obtém o número de crianças que a forma tem.

count = Shape:getChildCount()

countnumberO número de crianças.

Shape:getRadius

Obtém o raio da forma.

radius = Shape:getRadius()

radiusnumberO raio da forma.

Shape:getType

Obtém uma string representando a Forma.

Esta função pode ser útil para depuração de desenhos.

type = Shape:getType()

typeShapeTypeO tipo da Forma.

Shape:rayCast

Lança um raio contra a forma e retorna o vetor normal da superfície e a posição da linha onde o raio atingiu. Se o raio perder a forma, nulo será retornado. A Forma pode ser transformada para colocá-la na posição desejada.

O raio começa no primeiro ponto da linha de entrada e vai para o segundo ponto da linha. O quarto argumento é a distância máxima que o raio vai viajar como um fator de escala do comprimento da linha de entrada.

O parâmetro childIndex é usado para especificar qual filho de uma forma original, como uma Cadeia de caracteres de Cadeia, será moldado por raio. Para ChainShapes, o índice de 1 é a primeira vantagem na cadeia. Ray lançando uma forma de pai apenas testará a criança especificada, então, se você quiser testar todas as formas do pai, você deve percorrer todas as suas crianças.

A posição mundial do impacto pode ser calculada multiplicando o vetor de linha pelo terceiro valor de retorno e adicionando-o ao ponto de partida da linha.

hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fração, y1 + (y2 - y1) * fração

xn, yn, fraction = Shape:rayCast( x1, y1, x2, y2, maxFraction, tx, ty, tr, childIndex )

xnnumberO componente x do vetor normal da borda onde o raio atinge a forma.
ynnumberO componente y do vetor normal da borda onde o raio atingiu a forma.
fractionnumberA posição na linha de entrada onde a interseção ocorreu como um fator do comprimento da linha.
x1numberA posição x do ponto de partida da linha de entrada.
y1numberA posição y do ponto de partida da linha de entrada.
x2numberA posição x do ponto final da linha de entrada.
y2numberA posição y do ponto final da linha de entrada.
maxFractionnumberParâmetro do comprimento do raio.
txnumberA tradução da forma no eixo dos x.
tynumberA tradução da forma no eixo y.
trnumberA rotação da forma.
childIndex (1)numberO índice da criança em que o raio se contrai.

Shape:testPoint

Verifica se um ponto está dentro da Forma.

Esta é uma interação entre uma Forma e o mouse particularmente interessante. Através de um busca em todas as Formas e testando com a posição do mouse com esta função, é possível encontrar qual Forma o mouse está tocando.

hit = Shape:testPoint( x, y )

hitbooleanTrue se for dentro, senão falso.
xnumberA componente x do ponto.
ynumberA componente y do ponto.

WeldJoint

Um WeldJoint cola dois corpos em conjunto.

Constructors

Functions

Supertypes

WeldJoint:getDampingRatio

Obtém a taxa de amortecimento da junta.

ratio = WeldJoint:getDampingRatio()

rationumberA taxa de amortecimento.

WeldJoint:getFrequency

Obtém a frequência.

freq = WeldJoint:getFrequency()

freqnumberA frequência em hertz.

WeldJoint:setDampingRatio

A nova taxa de amortecimento.

WeldJoint:setDampingRatio( ratio )

rationumberA nova taxa de amortecimento.

WeldJoint:setFrequency

Define uma nova freqüência.

WeldJoint:setFrequency( freq )

freqnumberA nova freqüência em hertz.

WheelJoint

Restringe um ponto no segundo corpo para uma linha no primeiro corpo.

Constructors

Functions

Supertypes

WheelJoint:getAxis

Obtém o vetor do eixo do mundo-espaço da articulação da roda.

x, y = WheelJoint:getAxis()

xnumberA coordenada do eixo x do vetor do eixo do mundo-espaço.
ynumberA coordenada do eixo y do vetor do eixo do mundo-espaço.

WheelJoint:getJointSpeed

Obtém a velocidade atual da tradução conjunta.

speed = WheelJoint:getJointSpeed()

speednumberA velocidade de translação da junta em metros por segundo.

WheelJoint:getJointTranslation

Obtém a tradução conjunta atual.

position = WheelJoint:getJointTranslation()

positionnumberA tradução da junta em metros.

WheelJoint:getMaxMotorTorque

Obtém o torque máximo do motor.

maxTorque = WheelJoint:getMaxMotorTorque()

maxTorquenumberO torque máximo do motor da junta em metros newton.

WheelJoint:getMotorSpeed

Obtém a velocidade do motor.

speed = WheelJoint:getMotorSpeed()

speednumberA velocidade do motor da junta em radianos por segundo.

WheelJoint:getMotorTorque

Obtém o torque atual no motor.

torque = WheelJoint:getMotorTorque( invdt )

torquenumberO torque no motor em metros newton.
invdtnumberQuanto tempo a força se aplica. Normalmente, o passo do tempo inverso ou 1 / dt.

WheelJoint:getSpringDampingRatio

Obtém a taxa de amortecimento.

ratio = WheelJoint:getSpringDampingRatio()

rationumberA taxa de amortecimento.

WheelJoint:getSpringFrequency

Obtém a freqüência da mola.

freq = WheelJoint:getSpringFrequency()

freqnumberA frequência em hertz.

WheelJoint:setMaxMotorTorque

Define um novo torque máximo do motor.

WheelJoint:setMaxMotorTorque( maxTorque )

maxTorquenumberO novo torque máximo para o motor de junção em metros newton.

WheelJoint:setMotorEnabled

Inicia e pára o motor da junta.

WheelJoint:setMotorEnabled( enable )

enablebooleanVerdadeiro liga o motor e falha desliga-o.

WheelJoint:setMotorSpeed

Define uma nova velocidade para o motor.

WheelJoint:setMotorSpeed( speed )

speednumberA nova velocidade para o motor da junta em radianos por segundo.

WheelJoint:setSpringDampingRatio

Define uma nova taxa de amortecimento.

WheelJoint:setSpringDampingRatio( ratio )

rationumberA nova taxa de amortecimento.

WheelJoint:setSpringFrequency

Define uma nova freqüência de mola.

WheelJoint:setSpringFrequency( freq )

freqnumberA nova freqüência em hertz.

World

Um mundo é um objeto que contem corpos e juntas.

Cria-se um novo mundo com love.physics.newWorld.

Um mundo pode chamar estas funções:

Constructors

Functions

Supertypes

World:destroy

Destrói o mundo, levando todos os corpos, juntas, acessórios e suas formas com ele.

Um erro ocorrerá se você tentar usar qualquer um dos objetos destruídos depois de chamar essa função.

World:destroy()

World:getBodyCount

Obtém o número de corpos no mundo.

n = World:getBodyCount()

nnumberO número de corpos no mundo.

World:getBodyList

Obtém uma mesa com todos os corpos.

bodies = World:getBodyList()

bodiestableUma seqüência com todos os corpos.

World:getCallbacks

Obtém as funções que são chamadas quando duas formas colidem.

beginContact, endContact, preSolve, postSolve = World:getCallbacks()

beginContactfunctionChamada quando da primeira colisão de duas formas.
endContactfunctionChamada a cada quadro, se Called each frame, se a colisão dura mais de um quadro.
preSolvefunctionChamada quando duas formas terminam de colidir.
postSolvefunctionSem ideia. Nunca vi ser chamada...

World:getContactCount

Obtém o número de contatos no mundo.

n = World:getContactCount()

nnumberO número de contatos no mundo.

World:getContactFilter

Obtém a função para filtragem de colisão.

contactFilter = World:getContactFilter()

contactFilterfunctionA função que lida com a filtragem de contatos.

World:getContactList

Obtém uma mesa com todos os contatos.

contacts = World:getContactList()

contactstableUma seqüência com todos os contatos.

World:getGravity

Obtém a gravidade do mundo.

x, y = World:getGravity()

xnumberA componente x da gravidade.
ynumberA componente y da gravidade.

World:getJointCount

Obtém o número de juntas no mundo.

n = World:getJointCount()

nnumberO número de juntas no mundo.

World:getJointList

Obtém uma mesa com todas as articulações.

joints = World:getJointList()

jointstableUma seqüência com todas as articulações.

World:isDestroyed

Obtém se o mundo está destruído. Os mundos destruídos não podem ser usados.

destroyed = World:isDestroyed()

destroyedbooleanSe o mundo é destruído.

World:isLocked

Obtém se o mundo está atualizando seu estado.

Isso retornará verdadeiro dentro dos callbacks do World: setCallbacks.

locked = World:isLocked()

lockedbooleanSerá verdade se o mundo está em processo de atualização do estado.

World:isSleepingAllowed

Obtém o comportamento do sono do mundo.

allowSleep = World:isSleepingAllowed()

allowSleepbooleanÉ verdade se os corpos podem dormir ou falso, se não.