Obtém a versão atual de LÖVE.
major, minor, revision, codename = love.
major | number | A versão principal da LÖVE, ou seja, 0 para a versão 0.9.1. |
minor | number | A versão menor da LÖVE, ou seja, 9 para a versão 0.9.1. |
revision | number | A versão de revisão da LÖVE, ou seja, 1 para a versão 0.9.1. |
codename | string | O nome do código da versão atual, ou seja, "Inspector do bebê" para a versão 0.9.1. |
Se um arquivo chamado conf.lua estiver presente na pasta do seu jogo (ou arquivo .love), ele será executado antes que os módulos LÖVE sejam carregados. Você pode usar este arquivo para substituir a função love.conf, que é mais tarde chamada pelo script LÖVE boot '. Usando a função love.conf, você pode definir algumas opções de configuração e alterar coisas como o tamanho padrão da janela, quais módulos são carregados e outras coisas.
love.
t | table | A função love.conf leva um argumento: uma tabela preenchida com todos os valores padrão que você pode substituir ao seu gosto. Se você deseja alterar o tamanho da janela padrão, por exemplo, faça: function love.conf (t) t.window.width = 1024 t.window.height = 768 fim Se você não precisa do módulo de física ou módulo de joystick, faça o seguinte. function love.conf (t) t.modules.joystick = false t.modules.physics = false fim Configurar módulos não utilizados para falsos é incentivado quando você libera seu jogo. Reduz o tempo de inicialização ligeiramente (especialmente se o módulo do joystick estiver desativado) e reduz o uso da memória (ligeiramente). Observe que você não pode desativar love.filesystem; é obrigatório. O mesmo vale para o próprio módulo de amor. love.graphics precisa de love.window para ser ativado. |
t.identity (nil) | string | Esta bandeira determina o nome do diretório de salvar para o seu jogo. Observe que você só pode especificar o nome, e não o local onde ele será criado: t.identity = "gabe_HL3" - Correto t.identity = "c: / Users / gabe / HL3" - Incorreto Alternativamente, love.filesystem.setIdentity pode ser usado para definir o diretório de salvamento fora do arquivo de configuração. |
t.version ("0.10.2") | string | t.version deve ser uma string, representando a versão do LÖVE para a qual seu jogo foi feito. Ele deve ser formatado como "X.Y.Z" onde X é o número de lançamento principal, Y o menor e Z o nível de patch. Ele permite que a LÖVE vea um aviso se não for compatível. Seu padrão é a versão do LÖVE em execução. |
t.console (false) | boolean | Determina se um console deve ser aberto ao lado da janela do jogo (apenas no Windows) ou não. Nota: no OSX, você pode obter a saída do console executando LÖVE através do terminal. |
t.accelerometerjoystick (true) | boolean | Define se o acelerômetro do dispositivo no iOS e no Android deve ser exposto como um Joystick de 3 eixos. Desativar o acelerômetro quando não é usado pode reduzir o uso da CPU. |
t.externalstorage (false) | boolean | Define se os arquivos são salvos no armazenamento externo (verdadeiro) ou no armazenamento interno (falso) no Android. |
t.gammacorrect (false) | boolean | Determina se a renderização compatível com a gama está habilitada, quando o sistema o suporta. |
t.window | table | É possível adiar a criação da janela até que love.window.setMode seja inicialmente chamado em seu código. Para fazer isso, defina t.window = nil in love.conf (ou t.screen = nil em versões antigas). Se isso for feito, LÖVE poderá falhar se alguma função do love.graphics for chamada antes do primeiro amor. window.setMode no seu código. A tabela t.window foi chamada t.screen em versões anteriores a 0.9.0. A tabela t.screen não existe no love.conf em 0.9.0, e a tabela t.window não existe no love.conf em 0.8.0. Isso significa que o love.conf falhará na execução (portanto, retornará aos valores padrão) se não for necessário usar a tabela correta para a versão LÖVE que está sendo usada. |
t.modules | table | Opções do módulo. |
A função Callback é disparada quando um diretório é arrastado e caiu para a janela.
love.
path | string | O caminho completo dependente da plataforma para o diretório. Ele pode ser usado como um argumento para love.filesystem.mount, para obter acesso de leitura ao diretório com love.filesystem. |
O manipulador de erros, usado para exibir mensagens de erro.
love.
msg | string | A mensagem de erro. |
A função Callback é disparada quando um arquivo é arrastado e caiu para a janela.
love.
file | File | O objeto Arquivo aberto que representa o arquivo que foi descartado. |
Função de callback executada sempre que a janela recebe ou perde o foco.
love.
focus | boolean | Janela em foco |
Chamado quando o eixo de um gamepad virtual do Joystick é movido.
love.
joystick | Joystick | O objeto do joystick. |
axis | GamepadAxis | O eixo do gamepad virtual. |
Chamado quando o botão do gamepad virtual de um Joystick é pressionado.
love.
joystick | Joystick | O objeto do joystick. |
button | GamepadButton | O botão do gamepad virtual. |
Chamado quando o botão do gamepad virtual de um Joystick é liberado.
love.
joystick | Joystick | O objeto do joystick. |
button | GamepadButton | O botão do gamepad virtual. |
Chamado quando um Joystick está conectado.
Este retorno de chamada também é ativado após love.load para cada joystick que já estava conectado quando o jogo começou.
love.
joystick | Joystick | O objeto Joystick recém-conectado. |
Chamado quando um eixo do joystick se move.
love.
joystick | Joystick | O objeto do joystick. |
axis | number | O número do eixo. |
value | number | O novo valor do eixo. |
Chamado quando uma direção do chapéu do joystick muda.
love.
joystick | Joystick | O objeto do joystick. |
hat | number | O número do chapéu. |
direction | JoystickHat | A nova direção do chapéu. |
Chamada quando um botão no joystick é pressionado.
love.
joystick | number | O número do joystick. |
button | number | O número do botão. |
Chamada quando um botão do joystick é liberado.
love.
joystick | number | O númeo do joystick. |
button | number | O número do botão. |
Chamado quando um Joystick é desconectado.
love.
joystick | Joystick | O objeto joystick agora desconectado. |
Função de callback executada sempre que uma tecla é pressionada.
love.
key | KeyConstant | Caráter da tecla pressionada. |
scancode | Scancode | O scancode representando a tecla pressionada. |
isrepeat | boolean | Se este evento de pressão de tecla é uma repetição. O atraso entre repetições de teclas depende das configurações do sistema do usuário. |
Função de callback executada sempre que uma tecla é liberada.
love.
key | KeyConstant | Caráter da chave liberada. |
scancode | Scancode | O scancode representando a chave liberada. |
Esta função é chamada exatamente uma única vez no início do jogo.
love.
arg | table | Argumentos de linha de comando dados ao jogo. |
A função Callback é disparada quando o sistema está sem memória em dispositivos móveis.
Os sistemas operacionais móveis podem matar com força o jogo se ele usar muita memória, portanto, qualquer recurso não crítico deve ser removido se possível (definindo todas as variáveis que fazem referência aos recursos para nulo e chamando collectgarbage ()), quando este evento for acionado. Os sons e as imagens, em particular, tendem a usar a maior parte da memória.
love.
A função de retorno de chamada é disparada quando a janela recebe ou perde o foco do mouse.
love.
focus | boolean | Se a janela tem o foco do mouse ou não. |
A função Callback é disparada quando o mouse é movido.
love.
x | number | A posição do mouse no eixo dos x. |
y | number | A posição do mouse no eixo dos y. |
dx | number | A quantidade movida ao longo do eixo dos x, desde a última vez que o amor foi chamado. |
dy | number | A quantidade movida ao longo do eixo y desde a última vez que o amor foi chamado. |
istouch | boolean | Verdadeiro se o botão do mouse pressionado for originado a partir de uma tela de toque pressionada. |
Função de callback executada sempre que um botão do mouse é pressionado.
love.
x | number | Posição do mouse x, em pixels. |
y | number | Posição do mouse y, em pixels. |
button | number | O índice do botão que foi pressionado. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse e 3 é o botão do meio. Outros botões dependem do mouse |
isTouch | boolean | Verdadeiro se o botão do mouse pressionado for originado a partir de uma tela de toque pressionada. |
Função de callback executada sempre que um botão do mouse é liberado.
love.
x | number | Posição do mouse x, em pixels. |
y | number | Posição do mouse y, em pixels. |
button | number | O índice do botão que foi lançado. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse e 3 é o botão do meio. Outros botões dependem do mouse. |
isTouch | boolean | Verdadeiro se o botão do mouse pressionar for originado de uma versão touchscreen. |
Função callback executada sempre que um jogo é fechado.
r = love.
r | boolean | Aborta a saída. Se true, não fecha o jogo. |
Chamado quando a janela é redimensionada, por exemplo, se o usuário redimensionar a janela, ou se love.window.setMode é chamado com uma largura ou altura não suportada em tela cheia e a janela escolhe o tamanho apropriado mais próximo.
As chamadas para love.window.setMode só ativarão esse evento se a largura ou a altura da janela após a chamada não coincidirem com a largura e altura solicitadas. Isso pode acontecer se for solicitado um modo de tela cheia que não corresponda a nenhum modo suportado, ou se o tipo de tela cheia for 'desktop' e a largura ou a altura solicitada não coincidem com a resolução da área de trabalho.
love.
w | number | A nova largura. |
h | number | A nova altura. |
Chamado quando o texto do candidato para um IME (Input Method Editor) mudou.
O texto candidato não é o texto final que o usuário escolherá eventualmente. Use love.textinput para isso.
love.
text | string | O texto do candidato unicode codificado UTF-8. |
start | number | O cursor de início do texto candidato selecionado. |
length | number | O comprimento do texto candidato selecionado. Pode ser 0. |
Chamado quando o texto foi inserido pelo usuário. Por exemplo, se shift-2 for pressionado em um layout de teclado americano, o texto "@" será gerado.
love.
text | string | O texto unicode codificado UTF-8. |
A função Callback é disparada quando um Thread encontra um erro.
love.
thread | Thread | A linha que produziu o erro. |
errorstr | string | A mensagem de erro. |
A função de retorno de chamada é ativada quando uma pressão de toque se move dentro da tela de toque.
love.
id | light userdata | O identificador para a imprensa de toque. |
x | number | A posição do eixo x do toque dentro da janela, em pixels. |
y | number | A posição do eixo y do toque dentro da janela, em pixels. |
dx | number | O movimento do eixo x do toque dentro da janela, em pixels. |
dy | number | O movimento dos eixos do toque dentro da janela, em pixels. |
pressure | number | A quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1. |
A função de retorno de chamada é ativada quando a tela de toque é tocada.
love.
id | light userdata | O identificador para a imprensa de toque. |
x | number | A posição do eixo x do toque pressiona dentro da janela, em pixels. |
y | number | A posição do eixo dos e-mail pressiona dentro da janela, em pixels. |
dx | number | O movimento do eixo x do toque pressiona dentro da janela, em pixels. Isso sempre deve ser zero. |
dy | number | O movimento do eixo dos e-mail pressiona dentro da janela, em pixels. Isso sempre deve ser zero. |
pressure | number | A quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1. |
A função de retorno de chamada é disparada quando a tela de toque pára de ser tocada.
love.
id | light userdata | O identificador para a imprensa de toque. |
x | number | A posição do eixo x do toque dentro da janela, em pixels. |
y | number | A posição do eixo y do toque dentro da janela, em pixels. |
dx | number | O movimento do eixo x do toque dentro da janela, em pixels. |
dy | number | O movimento dos eixos do toque dentro da janela, em pixels. |
pressure | number | A quantidade de pressão a ser aplicada. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1. |
Função de callback usada para atualizar o estado do jogo a cada quadro.
love.
dt | number | Tempo desde a última atualização, em segundos. |
Função de retorno de chamada desencadeada quando a janela é minimizada / escondida ou desimpedida pelo usuário.
love.
visible | boolean | Verdadeiro se a janela estiver visível, falso se não for. |
A função de retorno de chamada disparou quando a roda do mouse é movida.
love.
x | number | Quantidade de movimento horizontal da roda do mouse. Os valores positivos indicam o movimento para a direita. |
y | number | Quantidade de movimento vertical da roda do mouse. Os valores positivos indicam o movimento ascendente. |
A superclasse de todos os dados.
Obtém um ponteiro para o dado. Pode ser usada com bibliotecas, como o FFI do LuaJIT.
pointer = Data:
pointer | light userdata | Um ponteiro bruto para o dado. |
Obtém o tamanho do dado em bytes.
size = Data:
size | number | O tamanho do dado em bytes. |
Superclasse para tudo que pode ser desenhado na tela. Este é um tipo abstrato que não pode ser diretamente criado.
A superclasse de todos os tipos do LÖVE.
Obtém o tipo do objeto como um string.
type = Object:
type | string | O tipo como um string. |
Verifica se um objeto é de um certo tipo. Se a função tem o tipo com o nome especificado em sua hierarquia, esta função retornará verdadeiro.
b = Object:
b | boolean | Verdadeiro se o objeto for do tipo especificado; se não, falso. |
name | string | O nome do tipo a ser verificado. |
Retorna o modelo de atenuação por distância.
model = love.audio.
model | DistanceModel | O modelo de distância atual. |
Obtém o fator de escala global atual para efeitos doppler baseados em velocidade.
scale = love.audio.
scale | number | O atual fator de escala doppler. |
Obtém o número de fontes tocando atualmente.
numSources = love.audio.
numSources | number | O número de fontes tocando atualmente. |
Retorna a orientação do ouvinte.
fx, fy, fz, ux, uy, uz = love.audio.
fx | number | O componente X do vetor direto da orientação do ouvinte. |
fy | number | O componente Y do vetor direto da orientação do ouvinte. |
fz | number | O componente Z do vetor direto da orientação do ouvinte. |
ux | number | O componente X do vetor acima da orientação do ouvinte. |
uy | number | O componente Y do vetor acima da orientação do ouvinte. |
uz | number | O componente Z do vetor acima da orientação do ouvinte. |
Retorna a posição do ouvinte.
x, y, z = love.audio.
x | number | A posição em X do ouvinte. |
y | number | A posição em Y do ouvinte. |
z | number | A posição em Z do ouvinte. |
Retorna a velocidade do ouvinte.
x, y, z = love.audio.
x | number | A velocidade em X do ouvinte. |
y | number | A velocidade em Y do ouvinte. |
z | number | A velocidade em Z do ouvinte. |
Retorna o volume mestre.
volume = love.audio.
volume | number | O volume mestre atual. |
Cria uma nova Fonte a partir de um caminho de arquivo, Arquivo, Decodificador ou DadoDeSom.
Fontes criadas a partir de SoundData são sempre estáticas.
source = love.audio.
source | Source | Uma nova fonte que pode reproduzir o áudio especificado. |
file | string / File | O caminho / Arquivo para criar uma Origem de. |
type ("stream") | SourceType | Streaming ou fonte estática. |
source = love.audio.
source | Source | Uma nova fonte que pode reproduzir o áudio especificado. O SourceType do áudio retornado é "estático". |
soundData | SoundData / FileData | O SoundData / FileData para criar uma Origem de. |
Pauses all audio.
love.audio.
Esta função irá interromper todos atualmente ativa Sources.
love.audio.
Esta função só interromperá o especificado Source.
source | Source | A fonte que se deseja pausar. |
Despausa todo o áudio.
love.audio.
love.audio.
source | Source | A fonte que se deseja despausar. |
Rebobina todo o áudio que estiver tocando.
love.audio.
love.audio.
source | Source | A fonte a ser rebobinada. |
Define o modelo de atenuação por distância.
love.audio.
model | DistanceModel | O novo modelo de distância. |
Define um fator de escala global para efeitos doppler baseados em velocidade. O valor da escala padrão é 1.
love.audio.
scale | number | O novo factor de escala doppler. A escala deve ser maior que 0. |
Configura a orientação do ouvinte.
love.audio.
fx | number | O componente X do vetor direto da orientação do ouvinte. |
fy | number | O componente Y do vetor direto da orientação do ouvinte. |
fz | number | O componente Z do vetor direto da orientação do ouvinte. |
ux | number | O componente X do vetor acima da orientação do ouvinte. |
uy | number | O componente Y do vetor acima da orientação do ouvinte. |
uz | number | O componente Z do vetor acima da orientação do ouvinte. |
Configura a posição do ouvinte, o que determina como os sons irão tocar.
love.audio.
x | number | A posição em x do ouvinte. |
y | number | A posição em y do ouvinte. |
z | number | A posição em z do ouvinte. |
Define a velocidade do ouvinte.
love.audio.
x | number | A velocidade em X do ouvinte. |
y | number | A velocidade em Y do ouvinte. |
z | number | A velocidade em Z do ouvinte. |
Define o volume mestre.
love.audio.
volume | number | 1.0f é o máximo e 0.0f é o desligado. |
Para todo o áudio que estiver tocando.
love.audio.
Esta função irá parar todas as fontes ativas no momento.
love.audio.
Esta função só vai parar a fonte especificada.
source | Source | A fonte que deve parar de tocar |
none
Sources não são atenuados.
inverse
Atenuação de distância inversa.
inverseclamped
Atenuação de distância inversa. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e superior, isso é chamado de bloqueio inverso.
linear
Atenuação linear.
linearclamped
Atenuação linear. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e superior, isso é chamado de fixação linear.
exponent
Atenuação exponencial.
exponentclamped
Atenuação exponencial. O ganho é apertado. Na versão 0.9.2 e mais velha, isso é chamado de expoente apertado.
Um Source representa áudio que pode ser tocado.
Você pode fazer coisas interessantes com Sources, como ajustar o volume, o tom e sua posição em relação ao ouvinte.
Os controles do Source (play/pause/etc) agem de acordo com a seguinte tabela de estados.
Cria uma cópia idêntica da Fonte no estado parado.
Fontes estáticas usarão significativamente menos memória e levarão muito menos tempo para serem criadas se Source: clone é usado para criá-las em vez de love.audio.newSource, então este método deve ser preferido ao fazer várias fontes que reproduzem o mesmo som.
Fontes clonadas herdam todo o estado configurável da fonte original, mas são inicializadas paradas.
source = Source:
source | Source | A nova cópia idêntica desta Fonte. |
Source:
Obtém as distâncias de atenuação referencial e máxima do Source. Os valores, combinados com o DistanceModel atual, afetam a maneira como o volume do Source é atenuado, baseado na distância do ouvinte.
ref, max = Source:
ref | number | A distância de atenuação referencial atual. Se o DistanceModel atual estiver limitado, esta é a distância mínima antes da qual o Source não é mais atenuado. |
max | number | A distância de atenuação máxima atual. |
Obtém o número de canais de um Source. Apenas Sources de 1 canal (mono) podem usar efeitos direcionais e posicionais.
channels = Source:
channels | number | 1 é mono, 2 é estéreo. |
Obtém os cones de volume direcional do Source. Usados com Source:setDirection, os ângulos dos cones permitem que o volume do Source varie de acordo com sua direção.
innerAngle, outerAngle, outerVolume = Source:
innerAngle | number | O ângulo interno da direção do Source, em radianos. O Source irá tocar no volume normal se o ouvinte estiver dentro do cone definido por este ângulo. |
outerAngle | number | O ângulo externo da direção do Source, em radianos. O Source irá num volume entre o normal e o externo, caso o ouvinte esteja entre os cones definidos pelos ângulos interno e externo. |
outerVolume | number | O volume do Source quando o ouvinte estiver fora dos cones de ambos os ângulos, interno e externo. |
Obtém a direção de um Source.
x, y, z = Source:
x | number | A parte X do vetor direcional. |
y | number | A parte Y do vetor direcional. |
z | number | A parte Z do vetor direcional. |
Obtém a duração da Fonte. Para fontes de transmissão, nem sempre pode ser exato e pode retornar -1 se a duração não puder ser determinada.
duration = Source:
duration | number | A duração da Fonte, ou -1 se não puder ser determinada. |
unit ("seconds") | TimeUnit | A unidade de tempo para o valor de retorno. |
Obtém a posição do Source.
x, y, z = Source:
x | number | A posição em X do Source. |
y | number | A posição em Y do Source. |
z | number | A posição em Z do Source. |
Retorna o valor de decaimento do Source.
rolloff = Source:
rolloff | number | O fator de decaimento. |
Obtém o tipo (estático ou de fluxo) da Fonte.
sourcetype = Source:
sourcetype | SourceType | O tipo de fonte. |
Obtém a velocidade do Source.
x, y, z = Source:
x | number | A parte X do vetor de velocidade. |
y | number | A parte Y do vetor de velocidade. |
z | number | A parte Z do vetor de velocidade. |
Obtém o volume atual do Source.
volume = Source:
volume | number | O volume do Source, onde 1.0 é o volume normal. |
Retorna os limites de volume do Source.
min, max = Source:
min | number | O volume mínimo. |
max | number | O volume máximo. |
Retorna se o Source vai se repetir ciclicamente ou não.
loop = Source:
loop | boolean | Verdadeiro se o Source for se repetir ciclicamente; se não, falso. |
Retorna se o Source está pausado ou não.
paused = Source:
paused | boolean | Verdadeiro se o Source estiver pausado; se não, falso. |
Retorna se o Source está tocando ou não.
playing = Source:
playing | boolean | Verdadeiro se o Source estiver tocando; se não, falso. |
Retorna se o Source está parado ou não.
stopped = Source:
stopped | boolean | Verdadeiro se o Source estiver parado; se não, falso. |
Começa a tocar um Source.
success = Source:
success | boolean | Verdadeiro se a Origem tiver começado a ser reproduzida com sucesso, falso caso contrário. |
Define a posição atual do fluxo de áudio do Source.
Source:
position | number | A posição a ser buscada. |
unit ("seconds") | TimeUnit | A unidade do valor posicional. |
Configura o vetor direcional do Source. Um vetor zero torna o Source não direcional.
Source:
x | number | A parte X do vetor direcional. |
y | number | A parte Y do vetor direcional. |
z | number | A parte Z do vetor direcional. |
Source:
Define as distâncias de atenuação referencial e máxima do Source. Os parâmetros, combinados com o DistanceModel atual, afetam a maneira como o volume do Source é atenuado, baseado na distância.
Source:
ref | number | A nova distância de atenuação referencial. Se o DistanceModel atual estiver limitado, esta é a distância mínima. |
max | number | A nova distância de atenuação máxima. |
Configura os cones de volume direcional do Source. Usados com Source:setDirection, os ângulos dos cones permitem que o volume do Source varie de acordo com sua direção.
Source:
innerAngle | number | O ângulo interno da direção do Source, em radianos. O Source irá tocar no volume normal se o ouvinte estiver dentro do cone definido por este ângulo. |
outerAngle | number | O ângulo externo da direção do Source, em radianos. O Source irá num volume entre o normal e o externo, caso o ouvinte esteja entre os cones definidos pelos ângulos interno e externo. |
outerVolume (0) | number | O volume do Source quando o ouvinte estiver fora dos cones de ambos os ângulos, interno e externo. |
Configura se um Source deverá repetir.
Source:
loop | boolean | Verdadeiro para que o Source se repita ciclicamente, falso para o contrário. |
Configura o tom do Source.
Source:
pitch | number | Calculado a partir do tom base (valor 1). Cada redução de 50 por cento equivale a abaixar o tom em 12 semitons (redução de uma oitava). Dobrar equivale a aumentar o tom em 12 semitons (aumentar uma oitava). Zero não é válido. |
Define a posição do Source.
Source:
x | number | A posição em X do Source. |
y | number | A posição em Y do Source. |
z | number | A posição em Z do Source. |
Configura o fator de decaimento.
Source:
rolloff | number | O novo fator de decaimento. |
Configura a velocidade do Source.
Isto '''não''' muda a posição do Source, mas permite ao programa saber como calcular o efeito doppler.
Source:
x | number | A parte X do vetor de velocidade. |
y | number | A parte Y do vetor de velocidade. |
z | number | A parte Z do vetor de velocidade. |
Define o volume atual do Source.
Source:
volume | number | O volume do Source, onde 1.0 é o volume normal. O volume não pode ser maior que 1.0. |
Define os limites de volume do Source. Os limites devem ser números de 0 a 1.
Source:
min | number | O volume mínimo. |
max | number | O volume máximo. |
Obtém a posição atual do fluxo de áudio do Source.
position = Source:
position | number | A posição atual do fluxo de áudio do Source. |
unit ("seconds") | TimeUnit | O tipo da unidade do valor de retorno. |
Retorna um iterador para mensagens na fila de eventos.
i = love.event.
i | function | Função iteradora que pode ser usada num laço for. |
Adiciona eventos à fila de eventos.
Esta é uma função de baixo nível, e normalmente não é chama pelo usuário, e sim por love.run.
Repare que ela precisa ser chamada para o sistema operacional saber que o programa está rodando,
e é necessária para lidar com eventos gerados pelo sistema operacional (isso é, callbacks).
love.event.
Adiciona um evento à fila de eventos.
love.event.
e | Event | O nome do evento. |
a (nil) | Variant | Primeiro argumento do evento. |
b (nil) | Variant | Segundo argumento de evento. |
c (nil) | Variant | Terceiro argumento do evento. |
d (nil) | Variant | Quarto argumento do evento. |
Adiciona o evento quit à fila.
O evento quit é um sinal para o manipulador de eventos fechar o LÖVE. É possível abortar o processo de saída com o callback love.quit.
love.event.
love.event.
exitstatus (0) | number | O status de saída do programa a ser usado ao fechar o aplicativo. |
love.event.
"restart" | string | Reinicia o jogo sem relançar o executável. Isso limpa a instância principal do estado de Lua e cria uma nova marca. |
Como love.event.poll(), mas bloqueia a execução até existir um evento na fila.
e, a, b, c, d = love.event.
e | Event | O tipo de evento. |
a | Variant | Primeiro argumento do evento. |
b | Variant | Segundo argumento de evento. |
c | Variant | Terceiro argumento do evento. |
d | Variant | Quarto argumento do evento. |
focus
O foco da janela ganhou ou perdeu
joystickaxis
Movimento do eixo do joystick
joystickhat
Joystick chapéu pressionado
joystickpressed
Joystick pressionado
joystickreleased
Joystick lançado
keypressed
Tecla pressionada
keyreleased
Chave liberada
mousefocus
Janela foco do mouse obtido ou perdido
mousepressed
Mouse pressionado
mousereleased
Rato liberado
resize
Tamanho da janela alterada pelo usuário
threaderror
Ocorreu um erro Lua em um segmento.
quit
Sair
visible
A janela é minimizada ou não minimizada pelo usuário
Acrescentar dados a um arquivo existente.
success, errormsg = love.filesystem.
success | boolean | Verdadeiro se a operação for um sucesso, ou nil se houver um erro. |
errormsg | string | A mensagem de erro em caso de falha. |
name | string | O nome (e caminho) do arquivo. |
data | string | O string de dado a acrescentar ao arquivo. |
size (all) | number | Quantidade de bytes a ser escrita. |
love.filesystem.
Obtém se love.filesystem segue links simbólicos.
enable = love.filesystem.
enable | boolean | Se love.filesystem segue links simbólicos. |
love.filesystem.
Cria um diretório recursivamente.
Quando invocado com "a/b", cria tanto "a" quanto "a/b", se eles não existirem.
success = love.filesystem.
success | boolean | Verdadeiro se o diretório for criado, senão, falso. |
name | string | O diretório a ser criado. |
Verifica se um arquivo ou diretório existe.
exists = love.filesystem.
exists | boolean | Verdadeiro se existir um arquivo ou diretório com o nome especificado, senão, falso. |
filename | string | O caminho do possível arquivo ou diretório. |
love.filesystem.
Retorna o diretório de dados do aplicativo (pode ser o mesmo de getUserDirectory).
path = love.filesystem.
path | string | O caminho do diretório de dados do aplicativo. |
love.filesystem.
Retorna uma tabela com os nomes de arquivos e subdiretórios do caminho especificado. A tabela não é organizada de modo nenhum; a ordem é indefinida.
Se o caminho dado à função existir nos diretórios de jogo e de escrita, serão listados arquivos e diretórios de ambos lugares.
items = love.filesystem.
items | table | Uma sequência com os nomes de todos arquivos e subdiretórios como strings. |
dir | string | O diretório. |
Obtém o diretório de escrita do seu jogo.
Repare que isso apenas retorna o nome da pasta para guardar seus arquivos, não a localização completa.
love.filesystem.
name | string | A identidade que é usada como diretório de gravação. |
love.filesystem.
Obtém a última data de modificação de um arquivo.
modtime, errormsg = love.filesystem.
modtime | number | A hora da última modificação em segundos desde a época do unix, ou nil, se falhar. |
errormsg | string | A mensagem de erro em caso de falha. |
filename | string | O caminho e nome de um arquivo. |
love.filesystem.
Obtém o caminho absoluto específico da plataforma do diretório que contém um caminho de arquivo.
Isso pode ser usado para determinar se um arquivo está dentro do diretório de salvamento ou a fonte do jogo .amor.
realdir = love.filesystem.
realdir | string | O caminho completo específico da plataforma do diretório que contém o caminho do arquivo. |
filepath | string | O caminho do arquivo para obter o diretório de. |
love.filesystem.
Obtém os caminhos do sistema de arquivos que serão pesquisados quando necessário é chamado.
A cadeia de caminhos retornada por esta função é uma seqüência de modelos de caminho separados por ponto e vírgula. O argumento passado para exigir será inserido no lugar de qualquer caractere de ponto de interrogação ("?") Em cada modelo (após os caracteres de ponto no argumento passado exigir são substituídos por separadores de diretório.)
Os caminhos são relativos à fonte do jogo e salvam diretórios, bem como quaisquer caminhos montados com love.filesystem.mount.
paths = love.filesystem.
paths | string | Os caminhos que requerem a função verificarão no sistema de arquivos do amor. |
love.filesystem.
Obtém o caminho completo do diretório de escrita designado.
Isso pode ser útil se você deseja utilizar a biblioteca de io padrão (ou alguma outra coisa) para
ler ou escrever no diretório de escrita.
path = love.filesystem.
path | string | O caminho absoluto do diretório de escrita. |
Obtém o tamanho de um arquivo em bytes.
size, errormsg = love.filesystem.
size | number | O tamanho do arquivo em bytes, ou nil no caso de falha. |
errormsg | string | A mensagem de erro em caso de falha. |
filename | string | O caminho e nome de um arquivo. |
Obtém o caminho completo para o arquivo ou diretório .love. Se o jogo estiver fundido no executável LÖVE, o executável retorna.
path = love.filesystem.
path | string | O caminho completo da plataforma do arquivo ou diretório .love. |
love.filesystem.
Obtém o caminho completo para o diretório que contém o arquivo .love. Se o jogo estiver fundido no executável LÖVE, o diretório que contém o executável é retornado.
Se love.filesystem.isFused é verdadeiro, o caminho retornado por esta função pode ser passado para love.filesystem.mount, o que tornará o diretório que contém o jogo principal legível pelo love.filesystem.
path = love.filesystem.
path | string | O caminho completo dependente da plataforma do diretório que contém o arquivo .love. |
love.filesystem.
Retorna o caminho do diretório do usuário
path = love.filesystem.
path | string | O caminho do diretório do usuário |
love.filesystem.
Obtém o diretório de trabalho atual.
path = love.filesystem.
path | string | O diretório de trabalho atual. |
Inicializa o módulo love.filesystem, será chamada internamente, por isso não deve ser chamada explicitamente.
love.filesystem.
appname | string | O nome do aplicativo binário, tipicamente amor. |
Verifica se algo é um diretório.
isDir = love.filesystem.
isDir | boolean | Verdadeiro se houver um diretório com o nome especificado. Senão, falso. |
path | string | O caminho de um possível diretório. |
Verifica se algo é um arquivo.
isFile = love.filesystem.
isFile | boolean | Verdadeiro se houver um arquivo com o nome especificado. Senão, falso. |
path | string | O caminho de um possível arquivo. |
Descobre se um jogo está em modo fundido ou não.
Se um jogo estiver em modo fundido, seu diretório de escrita será diretamente no diretório Appdata (Dados de Aplicativo), em vez de em Appdata/LOVE/. O jogo também será capaz de carregar bibliotecas dinâmicas C Lua localizadas no diretório de escrita.
Um jogo está em modo fundido se a fonte .love tiver sido fundida com o executável (veja Distribuição de Jogos), ou se "--fused" tiver sido usado como argumento de linha de comando ao iniciar o jogo.
fused = love.filesystem.
fused | boolean | Verdadeiro se o jogo estiver em modo fundido, senão, falso. |
Obtém se um caminho de arquivo é realmente um link simbólico.
Se os links simbólicos não estiverem ativados (via love.filesystem.setSymlinksEnabled), esta função sempre retornará falsa.
symlink = love.filesystem.
symlink | boolean | Verdadeiro se o caminho for um link simbólico, falso caso contrário. |
path | string | O arquivo ou o caminho do diretório para verificar. |
Itera pelas linhas de um arquivo.
iterator = love.filesystem.
iterator | function | Uma função que itera por todas as linhas do arquivo. |
name | string | O nome (e caminho) do arquivo |
Carrega um arquivo lua (mas não executa).
chunk = love.filesystem.
chunk | function | O pedaço carregado. |
name | string | O nome (e o caminho) do arquivo. |
errormsg (nil) | string | A mensagem de erro se o arquivo não puder ser aberto. |
Monta um arquivo zip ou uma pasta no diretório de escrita do jogo para leitura.
success = love.filesystem.
success | boolean | Verdadeiro se o arquivo foi montado com sucesso, falso caso contrário. |
archive | string | A pasta ou o arquivo zip no diretório de salvamento do jogo para montar. |
mountpoint | string | O novo caminho no qual o arquivo será montado. |
appendToPath (false) | string | Se o arquivo será pesquisado ao ler um caminho de arquivo antes ou depois de arquivos já montados. Isso inclui a fonte do jogo e salvar diretórios. |
Cria um novo objeto Arquivo.
É necessário que seja aberto antes que possa ser acessado.
file, errorstr = love.filesystem.
file | File | O novo objeto Arquivo, ou nil, se ocorrer um erro. |
errorstr | string | O string de erro, caso tenha ocorrido um erro. |
filename | string | O nome do arquivo. |
mode ("c") | FileMode | O modo no qual se deve abrir o arquivo. |
Cria um novo objeto DadoDeArquivo.
data = love.filesystem.
data | FileData | Seu novo DadoDeArquivo. |
contents | string | O conteúdo do arquivo. |
name | string | O nome do arquivo. |
decoder ("file") | FileDecoder | O método que dever ser usado para decodificar o conteúdo. |
data, err = love.filesystem.
Cria um novo DadoDeArquivo a partir de um arquivo no disco rígido.
data | FileData | O novo DadoDeArquivo, ou nil, se tiver ocorrido um erro. |
err | string | O string de erro, caso tenha ocorrido um erro. |
filepath | string | Caminho do arquivo. |
Ler o conteúdo de um arquivo
contents, size = love.filesystem.
contents | string | O conteúdo do arquivo |
size | number | Quantidade de bytes lidos |
name | string | O nome (e caminho) do arquivo |
bytes (all) | number | Quantidade de bytes a ler |
Remove um diretório vazio ou arquivo.
success = love.filesystem.
success | boolean | Verdadeiro se o arquivo/diretório tiver sido removido, senão, falso. |
name | string | O arquivo ou diretório que será removido. |
Configura o diretório de escrita para seu jogo.
Note que é possível somente configurar o nome da pasta que armazenará os arquivos, não a sua localização.
love.filesystem.
name | string | A nova identidade que irá ser usada como diretório de escrita. |
appendToPath (false) | boolean | Se o diretório identidade será buscado ao ler um caminho de arquivo antes ou depois do diretório fonte do jogo e de quaisquer arquivos atualmente montados com love.filesystem. |
love.filesystem.
Define os caminhos do sistema de arquivos que serão pesquisados quando necessário é chamado.
A cadeia de caminhos dada a esta função é uma seqüência de modelos de caminho separados por ponto e vírgula. O argumento passado para exigir será inserido no lugar de qualquer caractere de ponto de interrogação ("?") Em cada modelo (após os caracteres de ponto no argumento passado exigir são substituídos por separadores de diretório.)
Os caminhos são relativos à fonte do jogo e salvam diretórios, bem como quaisquer caminhos montados com love.filesystem.mount.
love.filesystem.
paths | string | Os caminhos que requerem a função verificarão no sistema de arquivos do amor. |
Configura a fonte do jogo, onde o código está. Essa função só pode ser chamada uma única vez, e o normal é que isso seja feito automaticamente pelo LÖVE.
love.filesystem.
path | string | Caminho absoluto da pasta fonte do jogo. |
love.filesystem.
Define se love.filesystem segue links simbólicos. É habilitado por padrão na versão 0.10.0 e mais recente e desabilitado por padrão em 0.9.2.
love.filesystem.
enable | boolean | Se love.filesystem deve seguir links simbólicos. |
Desmonta um arquivo zip ou pasta anteriormente montados para leitura com love.filesystem.mount.
success = love.filesystem.
success | boolean | Verdadeiro se o arquivo tiver sido desmontado com sucesso, senão, falso. |
archive | string | A pasta ou arquivo zip no diretório de escrita do jogo, atualmente montado(a). |
Escreve dados em um arquivo no diretório de escrita. Se o arquivo já existia, será totalmente substituído pelo conteúdo novo.
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Se a operação foi bem sucedida. |
message | string | Mensagem de erro se a operação não teve êxito. |
name | string | O nome (e o caminho) do arquivo. |
data | string | Os dados de string para escrever no arquivo. |
size (all) | number | Quantos bytes escrever. |
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Se a operação foi bem sucedida. |
message | string | Mensagem de erro se a operação não teve êxito. |
name | string | O nome (e o caminho) do arquivo. |
data | Data | O objeto Data para gravar no arquivo. |
size (all) | number | Quantos bytes escrever. |
none
Sem buffer. O resultado de escritas e acréscimos aparecerá imediatamente.
line
Buffer por linha. Operações de escrita e de acréscimo vão pro buffer até que uma nova linha seja enviada ou o tamanho limite do buffer seja atingido.
full
Buffer completo. Operações de escrita e de acréscimo vão pro buffer até que o tamanho limite do buffer seja atingido.
r
Abre um arquivo para leitura.
w
Abre um arquivo para escrita.
a
Abre um arquivo para acréscimo.
c
Não abre um arquivo (representa um arquivo fechado).
Representa um arquivo no sistema de arquivos.
Descarrega qualquer dado escrito no buffer para o disco.
success, err = File:
success | boolean | Se o arquivo conseguiu descarregar dados do buffer para o disco ou não. |
err | string | O string de erro, se aconteceu algum erro e o arquivo não pôde ser descarregado. |
Obtém o modo de buffer de um arquivo.
mode, size = File:
mode | BufferMode | O modo de buffer atual do arquivo. |
size | number | O tamanho máximo em bytes do buffer do arquivo. |
Obtém o nome do arquivo com o qual o objeto File foi criado. Se o objeto do arquivo se originou do retorno de chamada love.filedropped, o nome do arquivo será o caminho completo do arquivo dependente da plataforma.
filename = File:
filename | string | O nome do arquivo do arquivo. |
Obtém o FileMode com o qual o arquivo foi aberto.
mode = File:
mode | FileMode | O modo com qual o arquivo foi aberto. |
Descobre se o arquivo está aberto.
open = File:
open | boolean | Verdadeiro se o arquivo estiver atualmente aberto; do contrário, falso. |
Iterage por todas as linhas de um arquivo
iterator = File:
iterator | function | O iterador (pode ser usado em loops de for) |
Abre um arquivo para escrita, leitura ou acréscimo.
success = File:
success | boolean | Verdadeiro no sucesso, senão, falso. |
mode | FileMode | O modo em que o arquivo será aberto. |
Lê uma quantidade de bytes de um arquivo.
contents, size = File:
contents | string | O conteúdo dos bytes lidos. |
size | number | Quantos bytes foram lidos |
bytes (all) | number | A quantidade de bytes que serão lidos. |
Vai para uma posição no arquivo.
success = File:
success | boolean | Se a operação teve sucesso ou não |
position | number | A posição a ser buscada |
Configura o modo de buffer para um arquivo aberto para escrita ou acréscimo. Arquivos com buffer habilitado não vão escrever dados no disco até que tamanho limite do buffer seja atingido, dependendo do modo de buffer.
File:flush forçará qualquer dado do buffer a ser escrito no disco.
success, errorstr = File:
success | boolean | Se o modo de buffer foi definido com sucesso ou não. |
errorstr | string | O string de erro, caso não tenha sido possível definir o modo de buffer e tenha ocorrido um erro. |
mode | BufferMode | O modo de buffer a ser usado. |
size (0) | number | O tamanho máximo em bytes do buffer do arquivo. |
Escreve dados no arquivo.
success = File:
success | boolean | Se a operação teve sucesso ou não. |
data | string | String de dados a ser escritos. |
size (all) | number | Quantos bytes devem ser escritos. |
Data (Português) representando o conteúdo de um arquivo.
Obtém a extensão do FileData.
ext = FileData:
ext | string | A extensão do arquivo que FileData representa. |
Obtém o nome de arquivo de um FileData.
name = FileData:
name | string | O nome do arquivo que FileData representa. |
Desenha um arco preenchido ou não preenchido na posição (x, y). O arco é desenhado do angulo1 até o angulo2 em radianos. O parâmetro segmentos determina quantos segmentos são usados para desenhar o arco. Quanto mais segmentos, mais suave a borda.
love.graphics.
drawmode | DrawMode | Como desenhar o arco. |
arctype ("pie") | ArcType | O tipo de arco a desenhar. |
x | number | A posição do centro ao longo do eixo dos x. |
y | number | A posição do centro ao longo do eixo dos e. |
radius | number | Raio do arco. |
angle1 | number | O ângulo em que o arco começa. |
angle2 | number | O ângulo em que o arco termina. |
segments (10) | number | O número de segmentos usados para desenhar o arco. |
Desenha um círculo.
love.graphics.
mode | DrawMode | Como desenhar o círculo. |
x | number | A posição do centro ao longo do eixo dos x. |
y | number | A posição do centro ao longo do eixo dos e. |
radius | number | O raio do círculo. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Como desenhar o círculo. |
x | number | A posição do centro ao longo do eixo x. |
y | number | A posição do centro ao longo do eixo y. |
radius | number | O raio do círculo. |
segments | number | O número de segmentos usados para desenhar o circulo. |
Limpa a tela, pinta com a cor de fundo e restaura o sistema de coordenadas padrão.
Esta função é chamada automaticamente antes de love.draw na função love.run padrão. Veja o exemplo em love.run de um uso típico dessa função.
Note que área de recorte limita a região a ser limpa.
love.graphics.
Clears the screen to the background color in 0.9.2 and earlier, or to transparent black (0, 0, 0, 0) in LÖVE 0.10.0 and newer.
love.graphics.
Limpa a tela ou activa Canvas para a cor especificada.
r | number | O canal vermelho da cor para limpar a tela para. |
g | number | O canal verde da cor para limpar a tela para. |
b | number | O canal azul da cor para limpar a tela para. |
a (255) | number | O canal alfa da cor para limpar a tela para. |
love.graphics.
Limpa múltipla ativa Canvases para cores diferentes, se múltiplos Canvases são activo de uma só vez através de love.graphics.setCanvas.
color | table | Uma tabela na forma de {r, g, b, a} contendo a cor para limpar o primeiro Canvas ativo. |
... | table | Tabelas adicionais para cada tela ativa. |
Descartes (trashes) o conteúdo da tela ou o Canvas ativo. Esta é uma função de otimização de desempenho com casos de uso de nicho.
Se o Canvas ativo acabou de ser alterado e o "substituir" BlendMode está prestes a ser usado para desenhar algo que cobre toda a tela, chamando love.graphics.discard em vez de chamar love.graphics.clear ou não fazer nada pode melhorar o desempenho no celular dispositivos.
Em alguns sistemas de desktop, esta função pode não fazer nada.
love.graphics.
discardcolor (true) | boolean | Se deve descartar a (s) textura (s) da (s) Canvas (es) ativa (o conteúdo da tela se nenhuma tela estiver ativa). |
discardstencil (true) | boolean | Seja para descartar o conteúdo do buffer do estêncil da tela / tela ativa. |
love.graphics.
discardcolors | table | Uma matriz contendo valores booleanos indicando se deve descartar a textura de cada Canvas ativa, quando várias telas simultâneas estão ativas. |
discardstencil (true) | boolean | Seja para descartar o conteúdo do buffer do estêncil da tela / tela ativa. |
Desenha um objeto Desenhável (uma Imagem, uma Pintura, um LoteDeSprites, um SistemaDePartículas, ou uma Malha) na tela, com rotação, redimensionamento e inclinação opcionais.
Objetos são desenhados em relação ao seu sistema de coordenadas local. Por padrão, a origem se encontra no canto superior esquerdo da Imagem e da Pintura. Todos os argumentos de tamanho, inclinação e rotação transformam o objeto em relação a esse ponto. Além disso, a posição de origem pode ser especificada no sistema de coordenadas da tela.
É possível girar um objeto em torno de seu centro deslocando a origem para o centro. Para a rotação, ângulos devem ser dados em radianos. Também se pode usar um fator de redimensionamento negativo para virar a partir do centro.
Repare que os deslocamentos são aplicados antes de rotação, redimensionamento ou inclinação; redimensionamento e inclinação são aplicados antes da rotação.
Os limites da direita e debaixo do objeto são deslocados num ângulo definido pelos fatores de inclinação.
love.graphics.
drawable | Drawable | Um objeto desenhável. |
x (0) | number | A posição em que o objeto será desenhado (eixo x). |
y (0) | number | A posição em que o objeto será desenhado (eixo y). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo y). |
ox (0) | number | Deslocamento da origem (eixo x). |
oy (0) | number | Deslocamento da origem (eixo y). |
kx (0) | number | Fator de inclinação (eixo x). |
ky (0) | number | Fator de inclinação (eixo y). |
love.graphics.
texture | Texture | Uma textura (imagem ou tela) para texturar o Quad com. |
quad | Quad | O Quad para desenhar na tela. |
x (0) | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos x). |
y (0) | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos e). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo dos x). Pode ser negativo. |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo dos e). Pode ser negativo. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos x). |
oy (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos e-Y) |
kx (0) | number | Fator de corte (eixo dos x). |
ky (0) | number | Fator de corte (eixo dos eixos). |
Desenha uma elipse.
love.graphics.
mode | DrawMode | Como desenhar a elipse. |
x | number | A posição do centro ao longo do eixo dos x. |
y | number | A posição do centro ao longo do eixo dos e. |
radiusx | number | O raio da elipse ao longo do eixo dos x (metade da largura da elipse). |
radiusy | number | O raio da elipse ao longo do eixo y (metade da altura da elipse). |
segments (based on size) | number | O número de segmentos usados para desenhar a elipse. |
love.graphics.
Obtém a cor atual do fundo de tela.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | A componente vermelha (0-255). |
g | number | A componente verde (0-255). |
b | number | A componente azul (0-255). |
a | number | A componente alfa (0-255). |
Obtém o modo de mistura.
mode, alphamode = love.graphics.
mode | BlendMode | O modo de mistura atual. |
alphamode | BlendAlphaMode | O modo alfa de mistura atual - determina como o alfa dos objetos desenhados afeta a mistura. |
Obtém a Pintura alvo atual.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | A Pintura definida por setCanvas. Retorna nil se estiver desenhando na tela real. |
love.graphics.
Obtém os formatos de Canvas disponíveis e se cada um é suportado.
formats = love.graphics.
formats | table | Uma tabela contendo CanvasFormats como chaves e um booleano que indica se o formato é suportado como valores. Nem todos os sistemas suportam todos os formatos. |
Obtém a cor atual.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | A componente vermelha (0-255). |
g | number | A componente verde (0-255). |
b | number | A componente azul (0-255). |
a | number | A componente alfa (0-255). |
Obtém os componentes de cor ativos usados ao desenhar. Normalmente todos os 4 componentes estão ativos, a não ser que love.graphics.setColorMask tenha sido usada.
A máscara de cor determina se os componentes individuais das cores de objetos desenhados afetarão a cor da tela ou não. Também afeta love.graphics.clear e Pintura:clear.
r, g, b, a = love.graphics.
r | boolean | Se o componente de cor vermelha é ativo ou não ao renderizar. |
g | boolean | Se o componente de cor verde é ativo ou não ao renderizar. |
b | boolean | Se o componente de cor azul é ativo ou não ao renderizar. |
a | boolean | Se o componente de cor alfa é ativo ou não ao renderizar. |
love.graphics.
Obtém os formatos de imagem comprimidos disponíveis e se cada um é suportado.
formats = love.graphics.
formats | table | Uma tabela contendo CompressedFormats como chaves e um booleano que indica se o formato é suportado como valores. Nem todos os sistemas suportam todos os formatos. |
love.graphics.
Retorna os filtros de redimensionamento padrão usados com Imagens, Pinturas e Fontes.
min, mag, anisotropy = love.graphics.
min | FilterMode | Modo de filtragem usado ao reduzir a imagem. |
mag | FilterMode | Modo de filtragem usado ao ampliar a imagem. |
anisotropy | number | Quantidade máxima de Filtragem Anisotrópica usada. |
Obtém a largura e a altura da janela.
width, height = love.graphics.
width | number | A largura da janela. |
height | number | O alto da janela. |
Obtém o objeto Fonte atual.
font = love.graphics.
font | Font | A Fonte atual. Cria e define automaticamente a fonte padrão, se nenhuma tiver sido definida. |
Obtém a altura da janela.
height = love.graphics.
height | number | A altura da janela. |
Obtém o estilo de junção de linha.
join = love.graphics.
join | LineJoin | O estilo de JunçãoDeLinha. |
Obtém a espessura atual da linha.
width = love.graphics.
width | number | A espessura de linha atual. |
Obtém o Shader atual. Retorna nil se nenhum tiver sido definido.
shader = love.graphics.
shader | Shader | O Shader ativo atual, ou nil se nenhum tiver sido definido. |
Obtém estatísticas de renderização relacionadas ao desempenho.
stats = love.graphics.
stats | table | Uma tabela com os seguintes campos: |
stats.drawcalls | number | O número de chamadas de desenho feito até agora durante o quadro atual. |
stats.canvasswitches | number | O número de vezes que o Canvas ativo foi trocado até agora durante o quadro atual. |
stats.texturememory | number | O tamanho total estimado em bytes de memória de vídeo usado por todas as imagens, lonas e fontes disponíveis. |
stats.images | number | O número de objetos de imagem atualmente carregados. |
stats.canvases | number | O número de objetos do Canvas atualmente carregados. |
stats.fonts | number | O número de objetos Font atualmente carregados. |
stats.shaderswitches | number | O número de vezes que o Shader ativo foi alterado até agora durante o quadro atual. |
Obtém se o teste do estêncil está habilitado.
Quando o teste do estêncil é habilitado, a geometria de tudo que é desenhado será cortada / colocada de acordo com a interação com o que foi anteriormente desenhado para o buffer do estêncil.
Cada tela tem seu próprio buffer de gabarito.
enabled, inverted = love.graphics.
enabled | boolean | Se o teste do estêncil está habilitado. |
inverted | boolean | Se o teste do estêncil é invertido ou não. |
Obtém os recursos gráficos opcionais e se eles são suportados no sistema.
Alguns sistemas mais antigos ou de baixo custo nem sempre suportam todos os recursos gráficos.
features = love.graphics.
features | table | Uma tabela contendo chaves GraphicsFeature e valores booleanos que indicam se cada recurso é suportado. |
Obtém os valores máximos dependentes do sistema para recursos de love.graphics.
limits = love.graphics.
limits | table | Uma tabela contendo chaves GraphicsLimit e valores numéricos. |
Obtém o tamanho de ponto.
size = love.graphics.
size | number | O tamanho de ponto atual. |
Obtém informações sobre a placa de vídeo e os drivers do sistema.
name, version, vendor, device = love.graphics.
name | string | O nome do renderizador, por exemplo, "OpenGL". |
version | string | A versão do renderizador com algumas informações extra sobre a versão, dependendo do driver, por exemplo "2.1 INTEL-8.10.44". |
vendor | string | O nome do fornecedor da placa de vídeo, por exemplo "Intel Inc." |
device | string | O nome da placa de vídeo, por exemplo "Intel HD Graphics 3000 OpenGL Engine". |
Obtém a área de recorte atual.
x, y, width, height = love.graphics.
x | number | O componente x do ponto superior esquerdo da área. |
y | number | O componente y do ponto superior esquerdo da área. |
width | number | A largura da área. |
height | number | A altura da área. |
Obtém a largura da janela.
width = love.graphics.
width | number | A largura da janela. |
love.graphics.
Define a tesoura para o retângulo criado pela interseção do retângulo especificado com a tesoura existente. Se nenhuma tesoura ainda está ativa, ela se comporta como love.graphics.setScissor.
A tesoura limita a área de desenho a um retângulo especificado. Isso afeta todas as chamadas gráficas, incluindo love.graphics.clear.
As dimensões da tesoura não são afetadas por transformações gráficas (traduz, escala, ...).
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | A coordenada x do canto superior esquerdo do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente. |
y | number | A coordenada y do canto superior esquerdo do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente. |
width | number | A largura do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente. |
height | number | A altura do retângulo para se cruzar com o retângulo de tesoura existente. |
love.graphics.
Disables scissor.
Obtém se a renderização correta de gama é suportada e habilitada. Pode ser ativado configurando t.gammacorrect = true em love.conf.
Nem todos os dispositivos suportam a renderização compatível com a gama, caso em que será desativado automaticamente e esta função retornará falsa. É suportado em sistemas de desktop que possuem placas gráficas capazes de usar o OpenGL 3 / DirectX 10 e dispositivos iOS que podem usar o OpenGL ES 3.
gammacorrect = love.graphics.
gammacorrect | boolean | Verdadeiro se a renderização compatível com a gama é suportada e foi ativada no love.conf, falso caso contrário. |
Descobre se o modo de estrutura de arame está sendo usado ao desenhar.
wireframe = love.graphics.
wireframe | boolean | Verdadeiro se linhas de estrutura de arame estão sendo usadas ao desenhar, senão, falso. |
Desenha linhas entre pontos.
love.graphics.
x1 | number | A posição do primeiro ponto no eixo x. |
y1 | number | A posição do primeiro ponto no eixo y. |
x2 | number | A posição do segundo ponto no eixo x. |
y2 | number | A posição do segundo ponto no eixo y. |
... | number | Você pode continuar passando posições de pontos para desenhar uma cadeia poligonal. |
love.graphics.
points | table | Uma tabela com as posições dos pontos, como descrito acima. |
Cria um novo objeto Pintura para renderização fora da tela.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Um novo objeto Canvas. |
width (window width) | number | A largura da tela. |
height (window height) | number | O alto da tela. |
format ("normal") | CanvasFormat | O modo de textura desejado da tela. |
msaa (0) | number | O número desejado de amostras antialias utilizadas ao desenhar para a tela. |
Cria uma nova Fonte.
font = love.graphics.
font | Font | Um objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela. |
file | string / File / FileData | O arquivo / File / FileData do arquivo de fonte TrueType. |
size (12) | number | O tamanho da fonte em pixels. |
font = love.graphics.
font | Font | Um objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela. |
file | string / File / FileData | O caminho / File / FileData do arquivo BMFont. |
imagefilename (path inside BMFont file) | string / File / FileData | O caminho / File / FileData do arquivo de imagem do BMFont. |
font = love.graphics.
Esta variante usa a fonte padrão (Vera Sans) com um tamanho personalizado.
font | Font | Um objeto Fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela. |
size | number | O tamanho da fonte, em pixels. |
Cria uma nova Malha.
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified vertex data.
mesh | Mesh | O novo Mesh. |
vertexformat (none) | table | Uma tabela na forma de {atributo, ...}. Cada atributo é uma tabela que especifica um atributo de vértice personalizado usado para cada vértice. |
vertexformat.attribute | table | Uma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}. |
vertexformat.... | table | Tabelas de formato de atributos de vértice adicionais. |
vertices | table | A tabela é preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice, na forma de {vérx, ...} onde cada vértice é uma tabela na forma de {attributecomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | O primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice. |
vertices.... | number | Componentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Como os vértices são usados ao desenhar. O modo padrão "ventilador" é suficiente para polígonos convexos simples. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | O uso esperado do Mesh. O modo de uso especificado afeta o uso e o desempenho da memória da Mesh. |
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified number of vertices.
mesh | Mesh | O novo Mesh. |
vertexformat (none) | table | Uma tabela na forma de {atributo, ...}. Cada atributo é uma tabela que especifica um atributo de vértice personalizado usado para cada vértice. |
vertexformat.attribute | table | Uma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}. |
vertexformat.... | table | Tabelas de formato de atributos de vértice adicionais. |
vertexcount | number | O número total de vértices que o Mesh irá usar. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Como os vértices são usados ao desenhar. O modo padrão "ventilador" é suficiente para polígonos convexos simples. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | O uso esperado do Mesh. O modo de uso especificado afeta o uso e o desempenho da memória da Mesh. |
Cria uma nova imagem de um caminho de arquivo, FileData, um ImageData ou um CompressedImageData e, opcionalmente, gera ou especifica mipmaps para a imagem.
As imagens que usam CompressedImageData o usarão para recarregar-se quando o love.window.setMode for chamado.
image = love.graphics.
image | Image | Um objeto de imagem que pode ser desenhado na tela. |
file | path / File / FileData / ImageData / CompressedImageData | O caminho do arquivo / Arquivo / FileData / ImageData / CompressedImageData da imagem. |
flags | table | Uma tabela contendo os seguintes campos: |
flags.linear (false) | boolean | Verdadeiro se os pixels da imagem devem ser interpretados como RGB linear, em vez de codificados por sRGB, se a renderização correta por gama estiver habilitada. Não tem efeito contrário. |
flags.mipmaps (false) | boolean or table | Se for verdade, mipmaps para a imagem será gerado automaticamente (ou tirado do arquivo das imagens, se possível, se a imagem for originada de um CompressedImageData). Se esse valor for uma tabela, ele deve conter uma lista de outros nomes de arquivos de imagens do mesmo formato que tenham dimensões progressivamente médias, todo o tempo até 1x1. Essas imagens serão usadas como níveis de mipmap desta imagem. |
Cria uma nova Fonte carregando uma imagem no formato apropriado. Pode ter até 256 glifos.
font = love.graphics.
font | Font | Um objeto de fonte que pode ser usado para desenhar texto na tela. |
file | path / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem. |
glyphs | string | Uma seqüência de caracteres na imagem, da esquerda para a direita. |
extraspacing (0) | number | Espaçamento adicional (positivo ou negativo) para aplicar a cada glifo na Fonte. |
love.graphics.
Cria um novo SistemaDePartículas.
system = love.graphics.
system | ParticleSystem | Um novo SistemaDePartículas. |
texture | Texture | A textura (Imagem ou Pintura) a ser usada. |
buffer (1000) | number | O número máximo de partículas ao mesmo tempo. |
Cria um novo objeto Shader para efeitos de vértice e de pixel com aceleração de hardware. Um Shader contém código de shader de vértice, código de shader de pixel, ou ambos.
Shaders são pequenos programas que rodam na placa de vídeo ao desenhar. Shaders de vértice são rodados uma vez para cada vértice (por exemplo, uma imagem tem 4 vértices - um em cada canto. Uma Malha pode ter muito mais.) Shaders de pixel rodam uma vez para cada pixel na tela que o objeto desenhado toca. O código do shader de pixel é executado depois que todos os vértices do objeto tenham sido processados pelo shader de vértice.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Um objeto Shader para uso em operações de desenho. |
code | string / File / FileData | O pixel shader ou o código de sombreamento de vértice, ou um arquivo com o código. |
shader = love.graphics.
shader | Shader | Um objeto Shader para uso em operações de desenho. |
pixelcode | string / File / FileData | O código do pixel shader, ou um arquivo com o código. |
vertexcode | string / File / FileData | O código do sombreado do vértice ou um arquivo com o código. |
Cria uma nova fonte.
text = love.graphics.
text | Text | O novo objeto de texto desenhável. |
font | Font | A fonte para usar para o texto. |
textstring (nil) | string | A sequência inicial de texto que o novo objecto de Texto irá conter. Pode ser nulo. |
Cria um novo Quad.
quad = love.graphics.
quad | Quad | O novo Quad. |
x | number | A posição superior esquerda ao longo do eixo x. |
y | number | A posição superior esquerda ao longo do eixo y. |
width | number | A largura do Quad. (Tem que ser maior que 0.) |
height | number | A altura do Quad. (Tem que ser maior que 0.) |
sw | number | A largura de referência, a largura da Imagem. (Tem que ser maior que 0.) |
sh | number | A altura de referência, a altura da Imagem. (Tem que ser maior que 0.) |
Captura a tela e retorna o dado de imagem.
screenshot = love.graphics.
screenshot | ImageData | O dado de imagem da captura. |
copyAlpha (false) | boolean | Se se deve incluir ou não o canal alfa da tela no DadoDeImagem. Se falso, a captura será totalmente opaca. |
Cria um novo objeto LoteDeSprites.
spriteBatch = love.graphics.
spriteBatch | SpriteBatch | O novo LoteDeSprites. |
texture | Texture | A Imagem ou Pintura a ser usada nos sprites. |
maxsprites (1000) | number | O número máximo de sprites. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | O modo de uso esperado do LoteDeSprites. |
Cria um novo vídeo desenhável. Atualmente, apenas os arquivos de vídeo Ogg Theora são suportados.
video = love.graphics.
video | Video | Um novo vídeo. |
file | string / File | O caminho do arquivo / Arquivo do arquivo de vídeo Ogg Theora. |
loadaudio (nil) | boolean | Quer tentar carregar o áudio do vídeo em uma fonte de áudio. Se não for definido explicitamente como verdadeiro ou falso, ele tentará sem causar um erro se o vídeo não tiver áudio. |
Reinicia a transformação de coordenadas atual.
Esta função é sempre usada para reverter quaisquer chamadas anteriores a love.graphics.rotate, love.graphics.scale, love.graphics.shear ou love.graphics.translate. Retorna o estado de transformação atual ao estado padrão.
love.graphics.
Desenha um ou mais pontos.
love.graphics.
x | number | A posição do primeiro ponto no eixo dos x. |
y | number | A posição do primeiro ponto no eixo y. |
... | number | As coordenadas x e y de pontos adicionais. |
love.graphics.
points | table | Uma tabela contendo várias posições de ponto, na forma de {x, y, ...}. |
points.x | number | A posição do primeiro ponto no eixo dos x. |
points.y | number | A posição do primeiro ponto no eixo y. |
points.... | number | As coordenadas x e y de pontos adicionais. |
love.graphics.
points | table | Uma tabela contendo vários pontos coloridos individualmente, na forma de {point, ...}. Cada tabela contém a posição e a cor de um ponto na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais. |
points.point | table | Uma tabela contendo a posição e a cor do primeiro ponto, na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais. |
points.... | table | Tabelas adicionais contendo a posição e a cor de mais pontos, na forma de {x, y, r, g, b, a}. Os componentes de cores são opcionais. |
Desenha um polígono.
Após o argumento modo, esta função pode aceitar múltiplos argumentos numéricos ou uma única tabela de argumentos numéricos. Em ambos casos, os argumentos são interpretados alternadamente como coordenadas x e y dos vértices do polígono.
''Nota: quando no modo '''fill''', o polígono deve ser convexo e simples ou poderão ocorrer artefatos de renderização. love.math.triangulate e love.math.isConvex podem ser usados no 0.9.0 ou posteriores.''
love.graphics.
mode | DrawMode | Como o polígono será desenhado. |
... | number | Os vértices do polígono. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Como o polígono será desenhado. |
vertices | table | Os vértices do polígono em uma tabela. |
Desempilha a transformação de coordenadas atual da pilha de transformações.
Esta função é sempre usada para reverter uma operação de empilhamento anterior. Ela retorna o estado de transformações atual ao que era antes do empilhamento mais recente.
love.graphics.
Mostra os resultados de operações de desenho na tela.
Esta função é usada quando você está escrevendo sua própria função love.run. Ela apresenta todos os resultados das suas operações de desenho na tela. Veja o exemplo em love.run de um uso típico dessa função.
love.graphics.
Desenha texto na tela. Se nenhuma Fonte estiver configurada, uma irá ser criada e configurada (uma vez) se necessário.
Desde o LOVE 0.7.1, quando se usam funções de translação e redimensionamento ao desenhar texto, esta função supõe que o redimensionamento ocorra primeiro. Se você não programar com isso em mente, o texto não ficará na posição certa, ou talvez nem apareça na tela.
Ambos love.graphics.print e love.graphics.printf suportam codificação UTF-8. Você também vai precisar de uma Fonte apropriada para caracteres especiais.
love.graphics.
text | string | O texto a ser desenhado. |
x | number | A posição em que o objeto será desenhado (eixo x). |
y | number | A posição em que o objeto será desenhado (eixo y). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo y). |
ox (0) | number | Deslocamento da origem (eixo x). |
oy (0) | number | Deslocamento da origem (eixo y). |
kx (0) | number | Fator de inclinação (eixo x). |
ky (0) | number | Fator de inclinação (eixo y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para adicionar ao objeto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
x | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y | number | A posição do novo texto no eixo y. |
angle (0) | number | A orientação do objeto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
Desenha texto formatado, com quebra de linha e alinhamento.
Veja notas adicionais em love.graphics.print.
love.graphics.
text | string | O string de texto. |
x | number | A posição no eixo x. |
y | number | A posição no eixo y. |
limit | number | Quebrar a linha depois deste tanto de pixels. |
align ("left") | AlignMode | O alinhamento. |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo y). |
ox (0) | number | Deslocamento da origem (eixo x). |
oy (0) | number | Deslocamento da origem (eixo y). |
kx (0) | number | Fator de inclinação (eixo x). |
ky (0) | number | Fator de inclinação (eixo y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para adicionar ao objeto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
x | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y | number | A posição do novo texto no eixo y. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha. |
align | AlignMode | O alinhamento do texto. |
angle (0) | number | A orientação do objeto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
Copia e empilha a transformação de coordenadas atual na pilha de transformações.
Esta função é sempre usada para preparar uma operação de desempilhamento posterior correspondente. Ela salva o estado de transformação de coordenadas atual na pilha de transformações e o mantém ativo. Mudanças posteriores à transformação podem ser desfeitas usando a operação de desempilhamento, que retorna a transformação de coordenadas ao estado em que estava antes de se chamar o empilhamento.
love.graphics.
stack ("transform") | StackType | O tipo de pilha para empurrar (por exemplo, apenas estado de transformação ou todo estado de love.graphics). |
Desenha um retângulo.
love.graphics.
Chama a um rectângulo com cantos arredondados.
mode | DrawMode | Como desenhar o retângulo. |
x | number | A posição do canto superior esquerdo ao longo do eixo dos x. |
y | number | A posição do canto superior esquerdo ao longo do eixo y. |
width | number | Largura do retângulo. |
height | number | Altura do retângulo. |
rx (0) | number | O raio do eixo x de cada canto redondo. Não pode ser superior à metade da largura do retângulo. |
ry (rx) | number | O raio do eixo y de cada canto redondo. Não pode ser superior a metade da altura do retângulo. |
segments (based on size) | number | O número de segmentos utilizados para desenhar os cantos redondos. |
Reinicia as configurações gráficas atuais.
Chamar o reset torna branca a cor de desenho atual, preta a cor de fundo atual, desativa todas Pinturas ou Shaders, e remove todas configurações de recorte. Configura o ModoDeMistura como <tt>alfa</tt>, ativa todas máscaras de componente de cor, desativa o modo de estrutura de arame e reconfigura o modo de transformação gráfica atual de volta à origem. Também configura ambos modos de desenho de ponto e de linha como <tt>smooth</tt> (suave) e seus tamanhos como <tt>1.0</tt>.
love.graphics.
Rotaciona o sistema de coordenadas em duas dimensões.
A chamada desta função afeta todas as operações futuras de desenho, rotacionando o sistema de coordenadas em torno da origem, de acordo com a medida em radianos. Essa mudança dura até a saída da função love.draw().
love.graphics.
angle | number | O tanto que se deve rotacionar o sistema de coordenadas, em radianos. |
Redimensiona o sistema de coordenadas em duas dimensões.
Por padrão, o sistema de coordenadas do LÖVE corresponde aos pixels da tela nas direções horizontal e vertical, na proporção de um para um, e o eixo x cresce para a direita, enquanto o eixo y cresce para baixo. Redimensionar o sistema de coordenadas muda essa relação.
Depois de alterar a escala em ex e ey, tratam-se todas as coordenadas como se fossem multiplicadas por ex e ey. Todos os resultados de operações de desenho também são redimensionados proporcionalmente, então uma escala de (2, 2) por exemplo significaria desenhar tudo com o dobro do tamanho tanto na direção x quanto na y. Redimensionar de acordo com um valor negativo vira o sistema de coordenadas na direção correspondente, o que significa que tudo será desenhado virado ou de ponta cabeça, ou ambos. Redimensionar por zero não é uma operação útil.
Redimensionamento e translação não são operações comutativas, portanto chamá-las em ordens diferentes afetará o resultado.
O redimensionamento dura até a saída da função love.draw().
love.graphics.
sx | number | O redimensionamento na direção do eixo x. |
sy (sx) | number | O redimensionamento na direção do eixo y. Se omitido, por padrão, será igual ao parâmetro ex. |
love.graphics.
Configura a cor de fundo.
love.graphics.
r | number | A componente vermelha (0-255). |
g | number | A componente verde (0-255). |
b | number | A componente azul (0-255). |
a (255) | number | A componente alfa (0-255). |
love.graphics.
rgba | table | Uma tabela com índice numérico com os valores de vermelho, verde, azul e alfa como números. |
Configura o modo de mistura.
love.graphics.
mode | BlendMode | O modo de mistura para usar. |
alphamode ("alphamultiply") | BlendAlphaMode | O que fazer com o alfa de objetos desenhados ao misturar. |
Captura as operações de desenho em uma tela.
love.graphics.
Configura a Pintura especificada como alvo da renderização. Todas operações de desenho até a próxima chamada de ''love.graphics.setCanvas'' serão redirecionadas à Pintura e não serão mostradas na tela.
canvas | Canvas | O novo alvo. |
love.graphics.
Reconfigura a tela como alvo da renderização, isso é, reabilita o desenho na tela.
love.graphics.
Configura Pinturas múltiplas como alvo de renderização simultânea. Todas operações de desenho até a próxima chamada de ''love.graphics.setCanvas'' serão redirecionadas às Pinturas e não serão mostradas na tela.
Normalmente, a mesma coisa será desenhada em cada tela, mas isso pode ser mudado se um shader de pixel for usado com a função effects, em vez do effect comum.
Todos os argumentos pintura precisam ter a mesma largura e altura e o mesmo tipo de textura. Nem todos computadores que suportam Pinturas suportam alvos de renderização múltiplos. Se love.graphics.isSupported("multicanvas") retornar verdadeiro, pelo menos 4 pinturas ativas simultâneas são suportadas.
canvas1 | Canvas | O primeiro alvo de renderização. |
canvas2 | Canvas | O segundo alvo de renderização. |
... | Canvas | Mais pinturas. |
Configura a cor a ser utilizada para desenhar.
love.graphics.
red | number | A quantidade de vermelho. |
green | number | A quantidade de verde. |
blue | number | A quantidade de azul. |
alpha | number | A quantidade de alfa. O valor alfa será aplicado a todas operações de desenho subsequentes, até mesmo o desenho de uma imagem. |
love.graphics.
rgba | table | Uma tabela com índice numérico com os valores de vermelho, verde, azul e alfa como números. O alfa é opcional e seu valor padrão será 255 se não for indicado. |
Configura a máscara de cor. Ativa ou desativa componentes de cor específicos ao renderizar e limpar a tela. Por exemplo, se '''vermelho''' estiver configurado como '''falso''', não será feita mais nenhuma mudança no componente vermelho de qualquer pixel.
love.graphics.
Permite mascaramento de cor para os componentes de cor especificados.
red | boolean | Renderizar componente vermelho. |
green | boolean | Renderizar componente verde. |
blue | boolean | Renderizar componente azul. |
alpha | boolean | Renderizar componente alfa. |
love.graphics.
Ativa todos componentes de cor.
love.graphics.
Configura os filtros de redimensionamento padrão usados com Imagens, Pinturas e Fontes.
love.graphics.
min | FilterMode | Modo de filtragem usado ao reduzir a imagem. |
mag (min) | FilterMode | Modo de filtragem usado ao ampliar a imagem. |
anisotropy (1) | number | Quantidade máxima de Filtragem Anisotrópica usada. |
Configura como fonte atual uma Fonte já carregada ou cria e carrega uma nova a partir do arquivo e do tamanho.
É recomendado criar objetos Fonte com love.graphics.newFont no estágio de carregamento e então passá-los a esta função no estágio de desenho.
love.graphics.
font | Font | O objeto Fonte a ser usado. |
Configura o estilo de junção de linha. Veja em JunçãoDeLinha as opções possíveis.
love.graphics.
join | LineJoin | A JunçãoDeLinha a ser usada. |
Configura o estilo de linha.
love.graphics.
style | LineStyle | O EstiloDeLinha a ser usado. Estilos de linha incluem smooth (suave) e rough (grosseiro). |
Configura a espessura da linha.
love.graphics.
width | number | A espessura da linha. |
Cria e configura uma nova Fonte.
font = love.graphics.
font | Font | A nova fonte. |
filename | string / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData da fonte. |
size (12) | number | O tamanho da fonte. |
Configura ou desconfigura um Shader como o efeito de pixel ou shader de vértice atual. Todas operações de desenho até o próximo ''love.graphics.setShader'' serão desenhadas usando o objeto Shader especificado.
love.graphics.
love.graphics.
shader | Shader | O novo shader. |
Configura o tamanho de ponto.
love.graphics.
size | number | O novo tamanho de ponto. |
Configura ou desativa o recorte.
O recorte limita a área de desenho a um retângulo especificado. Isso afeta todas as chamadas gráficas, incluindo love.graphics.clear.
As dimensões do recorte não são afetadas por transformações gráficas (translação, redimensionamento, ...).
love.graphics.
limita a área de desenho para um retângulo especificado.
x | number | A coordenada x do canto superior esquerdo. |
y | number | A coordenada y do canto superior esquerdo. |
width | number | A largura do retângulo. |
height | number | A altura do retângulo. |
love.graphics.
Desativa recorte.
Configura ou desativa o teste do estêncil.
Quando o teste do estêncil é habilitado, a geometria de tudo que é desenhado depois será cortada / colocada em uma base de comparação entre os argumentos desta função e o valor do estêncil de cada pixel que a geometria toca. Os valores do estêncil dos pixels são afetados via love.graphics.stencil.
Cada Canvas possui seus próprios valores de estêncil por pixel.
love.graphics.
comparemode | CompareMode | O tipo de comparação a fazer para cada pixel. |
comparevalue | number | O valor a ser usado quando comparado com o valor do estêncil de cada pixel. Deve estar entre 0 e 255. |
love.graphics.
desativa o teste de estêncil.
Configura se o modo de estrutura de arame será usado ou não ao desenhar.
love.graphics.
enable | boolean | Verdadeiro para ativar o modo de estrutura de arame ao desenhar, falso para desativá-lo. |
Inclina o sistema de coordenadas.
love.graphics.
kx | number | O fator de inclinação do eixo x. |
ky | number | O fator de inclinação do eixo y. |
Desenha a geometria como um estêncil.
A geometria desenhada pela função fornecida define valores invisíveis do estêncil de pixels, em vez de configurar cores de pixels. Os valores do estêncil dos pixels podem atuar como uma máscara / estêncil - love.graphics.setStencilTest pode ser usado posteriormente para determinar como a renderização adicional é afetada pelos valores do estêncil em cada pixel.
Cada Canvas possui seus próprios valores de estêncil por pixel. Os valores do estêncil estão dentro do intervalo de {0, 255}.
love.graphics.
stencilfunction | function | Função que desenha a geometria. Os valores do estêncil dos pixels, em vez da cor de cada pixel, serão afetados pela geometria. |
action ("replace") | StencilAction | Como modificar quaisquer valores de estêncil de pixels que são tocados pelo que é desenhado na função do estêncil. |
value (1) | number | O novo valor do estêncil a ser usado para pixels se a ação de substituição "substituir" for usada. Não tem efeito com outras ações de estêncil. Deve estar entre 0 e 255. |
keepvalues (false) | boolean | Verdadeiro para preservar os velhos valores de pixels, falso para redefinir o valor do gabarito de cada pixel para 0 antes de executar a função do estêncil. love.graphics.clear também irá redefinir todos os valores do estêncil. |
Translada o sistema de coordenadas em duas dimensões.
Quando esta função é chamada com dois números, dx e dy, todas as operações de desenho seguintes funcionam como se suas coordenadas x e y fossem x+dx e y+dy.
Redimensionamento e translação não são operações comutativas, portanto chamá-las em ordens diferentes afetará o resultado.
Essa mudança dura até a saída de love.draw ou então até que um love.graphics.pop restabeleça um love.graphics.push anterior.
Transladar usando números inteiros evitará a distorção de imagens e fontes desenhadas depois da translação.
love.graphics.
dx | number | A translação em relação ao eixo x. |
dy | number | A translação em relação ao eixo y. |
center
Alinhamento centralizado.
left
Alinhamento à esquerda.
right
Alinhamento à direita.
justify
Alinhe o texto à esquerda e à direita.
pie
O arco é desenhado como uma fatia de torta, com o círculo de arco conectado ao centro em seus pontos finais.
open
Os dois pontos finais do círculo do arco não estão conectados quando o arco é desenhado como uma linha. Comporta como o tipo de arco "fechado" quando o arco é desenhado no modo preenchido.
closed
Os dois pontos finais do círculo de arco estão conectados entre si.
uniform
Distribuição uniforme.
normal
Distribuição normal (gaussiana).
ellipse
Distribuição uniforme em uma elipse.
none
Nenhuma distribuição - área espalhada é desativada.
alphamultiply
Os valores RGB do que é desenhado são multiplicados pelos valores alfa dessas cores durante a mistura. Este é o modo alfa padrão.
premultiplied
Os valores RGB do que é desenhado não são multiplicados pelos valores alfa dessas cores durante a mistura. Para que a maioria dos modos de mistura funcione corretamente com este modo alfa, as cores de um objeto desenhado precisam ter seus valores RGB multiplicados por seus valores alfa em algum ponto anteriormente ("alfa pré-explicada").
alpha
Mode de mistura alfa ('normal').
replace
As cores do que é desenhado substituem completamente o que estava na tela, sem mistura adicional. O BlendAlphaMode especificado no love.graphics.setBlendMode ainda afeta o que acontece.
screen
Mistura de "tela".
add
As cores de pixels do que é desenhado são adicionadas às cores de pixels já na tela. O alfa da tela não é modificado.
subtract
As cores de pixels do desenho são subtraídas das cores de pixels já na tela. O alfa da tela não é modificado.
multiply
As cores de pixels do que é desenhado são multiplicadas com as cores de pixels já na tela (escurecendo-as). O alfa dos objetos desenhados é multiplicado pelo alfa da tela ao invés de determinar o quanto as cores na tela são afetadas, mesmo quando o "BlindAlphaMode" alfamultiplicado é usado.
lighten
As cores de pixels do que é desenhado são comparadas às cores de pixels existentes e o maior dos dois valores para cada componente de cor é usado. Só funciona quando o BlendAlphaMode "premultiplicado" é usado em love.graphics.setBlendMode.
darken
As cores de pixels do que é desenhado são comparadas às cores de pixels existentes e o menor dos dois valores para cada componente de cor é usado. Só funciona quando o BlendAlphaMode "premultiplicado" é usado em love.graphics.setBlendMode.
normal
O formato de Canvas padrão - geralmente um alias para o formato rgba8, ou o formato srgb se a renderização correta por gama estiver ativada no LÖVE 0.10.0 e mais recente.
hdr
Um formato adequado para alto conteúdo de alcance dinâmico - um alias para o formato rgba16f, normalmente.
rgba8
8 bits por canal (32 bpp) RGBA. Os valores dos canais de cores variam de 0-255 (0-1 em sombreadores).
rgba4
4 bits por canal (16 bpp) RGBA.
rgb5a1
RGB com 5 bits cada, e um canal alfa de 1 bit (16 bpp).
rgb565
RGB com 5, 6 e 5 bits cada, respectivamente (16 bpp). Não existe um canal alfa nesse formato.
rgb10a2
RGB com 10 bits por canal e um canal alfa de 2 bits (32 bpp).
rgba16f
Ponto RGB flutuante com 16 bits por canal (64 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.
rgba32f
Ponto RGB flutuante com 32 bits por canal (128 bpp).
rg11b10f
Ponto flutuante RGB com 11 bits nos canais vermelho e verde e 10 bits no canal azul (32 bpp). Não há canal alfa. Os valores de cores podem variar de {0, +65024}.
srgb
O mesmo que o rgba8, mas o Canvas é interpretado como sendo no espaço de cores sRGB. Tudo desenhado para o Canvas será convertido de RGB linear para sRGB. Quando o Canvas é desenhado (ou usado em um sombreador), ele será decodificado de sRGB para RGB linear. Isso reduz a faixa de cores ao fazer renderização compatível com a gama, uma vez que a codificação sRGB tem mais precisão que RGB linear para cores mais escuras.
r8
Formato de canal único (componente vermelho) (8 bpp).
rg8
Dois canais (componentes vermelhos e verdes) com 8 bits por canal (16 bpp).
r16f
Formato de canal único de ponto flutuante (16 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.
rg16f
Formato de dois canais de ponto flutuante com 16 bits por canal (32 bpp). Os valores de cor podem variar de {-65504, +65504}.
r32f
Formato de canal único de ponto flutuante (32 bpp).
rg32f
Formato de dois canais de ponto flutuante com 32 bits por canal (64 bpp).
equal
O valor do estêncil do pixel deve ser igual ao valor fornecido.
notequal
O valor do estêncil do pixel não deve ser igual ao valor fornecido.
less
O valor do estêncil do pixel deve ser menor do que o valor fornecido.
lequal
O valor do estêncil do pixel deve ser menor ou igual ao valor fornecido.
gequal
O valor do estêncil do pixel deve ser maior ou igual ao valor fornecido.
greater
O valor do estêncil do pixel deve ser maior do que o valor fornecido.
linear
Escala uma imagem com interpolação linear.
nearest
Escala uma imagem com interpolação com relação aos vizinhos.
clampzero
Se o WrapMode "clampzero" é suportado.
lighten
Se o BlendModes "iluminar" e "escurecer" é suportado.
multicanvasformats
Se várias telas com diferentes formatos podem ser usadas na mesma chamada love.graphics.setCanvas.
pointsize
O tamanho máximo dos pontos.
texturesize
A largura ou altura máxima de imagens e telas.
multicanvas
O número máximo de telas simultaneamente ativas (via love.graphics.setCanvas).
canvasmsaa
O número máximo de amostras de antialias para uma tela.
miter
As extremidades dos segmentos de linha chanfaram em um ângulo para que eles se juntem perfeitamente.
bevel
Nenhuma tampa aplicada nas extremidades dos segmentos da linha.
none
Aplique o ponto onde os segmentos de linha se juntam.
fan
Os vértices criam uma forma de "fã" com o primeiro vértice que atua como o ponto do cubo. Pode ser facilmente usado para desenhar polígonos convexos simples.
strip
Os vértices criam uma série de triângulos conectados usando os vértices 1, 2, 3, depois 3, 2, 4 (observe a ordem), depois 3, 4, 5 e assim por diante.
triangles
Os vértices criam triângulos não conectados.
points
Os vértices são desenhados como pontos desconectados (veja love.graphics.setPointSize).
top
As partículas são inseridas na parte superior da lista de partículas do ParticleSystem.
bottom
As partículas são inseridas na parte inferior da lista de partículas do ParticleSystem.
random
As partículas são inseridas em posições aleatórias na lista de partículas do ParticleSystem.
dynamic
Os dados do objeto mudarão ocasionalmente durante sua vida útil.
static
O objeto não será modificado depois que sprites ou vértices iniciais sejam adicionados.
stream
Os dados do objeto sempre mudarão entre os sorteios.
transform
A pilha de transformação (love.graphics.translate, love.graphics.rotate, etc.)
all
Todo o estado de love.graphics, incluindo o estado de transformação.
replace
O valor do estêncil de um pixel será substituído pelo valor especificado em love.graphics.stencil, se algum objeto tocar o pixel.
increment
O valor do estêncil de um pixel será incrementado em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil atingir 255 ele permanecerá em 255.
decrement
O valor do estêncil de um pixel será diminuído em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil atingir 0 ele permanecerá em 0.
incrementwrap
O valor do estêncil de um pixel será incrementado em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se um valor de stencil de 255 for incrementado, ele será definido como 0.
decrementwrap
O valor do estêncil de um pixel será diminuído em 1 para cada objeto que toque o pixel. Se o valor do estêncil de 0 for diminuído, ele será definido como 255.
invert
O valor do estêncil de um pixel será invertido no bit para cada objeto que toque o pixel. Se um valor de estêncil de 0 for invertido, ele se tornará 255.
clamp
Pinça a imagem. Aparece somente uma.
repeat
Repete a imagem. Preenche todo extensão do espaço disponível.
mirroredrepeat
Repita a textura, folheando-a sempre que repete. Pode produzir melhores resultados visuais do que o modo de repetição quando a textura não é de forma transparente.
clampzero
Aperte a textura. Preenche a área fora da faixa normal da textura com preto transparente (ou preto opaco para texturas sem canal alfa).
Uma tela é usada para renderização fora da tela. Pense nisso como uma tela invisível que você pode desenhar, mas isso não será visível até você desenhá-lo para a tela visível real. Também é conhecido como "render to texture".
Ao desenhar coisas que não mudam a posição com freqüência (como itens de plano de fundo) para o Canvas, e, em seguida, desenhando todo o Canvas em vez de cada item, você pode reduzir o número de operações de desenho executadas em cada quadro.
Em versões anteriores a 0,10.0, nem todas as placas gráficas que a LÖVE aceitas podem usar telas. love.graphics.isSupported ("canvas") pode ser usado para verificar o suporte em tempo de execução.
Obtém a largura e altura da tela.
width, height = Canvas:
width | number | A largura da tela, em pixels. |
height | number | O alto da tela, em pixels. |
Obtém o modo de filtro da tela.
min, mag, anisotropy = Canvas:
min | FilterMode | Modo de filtro usado quando minify a tela. |
mag | FilterMode | Modo de filtro usado ao ampliar a tela. |
anisotropy | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Obtém o alto da tela.
height = Canvas:
height | number | O alto da tela, em pixels. |
Obtém o número de amostras multisample antialiasing (MSAA) usadas ao desenhar para o Canvas.
Isso pode ser diferente do número usado como argumento para love.graphics.newCanvas se o sistema que está executando LÖVE não suporta esse número.
samples = Canvas:
samples | number | O número de amostras de anti-alergias multisample utilizadas pela tela ao desenhar para ela. |
Obtém a largura da tela.
width = Canvas:
width | number | A largura da tela, em pixels. |
Obtém as propriedades de embrulho de uma tela.
Esta função retorna os modos de envolvimento horizontal e vertical atualmente configurados para o Canvas.
horizontal, vertical = Canvas:
horizontal | WrapMode | Modo de envolvimento horizontal da tela. |
vertical | WrapMode | Modo de envolvimento vertical da tela. |
Gera ImageData do conteúdo da tela.
data = Canvas:
data | ImageData | Os dados de imagem armazenados na tela. |
data = Canvas:
data | ImageData | O novo ImageData feito a partir do conteúdo da Canvas. |
x | number | O eixo x do canto superior esquerdo da área dentro da tela para capturar. |
y | number | O eixo y do canto superior esquerdo da área dentro da tela para capturar. |
width | number | A largura da área dentro da tela para capturar. |
height | number | A altura da área dentro da tela para capturar. |
Render para o Canvas usando uma função.
Canvas:
func | function | Uma função que executa operações de desenho. |
Define o filtro da tela.
Canvas:
min | FilterMode | Como dimensionar uma tela para baixo. |
mag (min) | FilterMode | Como escalar um canvas para cima. |
anisotropy (1) | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Define as propriedades de embrulho de uma tela.
Esta função define a forma como as bordas de um Canvas são tratadas se forem dimensionadas ou giradas. Se o WrapMode estiver configurado para "apertar", a borda não será interpolada. Se configurado para "repetir", a borda será interpolada com os pixels no lado oposto do framebuffer.
Canvas:
horizontal | WrapMode | Modo de envolvimento horizontal da tela. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Modo de envolvimento vertical da tela. |
Pode ser usado para desenhar texto na tela.
Obtém a subida da Fonte. A subida abrange a distância entre a linha de base e a parte superior do glifo que atinge o mais distante da linha de base.
ascent = Font:
ascent | number | A subida da fonte em pixels. |
Obtém a linha de base da Fonte. A maioria dos scripts compartilha a noção de uma linha de base: uma linha horizontal imaginária em que os personagens descansam. Em alguns scripts, partes de glifos estão abaixo da linha de base.
baseline = Font:
baseline | number | A linha de base da fonte em pixels. |
Obtém a descida da Fonte. A descida abrange a distância entre a linha de base e o menor glifo descendente em um tipo de letra.
descent = Font:
descent | number | A descida da fonte em pixels. |
Obtém o modo de filtro para uma fonte.
min, mag, anisotropy = Font:
min | FilterMode | Modo de filtro usado quando minify a fonte. |
mag | FilterMode | Modo de filtro usado ao ampliar a fonte. |
anisotropy | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Obtém a altura da Fonte.
A altura da fonte é o tamanho incluindo qualquer espaço; a altura que ela irá precisar.
height = Font:
height | number | A altura da Fonte em pixels. |
Obtém a altura da linha.
Será o valor previamente configurado por Font:setLineHeight (Português), ou 1.0 por padrão.
height = Font:
height | number | A altura atual da linha. |
Obtém o tamanho horizontal que uma linha de texto precisa.
Não suporta quebra de linha.
width = Font:
width | number | A largura da linha. |
line | string | Uma linha de texto. |
Obtém informações de formatação para texto, dado um limite de enrolamento.
Essa função responde corretamente às linhas novas (ou seja, '\ n').
width, wrappedtext = Font:
width | number | A largura máxima do texto embrulhado. |
wrappedtext | table | Uma seqüência contendo cada linha de texto que estava envolvida. |
text | string | O texto que será embrulhado. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels de cada linha que o texto é permitido antes do envoltório. |
Obtém se a fonte pode renderizar um caractere específico.
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Se a fonte pode renderizar o glifo representado pelo personagem. |
character | string | Um caractere unicode. |
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Se a fonte pode renderizar o glifo representado pelo número do código. |
codepoint | number | Um número de ponto de código unicode. |
Define as fontes de retorno. Quando o Font não contém um glifo, ele irá substituir o glifo das Fontes subseqüentes subseqüentes. Isso se parece a configurar uma "pilha de fontes" em folhas de estilo em cascata (CSS).
Font:
fallbackfont1 | Font | A primeira fonte de retorno para usar. |
... | Font | Fontes de retorno adicionais. |
Define o modo de filtro para uma fonte.
Font:
min | FilterMode | Como escalar uma fonte para baixo. |
mag (min) | FilterMode | Como escalar uma fonte para cima. |
anisotropy (1) | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Configura a altura da linha.
Quando renderiza a fonte na linha a altura atual será determinada pela altura da linha multiplicada pela altura da fonte.
O padrão é 1.0.
Font:
height | number | A nova altura da linha. |
Uma malha de polígono 2D usada para desenhar formas texturizadas arbitrárias.
Anexa um atributo de vértice de uma Malha diferente nesta Malha, para uso ao desenho. Isso pode ser usado para compartilhar dados de atributos de vértices entre diferentes Meshes diferentes.
Mesh:
name | string | O nome do atributo vertex para anexar. |
mesh | Mesh | O Mesh para obter o atributo vertex. |
Obtém o modo usado ao desenhar o Mesh.
mode = Mesh:
mode | MeshDrawMode | O modo usado ao desenhar o Mesh. |
Obtém o alcance dos vértices usados ao desenhar o Mesh.
Se a escala de desenho do Mesh não tiver sido definida anteriormente com Mesh: setDrawRange, esta função retornará nil.
min, max = Mesh:
min | number | O índice do primeiro vértice usado ao desenhar, ou o índice do primeiro valor no mapa de vértices usado se um estiver configurado para esta Malha. |
max | number | O índice do último vértice usado no desenho, ou o índice do último valor no mapa de vértices usado se um estiver definido para este Mesh. |
Obtém a textura (Imagem ou Canvas) usada ao desenhar o Mesh.
texture = Mesh:
texture | Texture | A imagem ou tela para texturar a malha com o desenho, ou nula, se nenhuma estiver definida. |
Obtém as propriedades de um vértice na Malha.
attributecomponent, ... = Mesh:
attributecomponent | number | O primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado. |
... | number | Componentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado. |
index | number | O índice do vértice para o qual você deseja recuperar as informações. |
x, y, u, v, r, g, b, a = Mesh:
x | number | A posição do vértice no eixo dos x. |
y | number | A posição do vértice no eixo dos y. |
u | number | O componente horizontal da coordenada de textura. |
v | number | O componente vertical da coordenada de textura. |
r | number | O componente vermelho da cor do vértice. |
g | number | O componente verde da cor do vértice. |
b | number | O componente azul da cor do vértice. |
a | number | O componente alfa da cor do vértice. |
index | number | O índice do vértice para o qual você deseja recuperar as informações. |
Obtém as propriedades de um atributo específico dentro de um vértice no Mesh.
Meshes sem um formato de vértice personalizado especificado em love.graphics.newMesh têm a posição como seu primeiro atributo, as coordenadas de textura como seu segundo atributo e a cor como seu terceiro atributo.
value1, value2, ... = Mesh:
value1 | number | O valor do primeiro componente do atributo. |
value2 | number | O valor do segundo componente do atributo. |
... | number | Quaisquer componentes adicionais do atributo vertex. |
vertexindex | number | O índice do vértice a ser modificado. |
attributeindex | number | O índice do atributo dentro do vértice a ser modificado. |
Obtém o número total de vértices no Mesh.
num = Mesh:
num | number | O número total de vértices nesta Malha. |
Obtém o formato de vértice com o qual o Mesh foi criado.
format = Mesh:
format | table | O formato de vértice do Mesh, que é uma tabela contendo tabelas para cada atributo de vértice, o Mesh foi criado com, na forma de {attribute, ...}. |
format.attribute | table | Uma tabela contendo o nome do atributo, o tipo de dados e o número de componentes no atributo, na forma de {nome, tipo de dados, componentes}. |
format.... | table | Atributos de vértice adicionais na malha. |
Obtém o mapa de vértices para o Mesh. O mapa de vértices descreve a ordem em que os vértices são usados quando o Mesh é desenhado. Os vértices, o mapa de vértices e o modo de desenho de malha funcionam juntos para determinar o que exatamente é exibido na tela.
Se nenhum mapa de vértice tiver sido configurado anteriormente via Mesh: setVertexMap, essa função retornará nil em LÖVE 0.10.0+ ou uma tabela vazia em 0.9.2 e mais velhos.
map = Mesh:
map | table | Uma tabela contendo uma lista de índices de vértices usados ao desenhar. |
Obtém se um atributo vertex específico no Mesh está habilitado. Os dados de vértice de atributos desativados não são usados ao desenhar o Mesh.
enabled = Mesh:
enabled | boolean | Se o atributo vertex é usado ao desenhar este Mesh. |
name | string | O nome do atributo vertex para habilitar ou desativar. |
Ativa ou desativa um atributo de vértice específico no Mesh. Os dados de vértice de atributos desativados não são usados ao desenhar o Mesh.
Mesh:
name | string | O nome do atributo vertex para habilitar ou desativar. |
enable | boolean | Se o atributo vertex é usado ao desenhar este Mesh. |
Define o modo usado ao desenhar o Mesh.
Mesh:
mode | MeshDrawMode | O modo a ser usado ao desenhar o Mesh. |
Restringe os vértices desenhados do Mesh para um subconjunto do total.
Se um mapa de vértice for usado com o Mesh, este método irá definir um subconjunto dos valores na matriz do mapa de vértices para usar, em vez de um subconjunto dos vértices totais no Mesh.
Por exemplo, se Mesh: setVertexMap (1, 2, 3, 1, 3, 4) e Mesh: setDrawRange (4, 6) são chamados, os vértices 1, 3 e 4 serão desenhados.
Mesh:
min | number | O índice do primeiro vértice a ser usado ao desenhar, ou o índice do primeiro valor no mapa do vértice a ser usado se um estiver configurado para este Mesh. |
max | number | O índice do último vértice a ser usado ao desenhar, ou o índice do último valor no mapa de vértices para usar se um estiver configurado para esta Malha. |
Mesh:
Permite que todos os vértices no Mesh para ser desenhada.
Define a textura (imagem ou tela) usada ao desenhar a malha.
Quando chamado sem argumento desabilita a textura. As malhas não texturizadas têm uma cor branca por padrão.
Mesh:
Mesh:
texture | Texture | A imagem ou tela para texturar a malha quando desenhar. |
Define as propriedades de um vértice na malha.
Mesh:
index | number | O índice do vértice que deseja modificar. |
attributecomponent | number | O primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado. |
... | number | Componentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado. |
Mesh:
index | number | O índice do vértice que deseja modificar. |
vertex | table | Uma tabela com informações de vértice, na forma de {attributecomponent, ...}. |
vertex.attributecomponent | number | O primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice especificado. |
vertex.... | number | Componentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice especificado. |
Mesh:
Define os componentes vértice de um Mesh que não foi criado com um formato de vértice personalizado.
index | number | O índice do vértice que deseja modificar. |
x | number | A posição do vértice no eixo dos x. |
y | number | A posição do vértice no eixo dos y. |
u | number | O componente horizontal da coordenada de textura. |
v | number | O componente vertical da coordenada de textura. |
r (255) | number | O componente vermelho da cor do vértice. |
g (255) | number | O componente verde da cor do vértice. |
b (255) | number | O componente azul da cor do vértice. |
a (255) | number | O componente alfa da cor do vértice. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
index | number | O índice do vértice que deseja modificar. |
vertex | table | Uma tabela com informações de vértice. |
vertex.[1] | number | A posição do vértice no eixo dos x. |
vertex.[2] | number | A posição do vértice no eixo dos y. |
vertex.[3] | number | O componente horizontal da coordenada de textura. |
vertex.[4] | number | O componente vertical da coordenada de textura. |
vertex.[5] (255) | number | O componente vermelho da cor do vértice. |
vertex.[6] (255) | number | O componente verde da cor do vértice. |
vertex.[7] (255) | number | O componente azul da cor do vértice. |
vertex.[8] (255) | number | O componente alfa da cor do vértice. |
Define as propriedades de um atributo específico dentro de um vértice no Mesh.
Meshes sem um formato de vértice personalizado especificado em love.graphics.newMesh têm a posição como seu primeiro atributo, as coordenadas de textura como seu segundo atributo e a cor como seu terceiro atributo.
Mesh:
vertexindex | number | O índice do vértice a ser modificado. |
attributeindex | number | O índice do atributo dentro do vértice a ser modificado. |
value1 | number | O valor do primeiro componente do atributo. |
value2 | number | O valor do segundo componente do atributo. |
... | number | Quaisquer componentes adicionais do atributo vertex. |
Define o mapa de vértices para o Mesh. O mapa de vértices descreve a ordem em que os vértices são usados quando o Mesh é desenhado. Os vértices, o mapa de vértices e o modo de desenho de malha funcionam juntos para determinar o que exatamente é exibido na tela.
O mapa de vértices permite que você reordene ou reutilize vértices ao desenhar sem alterar os vértices reais ou os vértices duplicados. É especialmente útil quando combinado com diferentes modos de desenho de malha.
Mesh:
map | table | Uma tabela contendo uma lista de índices de vértices a serem usados ao desenhar. Os valores devem estar no intervalo de {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
Mesh:
vi1 | number | O índice do primeiro vértice a ser usado ao desenhar. Deve estar no intervalo de {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
vi2 | number | O índice do segundo vértice a ser usado no desenho. |
vi3 | number | O índice do terceiro vértice a ser utilizado ao desenhar. |
Substitui uma gama de vértices no Mesh por novos. O número total de vértices em um Mesh não pode ser alterado depois de ter sido criado.
Mesh:
vertices | table | A tabela é preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice, na forma de {vérx, ...} onde cada vértice é uma tabela na forma de {attributecomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | O primeiro componente do primeiro atributo vertex no vértice. |
vertices.... | number | Componentes adicionais de todos os atributos de vértice no vértice. |
vertices.startvertex (1) | number | O índice do primeiro vértice para substituir. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
vertices | table | A tabela preenchida com tabelas de informações de vértices para cada vértice da seguinte maneira: |
vertices.[1] | number | A posição do vértice no eixo dos x. |
vertices.[2] | number | A posição do vértice no eixo dos y. |
vertices.[3] | number | O componente horizontal da coordenada de textura. As coordenadas de textura normalmente estão no intervalo de {0, 1}, mas podem ser maiores ou menores (veja WrapMode). |
vertices.[4] | number | O componente vertical da coordenada de textura. As coordenadas de textura normalmente estão no intervalo de {0, 1}, mas podem ser maiores ou menores (veja WrapMode). |
vertices.[5] (255) | number | O componente de cor vermelha. |
vertices.[6] (255) | number | O componente de cor verde. |
vertices.[7] (255) | number | O componente de cor azul. |
vertices.[8] (255) | number | O componente de cor alfa. |
Tipo de imagens que podem ser desenhadas.
Obtém ImageData original ou CompressedImageData usado para criar a imagem.
Todas as imagens mantêm uma referência aos dados que foram usados para criar a imagem. O Data é usado para atualizar a imagem quando o love.window.setMode ou Image: refresh é chamado.
data = Image:
data | ImageData | O ImageData original usado para criar a Imagem, se a imagem não estiver comprimida. |
data = Image:
data | CompressedImageData | O CompressedImageData original usado para criar a Imagem, se a imagem estiver comprimida. |
Obtém a largura e a altura da imagem.
width, height = Image:
width | number | A largura da imagem, em pixels. |
height | number | A altura da imagem, em pixels. |
Obtém o modo de filtro de uma imagem.
min, mag = Image:
min | FilterMode | Modo de filtro usado quando a imagem é minimizada. |
mag | FilterMode | Modo de filtro usado quando a imagem é mazimizada. |
Obtém as bandeiras usadas quando a imagem foi criada.
flags = Image:
flags | table | Uma tabela com chaves ImageFlag. |
Retorna a altura de uma imagem.
height = Image:
height | number | A altura da imagem, em pixels. |
Obtém o modo de filtro mipmap para uma imagem.
mode, sharpness = Image:
mode | FilterMode | O modo de filtro usado entre os níveis de mipmap. nil se a filtragem mipmap não estiver ativada. |
sharpness | number | Valor usado para determinar se a imagem deve usar níveis mipmap mais ou menos detalhados do que o normal ao desenhar. |
Retorna a largura de uma imagem.
width = Image:
width | number | A largura da imagem, em pixels. |
Obtém as propriedades de acondicionamento de uma imagem.
Esta função retorna a atual configuração horizontal e vertical modo de acondionamento de uma imagem.
horizontal, vertical = Image:
horizontal | WrapMode | Acondicionamento horizontal de uma imagem. |
vertical | WrapMode | Acondicionamento vertical de uma imagem. |
Recarrega o conteúdo da imagem do ImageData ou CompressedImageData usado para criar a imagem.
Image:
Image:
x | number | O eixo x do canto superior esquerdo da área dentro da Imagem para recarregar. |
y | number | O eixo y do canto superior esquerdo da área dentro da Imagem para recarregar. |
width | number | A largura da área dentro da Imagem para recarregar. |
height | number | A altura da área dentro da Imagem para recarregar. |
Define o modo de filtro para uma imagem.
Image:
min | FilterMode | Como escalar uma imagem para baixo. |
mag (min) | FilterMode | Como escalar uma imagem para cima. |
Define o modo de filtro mipmap para uma imagem.
O Mipmapping é útil ao desenhar uma imagem em escala reduzida. Pode melhorar o desempenho e reduzir os problemas de alias.
Em 0.10.0 e mais recente, a imagem deve ser criada com a bandeira mipmaps ativada para que o filtro mipmap tenha algum efeito.
Image:
filtermode | FilterMode | O modo de filtro para usar entre os níveis de mipmap. "mais próximo" muitas vezes dará um melhor desempenho. |
sharpness (0) | number | Um valor de nitidez positivo faz com que a imagem use um nível mipmap mais detalhado ao desenhar, à custa do desempenho. Um valor negativo é o inverso. |
Image:
desativa a filtragem mipmap.
Configura a propriedade de acondicionamento de uma imagem.
Esta função configura a maneira que uma imagem é repetida qual é desenhada com um Quad que é maior do que uma imagem estendida. Uma imagem pode ser pinçada ou configurada para repetir nas direções horizontal e vertical. Imagens pinçadas aparecem somente uma vez, mas as repetidas aparecem tantas vezes quantas couber em um Quad.
Obs.: Se usar um Quad que é mais largo que uma imagem estendida e não uma cobertura repetida, poderá ocorrer efeitos visuais inesperados como alongamento para preencher todo o Qud. Se este for o caso configure <tt>Image:getWrap("repeat", "repeat")</tt> para que toda a imagem seja repetida além de usar um Quad de tamanho apropriado para obter uma resultado de melhor aparência visual.
Image:
horizontal | WrapMode | Modo de acondicionamento horizontal de uma imagem. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Modo de acondicionamento vertical de uma imagem. |
Usado para criar efeitos legais, como fogo.
Os sistemas de partículas são criados e desenhados na tela usando funções do love.graphics. Eles também precisam ser atualizados no callback update(dt) para que as mudanças mas partículas emitidas sejam vistas.
Cria uma cópia idêntica do ParticleSystem no estado parado.
Cloned ParticleSystem herda todo o estado configurável do ParticleSystem original, mas eles são inicializados parados.
particlesystem = ParticleSystem:
particlesystem | ParticleSystem | A nova cópia idêntica deste ParticleSystem. |
Emite um estouro de partículas do emissor de partículas.
ParticleSystem:
numparticles | number | A quantidade de partículas a emitir. O número de partículas emitidas será truncado se o tamanho máximo do buffer do sistema de partículas for atingido. |
Obtém a quantidade de partículas que estão atualmente no sistema.
count = ParticleSystem:
count | number | O número atual de partículas vivas. |
Obtém os parâmetros de geração de área para as partículas.
distribution, dx, dy = ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | O tipo de distribuição para novas partículas. |
dx | number | A distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo x para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo x para distribuição normal. |
dy | number | A distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo y para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo y para distribuição normal. |
Obtém o tamanho do buffer (a quantidade máxima permitida de partículas no sistema).
buffer = ParticleSystem:
buffer | number | O tamanho do buffer. |
Obtém uma série de cores para aplicar ao sprite de partículas. O sistema de partículas irá interpolar entre cada cor uniformemente ao longo da vida útil da partícula. A modulação de cores precisa ser ativada para que esta função tenha algum efeito.
Argumentos são passados em grupos de quatro, representando os componentes do valor RGBA desejado. Pelo menos uma cor deve ser especificada. Pode ser utilizado um máximo de oito.
r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... = ParticleSystem:
r1 | number | Primeira cor, componente vermelho (0-255). |
g1 | number | Primeira cor, componente verde (0-255). |
b1 | number | Primeira cor, componente azul (0-255). |
a1 | number | Primeira cor, componente alfa (0-255). |
r2 | number | Segunda cor, componente vermelho (0-255). |
g2 | number | Segunda cor, componente verde (0-255). |
b2 | number | Segunda cor, componente azul (0-255). |
a2 | number | Segunda cor, componente alfa (0-255). |
... | number | Etc. |
Obtém a direção de um emissor de partículas (em radianos).
direction = ParticleSystem:
direction | number | A direção do emissor (em radianos). |
ParticleSystem:
Obtém a quantidade de partículas emitidas por segundo.
rate = ParticleSystem:
rate | number | A quantidade de partículas por segundo. |
Obtém o modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.
mode = ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | O modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas. |
ParticleSystem:
Obtém a aceleração linear (aceleração ao longo dos eixos x e y) para partículas.
Cada partícula criada acelerará ao longo dos eixos x e y entre xmin, ymin e xmax, ymax.
xmin, ymin, xmax, ymax = ParticleSystem:
xmin | number | A aceleração mínima ao longo do eixo x. |
ymin | number | A aceleração mínima ao longo do eixo y. |
xmax | number | A aceleração máxima ao longo do eixo x. |
ymax | number | A aceleração máxima ao longo do eixo y. |
ParticleSystem:
Obtém a quantidade de amortecimento linear (desaceleração constante) para partículas.
min, max = ParticleSystem:
min | number | A quantidade mínima de amortecimento linear aplicado às partículas. |
max | number | A quantidade máxima de amortecimento linear aplicado às partículas. |
ParticleSystem:
Obtém por quanto tempo o sistema de partículas deve emitir partículas (se -1, então ele emite partículas para sempre).
life = ParticleSystem:
life | number | A vida útil do emissor (em segundos). |
Obter a posição offget que o sprite de partículas é girado ao redor. Se esta função não for usada, as partículas rodam em torno de seu centro.
x, y = ParticleSystem:
x | number | A coordenada x do desdobramento de rotação. |
y | number | A coordenada y do desdobramento de rotação. |
ParticleSystem:
Obtém a vida das partículas.
min, max = ParticleSystem:
min | number | A vida mínima das partículas (segundos). |
max (min) | number | A vida máxima das partículas (segundos). |
Obtém a série de Quads usada para os sprites de partículas.
quads = ParticleSystem:
quads | table | Uma tabela contendo os Quads utilizados. |
Obtém a posição do emissor.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Posição ao longo do eixo dos x. |
y | number | Posição ao longo do eixo y. |
ParticleSystem:
Obter a aceleração radial (longe do emissor).
min, max = ParticleSystem:
min | number | A aceleração mínima. |
max (min) | number | A aceleração máxima. |
Obtém a rotação da imagem após a criação de partículas (em radianos).
min, max = ParticleSystem:
min | number | O ângulo inicial mínimo (radianes). |
max (min) | number | O ângulo inicial máximo (radianes). |
Obtém uma série de tamanhos para escalar um sprite de partículas. 1,0 é o tamanho normal. O sistema de partículas irá interpolar entre cada tamanho uniformemente ao longo da vida útil da partícula.
Pelo menos um tamanho deve ser especificado. Pode ser utilizado um máximo de oito.
size1, size2, ... = ParticleSystem:
size1 | number | O primeiro tamanho. |
size2 | number | O segundo tamanho. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Obtém o grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).
variation = ParticleSystem:
variation | number | O grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim). |
Obtém a velocidade das partículas.
min, max = ParticleSystem:
min | number | A velocidade linear mínima das partículas. |
max (min) | number | A velocidade linear máxima das partículas. |
Obtém a rotação do sprite.
min, max = ParticleSystem:
min | number | O mínimo de rotação (radianos por segundo). |
max (min) | number | A rotação máxima (radianos por segundo). |
ParticleSystem:
Obtém o grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim).
variation = ParticleSystem:
variation | number | O grau de variação (0 significando nenhuma variação e 1 significando variação total entre o início eo fim). |
Obtém o ângulo de espalhamento do emissor de partículas (em radianos).
spread = ParticleSystem:
spread | number | O espalhamento do emissor (em radianos). |
Obtém a imagem ou a tela que deve ser emitida.
texture = ParticleSystem:
texture | Texture | Uma imagem ou tela para usar para a partícula. |
ParticleSystem:
Obtém a aceleração tangencial (aceleração perpendicular à direção da partícula).
min, max = ParticleSystem:
min | number | A aceleração mínima. |
max (min) | number | A aceleração máxima. |
ParticleSystem:
Obtém se os ângulos de partículas e as rotações são relativas às suas velocidades. Se ativado, as partículas são alinhadas ao ângulo de suas velocidades e rodam em relação a esse ângulo.
enabled = ParticleSystem:
enabled | boolean | Verdadeiro se a rotação relativa das partículas estiver habilitada, falso se estiver desativado. |
Verifica se o sistema de partículas está emitindo partículas.
active = ParticleSystem:
active | boolean | True se o sistema está ativo, senão falso. |
Verifica se o sistema de partículas está em pausa.
paused = ParticleSystem:
paused | boolean | Verdadeiro se o sistema estiver em pausa, falso caso contrário. |
Verifica se o sistema de partículas está parado.
stopped = ParticleSystem:
stopped | boolean | Verdadeiro se o sistema for parado, falso caso contrário. |
Move a posição do emissor. Isso resulta em um comportamento de propagação de partículas mais suave do que se ParticleSystem: setPosition é usado em cada quadro.
ParticleSystem:
x | number | Posição ao longo do eixo dos x. |
y | number | Posição ao longo do eixo y. |
Reinicializa o emissor de partículas, removendo qualquer partícula existente e apagando o contador de tempo de vida.
ParticleSystem:
Define parâmetros de geração de área para as partículas. As partículas criadas recentemente gerarão uma área ao redor do emissor com base nos parâmetros dessa função.
ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | O tipo de distribuição para novas partículas. |
dx | number | A distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo x para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo x para distribuição normal. |
dy | number | A distância máxima de geração do emissor ao longo do eixo y para distribuição uniforme, ou o desvio padrão ao longo do eixo y para distribuição normal. |
Configura o tamanho do buffer (a quantidade máxima permitida de partículas no sistema).
ParticleSystem:
buffer | number | O tamanho do buffer. |
Define uma série de cores para se aplicar ao sprite de partículas. O sistema de partículas irá interpolar entre cada cor uniformemente ao longo da vida útil da partícula. A modulação de cores precisa ser ativada para que esta função tenha algum efeito.
Argumentos são passados em grupos de quatro, representando os componentes do valor RGBA desejado. Pelo menos uma cor deve ser especificada. Pode ser utilizado um máximo de oito.
ParticleSystem:
r1 | number | Primeira cor, componente vermelho (0-255). |
g1 | number | Primeira cor, componente verde (0-255). |
b1 | number | Primeira cor, componente azul (0-255). |
a1 | number | Primeira cor, componente alfa (0-255). |
r2 | number | Segunda cor, componente vermelho (0-255). |
g2 | number | Segunda cor, componente verde (0-255). |
b2 | number | Segunda cor, componente azul (0-255). |
a2 | number | Segunda cor, componente alfa (0-255). |
... | number | Etc. |
Configura a direção em que as partículas serão emitidas.
ParticleSystem:
direction | number | A direção das partículas (em radianos). |
ParticleSystem:
Configura a quantidade de partículas emitidas por segundo.
ParticleSystem:
rate | number | A quantidade de partículas por segundo. |
ParticleSystem:
Define quanto tempo o sistema de partículas deve emitir partículas (se -1, então ele emite partículas para sempre).
ParticleSystem:
life | number | A vida útil do emissor (em segundos). |
Define o modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas.
ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | O modo a ser usado quando o ParticleSystem adiciona novas partículas. |
ParticleSystem:
Define a aceleração linear (aceleração ao longo dos eixos x e y) para partículas.
Cada partícula criada acelerará ao longo dos eixos x e y entre xmin, ymin e xmax, ymax.
ParticleSystem:
xmin | number | A aceleração mínima ao longo do eixo x. |
ymin (0) | number | A aceleração mínima ao longo do eixo y. |
xmax (xmin) | number | A aceleração máxima ao longo do eixo x. |
ymax (ymin) | number | A aceleração máxima ao longo do eixo y. |
ParticleSystem:
Define a quantidade de amortecimento linear (desaceleração constante) para partículas.
ParticleSystem:
min | number | A quantidade mínima de amortecimento linear aplicado às partículas. |
max | number | A quantidade máxima de amortecimento linear aplicado às partículas. |
Configura o deslocamento da posição em que a entidade gráfica da partícula será rotacionada em volta.
Se esta função não for usada, as partículas de girar em torno de seu centro.
ParticleSystem:
x | number | A coordenada x do deslocamento de rotação. |
y | number | A coordenada y do deslocamento de rotação. |
ParticleSystem:
Define a vida das partículas.
ParticleSystem:
min | number | A vida mínima das partículas (segundos). |
max (min) | number | A vida máxima das partículas (segundos). |
Configura a posição do emissor.
ParticleSystem:
x | number | Posição ao longo do eixo x. |
y | number | Posição ao longo do eixo y. |
Define uma série de Quads para usar para os sprites de partículas. As partículas escolherão um Quad da lista com base no tempo de vida atual da partícula, permitindo o uso de folhas de sprite animadas com ParticleSystems.
ParticleSystem:
quad1 | Quad | O primeiro Quad a usar. |
quad2 | Quad | O segundo Quad para usar. |
ParticleSystem:
quads | table | Uma tabela contendo os Quads para usar. |
ParticleSystem:
Configura a aceleração radial (afastando-se do emissor).
ParticleSystem:
min | number | Aceleração mínima. |
max (min) | number | Aceleração máxima. |
ParticleSystem:
Define se os ângulos das partículas e as rotações são relativas às suas velocidades. Se ativado, as partículas são alinhadas ao ângulo de suas velocidades e rodam em relação a esse ângulo.
ParticleSystem:
enable | boolean | Verdadeiro para permitir a rotação relativa das partículas, falso para desativá-lo. |
Configura a rotação da imagem em consequência da criação da partícula (em radianos).
ParticleSystem:
min | number | O ângulo inicial mínimo (em radianos). |
max (min) | number | O ângulo inicial máximo (em radianos). |
Define uma série de tamanhos para escalar um sprite de partículas. 1,0 é o tamanho normal. O sistema de partículas irá interpolar entre cada tamanho uniformemente ao longo da vida útil da partícula.
Pelo menos um tamanho deve ser especificado. Pode ser utilizado um máximo de oito.
ParticleSystem:
size1 | number | O primeiro tamanho. |
size2 | number | O segundo tamanho. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Configura o grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).
ParticleSystem:
variation | number | O grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final). |
Configura a velocidade das partículas.
ParticleSystem:
min | number | O linear mínimo da velocidade das partículas. |
max (min) | number | O linear máximo da velocidade das partículas. |
Configura a rotação de uma entidade gráfica.
ParticleSystem:
min | number | O mínimo de rotação (radianos por segundo). |
max (min) | number | A rotação máxima (radianos por segundo). |
ParticleSystem:
Configura o grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final).
ParticleSystem:
variation | number | O grau de variação (0 significa que não haverá variação e 1 significa variação completa entre o início e o final). |
Configura a quantidade de espalhamento para o sistema.
ParticleSystem:
spread | number | A quantidade de espalhamento (em radianos). |
Define a imagem ou a tela que deve ser emitida.
ParticleSystem:
texture | Texture | Uma imagem ou tela para usar para a partícula. |
ParticleSystem:
Configura a aceleração tangencial (aceleração perpendicular à direção da partícula).
ParticleSystem:
min | number | A aceleração mínima. |
max (min) | number | A aceleração máxima. |
Para o emissor de partículas, reconfigurando o contador de tempo de vida.
ParticleSystem:
Atualiza o sistema de partículas; movendo, criando e matando partículas.
ParticleSystem:
dt | number | O tempo (em segundos) desde o quadro anterior. |
Um quadrilátero com informações coordenadas de textura.
Obtém as dimensões de textura de referência inicialmente especificadas em love.graphics.newQuad.
sw, sh = Quad:
sw | number | A largura de textura usada pelo Quad. |
sh | number | A altura de textura usada pelo Quad. |
Obtém a atual janela de visão do Quad.
x, y, w, h = Quad:
x | number | O canto esquerdo superior no eixo x. |
y | number | O canto direito superior no eixo y. |
w | number | A largura da janela de visão. |
h | number | A altura da janela de visão. |
Configura as coordenadas de textura de uma janela de visão.
Quad:
x | number | O canto esquerdo superior no eixo x. |
y | number | O canto direito superior no eixo y. |
w | number | A largura da janela de visão. |
h | number | A altura da janela de visão. |
Um Shader é usado para manipulação acelerada de pixel ou vertex acelerado por hardware. Esses efeitos são escritos em um idioma baseado em GLSL (OpenGL Shading Language) com algumas coisas simplificadas para facilitar a codificação.
Os usos potenciais para shaders incluem HDR / bloom, borrão de movimento, escala de cinza / inverter / sepia / qualquer tipo de efeito de cor, reflexão / refração, distorções, mapeamento de colisão e muito mais! Aqui está uma coleção de sombreadores básicos e bom ponto de partida para aprender: https://github.com/vrld/shine
Obtém informações sobre uma variável "externa" ("uniforme") no sombreador.
type, components, arrayelements = Shader:
type | ShaderVariableType | O tipo de base da variável. |
components | number | O número de componentes na variável (por exemplo, 2 para um vec2 ou mat2.) |
arrayelements | number | O número de elementos na matriz se a variável for uma matriz, ou 1 se não. |
name | string | O nome da variável externa. |
Obtém quaisquer mensagens de aviso e erro de compilar o código do sombreador. Isso pode ser usado para depurar seus sombreadores se houver algo que o hardware de gráficos não goste.
warnings = Shader:
warnings | string | Mensagens de advertência (se houver). |
Envia um ou mais valores para uma variável especial (uniforme) dentro do sombreador. As variáveis uniformes devem ser marcadas usando a palavra-chave uniforme ou externa.
Shader:
name | string | Nome do número a enviar para o sombreador. |
number | number | Número a enviar para armazenar na variável uniforme. |
... | number | Números adicionais a serem enviados se a variável uniforme for uma matriz. |
Shader:
name | string | Nome do vetor para enviar para o sombreador. |
vector | table | Números para enviar para a variável uniforme como um vetor. O número de elementos na tabela determina o tipo do vetor (por exemplo, dois números -> vec2). Pelo menos dois e no máximo quatro números podem ser usados. |
... | table | Vectores adicionais para enviar se a variável uniforme é uma matriz. Todos os vetores devem ser do mesmo tamanho (por exemplo, apenas vec3). |
Shader:
name | string | Nome da matriz a enviar para o sombreador. |
matrix | table | 2x2, 3x3 ou 4x4 para enviar para a variável uniforme. Usando a forma de tabela: {{a, b, c, d}, {e, f, g, h}, ...}. |
... | table | Matrizes adicionais do mesmo tipo que matriz para armazenar em uma matriz uniforme. |
Shader:
name | string | Nome da Textura para enviar para o sombreador. |
texture | Texture | Textura (Imagem ou Canvas) para enviar para a variável uniforme. |
Shader:
name | string | Nome do booleano para enviar para o sombreador. |
boolean | boolean | Booleano para enviar para a loja na variável uniforme. |
... | boolean | Booleanos adicionais para enviar se a variável uniforme for uma matriz. |
Envia uma ou mais cores para uma variável vec3 ou vec4 especial (externa / uniforme) dentro do sombreador. Os componentes de cores devem estar no intervalo de {0, 255}, ao contrário do Shader: enviar. As cores são corrigidas por gama se a correção de gama global estiver habilitada.
Shader:
name | string | O nome da variável externa de cor para enviar para o sombreador. |
color | table | Uma tabela com componentes de cor alfa vermelho, verde, azul e opcional no intervalo de {0, 255} para enviar para o externo como um vetor. |
... | table | Cores adicionais para enviar no caso de o extern é uma matriz. Todas as cores precisam ser do mesmo tamanho (por exemplo, apenas vec3). |
Armazena uma geometria em um buffer e desenha em uma única chamada.
Adiciona uma entidade gráfica ao lote.
id = SpriteBatch:
id | number | Um identificador para o sprite adicionado. |
x | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos x). |
y | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos e). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo dos x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo dos e). |
ox (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos x). |
oy (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos eixos). |
kx (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos x). |
ky (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos eixos). |
id = SpriteBatch:
id | number | Um identificador para o sprite adicionado. |
quad | Quad | O Quad para adicionar. |
x | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos x). |
y | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos e). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo dos x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo dos e). |
ox (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos x). |
oy (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos eixos). |
kx (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos x). |
ky (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos eixos). |
Anexa um atributo per-vertex de um Mesh para este SpriteBatch, para uso ao desenhar. Isso pode ser combinado com um Shader para aumentar um SpriteBatch com per-vertex ou informações adicionais por sprite em vez de ter cores por sprite.
Cada sprite em um SpriteBatch possui 4 vértices na seguinte ordem: superior esquerda, inferior esquerda, superior direita, inferior direita. O índice retornado pelo SpriteBatch: adicionar (e usado por SpriteBatch: set) pode ser multiplicado por 4 para determinar o primeiro vértice em um sprite específico.
SpriteBatch:
name | string | O nome do atributo vertex para anexar. |
mesh | Mesh | O Mesh para obter o atributo vertex. |
Imediatamente envia todos os dados de sprite novos e modificados no lote para a placa gráfica.
SpriteBatch:
Obtém o número máximo de sprites que o SpriteBatch pode armazenar.
size = SpriteBatch:
size | number | O número máximo de sprites que o lote pode conter. |
Obtém a cor que será usada para as próximas operações de adicionar e definir.
Se nenhuma cor tiver sido definida com SpriteBatch: setColor ou a cor SpriteBatch atual foi apagada, esse método retornará nil.
r, g, b, a = SpriteBatch:
r | number | O componente vermelho (0-255). |
g | number | O componente verde (0-255). |
b | number | O componente azul (0-255). |
a | number | O componente alfa (0-255). |
Obtém a quantidade de sprites atualmente no SpriteBatch.
count = SpriteBatch:
count | number | A quantidade de sprites atualmente no lote. |
Obtém a imagem ou a tela usadas pelo SpriteBatch.
texture = SpriteBatch:
texture | Texture | A imagem ou a tela para os sprites. |
Muda um sprite no lote. Isso requer o identificador retornado por add e addq.
SpriteBatch:
id | number | O identificador do sprite que será alterado. |
x | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos x). |
y | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos e). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo dos x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo dos e). |
ox (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos x). |
oy (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos eixos). |
kx (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos x). |
ky (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos eixos). |
SpriteBatch:
id | number | O identificador do sprite que será alterado. |
quad | Quad | O quad usado na imagem do lote. |
x | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos x). |
y | number | A posição para desenhar o objeto (eixo dos e). |
r (0) | number | Orientação (radianos). |
sx (1) | number | Fator de escala (eixo dos x). |
sy (sx) | number | Fator de escala (eixo dos e). |
ox (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos x). |
oy (0) | number | Deslocamento de origem (eixo dos eixos). |
kx (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos x). |
ky (0) | number | Fator de cisalhamento (eixo dos eixos). |
Define o número máximo de sprites que o SpriteBatch pode armazenar. Os sprites existentes no lote (até o novo máximo) não serão apagados quando essa função for chamada.
SpriteBatch:
size | number | O novo número máximo de sprites que o lote pode conter. |
Define a cor que será usada para as próximas operações de adicionar e definir. Chamar a função sem argumentos irá limpar a cor.
Na versão {{0.9.2}} e mais antigo, o conjunto de cores global com love.graphics.setColor não funcionará no SpriteBatch se algum dos sprites tiver sua própria cor.
SpriteBatch:
r | number | A quantidade de vermelho. |
g | number | A quantidade de verde. |
b | number | A quantidade de azul. |
a (255) | number | A quantidade de alfa. |
SpriteBatch:
desativa todas as cores por-sprite para este SpriteBatch.
Substitui a imagem ou a tela usada pelos sprites.
SpriteBatch:
texture | Texture | A nova imagem ou tela para usar nos sprites. |
Texto desenhável.
Adiciona texto colorido adicional ao objeto Text na posição especificada.
index = Text:
index | number | Um número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight. |
textstring | string | O texto a ser adicionado ao objeto. |
x (0) | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y (0) | number | A posição do novo texto no eixo y. |
angle (0) | number | A orientação do novo texto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
index = Text:
index | number | Um número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight. |
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
x (0) | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y (0) | number | A posição do novo texto no eixo y. |
angle (0) | number | A orientação do novo texto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
Adiciona texto formatado / colorido adicional ao objeto Texto na posição especificada.
index = Text:
index | number | Um número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight. |
textstring | string | O texto a ser adicionado ao objeto. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha. |
align | AlignMode | O alinhamento do texto. |
x | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y | number | A posição do novo texto no eixo y. |
angle (0) | number | A orientação do objeto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
index = Text:
index | number | Um número de índice que pode ser usado com Texto: getWidth ou Texto: getHeight. |
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha. |
align | AlignMode | O alinhamento do texto. |
x | number | A posição do novo texto no eixo dos x. |
y | number | A posição do novo texto no eixo y. |
angle (0) | number | A orientação do objeto em radianos. |
sx (1) | number | Fator de escala no eixo dos x. |
sy (sx) | number | Fator de escala no eixo dos y. |
ox (0) | number | Deslocamento de origem no eixo dos x. |
oy (0) | number | Deslocamento de origem no eixo y. |
kx (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo dos x. |
ky (0) | number | Fator de corte / inclinação no eixo y. |
Obtém a largura e a altura do texto em pixels.
width, height = Text:
width | number | A largura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a largura da última sub-string é retornada. |
height | number | A altura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a altura da última sub-string é retornada. |
width, height = Text:
Obtém a largura e altura de uma sub-sequência específica que foi adicionado anteriormente a Text objeto.
width | number | A largura da sub-string (antes da escala e outras transformações). |
height | number | A altura da sub-string (antes da escala e outras transformações). |
index | number | Um número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf. |
Obtém a Fonte utilizada com o objeto Texto.
font = Text:
font | Font | A fonte utilizada com este objeto de texto. |
Obtém o alto do texto em pixels.
height = Text:
height | number | A altura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a altura da última sub-string é retornada. |
height = Text:
Obtém a altura de uma sub-sequência específica que foi previamente adicionado ao Text objeto.
height | number | A altura da sub-string (antes da escala e outras transformações). |
index | number | Um número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf. |
Obtém a largura do texto em pixels.
width = Text:
width | number | A largura do texto. Se várias sub-strings foram adicionadas com Text: add, a largura da última sub-string é retornada. |
width = Text:
Obtém a largura de uma sub-sequência específica que foi previamente adicionado ao Text objeto.
width | number | A largura da sub-string (antes da escala e outras transformações). |
index | number | Um número de índice retornado por Texto: adicionar ou Texto: addf. |
Substitui o conteúdo do objeto Text por uma nova seqüência não formatada.
Text:
textstring | string | A nova seqüência de texto a ser usada. |
Text:
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
Text:
Limpa o conteúdo da Text objeto.
Substitui o conteúdo do objeto Text por uma nova seqüência de caracteres formatada.
Text:
textstring | string | A nova seqüência de texto a ser usada. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha. |
align ("left") | AlignMode | O alinhamento do texto. |
Text:
coloredtext | table | Uma tabela contendo cores e strings para usar como o novo texto, na forma de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string1 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.color2 | table | Uma tabela contendo componentes alfa vermelho, verde, azul e opcional para usar como uma cor para a próxima seqüência na tabela, na forma de {vermelho, verde, azul, alfa}. |
coloredtext.string2 | string | Uma seqüência de texto que possui uma cor especificada pela cor anterior. |
coloredtext.... | tables and strings | Cores e cordas adicionais. |
wraplimit | number | A largura máxima em pixels do texto antes que ele seja automaticamente encapsulado para uma nova linha. |
align ("left") | AlignMode | O alinhamento do texto. |
Text:
Clears the contents of the Text object.
Substitui a Fonte usada pelo texto.
Text:
font | Font | A nova fonte para usar com este objeto de texto. |
Superclasse para objetos desenháveis que representam uma textura. Todas as texturas podem ser desenhadas com Quads. Este é um tipo abstrato que não pode ser criado diretamente.
Um vídeo desenhável.
Obtém a largura e altura do vídeo em pixels.
width, height = Video:
width | number | A largura do vídeo. |
height | number | A altura do vídeo. |
Obtém os filtros de escala usados ao desenhar o Vídeo.
min, mag, anisotropy = Video:
min | FilterMode | O modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo para baixo. |
mag | FilterMode | O modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo. |
anisotropy (1) | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Obtém a altura do vídeo em pixels.
height = Video:
height | number | A altura do Vídeo. |
Obtém a fonte de áudio utilizada para reproduzir o áudio do vídeo. Pode retornar nulo se o vídeo não tiver áudio, ou se Video: setSource é chamado com um argumento nulo.
source = Video:
source | Source | A fonte de áudio usada para reprodução de áudio, ou nil se o vídeo não tiver áudio. |
Obtém a largura do vídeo em pixels.
width = Video:
width | number | A largura do vídeo. |
Obtém se o Vídeo está sendo reproduzido atualmente.
playing = Video:
playing | boolean | Se o vídeo está sendo reproduzido. |
Começa a reproduzir o Vídeo. Para que o vídeo apareça na tela, ele deve ser desenhado com love.graphics.draw.
Video:
Define a posição de reprodução atual do Vídeo.
Video:
offset | number | O tempo em segundos desde o início do Vídeo. |
Define os filtros de escala usados ao desenhar o Vídeo.
Video:
min | FilterMode | O modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo para baixo. |
mag | FilterMode | O modo de filtro usado ao dimensionar o Vídeo. |
anisotropy (1) | number | Quantidade máxima de filtragem anisotrópica utilizada. |
Define a fonte de áudio utilizada para reproduzir o áudio do vídeo. A fonte de áudio também controla a velocidade de reprodução e a sincronização.
Video:
source (nil) | Source | A fonte de áudio usada para reprodução de áudio, ou nula para desabilitar a sincronização de áudio. |
Obtém a posição de reprodução atual do Vídeo.
Video:
seconds | number | O tempo em segundos desde o início do Vídeo. |
Determina se um arquivo pode ser carregado como CompressedImageData.
compressed = love.image.
compressed | boolean | Se o arquivo pode ser carregado como CompressedImageData ou não. |
filename | string | O nome do arquivo de imagem potencialmente comprimido. |
compressed = love.image.
compressed | boolean | Se o FileData pode ser carregado como CompressedImageData ou não. |
fileData | FileData | Um FileData potencialmente contendo uma imagem comprimida. |
Crie um novo objeto CompressedImageData a partir de um arquivo de imagem compactada. A LÖVE aceita vários formatos de textura comprimida, enumerados na página CompressedImageFormat.
compressedImageData = love.image.
compressedImageData | CompressedImageData | O novo objeto CompressedImageData. |
file | string / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem comprimida. |
Cria um novo objeto ImageData.
imageData = love.image.
imageData | ImageData | O novo objeto ImageData em branco. Os valores de cor de cada pixel, (incluindo os valores alfa!) Serão definidos como zero. |
width | number | A largura do ImageData. |
height | number | A altura do ImageData. |
data (none) | string | Os dados a serem carregados no ImageData (bytes RGBA, da esquerda para a direita e de cima para baixo). |
imageData = love.image.
imageData | ImageData | O novo objeto ImageData. |
file | string / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo de imagem. |
DXT1
O formato DXT1. Dados RGB em 4 bits por pixel (em comparação com 32 bits para ImageData e imagens comuns). Adequado para imagens totalmente opacas. Adequado para imagens totalmente opacas em sistemas de desktop.
DXT3
O formato DXT3. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Variações suaves na opacidade não se misturam bem com este formato.
DXT5
O formato DXT5. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Recomendado para imagens com opacidade variável em sistemas de desktop.
BC4
O formato BC4 (também conhecido como 3Dc + ou ATI1.) Armazena apenas o canal vermelho, com 4 bits por pixel.
BC4s
A variante assinada do formato BC4. Igual ao acima, mas os valores de pixels na textura estão no intervalo de {-1, 1} em vez de {0, 1} em sombreadores.
BC5
O formato BC5 (também conhecido como 3Dc ou ATI2.) Armazena canais vermelhos e verdes com 8 bits por pixel.
BC5s
A variante assinada do formato BC5.
BC6h
O formato BC6H. Armazena dados RGB de ponto flutuante de meia precisão na faixa de {0, 65504} a 8 bits por pixel. Adequado para imagens HDR em sistemas de desktop.
BC6hs
A variante assinada do formato BC6H. Armazena dados RGB no intervalo de {-65504, +65504}.
BC7
O formato BC7 (também conhecido como BPTC.) Armazena os dados RGB ou RGBA em 8 bits por pixel.
ETC1
O formato ETC1. Dados RGB em 4 bits por pixel. Adequado para imagens totalmente opacas em dispositivos Android mais antigos.
ETC2rgb
A variante RGB do formato ETC2. Dados RGB em 4 bits por pixel. Adequado para imagens totalmente opacas em dispositivos móveis mais recentes.
ETC2rgba
A variante RGBA do formato ETC2. Dados RGBA em 8 bits por pixel. Recomendado para imagens com opacidade variável em dispositivos móveis mais novos.
ETC2rgba1
A variante RGBA do formato ETC2 em que os pixels são totalmente transparentes ou totalmente opacos. Dados RGBA em 4 bits por pixel.
EACr
A variante de canal único do formato EAC. Armazena apenas o canal vermelho, com 4 bits por pixel.
EACrs
A variante de canal único assinada do formato EAC. O mesmo que acima, mas os valores de pixels na textura estão no intervalo de {-1, 1} ao invés de {0, 1} em sombreadores.
EACrg
A variante de dois canais do formato EAC. Armazena canais vermelhos e verdes a 8 bits por pixel.
EACrgs
A variante de dois canais assinada do formato EAC.
PVR1rgb2
A variante RGB de 2 bits por pixel do formato PVRTC1. Armazena dados RGB em 2 bits por pixel. As texturas compactadas com formatos PVRTC1 devem ser de tamanho quadrado e de potência de dois.
PVR1rgb4
A variante RGB de 4 bits por pixel do formato PVRTC1. Armazena dados RGB em 4 bits por pixel.
PVR1rgba2
A variante RGBA de 2 bits por pixel do formato PVRTC1.
PVR1rgba4
A variante RGBA de 4 bits por pixel do formato PVRTC1.
ASTC4x4
A variante 4x4 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 8 bits por pixel.
ASTC5x4
A variável de 5x4 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 6,4 bits por pixel.
ASTC5x5
A variável de 5x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 5,12 bits por pixel.
ASTC6x5
A variável de 6x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 4,27 bits por pixel.
ASTC6x6
A variável de 6x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 3,56 bits por pixel.
ASTC8x5
A variável de 8x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA a 3,2 bits por pixel.
ASTC8x6
A variável de 8x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,67 bits por pixel.
ASTC8x8
A variável de 8x8 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2 bits por pixel.
ASTC10x5
A variável de 10x5 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,56 bits por pixel.
ASTC10x6
A variável de 10x6 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 2,13 bits por pixel.
ASTC10x8
A variável de 10x8 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1,6 bits por pixel.
ASTC10x10
A variável de 10x10 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1,28 bits por pixel.
ASTC12x10
A variante de 12x10 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 1.07 bits por pixel.
ASTC12x12
A variável de 12x12 pixels por bloco do formato ASTC. Dados RGBA em 0,89 bits por pixel.
Representa os dados de imagem comprimidos projetados para permanecerem compactados na RAM.
CompressedImageData abrange formatos de textura comprimidos padrão, como DXT1, DXT5 e BC5 / 3Dc.
Você não pode desenhar CompressedImageData diretamente na tela. Veja a imagem para isso.
CompressedImageData:
Obtém a largura e a altura do CompressedImageData.
width, height = CompressedImageData:
width | number | A largura do CompressedImageData. |
height | number | A altura do CompressedImageData. |
width, height = CompressedImageData:
width | number | A largura do CompressedImageData. |
height | number | A altura do CompressedImageData. |
level | number | Um nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Obtém o formato do CompressedImageData.
format = CompressedImageData:
format | CompressedImageFormat | O formato do CompressedImageData. |
Obtém o alto do CompressedImageData.
height = CompressedImageData:
height | number | A altura do CompressedImageData. |
height = CompressedImageData:
height | number | A altura do CompressedImageData. |
level | number | Um nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
CompressedImageData:
Obtém o número de níveis mipmap no CompressedImageData. O nível base mipmap (imagem original) está incluído na contagem.
mipmaps = CompressedImageData:
mipmaps | number | O número de níveis mipmap armazenados no CompressedImageData. |
Obtém a largura do CompressedImageData.
width = CompressedImageData:
width | number | A largura do CompressedImageData. |
width = CompressedImageData:
width | number | A largura do CompressedImageData. |
level | number | Um nível mipmap. Deve estar no intervalo de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Dados de imagens brutos (decodificados).
Não é possível desenhar um ImageData diretamente para a tela. Veja Image para isso.
Codifica um ImageData.
filedata = ImageData:
filedata | FileData | A imagem codificada como um novo objeto FileData. |
format | ImageFormat | O formato para codificar a imagem como. |
filename (nil) | string | O nome do arquivo para gravar o arquivo. Se nulo, nenhum arquivo será escrito, mas o FileData ainda será retornado. |
Obtém a largura e a altura do ImageData em pixels.
width, height = ImageData:
width | number | A largura do ImageData em pixels. |
height | number | A altura do ImageData em pixels. |
Obtém o dados do pixel de uma posição específica.
r, g, b, a = ImageData:
r | number | A componente vermelho (0-255). |
g | number | A componente verde (0-255). |
b | number | A componente azul (0-255). |
a | number | A componente alpha (0-255). |
x | number | A posição do pixel no eixo x. |
y | number | A posição do pixel no eixo y. |
Transforma uma imagem através da aplicação de uma função em todos os pixels.
Esta função é uma função de alta ordem. Ela recebe outra função como um parâmetro e chama essa função para cada pixel no ImageData.
A função parâmetro é chamada com seis parâmetros para cada pixel. Os parâmetros são números que representam as coordenadas x e y do pixel e os valores dos componentes vermelho, verde, azul e alpha. A função parâmetro pode retornar até quadro valores que são os novos valores das componentes r, g, b e a para o pixel. Se a função retornar menos valores, os demais componentes são configurados para 0.
ImageData:
pixelFunction | function | Função parâmetro a ser aplicada em todos os pixels. |
Cola em um ImageData a partir de uma outra ImageData.
ImageData:
source | ImageData | A fonte ImageData de onde será feita a cópia. |
dx | number | Posição superior esquerda do destino no eixo x. |
dy | number | Posição superior esquerda do destino no eixo y. |
sx | number | Posição superior esquerda da fonte no eixo x. |
sy | number | Posição superior esquerda da fonte no eixo y. |
sw | number | Largura da fonte. |
sh | number | Altura da fonte. |
Configura a cor de um pixel.
ImageData:
x | number | A posição do pixel no eixo x. |
y | number | A posição do pixel no eixo y. |
r | number | A componente vermelho (0-255). |
g | number | A componente verde (0-255). |
b | number | A componente azul (0-255). |
a | number | A componente alpha (0-255). |
love.joystick.
Obtém o número de joysticks conectados.
joystickcount = love.joystick.
joystickcount | number | O número de joysticks conectados. |
Obtém uma lista de joysticks conectados.
joysticks = love.joystick.
joysticks | table | A lista dos Joysticks atualmente conectados. |
love.joystick.
Carrega uma string de mapeamento do gamepad ou um arquivo criado com love.joystick.saveGamepadMappings.
love.joystick.
filename | string | O nome do arquivo para carregar a seqüência de mapeamentos. |
love.joystick.
mappings | string | A cadeia de mapeamentos para carregar. |
love.joystick.
Salva os mapeamentos do gamepad virtual de todos os Joysticks que são reconhecidos como gamepads e já foram usados recentemente ou as ligações do gamepad foram modificadas.
mappings = love.joystick.
mappings | string | A cadeia de mapeamentos que foi escrita no arquivo. |
filename (no file) | string | O nome do arquivo para salvar os mapeamentos para. |
love.joystick.
Vincula uma entrada do gamepad virtual a um botão, eixo ou chapéu para todos os Joysticks de um determinado tipo. Por exemplo, se esta função for usada com um GUID retornado por um controlador Dualshock 3 no OS X, a ligação afetará Joystick: getGamepadAxis e Joystick: isGamepadDown para todos os controladores Dualshock 3 usados com o jogo quando executados no OS X.
A LÖVE inclui ligações incorporadas do gamepad para muitos controladores comuns. Esta função permite que você altere as ligações ou adicione novas para os tipos de Joysticks que não são reconhecidos como gamepads por padrão.
Os botões e os eixos do gamepad virtual são projetados em torno do layout do controlador Xbox 360.
success = love.joystick.
success | boolean | Se o botão do gamepad virtual foi vinculado com sucesso. |
guid | string | O GUID dependente do SO para o tipo de joystick será afetado. |
button | GamepadButton | O botão do gamepad virtual para ligar. |
inputtype | JoystickInputType | O tipo de entrada para vincular o botão do gamepad virtual. |
inputindex | number | O índice do eixo, botão ou chapéu para vincular o botão do gamepad virtual. |
hatdirection | JoystickHat | A direção do chapéu, se o botão virtual do gamepad for ligado a um chapéu. nil caso contrário. |
success = love.joystick.
success | boolean | Se o botão do gamepad virtual foi vinculado com sucesso. |
guid | string | O GUID dependente do SO para o tipo de joystick será afetado. |
axis | GamepadAxis | O eixo do gamepad virtual para ligar. |
inputtype | JoystickInputType | O tipo de entrada para vincular o eixo do gamepad virtual. |
inputindex | number | O índice do eixo, botão ou chapéu para ligar o eixo do gamepad virtual. |
hatdirection | JoystickHat | A direção do chapéu, se o eixo do gamepad virtual for ligado a um chapéu. nil caso contrário. |
leftx
O eixo dos x do thumbstick esquerdo.
lefty
O eixo dos eixos esquerdo.
rightx
O eixo dos x do ponteiro do dedo direito.
righty
O eixo dos eixos do dedo indicador direito.
triggerleft
Gatilho analógico esquerdo.
triggerright
Gatilho analógico direito.
a
Botão do rosto inferior (A).
b
Botão do rosto direito (B).
x
Botão do rosto esquerdo (X).
y
Botão de face superior (Y).
back
Botão "voltar.
guide
Guia botão.
start
Botão de início.
leftstick
Botão de clique do bastão esquerdo.
rightstick
Botão de clique direito.
leftshoulder
Pára-choque esquerdo.
rightshoulder
Pára-choques direito.
dpup
D-pad acima.
dpdown
D-pad para baixo.
dpleft
D-pad à esquerda.
dpright
D-pad direito.
c
Centrado
d
Baixa
l
Esquerda
ld
Esquerda + baixo
lu
Esquerda + para cima
r
Certo
rd
Direito + Abaixo
ru
Direito + para cima
u
Acima
Representa um joystick físico.
Obtém a direção de cada eixo.
axisDir1, axisDir2, axisDirN = Joystick:
axisDir1 | number | Direção do eixo1. |
axisDir2 | number | Direção do eixo2. |
axisDirN | number | Direção de axisN. |
Obtém a direção de um eixo.
direction = Joystick:
direction | number | Valor atual do eixo. |
axis | number | O índice do eixo a ser verificado. |
Obtém o número de eixos no joystick.
axes = Joystick:
axes | number | O número de eixos disponíveis. |
Obtém o número de botões no joystick.
buttons = Joystick:
buttons | number | O número de botões disponíveis. |
Obtém um GUID estável exclusivo para o tipo de joystick físico que não muda ao longo do tempo. Por exemplo, todos os controladores Sony Dualshock 3 no OS X possuem o mesmo GUID. O valor depende da plataforma.
guid = Joystick:
guid | string | O identificador exclusivo dependente do SO do tipo Joystick. |
Obtém a direção de um eixo do gamepad virtual. Se o Joystick não for reconhecido como um gamepad ou não estiver conectado, esta função sempre retornará 0.
direction = Joystick:
direction | number | Valor atual do eixo. |
axis | GamepadAxis | O eixo virtual a ser verificado. |
Obtém o botão, o eixo ou o chapéu que uma entrada do gamepad virtual está vinculada.
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | O tipo de entrada ao qual o eixo do gamepad virtual está vinculado. |
inputindex | number | O índice do botão, eixo ou chapéu do Joystick ao qual o eixo do gamepad virtual está vinculado. |
hatdirection | JoystickHat | A direção do chapéu, se o eixo do gamepad virtual for ligado a um chapéu. nil caso contrário. |
axis | GamepadAxis | O eixo do gamepad virtual para obter a ligação para. |
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | O tipo de entrada ao qual o botão do gamepad virtual está vinculado. |
inputindex | number | O índice do botão, eixo ou chapéu do Joystick ao qual o botão do gamepad virtual está vinculado. |
hatdirection | JoystickHat | A direção do chapéu, se o botão do gamepad virtual estiver vinculado a um chapéu. nil caso contrário. |
button | GamepadAxis | O botão do gamepad virtual para obter a ligação. |
Obtém a direção do chapéu do Joystick.
direction = Joystick:
direction | JoystickHat | A direção do chapéu é empurrada. |
hat | number | O índice do chapéu a ser verificado. |
Obtém o número de chapéus no joystick.
hats = Joystick:
hats | number | Quantos chapéus o joystick tem. |
Obtém o identificador exclusivo do joystick. O identificador permanecerá o mesmo durante a vida do jogo, mesmo quando o joystick é desconectado e reconectado, mas ele irá mudar quando o jogo for reiniciado.
id, instanceid = Joystick:
id | number | O identificador exclusivo do Joystick. Permanece o mesmo desde que o jogo esteja funcionando. |
instanceid | number | Identificador de instância exclusivo. Muda sempre que o joystick é reconectado. nil se o joystick não estiver conectado. |
Obtém as atuais resistências do motor de vibração em um Joystick com suporte de rugby.
left, right = Joystick:
left | number | Potência atual do motor de vibração esquerdo no joystick. |
right | number | Potência atual do motor de vibração direito no Joystick. |
Obtém se o Joystick está conectado.
connected = Joystick:
connected | boolean | Verdadeiro se o Joystick estiver atualmente conectado, falso de outra forma. |
Verifica se um botão no joystick é pressionado.
Lá VE 0.9.0 teve um erro que exigiu os índices dos botões passados para Joystick: isDown para ser baseado em 0 em vez de 1, por exemplo, o botão 1 seria 0 para esta função. Foi corrigido em 0.9.1.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Verdadeiro se algum botão fornecido estiver baixo, falso, se não. |
... | number | O índice de um botão para verificar. |
Obtém se o Joystick é reconhecido como um gamepad. Se for esse o caso, os botões e os eixos do Joystick podem ser usados de forma padronizada em diferentes sistemas operacionais e modelos de joysticks através do Joystick: getGamepadAxis e funções relacionadas.
A LÉ VE reconhece automaticamente os controladores mais populares com um layout semelhante ao controlador Xbox 360 como gamepads, mas você pode adicionar mais com love.joystick.setGamepadMapping.
isgamepad = Joystick:
isgamepad | boolean | Verdadeiro se o Joystick for reconhecido como um gamepad, falso caso contrário. |
Verifica se o botão do gamepad virtual no Joystick está pressionado. Se o Joystick não for reconhecido como um Gamepad ou não estiver conectado, esta função sempre retornará falsa.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Verdadeiro se algum botão fornecido estiver baixo, falso, se não. |
... | GamepadButton | O botão do tabuleiro do jogo para verificar. |
Obtém se o joystick suporta vibração.
supported = Joystick:
supported | boolean | Verdadeiro se a vibração de feedback do rumble / force for suportada neste Joystick, falso, se não. |
Define as velocidades do motor de vibração em um Joystick com suporte de rugby.
success = Joystick:
success | boolean | Verdadeiro se a vibração foi aplicada com sucesso, falso se não. |
left | number | Força do motor de vibração esquerdo no Joystick. Deve estar na faixa de {0, 1}. |
right | number | Força do motor de vibração correta no joystick. Deve estar na faixa de {0, 1}. |
duration (-1) | number | A duração da vibração em segundos. Um valor negativo significa duração infinita. |
love.keyboard.
Obtém a chave correspondente ao scancode de hardware fornecido.
Ao contrário das constantes-chave, os Scancodes são independentes do layout do teclado. Por exemplo, o scancode "w" será gerado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano for pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.
Os Scancodes são úteis para criar controles padrão que tenham os mesmos locais físicos em todos os sistemas.
key = love.keyboard.
key | KeyConstant | A chave correspondente ao scancode fornecido ou "desconhecido" se o scancode não se mapear para um KeyConstant no sistema atual. |
scancode | Scancode | O scancode para obter a chave. |
love.keyboard.
Obtém o scancode de hardware correspondente à chave fornecida.
Ao contrário das constantes-chave, os Scancodes são independentes do layout do teclado. Por exemplo, o scancode "w" será gerado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano for pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.
Os Scancodes são úteis para criar controles padrão que tenham os mesmos locais físicos em todos os sistemas.
scancode = love.keyboard.
scancode | Scancode | O scancode correspondente à chave dada, ou "desconhecido" se a chave dada não tiver uma representação física conhecida no sistema atual. |
key | KeyConstant | A chave para obter o scancode. |
Obtém se a repetição de tecla está ativada.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Se a repetição da tecla está ativada. |
Obtém se os eventos de entrada de texto estão ativados.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Se os eventos de entrada de texto estão ativados. |
Verifica se certa tecla está pressionada.
anyDown = love.keyboard.
anyDown | boolean | Verdadeiro se qualquer chave fornecida estiver baixa, falso, se não. |
key | KeyConstant | Uma chave para verificar. |
... | KeyConstant | Chaves adicionais para verificar. |
Verifica se os Scancodes especificados são pressionados. Não deve ser confundido com o amor. Pressionado ou amor.
Ao contrário de KeyConstants regulares, os Scancodes são independentes do layout do teclado. O scancode "w" é usado se a tecla no mesmo lugar que a tecla "w" em um teclado americano é pressionada, independentemente da rotulação da chave ou das configurações do sistema operacional do usuário.
down = love.keyboard.
down | boolean | Verdadeiro se qualquer Scancode fornecido estiver desativado, falso, se não. |
scancode | Scancode | Um Scancode para verificar. |
... | Scancode | Scancodes adicionais para verificar. |
Habilita a repetição de um tecla, configura o atraso e o intervalo.
love.keyboard.
enable | boolean | Se os eventos repetidos de tecla pressionada devem ser ativados quando uma tecla é mantida pressionada. |
Ativa ou desativa eventos de entrada de texto. É ativado por padrão no Windows, Mac e Linux e desativado por padrão no iOS e no Android.
love.keyboard.
enable | boolean | Se os eventos de entrada de texto devem ser ativados. |
love.keyboard.
enable | boolean | Se os eventos de entrada de texto devem ser ativados. |
x | number | Posição no teclado x na tela. |
y | number | Tecla no teclado e posição na tela. |
w | number | Largura do teclado na tela. |
h | number | Altura do teclado na tela. |
a
A chave A
b
A tecla B
c
A tecla C
d
A tecla D
e
A tecla E
f
A tecla F
g
A tecla G
h
A tecla H
i
A tecla I
j
A tecla J
k
A tecla K
l
A chave L
m
A tecla M
n
A tecla N
o
A tecla O
p
A chave P
q
A tecla Q
r
A tecla R
s
A tecla S
t
A tecla T
u
A tecla U
v
A tecla V
w
A tecla W
x
A tecla X
y
A tecla Y
z
A tecla Z
0
A chave zero
1
A única chave
2
As duas chaves
3
As três teclas
4
As quatro teclas
5
A chave cinco
6
A chave de seis
7
A chave sete
8
A tecla oito
9
A nove teclas
space
Chave de espaço
!
Chave de marca de exclamação
"
Chave de cotação dupla
#
Chave de hash
$
Chave do dólar
&
Tecla Ampersand
'
Chave de citação única
(
Chave de parêntese esquerdo
)
Chave entre parênteses
*
Chave de asterisco
+
Chave Plus
,
Chave de vírgula
-
Tecla Hyphen-minus
.
Chave de parada completa
/
Tecla Slash
:
Chave de Colon
;
Chave do ponto-e-vírgula
<
Menos do que a chave
=
Chave igual
>
Chave de maior que
?
Chave de ponto de interrogação
@
Na chave de sinal
[
Chave do suporte quadrado esquerdo
\
Chave de barra invertida
]
Chave do suporte quadrado direito
^
Chave do Caret
_
Chave de destaque
`
Chave de sotaque grave
kp0
A tecla zero numpad
kp1
O teclado numérico de uma tecla
kp2
A tecla numpad dois
kp3
A tecla numpad três
kp4
A tecla numpad quatro
kp5
A tecla numpad cinco
kp6
O teclado numérico seis teclas
kp7
O teclado numérico sete teclas
kp8
A tecla numpad oito
kp9
A tecla numpad nove
kp.
A chave do ponto decimal numpad
kp/
A chave de divisão numpad
kp*
A tecla de multiplicação numpad
kp-
A tecla de subtração numpad
kp+
A tecla de adição numpad
kpenter
O teclado numérico Enter key
kp=
O teclado numérico é igual à chave
up
Tecla de cursor para cima
down
Tecla de cursor para baixo
right
Tecla do cursor direito
left
Tecla de cursor esquerda
home
Chave de casa
end
Chave final
pageup
Chave de página
pagedown
Chave para baixo da página
insert
Inserir chave
backspace
Chave de retrocesso
tab
Tecla Tab
clear
Limpar chave
return
Chave de retorno
delete
Eliminar tecla
f1
A 1ª tecla de função
f2
A 2ª tecla de função
f3
A 3ª tecla de função
f4
A 4ª tecla de função
f5
A 5ª tecla de função
f6
A 6ª tecla de função
f7
A 7ª tecla de função
f8
A 8ª tecla de função
f9
A 9ª tecla de função
f10
A 10ª tecla de função
f11
A 11ª tecla de função
f12
A 12ª tecla de função
f13
A 13ª tecla de função
f14
A 14ª tecla de função
f15
A 15ª tecla de função
numlock
Tecla Num-lock
capslock
Chave Caps-lock
scrollock
Tecla de rolagem
rshift
Chave de mudança direta
lshift
Chave de mudança de direção esquerda
rctrl
Chave de controle direto
lctrl
Chave de controle esquerda
ralt
Tecla alt direita
lalt
Tecla alt esquerda
rmeta
Meta chave direita
lmeta
Meta meta esquerda
lsuper
Esquerda super-chave
rsuper
Super-chave direita
mode
Tecla de modo
compose
Tecla de composição
pause
Tecla Pausa
escape
Chave de escape
help
Chave de ajuda
Tecla de impressão
sysreq
Chave de solicitação do sistema
break
Chave de interrupção
menu
Tecla de menu
power
Chave de energia
euro
Euro (€ euro;) chave
undo
Desfazer a tecla
www
Chave WWW
Chave de correio
calculator
Tecla Calculadora
appsearch
Chave de pesquisa do aplicativo
apphome
Chave inicial do aplicativo
appback
Chave de retorno do aplicativo
appforward
Chave de encaminhamento de aplicação
apprefresh
Chave de atualização do aplicativo
appbookmarks
Chave de marcadores de aplicativos
a
A chave 'A' em um layout americano.
b
A chave 'B' em um layout americano.
c
A chave 'C' em um layout americano.
d
A chave 'D' em um layout americano.
e
A chave 'E' em um layout americano.
f
A tecla 'F' em um layout americano.
g
A chave 'G' em um layout americano.
h
A chave 'H' em um layout americano.
i
A chave 'I' em um layout americano.
j
A tecla 'J' em um layout americano.
k
A chave 'K' em um layout americano.
l
A chave 'L' em um layout americano.
m
A tecla 'M' em um layout americano.
n
A chave 'N' em um layout americano.
o
A tecla 'O' em um layout americano.
p
A tecla 'P' em um layout americano.
q
A chave 'Q' em um layout americano.
r
A tecla 'R' em um layout americano.
s
A tecla 'S' em um layout americano.
t
A tecla 'T' em um layout americano.
u
A tecla 'U' em um layout americano.
v
A chave 'V' em um layout americano.
w
A tecla 'W' em um layout americano.
x
A tecla 'X' em um layout americano.
y
A tecla 'Y' em um layout americano.
z
A tecla 'Z' em um layout americano.
1
A chave '1' em um layout americano.
2
A chave '2' em um layout americano.
3
A chave '3' em um layout americano.
4
A chave '4' em um layout americano.
5
A chave '5' em um layout americano.
6
A chave '6' em um layout americano.
7
A chave '7' em um layout americano.
8
A tecla '8' em um layout americano.
9
A chave '9' em um layout americano.
0
A tecla '0' em um layout americano.
return
A tecla 'return' / 'enter' em um layout americano.
escape
A chave 'escape' em um layout americano.
backspace
A chave 'backspace' em um layout americano.
tab
A tecla 'tab' em um layout americano.
space
A barra espaciadora em um layout americano.
-
A tecla menos em um layout americano.
=
A igual chave em um layout americano.
[
A chave do suporte esquerdo em um layout americano.
]
A chave de suporte direito em um layout americano.
\
A tecla de barra invertida em um layout americano.
nonus#
O escândalo de hash não-U.S.
;
A chave do ponto e vírgula em um layout americano.
'
A chave do apóstrofo em um layout americano.
`
A tecla back-tick / grave em um layout americano.
,
A chave de vírgula em um layout americano.
.
A chave do período em um layout americano.
/
A tecla de inclinação para a frente em um layout americano.
capslock
A chave capslock em um layout americano.
f1
A tecla F1 em um layout americano.
f2
A tecla F2 em um layout americano.
f3
A tecla F3 em um layout americano.
f4
A tecla F4 em um layout americano.
f5
A tecla F5 em um layout americano.
f6
A tecla F6 em um layout americano.
f7
A tecla F7 em um layout americano.
f8
A tecla F8 em um layout americano.
f9
A tecla F9 em um layout americano.
f10
A tecla F10 em um layout americano.
f11
A tecla F11 em um layout americano.
f12
A tecla F12 em um layout americano.
f13
A tecla F13 em um layout americano.
f14
A chave F14 em um layout americano.
f15
A tecla F15 em um layout americano.
f16
A tecla F16 em um layout americano.
f17
A tecla F17 em um layout americano.
f18
A tecla F18 em um layout americano.
f19
A tecla F19 em um layout americano.
f20
A tecla F20 em um layout americano.
f21
A tecla F21 em um layout americano.
f22
A tecla F22 em um layout americano.
f23
A tecla F23 em um layout americano.
f24
A tecla F24 em um layout americano.
lctrl
A chave de controle esquerda em um layout americano.
lshift
A tecla de mudança para a esquerda em um layout americano.
lalt
A tecla alt / opção esquerda em um layout americano.
lgui
A GUI esquerda (comando / janelas / super) chave em um layout americano.
rctrl
A chave de controle direita em um layout americano.
rshift
A tecla Shift direita em um layout americano.
ralt
A direita / tecla de opção em um layout americano.
rgui
A chave GUI direita (comando / janelas / super) em um layout americano.
printscreen
A tela da tela de impressão em um layout americano.
scrolllock
A tecla de bloqueio de rolagem em um layout americano.
pause
A chave de pausa em um layout americano.
insert
A chave de inserção em um layout americano.
home
A chave de casa em um layout americano.
numlock
A tecla numlock / clear em um layout americano.
pageup
A tecla de página em um layout americano.
delete
A tecla de exclusão para a frente em um layout americano.
end
A chave final em um layout americano.
pagedown
A tecla de página para baixo em um layout americano.
right
A tecla de seta para a direita em um layout americano.
left
A tecla de seta para a esquerda em um layout americano.
down
A tecla de seta para baixo em um layout americano.
up
A tecla de seta para cima em um layout americano.
nonusbackslash
O escândalo contra a barra invertida dos EUA.
application
A chave da aplicação em um layout americano. Menu contextual do Windows, tecla de composição.
execute
A tecla 'execute' em um layout americano.
help
A chave de "ajuda" em um layout americano.
menu
A tecla 'menu' em um layout americano.
select
A tecla 'selecionar' em um layout americano.
stop
A tecla 'parar' em um layout americano.
again
A tecla 'novamente' em um layout americano.
undo
A tecla "desfazer" em um layout americano.
cut
A tecla "cortar" em um layout americano.
copy
A tecla 'copiar' em um layout americano.
paste
A tecla 'colar' em um layout americano.
find
A chave "encontrar" em um layout americano.
kp/
A tecla de barra-pressionada do teclado num formato americano.
kp*
A tecla '*' do teclado em um layout americano.
kp-
A tecla menos do teclado num layout americano.
kp+
A tecla do teclado mais em um layout americano.
kp=
O teclado é igual à chave em um layout americano.
kpenter
O teclado entra na chave em um layout americano.
kp1
A tecla '1' do teclado num layout americano.
kp2
A tecla '2' do teclado em um layout americano.
kp3
A tecla '3' do teclado em um layout americano.
kp4
A tecla '4' do teclado em um layout americano.
kp5
A tecla '5' do teclado em um layout americano.
kp6
A tecla '6' do teclado em um layout americano.
kp7
A tecla '7' do teclado num layout americano.
kp8
A tecla '8' do teclado em um layout americano.
kp9
A tecla '9' do teclado num layout americano.
kp0
A tecla '0' do teclado em um layout americano.
kp.
A chave do período do teclado num layout americano.
international1
A 1ª chave internacional em um layout americano. Usado em teclados asiáticos.
international2
A 2ª chave internacional em um layout americano.
international3
A terceira chave internacional em um layout americano. Iene.
international4
A 4ª chave internacional em um layout americano.
international5
A 5ª chave internacional em um layout americano.
international6
A 6ª chave internacional em um layout americano.
international7
A 7ª chave internacional em um layout americano.
international8
A 8ª chave internacional em um layout americano.
international9
A 9ª chave internacional em um layout americano.
lang1
Hangul / English toggle scancode.
lang2
Hanha conversion scancode.
lang3
Katakana scancode.
lang4
Hiragana scancode.
lang5
Escala de Zenkaku / Hankaku.
mute
A tecla muda em um layout americano.
volumeup
A tecla de aumento de volume em um layout americano.
volumedown
A tecla de redução de volume em um layout americano.
audionext
A próxima faixa de áudio em um layout americano.
audioprev
A faixa de faixa de áudio anterior em um layout americano.
audiostop
A tecla de parada de áudio em um layout americano.
audioplay
A tecla de reprodução de áudio em um layout americano.
audiomute
A tecla de silêncio de áudio em um layout americano.
mediaselect
A tecla de seleção de mídia em um layout americano.
www
A chave 'WWW' em um layout americano.
A tecla Mail em um layout americano.
calculator
A chave da calculadora em um layout americano.
computer
A chave 'computador' em um layout americano.
acsearch
A tecla AC Search em um layout americano.
achome
A chave AC Home em um layout americano.
acback
A tecla AC Back no layout americano.
acforward
A tecla AC Forward em um layout americano.
acstop
Th AC Stop key em um layout americano.
acrefresh
A tecla AC Refresh em um layout americano.
acbookmarks
A tecla AC Bookmarks em um layout americano.
power
O scancode de poder do sistema.
brightnessdown
O scancode de brilho.
brightnessup
O scancode de brilho.
displayswitch
O interruptor de exibição scancode.
kbdillumtoggle
A iluminação do teclado alterna o scancode.
kbdillumdown
A iluminação do teclado cai para baixo.
kbdillumup
A iluminação do teclado até o scancode.
eject
O e-sc scodode.
sleep
O sistema diminui o tempo de espera.
alterase
A tecla alt-erase em um layout americano.
sysreq
A chave sysreq em um layout americano.
cancel
A tecla 'cancelar' em um layout americano.
clear
A chave 'clara' em um layout americano.
prior
A chave 'anterior' em um layout americano.
return2
A tecla 'return2' em um layout americano.
separator
A tecla 'separador' em um layout americano.
out
A tecla "fora" em um layout americano.
oper
A chave 'oper' em um layout americano.
clearagain
A tecla 'clearagain' em um layout americano.
crsel
A chave 'crsel' em um layout americano.
exsel
A chave 'exsel' em um layout americano.
kp00
A tecla do teclado 00 em um layout americano.
kp000
A tecla do teclado 000 em um layout americano.
thsousandsseparator
A chave de separação de milhares em um layout americano.
decimalseparator
A chave separadora decimal em um layout americano.
currencyunit
A chave da unidade monetária em um layout americano.
currencysubunit
A chave da subunidade da moeda em um layout americano.
app1
O 'app1' scancode.
app2
O scodode 'app2'.
unknown
Uma chave desconhecida.
Compressa uma string ou dados usando um algoritmo de compressão específico.
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Um novo objeto de dados contendo a versão compactada da string. |
rawstring | string | A seqüência em bruto (sem compressão) para comprimir. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | O formato a ser usado ao comprimir a string. |
level (-1) | number | O nível de compressão a ser usado, entre 0 e 9. -1 indica o nível padrão. O significado desse argumento depende do formato de compressão que está sendo usado. |
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Um novo objeto de dados contendo a versão compactada dos dados brutos. |
data | Data | Um objeto de dados contendo os dados brutos (não compactados) para comprimir. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | O formato a ser usado na compressão dos dados. |
level (-1) | number | O nível de compressão a ser usado, entre 0 e 9. -1 indica o nível padrão. O significado desse argumento depende do formato de compressão que está sendo usado. |
Descompacta um CompressedData ou uma string ou um objeto de dados anteriormente comprimido.
rawstring = love.math.
rawstring | string | Uma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto. |
compressedData | CompressedData | Os dados compactados para descomprimir. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Uma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto. |
compressedString | string | Uma string contendo dados previamente compactados com love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | O formato que foi usado para comprimir a string fornecida. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Uma seqüência de caracteres que contém os dados descompactados em bruto. |
data | Data | Um objeto de dados contendo dados previamente compactados com love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | O formato que foi usado para comprimir os dados fornecidos. |
Converte uma cor do espaço-gama (sRGB) para o espaço linear (RGB). Isso é útil ao fazer renderização compatível com gamma e você precisa fazer matemática em RGB linear nos poucos casos em que a LÖVE não lida conversões automaticamente.
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | O canal vermelho da cor convertida no espaço RGB linear. |
lg | number | O canal verde da cor convertida no espaço RGB linear. |
lb | number | O canal azul da cor convertida no espaço RGB linear. |
r | number | O canal vermelho da cor sRGB para converter. |
g | number | O canal verde da cor sRGB para converter. |
b | number | O canal azul da cor sRGB para converter. |
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | O canal vermelho da cor convertida no espaço RGB linear. |
lg | number | O canal verde da cor convertida no espaço RGB linear. |
lb | number | O canal azul da cor convertida no espaço RGB linear. |
color | table | Uma matriz com os canais vermelho, verde e azul da cor sRGB para converter. |
lc = love.math.
lc | number | O valor do canal de cores no espaço RGB linear. |
c | number | O valor de um canal de cores no espaço sRGB para converter. |
Obtém a semente do gerador de números aleatórios.
O estado é dividido em dois números devido ao uso de duplas de Lua para todos os valores de número - os duplos não podem representar com precisão valores inteiros acima de 2 ^ 53.
low, high = love.math.
low | number | Número inteiro representando os 32 bits inferiores do valor do estado de 64 bits do gerador de números aleatórios. |
high | number | Número inteiro representando os 32 bits mais altos do valor de estado de 64 bits do gerador de números aleatórios. |
Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.
Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.
O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.
state = love.math.
state | string | O estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string. |
Verifica se um polígono é convexo.
PolygonShapes in love.physics, algumas formas de Mesh e polígonos desenhados com love.graphics.polygon devem ser simples polígonos convexos.
convex = love.math.
convex | boolean | Se o polígono dado é convexo. |
vertices | table | Os vértices do polígono como uma tabela na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
convex = love.math.
convex | boolean | Se o polígono dado é convexo. |
x1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono no eixo dos x. |
y1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono no eixo y. |
x2 | number | A posição do segundo vértice do polígono no eixo dos x. |
y2 | number | A posição do segundo vértice do polígono no eixo y. |
x3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono no eixo dos x. |
y3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono no eixo y. |
... | number | Vértices adicionais. |
Converte uma cor do espaço linear (RGB) para o espaço-gama (sRGB). Isso é útil ao armazenar valores de cores RGB lineares em uma imagem, porque o espaço linear de cores RGB tem menos precisão do que sRGB para cores escuras, o que pode resultar em marcação de cores visíveis ao desenhar.
Em geral, as cores escolhidas com base no que parecem na tela já estão em espaço-gama e não devem ser convertidas duplas. As cores calculadas usando matemática geralmente estão no espaço RGB linear.
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | O canal vermelho da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
cg | number | O canal verde da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
cb | number | O canal azul da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
lr | number | O canal vermelho da cor RGB linear para converter. |
lg | number | O canal verde da cor RGB linear para converter. |
lb | number | O canal azul da cor RGB linear para converter. |
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | O canal vermelho da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
cg | number | O canal verde da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
cb | number | O canal azul da cor convertida no espaço gamma sRGB. |
color | table | Uma matriz com os canais vermelho, verde e azul da cor RGB linear para converter. |
c = love.math.
c | number | O valor do canal de cores no espaço gamma sRGB. |
lc | number | O valor de um canal de cores no espaço linear RGB para converter. |
Cria um novo objeto BezierCurve.
O número de vértices no polígono de controle determina o grau da curva, e. Três vértices definem uma curva quadrática (grau 2) de Béryier, quatro vértices definem uma curva cúbica (grau 3) de Béryier, etc.
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Um objeto de curva de Béryier. |
vertices | table | Os vértices do polígono de controle como uma tabela na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Um objeto de curva de Béryier. |
x1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono de controle no eixo dos x. |
y1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono de controle no eixo y. |
x2 | number | A posição do segundo vértice do polígono de controle no eixo dos x. |
y2 | number | A posição do segundo vértice do polígono de controle no eixo y. |
x3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono de controle no eixo dos x. |
y3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono de controle no eixo y. |
... | number | Vértices adicionais. |
Cria um novo objeto RandomGenerator que é completamente independente de outros objetos RandomGenerator e funções aleatórias.
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | O novo objeto Random Number Generator. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | O novo objeto Random Number Generator. |
seed | number | O número inicial de sementes a utilizar para este objeto. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | O novo objeto Random Number Generator. |
low | number | Os 32 bits mais baixos do número de estado a serem usados para esta instância do objeto. |
high | number | Os 32 bits mais altos do número de estado a serem usados para esta instância do objeto. |
Gera um valor de ruído Simplex ou Perlin em 1-4 dimensões. O valor de retorno sempre será o mesmo, dado os mesmos argumentos.
O ruído Simplex está intimamente relacionado ao ruído de Perlin. É amplamente utilizado para geração de conteúdo processual.
Existem muitas páginas da web que discutem o ruído Perlin e Simplex em detalhes.
value = love.math.
gera ruído Simplex partir de 1 dimensão.
value | number | O valor do ruído na faixa de {0, 1}. |
x | number | O número utilizado para gerar o valor do ruído. |
value = love.math.
gera ruído Simplex de 2 dimensões.
value | number | O valor do ruído na faixa de {0, 1}. |
x | number | O primeiro valor do vetor bidimensional utilizado para gerar o valor do ruído. |
y | number | O segundo valor do vetor bidimensional utilizado para gerar o valor do ruído. |
value = love.math.
gera ruído Perlin (ruído Simplex na versão 0.9.2 e mais velhos) de 3 dimensões.
value | number | O valor do ruído na faixa de {0, 1}. |
x | number | O primeiro valor do vetor tridimensional usado para gerar o valor do ruído. |
y | number | O segundo valor do vetor tridimensional utilizado para gerar o valor do ruído. |
z | number | O terceiro valor do vetor tridimensional utilizado para gerar o valor do ruído. |
value = love.math.
gera ruído Perlin (ruído Simplex na versão 0.9.2 e mais velhos) de 4 dimensões.
value | number | O valor do ruído na faixa de {0, 1}. |
x | number | O primeiro valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído. |
y | number | O segundo valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído. |
z | number | O terceiro valor do vetor de 4 dimensões usado para gerar o valor do ruído. |
w | number | O quarto valor do vetor 4-dimensional utilizado para gerar o valor do ruído. |
Gera um número pseudo-aleatório de uma maneira independente da plataforma.
number = love.math.
-se uniformemente distribuída número real pseudo-aleatório dentro de [0, 1].
number | number | O número pseudo-aleatório. |
number = love.math.
Obter um inteiro pseudo-aleatório uniformemente distribuído dentro [1, max].
number | number | O número inteiro pseudo-aleatório. |
max | number | O valor máximo possível que deve retornar. |
number = love.math.
-se uniformemente distribuída inteiro pseudo-aleatória dentro [min, max].
number | number | O número inteiro pseudo-aleatório. |
min | number | O valor mínimo possível que deve retornar. |
max | number | O valor máximo possível que deve retornar. |
Obtenha um número pseudo-aleatório normalmente distribuído.
number = love.math.
number | number | Normalmente, o número aleatório distribuído com variância (stddev) ² e a média especificada. |
stddev (1) | number | Desvio padrão da distribuição. |
mean (0) | number | A média da distribuição. |
Define a semente do gerador de números aleatórios usando o número inteiro especificado.
love.math.
seed | number | O número inteiro com o qual você deseja semear a randomização. Deve estar dentro do intervalo de {1, 2 ^ 53}. |
love.math.
low | number | Os 32 bits mais baixos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high | number | Os 32 bits mais altos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.
Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.
O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.
love.math.
state | string | O estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string. |
Triangular um polígono simples.
triangles = love.math.
triangles | table | Lista de triângulos em que o polígono é composto, na forma de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
polygon | table | Polígono para triangular. Não deve se cruzar. |
triangles = love.math.
triangles | table | Lista de triângulos em que o polígono é composto, na forma de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
x1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono no eixo dos x. |
y1 | number | A posição do primeiro vértice do polígono no eixo y. |
x2 | number | A posição do segundo vértice do polígono no eixo dos x. |
y2 | number | A posição do segundo vértice do polígono no eixo y. |
x3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono no eixo dos x. |
y3 | number | A posição do terceiro vértice do polígono no eixo y. |
... | number | Vértices adicionais. |
lz4
O formato de compressão LZ4. Compressa e descompacta muito rapidamente, mas a taxa de compressão não é a melhor. LZ4-HC é usado quando o nível de compressão 9 é especificado.
zlib
O formato zlib é dados comprimidos DEFLATE com um pequeno número de dados de cabeçalho. Compressa relativamente lenta e descompacta moderadamente rapidamente, e tem uma taxa de compressão decente.
gzip
O formato gzip é dados comprimidos DEFLATE com um cabeçalho um pouco maior do que o zlib. Como ele usa DEFLATE, ele possui as mesmas características de compressão que o formato zlib.
Um objeto de curvatura de Bézier que pode avaliar e render as curvas de Béryier de grau arbitrário.
Avalie a curva de Béry no parâmetro t. O parâmetro deve estar entre 0 e 1 (inclusive).
Esta função pode ser usada para mover objetos ao longo de caminhos ou parâmetros interpolados. No entanto, não deve ser usado para renderizar a curva, veja BezierCurve: render para esse propósito.
x, y = BezierCurve:
x | number | x coordenada da curva no parâmetro t. |
y | number | y coordenada da curva no parâmetro t. |
t | number | Onde avaliar a curva. |
Obtenha coordenadas do i-th ponto de controle. Os índices começam com 1.
x, y = BezierCurve:
x | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo x. |
y | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo y. |
i | number | Índice do ponto de controle. |
BezierCurve:
Obtenha o número de pontos de controle na curva de Béryier.
count = BezierCurve:
count | number | O número de pontos de controle. |
Obtenha o grau da curva de Béryier. O grau é igual a número de pontos de controle - 1.
degree = BezierCurve:
degree | number | Grau da curva de Béryier. |
Obtenha a derivada da curva de Béryier.
Esta função pode ser usada para girar sprites movendo-se ao longo de uma curva na direção do movimento e calcular a direção perpendicular à curva em algum parâmetro t.
derivative = BezierCurve:
derivative | BezierCurve | A curva derivada. |
Obtém um BezierCurve que corresponde ao segmento especificado deste BezierCurve.
curve = BezierCurve:
curve | BezierCurve | Um BezierCurve que corresponde ao segmento especificado. |
startpoint | number | O ponto de partida ao longo da curva. Deve estar entre 0 e 1. |
endpoint | number | O fim do segmento. Deve estar entre 0 e 1. |
BezierCurve:
Insira o ponto de controle como o novo i-th ponto de controle. Os pontos de controle existentes a partir de i são empurrados de volta por 1. Os índices começam com 1. Índices negativos envolvem: -1 é o último ponto de controle, -2 o anterior ao último, etc.
BezierCurve:
x | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo x. |
y | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo y. |
i (-1) | number | Índice do ponto de controle. |
BezierCurve:
Remove o ponto de controle especificado.
BezierCurve:
index | number | O índice do ponto de controle para remover. |
Obter uma lista de coordenadas a serem usadas com love.graphics.line.
Esta função analisa a curva de Béry usando uma subdivisão recursiva. Você pode controlar a profundidade de recursão usando o parâmetro de profundidade.
Se você está apenas interessado em saber a posição na curva dada um parâmetro, use BezierCurve: avalie.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Lista de pares de pontos x, y-coordenadas na curva. |
depth (5) | number | Número de etapas de subdivisão recursiva. |
Obter uma lista de coordenadas em uma parte específica da curva, para ser usado com love.graphics.line.
Esta função analisa a curva de Béry usando uma subdivisão recursiva. Você pode controlar a profundidade de recursão usando o parâmetro de profundidade.
Se você precisa apenas conhecer a posição na curva, dê um parâmetro, use BezierCurve: avaliar.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Lista de pares de pontos x, y-coordenadas na curva. |
startpoint | number | O ponto de partida ao longo da curva. Deve estar entre 0 e 1. |
endpoint | number | O fim do segmento para renderizar. Deve estar entre 0 e 1. |
depth (5) | number | Número de etapas de subdivisão recursiva. |
Gire a curva de Béryier em um ângulo.
BezierCurve:
angle | number | Ângulo de rotação em radianos. |
ox (0) | number | Coordenada X do centro de rotação. |
oy (0) | number | Y coordenada do centro de rotação. |
Reduzir a curva de Béry por um fator.
BezierCurve:
s | number | Fator de escala. |
ox (0) | number | X coordenada do centro de escala. |
oy (0) | number | Y coordenada do centro de escala. |
Defina as coordenadas do i-ésimo ponto de controle. Os índices começam com 1.
BezierCurve:
i | number | Índice do ponto de controle. |
ox | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo x. |
oy | number | Posição do ponto de controle ao longo do eixo y. |
Mova a curva de Bézier por um deslocamento.
BezierCurve:
dx | number | Deslocamento ao longo do eixo x. |
dy | number | Deslocamento ao longo do eixo y. |
Representa dados de bytes compactados usando um algoritmo específico.
love.math.decompress pode ser usado para descompactar os dados.
Obtém o formato de compressão do CompressedData.
format = CompressedData:
format | CompressedDataFormat | O formato do CompressedData. |
Um objeto de geração de números aleatórios que tem seu próprio estado aleatório.
Obtém o estado do gerador de números aleatórios.
O estado é dividido em dois números devido ao uso de duplas de Lua para todos os valores de número - os duplos não podem representar com precisão valores inteiros acima de 2 ^ 53.
low, high = RandomGenerator:
low | number | Número inteiro representando os 32 bits inferiores do valor do estado de 64 bits do gerador de números aleatórios. |
high | number | Número inteiro representando os 32 bits mais altos do valor de estado de 64 bits do gerador de números aleatórios. |
Obtém o estado atual do gerador de números aleatórios. Isso retorna uma seqüência opaca dependente da implementação, que só é útil para uso posterior com o RandomGenerator: setState.
Isso é diferente de RandomGenerator: getSeed em que getState obtém o estado atual do RandomGenerator, enquanto o getSeed obtém o número de semente previamente definido.
O valor da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.
state = RandomGenerator:
state | string | O estado atual do objeto RandomGenerator, representado como uma string. |
Gera um número pseudo-aleatório de uma maneira independente da plataforma.
number = RandomGenerator:
-se uniformemente distribuída número pseudo-aleatório dentro de [0, 1].
number | number | O número pseudo-aleatório. |
number = RandomGenerator:
-se uniformemente distribuída número inteiro pseudo-aleatória dentro [1, max].
number | number | O número inteiro pseudo-aleatório. |
max | number | O valor máximo possível que deve retornar. |
number = RandomGenerator:
-se uniformemente distribuída número inteiro pseudo-aleatória dentro [min, max].
number | number | O número inteiro pseudo-aleatório. |
min | number | O valor mínimo possível que deve retornar. |
max | number | O valor máximo possível que deve retornar. |
Obtenha um número pseudo-aleatório normalmente distribuído.
number = RandomGenerator:
number | number | Normalmente, o número aleatório distribuído com variância (stddev) ² e a média especificada. |
stddev (1) | number | Desvio padrão da distribuição. |
mean (0) | number | A média da distribuição. |
Define a semente do gerador de números aleatórios usando o número inteiro especificado.
RandomGenerator:
seed | number | O número inteiro com o qual você deseja semear a randomização. Deve estar dentro do intervalo de {1, 2 ^ 53}. |
RandomGenerator:
low | number | Os 32 bits mais baixos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high (0) | number | Os 32 bits mais altos do valor do estado. Deve estar dentro do intervalo de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Define o estado atual do gerador de números aleatórios. O valor usado como um argumento para esta função é uma cadeia opaca dependente da implementação e só deve ser originado de uma chamada anterior para RandomGenerator: getState.
Isso é diferente de RandomGenerator: setSeed em que setState define diretamente o estado atual da implementação do RandomGenerator, enquanto o setSeed lhe dá um novo valor de semente.
O efeito da seqüência de estado não depende do sistema operacional atual.
RandomGenerator:
state | string | O novo estado do objeto RandomGenerator, representado como uma string. Isso deve ser originado de uma chamada anterior para RandomGenerator: getState. |
Obtém o Cursor atual.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | O cursor atual, ou nulo, se nenhum cursor estiver configurado. |
Retorna a atual posição do mouse.
x, y = love.mouse.
x | number | A posição do mouse ao longo do eixo x. |
y | number | a poisção do mouse ao longo do eixo y. |
Obtém se o modo relativo está ativado para o mouse.
Se o modo relativo estiver ativado, o cursor está oculto e não se move quando o mouse é feito, mas os eventos relativos do movimento do mouse ainda são gerados por meio de love.mousemoved. Isso permite que o mouse se mova em qualquer direção indefinidamente sem que o cursor fique preso nas bordas da tela.
A posição relatada do mouse não é atualizada enquanto o modo relativo é ativado, mesmo quando são gerados eventos relativos de movimento do mouse.
enabled = love.mouse.
enabled | boolean | Verdadeiro se o modo relativo estiver habilitado, falso se estiver desativado. |
Obtém um objeto Cursor representando um cursor de hardware nativo do sistema.
Os cursores de hardware são independentes de framerate e funcionam do mesmo modo que os cursores normais do sistema operacional. Ao contrário de desenhar uma imagem nas coordenadas atuais do mouse, os cursores de hardware nunca apresentam atraso visível entre o movimento do mouse e quando a posição do cursor é atualizada, mesmo em framerates baixos.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | O objeto Cursor representando o tipo de cursor do sistema. |
ctype | CursorType | O tipo de cursor do sistema para obter. |
Retorna a posição atual do mouse no eixo x.
x = love.mouse.
x | number | A posição do mouse ao longo do eixo x. |
Retorna a posição atual do mouse no eixo y.
y = love.mouse.
y | number | A posição do mouse ao longo do eixo y. |
Obtém se a funcionalidade do cursor é suportada.
Se não for suportado, chamar love.mouse.newCursor e love.mouse.getSystemCursor causará um erro. Os dispositivos móveis não suportam cursores.
hascursor = love.mouse.
hascursor | boolean | Se o sistema possui funcionalidade de cursor. |
Verifica se certo botão está pressionado.
down = love.mouse.
down | boolean | Verdadeiro se o botão especificado estiver desativado. |
button | number | O índice de um botão para verificar. 1 é o botão principal do mouse, 2 é o botão secundário do mouse, etc. |
... | number | Números de botão adicionais para verificar. |
Verifica se o mouse está preso a janela.
grabbed = love.mouse.
grabbed | boolean | True se o cursor está presso, senão false. |
Verifica se o cursor está visível.
visible = love.mouse.
visible | boolean | True se o cursor está visível, senão false. |
Cria um novo objeto Cursor de hardware a partir de um arquivo de imagem ou ImageData.
Os cursores de hardware são independentes de framerate e funcionam do mesmo modo que os cursores normais do sistema operacional. Ao contrário de desenhar uma imagem nas coordenadas atuais do mouse, os cursores de hardware nunca apresentam atraso visível entre o movimento do mouse e quando a posição do cursor é atualizada, mesmo em framerates baixos.
O ponto quente é o ponto que o sistema operacional usa para determinar o que foi clicado e em que posição o cursor do mouse está. Por exemplo, o ponteiro de seta normal normalmente tem seu ponto quente no canto superior esquerdo da imagem, mas um cursor de cruz pode ter no meio.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | O novo objeto Cursor. |
imageData | ImageData | O ImageData para usar para o novo Cursor. |
hotx (0) | number | A coordenada x no ImageData do hot spot do cursor. |
hoty (0) | number | A coordenada y no ImageData do hot spot do cursor. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | O novo objeto Cursor. |
filepath | string | Caminho para a imagem a ser usada para o novo Cursor. |
hotx (0) | number | A coordenada x no ImageData do hot spot do cursor. |
hoty (0) | number | A coordenada y no ImageData do hot spot do cursor. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | O novo objeto Cursor. |
fileData | FileData | Dados que representam a imagem a ser usada para o novo Cursor. |
hotx (0) | number | A coordenada x no ImageData do hot spot do cursor. |
hoty (0) | number | A coordenada y no ImageData do hot spot do cursor. |
Define o cursor atual do mouse.
Restaura o cursor atual do mouse para o padrão quando chamado sem argumentos.
love.mouse.
love.mouse.
cursor | Cursor | O objeto Cursor para usar como o cursor atual do mouse. |
Pega o mouse e o limita à janela.
love.mouse.
grab | boolean | Fiel a confinar o mouse, falso para deixá-lo sair da janela. |
Configura a posição atual do mouse.
love.mouse.
x | number | A nova posição do mouse ao longo do eixo x. |
y | number | A nova posição do mouse ao longo do eixo y. |
Define se o modo relativo está ativado para o mouse.
Quando o modo relativo é ativado, o cursor está oculto e não se move quando o mouse faz, mas os eventos relativos de movimento do mouse ainda são gerados por meio de love.mousemoved. Isso permite que o mouse se mova em qualquer direção indefinidamente sem que o cursor fique preso nas bordas da tela.
A posição relatada do mouse não é atualizada enquanto o modo relativo é ativado, mesmo quando são gerados eventos relativos de movimento do mouse.
love.mouse.
enable | boolean | Verdadeiro para ativar o modo relativo, falso para desativá-lo. |
Configura se o cursor é visível ou não.
love.mouse.
visible | boolean | True para configurar o cursor como visível, false para esconder o cursor. |
Define a posição X atual do mouse. Os valores não inteiros estão divididos em piso.
love.mouse.
x | number | A nova posição do mouse ao longo do eixo dos x. |
Define a posição Y atual do mouse. Os valores não inteiros estão divididos em piso.
love.mouse.
y | number | A nova posição do mouse ao longo do eixo y. |
image
O cursor está usando uma imagem personalizada.
arrow
Um ponteiro de seta.
ibeam
Um feixe de I, normalmente usado quando mousing sobre texto editável ou selecionável.
wait
Aguarde gráfico.
waitarrow
Cursor de espera pequeno com um ponteiro de seta.
crosshair
Símbolo do Crosshair.
sizenwse
Seta dupla apontando para a parte superior esquerda e inferior direita.
sizenesw
Seta dupla apontando para o canto superior direito e inferior esquerdo.
sizewe
Seta dupla apontando para a esquerda e para a direita.
sizens
Seta dupla apontando para cima e para baixo.
sizeall
Seta de quatro pontas apontando para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita.
no
Círculo cortado ou crossbones.
hand
Símbolo da mão.
Representa um cursor de hardware.
Obtém os dois pontos mais próximos entre dois dispositivos e sua distância.
distance, x1, y1, x2, y2 = love.physics.
distance | number | A distância dos dois pontos. |
x1 | number | A coordenada x do primeiro ponto. |
y1 | number | A coordenada y do primeiro ponto. |
x2 | number | A coordenada x do segundo ponto. |
y2 | number | A coordenada y do segundo ponto. |
fixture1 | Fixture | O primeiro acessório. |
fixture2 | Fixture | O segundo acessório. |
Obtenha a escala do mundo.
A escala mundial é o número de pixels por metro. Tente manter seus tamanhos de forma inferior a 10 vezes essa escala.
Isso é importante porque a física no Box2D é ajustada para funcionar bem para objetos de tamanho de 0,1 m até 10 m. Todas as coordenadas de física são divididas por este número para os cálculos físicos.
scale = love.physics.
scale | number | O tamanho de 1 metro em pixels. |
Cria um novo corpo.
Um corpo com zero de massa é '''estático''' e não irá se movimentar.
A massa pode ser alterada em qualquer instante com Body:setMass ou Body:setMassFromShapes.
body = love.physics.
body | Body | Um novo corpo. |
world | World | O mundo para criar o corpo dentro. |
x (0) | number | A posição x do corpo. |
y (0) | number | A posição y do corpo. |
type ("static") | BodyType | O tipo de corpo. |
Cria um novo ChainShape.
shape = love.physics.
shape | ChainShape | A nova forma. |
loop | boolean | Se a corrente deve voltar para o primeiro ponto. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto. |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto. |
x2 | number | A posição x do segundo ponto. |
y2 | number | A posição y do segundo ponto. |
... | number | Posições de pontos adicionais. |
shape = love.physics.
shape | ChainShape | A nova forma. |
loop | boolean | Se a corrente deve voltar para o primeiro ponto. |
points | table | Uma lista de pontos para construir o ChainShape, na forma de {x1, y1, x2, y2, ...}. |
Cria um novo CircleShape em (x,y) nas coordenadas local.
shape = love.physics.
shape | CircleShape | A nova forma. |
radius | number | O raio do círculo. |
shape = love.physics.
shape | CircleShape | A nova forma. |
x | number | O deslocamento x do círculo. |
y | number | O deslocamento do círculo. |
radius | number | O raio do círculo. |
Cria uma junta de distância entre dois corpos.
Essa junta restringe a distância entre dois pontos em dois corpos para ser constante. Esses dois pontos são especificados nas coordenadas do mundo e assume-se que os dois corpos estão no local quando a junta é criada. O primeiro ponto de ancoragem está conectado ao primeiro ponto e o segundo ao segundo ponto, e esses pontos definem o comprimento da junta de distância.
joint = love.physics.
joint | DistanceJoint | A nova distância articulada. |
body1 | Body | O primeiro corpo a fixar a junta. |
body2 | Body | O segundo corpo para fixar a junta. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial). |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial). |
x2 | number | A posição x do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial). |
y2 | number | A posição y do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial). |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria uma forma de borda.
shape = love.physics.
shape | EdgeShape | A nova forma. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto. |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto. |
x2 | number | A posição x do segundo ponto. |
y2 | number | A posição y do segundo ponto. |
Cria e anexa um Fixture a um corpo.
fixture = love.physics.
fixture | Fixture | O novo acessório. |
body | Body | O corpo que recebe o acessório em anexo. |
shape | Shape | A forma do acessório. |
density (1) | number | A densidade do acessório. |
Crie uma junta de fricção entre dois corpos. Um FrictionJoint aplica fricção a um corpo.
joint = love.physics.
joint | FrictionJoint | O novo FrictionJoint. |
body1 | Body | O primeiro corpo a fixar a junta. |
body2 | Body | O segundo corpo para fixar a junta. |
x | number | A posição x do ponto de ancoragem. |
y | number | A posição y do ponto de ancoragem. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria uma junta de engrenagem conectando duas juntas.
A junta de engrenagem conecta duas juntas que devem ser junta prismatica ou ponto fixo. Usando esta junta requer que as juntas usadas nela conectem seus respectivos corpos ao solo e tenham o solo como o primeiro corpo. Quando for destruir os corpos e as juntas é necessário ter certeza que destruiu a junta de engrenagem antes das outras juntas.
A junta de engrenagem tem uma relação que determina como o valores angulares e de distância das juntas conectadas relacionam-se um com o outro. A fórmula <tt>coordenada1 + raio * coordenada2</tt> sempre tem um valor constante que é configurado quando a junta de engrenagem é criada.
joint = love.physics.
joint | GearJoint | A nova engrenagem articulada. |
joint1 | Joint | A primeira junta para conectar com uma junta de engrenagem. |
joint2 | Joint | A segunda junta para conectar com uma junta de engrenagem. |
ratio (1) | number | A relação de transmissão. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria uma articulação entre dois corpos que controla o movimento relativo entre eles.
Os deslocamentos de posição e rotação podem ser especificados uma vez que o MotorJoint foi criado, bem como a força e o torque máximos do motor que serão aplicados para alcançar os deslocamentos do alvo.
joint = love.physics.
joint | MotorJoint | O novo MotorJoint. |
body1 | Body | O primeiro corpo a fixar a junta. |
body2 | Body | O segundo corpo para fixar a junta. |
correctionFactor (0.3) | number | O fator de correção da posição inicial da articulação, na faixa de {0, 1}. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria uma junta entre o corpo e o mouse.
Esta junta conecta o corpo a um ponto fixo no mundo. Para fazer seguir o mouse, o ponto fixado deve ser atualizada todo intervalo de tempo (exemplo abaixo).
A vantagem de usar uma junta de mouse em vez de somente alterar a posição do corpo diretamente é que colisões reações em outras juntas são manuseadas pela motor físico.
joint = love.physics.
joint | MouseJoint | A nova articulação do mouse. |
body | Body | O corpo para anexar ao mouse. |
x | number | A posição x do ponto de conexão. |
y | number | A posição y do ponto de conexão. |
Cria um novo PolygonShape.
Essa Forma pode ter 8 ou mais vértices e forma uma Forma convexa.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Uma nova PolygonShape. |
x1 | number | A posição do primeiro ponto no eixo dos x. |
y1 | number | A posição do primeiro ponto no eixo y. |
x2 | number | A posição do segundo ponto no eixo dos x. |
y2 | number | A posição do segundo ponto no eixo dos y. |
... | number | Você pode continuar passando mais posições de ponto para criar o PolygonShape. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Uma nova PolygonShape. |
vertices | table | Uma lista de vértices para construir o polígono, na forma de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
love.physics.
Cria uma junta prismática entre dois Corpos.
Uma junta prismática obriga dois Corpos a terem movimentos relativos ao outro em um eixo específico. Isso não permite rotações relativas. Sua definição e operação é similar à junta fixa, mas com translação e força substituídas por ângulos e torques.
joint = love.physics.
joint | PrismaticJoint | A nova armadura prismática. |
body1 | Body | O primeiro corpo a se conectar com uma junta prismática. |
body2 | Body | O segundo corpo para se conectar com uma junta prismatica. |
x1 | number | A coordenada x do primeiro ponto de ancoragem. |
y1 | number | A coordenada y do primeiro ponto de ancoragem. |
x2 | number | A coordenada x do segundo ponto de ancoragem. |
y2 | number | A coordenada y do segundo ponto de ancoragem. |
ax | number | A coordenada x do vetor da unidade do eixo. |
ay | number | A coordenada y do vetor unidade de eixo. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
referenceAngle (0) | number | O ângulo de referência entre body1 e body2, em radianos. |
Cria uma junta de polia para juntar dois Corpos entre si e o solo.
Um junta de polia simula uma polia com um bloco e talha opcionais. Se o parâmetro relação tem o valor diferente de 1, então a corda simulada estende mais rapidamente de um lado do que do outro. Em uma junta de polia, o comprimento total da corda simulada é a constantes <<tt>comprimento1 + taxa * comprimento2</tt>, o qual é configurado na criação da junta.
O comportamento de juntas de polia são imprevisíveis se um lado está completamente estendido. É recomendado que o método setMaxLengths seja usado para limitar o comprimento máximo de cada lado pode atingir.
joint = love.physics.
joint | PulleyJoint | A nova articulação da polia. |
body1 | Body | O primeiro corpo a se conectar com uma polia. |
body2 | Body | O segundo corpo para se conectar com uma polia. |
gx1 | number | A coordenada x da âncora do primeiro corpo. |
gy1 | number | A coordenada y da âncora do primeiro corpo. |
gx2 | number | A coordenada x da âncora do segundo corpo. |
gy2 | number | A coordenada y da âncora do segundo corpo. |
x1 | number | A coordenada x da âncora da articulação da polia no primeiro corpo. |
y1 | number | A coordenada y da articulação da polia no primeiro corpo. |
x2 | number | A coordenada x da âncora da articulação da polia no segundo corpo. |
y2 | number | A coordenada y da articulação da polia no segundo corpo. |
ratio (1) | number | A relação das juntas. |
collideConnected (true) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
love.physics.
Atalho para criar um PolygonShapes retangular.
O retângulo será criado em (x, y) em coordenadas local.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Uma nova PolygonShape. |
width | number | A largura do retângulo. |
height | number | A altura do retângulo. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Uma nova PolygonShape. |
x | number | O deslocamento ao longo do eixo dos x. |
y | number | O deslocamento ao longo do eixo y. |
width | number | A largura do retângulo. |
height | number | A altura do retângulo. |
angle (0) | number | O ângulo inicial do retângulo. |
Cria uma junta de ponto fixo entre dois Corpos.
Esta junta conecta dois Corpos em um ponto em torno do qual eles podem girar.
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | A nova articulação revoluta. |
body1 | Body | O primeiro corpo. |
body2 | Body | O segundo corpo. |
x | number | A posição x do ponto de conexão. |
y | number | A posição y do ponto de conexão. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | A nova articulação revoluta. |
body1 | Body | O primeiro corpo. |
body2 | Body | O segundo corpo. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto de conexão. |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto de conexão. |
x2 | number | A posição x do segundo ponto de conexão. |
y2 | number | A posição y do segundo ponto de conexão. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
referenceAngle (0) | number | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Crie uma junção entre dois corpos. Sua única função é impor uma distância máxima entre esses corpos.
joint = love.physics.
joint | RopeJoint | O novo RopeJoint. |
body1 | Body | O primeiro corpo a fixar a junta. |
body2 | Body | O segundo corpo para fixar a junta. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto de ancoragem. |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto de ancoragem. |
x2 | number | A posição x do segundo ponto de ancoragem. |
y2 | number | A posição y do segundo ponto de ancoragem. |
maxLength | number | A distância máxima para os corpos. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria uma junção de restrição entre dois corpos. Um WeldJoint cola dois corpos em conjunto. A restrição é um pouco macia, no entanto, devido ao solucionador iterativo do Box2D.
joint = love.physics.
joint | WeldJoint | O novo WeldJoint. |
body1 | Body | O primeiro corpo a fixar a junta. |
body2 | Body | O segundo corpo para fixar a junta. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial). |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto de ancoragem (espaço mundial). |
x2 | number | A posição x do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial). |
y2 | number | A posição y do segundo ponto de ancoragem (espaço mundial). |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
referenceAngle (0) | number | O ângulo de referência entre body1 e body2, em radianos. |
Cria uma junta de roda.
joint = love.physics.
joint | WheelJoint | O novo WheelJoint. |
body1 | Body | O primeiro corpo. |
body2 | Body | O segundo corpo. |
x | number | A posição x do ponto de ancoragem. |
y | number | A posição y do ponto de ancoragem. |
ax | number | A posição x do vetor da unidade de eixo. |
ay | number | A posição y do vetor da unidade do eixo. |
collideConnected (false) | boolean | Especifica se os dois corpos devem colidir uns com os outros. |
Cria um novo Mundo.
Esta função cria um novo Mundo com o tamanho dado, sem gravidade e "dormindo".
world = love.physics.
world | World | Um admirável mundo novo. |
xg (0) | number | O componente x da gravidade. |
yg (0) | number | O componente y da gravidade. |
sleep (true) | boolean | Se os corpos neste mundo podem dormir. |
Define os pixels para medir o fator de escala.
Todas as coordenadas no módulo de física são divididas por este número e convertidas em metros, e cria uma maneira conveniente de desenhar os objetos diretamente na tela sem a necessidade de transformações gráficas.
Recomenda-se a criação de formas não superiores a 10 vezes a escala. Isso é importante porque o Box2D está ajustado para funcionar bem com tamanhos de forma de 0,1 a 10 metros. A escala de medidores padrão é 30.
love.physics.setMeter não se aplica retroativamente aos objetos criados. Os objetos criados mantêm as coordenadas do medidor, mas o fator de escala afetará suas coordenadas de pixels.
love.physics.
scale | number | O fator de escala como um número inteiro. |
static
Os corpos estáticos não se movem.
dynamic
Corpos dinâmicos colidem com todos os corpos.
kinematic
Os corpos cinemáticos só colidem com corpos dinâmicos.
distance
Uma junta de distância.
gear
Uma junta de engrenagem.
mouse
Uma junta de mouse.
prismatic
Uma junta prismatica.
pulley
Uma junta de polia.
revolute
Uma junta de ponto fixo.
friction
Um FrictionJoint.
weld
Um WeldJoint.
rope
Um RopeJoint.
Corpos são objetos com velocidade e posição.
Cria-se um novo Corpo com love.physics.newBody.
Um Corpo pode chamar as funçõas:
Aplica um impulso angular a um corpo. Isso faz uma única adição instantânea ao impulso do corpo.
Um corpo com uma massa maior reagirá menos. A reação não depende do timestep, e é equivalente a aplicar uma força continuamente por 1 segundo. Os impulsos são mais utilizados para dar um único impulso a um corpo. Para um impulso contínuo para um corpo, é melhor usar Body: applyForce.
Body:
impulse | number | O impulso em quilograma-metro quadrado por segundo. |
Aplica uma força em um Corpo.
Uma força empurra um Corpo em uma direção. Um Corpo com um grande massa irá reagir menos. A reação também depende por quanto tempo a força é aplicada: como a força atua continuamente em todo o intervalo de tempo, um curto intervalo de tempo irá empurrar o Corpo por um pequeno período. Assim, as forças são melhores utilizadas por muitos intervalos de tempo para dar um empurrão contínuo no corpo (como a gravidade). Para um simples empurrão, que é independente do intervalo de tempo, é melhor usar Body:applyImpulse.
Se o ponto de aplicação da força não é dado, ela irá atuar no centro de massa do corpo. A componente da força que não é diretamente aplicada ao centro de massa irá fazer o Corpo girar (isso dependerá da rotação inercial).
Note que as componentes da força eo ponto de aplicação devem estar nas coordenadas do Mundo.
Body:
fx | number | O componente x da força para se aplicar ao centro de massa. |
fy | number | O componente da força para se aplicar ao centro de massa. |
Body:
fx | number | A componente x da força aplicada. |
fy | number | A componente y da força aplicada. |
x | number | A posição em x em que a força será aplicada. |
y | number | A posição em y em que a força será aplicada. |
Aplica um impulso a um corpo. Isso faz uma única adição instantânea ao impulso do corpo.
Um impulso empurra um corpo em uma direção. Um corpo com uma massa maior reagirá menos. A reação não depende do timestep, e é equivalente a aplicar uma força continuamente por 1 segundo. Os impulsos são mais utilizados para dar um único impulso a um corpo. Para um impulso contínuo para um corpo, é melhor usar Body: applyForce.
Se a posição para aplicar o impulso não for dada, ela atuará no centro da massa do corpo. A parte do impulso não direcionada para o centro de massa fará girar o corpo (e depende da inércia rotacional).
Observe que os componentes e a posição do impulso devem ser dados nas coordenadas mundiais.
Body:
ix | number | O componente x do impulso aplicado ao centro de massa. |
iy | number | O componente y do impulso aplicado ao centro de massa. |
Body:
ix | number | O componente x do impulso. |
iy | number | O componente y do impulso. |
x | number | A posição x para aplicar o impulso. |
y | number | A posição de Y para aplicar o impulso. |
Aplica um torque ao Corpo.
Torque é como uma força que irá alterar a velocidade angular (rotação) de um Corpo. O efeito irá depender da inércia de rotação que o Corpo possui.
Body:
torque | number | A torque que será aplicado. |
Destrói explicitamente o Corpo.
Quando você não pode aguardar o garbage collection, esta função poderá ser usada para livrar imediatamente o objeto, mas note que um erro irá ocorrer se houver a tentativa de uso do objeto depois que esta função for chamada.
Body:
Obtém o ângulo do Corpo.
O ângulo é medido em radianos. Se for necessário transformar para graus, use math.deg.
angle = Body:
angle | number | O ângulo, em radianos. |
Obtém o amortecimento angular do corpo.
O amortecimento angular é a taxa ''de diminuição da velocidade angular ao longo do tempo'': Um corpo girando sem amortecimento e nenhuma força externa continuará girando indefinidamente. Um corpo em rotação com amortecimento gradualmente parará de girar.
Amortecimento não é o mesmo que o atrito - que podem ser modelados juntos. No entanto, apenas de amortecimento é fornecido pelo Box2D (e Löve).
O parâmetro de amortecimento deve ser entre 0 e infinito, com 0 significando nenhum amortecimento e infinito significado completo de amortecimento. Normalmente você vai usar um valor de amortecimento entre 0 e 0,1.
damping = Body:
damping | number | O valor do amortecimento angular. |
Obtém a velocidade angular de um Corpo.
A velocidade angular é a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo''.
Ela é alterada em World update através da aplicação de torques, forças/impulsos fora do centro de massa ou amortecimento angular. Pode ser configurada diretamente com Body:setAngularVelocity.
Se você precisa da ''taxa de alteração da posição em função do tempo'', use Body:getLinearVelocity.
w = Body:
w | number | A velocidade angular, em radianos/segundos. |
Obtém uma lista de todos os Contatos anexados ao Corpo.
contacts = Body:
contacts | table | Uma lista com todos os contatos associados ao corpo. |
Obtém uma mesa com todos os acessórios.
fixtures = Body:
fixtures | table | Uma seqüência com todos os acessórios. |
Obtém o fator de escala de gravidade.
scale = Body:
scale | number | O fator de escala de gravidade. |
Obtém a inércia rotacional de um Corpo.
A inércia rotacional é o quanto é difícil fazer um corpo ter uma rotação. É configurado como o quarto argumento para Body:setMass ou automaticamente com Body:setMassFromShapes.
inertia = Body:
inertia | number | A inércia rotacional de um Corpo. |
Obtém uma tabela contendo as articulações anexadas a este corpo.
joints = Body:
joints | table | Uma seqüência com as juntas anexadas ao corpo. |
Obtém o amortecimento linear de um Corpo.
O amortecimento linear é a ''taxa de redução da velocidade linear em função do tempo''. Um Corpo em movimento sem amortecimento e sem forças externas irá continuar movendo-se indefinidamente, como é o caso no espaço. Um Corpo em movimento com amortecimento irá gradualmente parar de movimentar.
Amortecimento não é o mesmo que fricção - eles podem ser modelados em conjunto. Entretanto somente amortecimento é provido por Box2D (e Löve).
damping = Body:
damping | number | O valor do amortecimento linear. |
Obtém a velocidade linear de um Corpo (em seu centro de massa).
A velocidade linear é a ''taxa de alteração da posição em função do tempo''.
Se é necessária a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo'', use Body:getAngularVelocity.
Se for necessário obter a velocidade linear em um ponto diferente do centro de massa:
* Body:getLinearVelocityFromLocalPoint permite que o ponto seja especificado, em coordenadas local.
* Body:getLinearVelocityFromWorldPoint permite que o ponto seja especificado, em coordenadas do Mundo.
Veja página 136 or "Essential Mathematics for Games and Interactive Applications" para definições das coordenadas local e do Mundo.
x, y = Body:
x | number | A componente x do vetor velocidade. |
y | number | A componente y do vetor velocidade. |
Body:
Obtém a velocidade linear de um ponto no Corpo.
A velocidade linear de um ponto no Corpo é a velocidade do centro de massa mais a a velocidade no ponto da rotação do Corpo.
O ponto no Corpo deve ser dada em coordenadas local. Use Body:getLinearVelocityFromWorldPoint para especificar em coordenadas do Mundo.
vx, vy = Body:
vx | number | A componente x da velocidade no ponto (x,y). |
vy | number | A componente y da velocidade no ponto (x,y). |
x | number | A posição x onde será medida a velocidade. |
y | number | A posição y onde será medida a velocidade. |
Body:
Obtém a velocidade linear de um ponto no Corpo.
A velocidade linear de ponto no Corpo é a velocidade do centro de massa do Corpo mais a velocidade no ponto da rotação do Corpo.
O ponto no Corpo deve estar em coordenadas do Mundo. Use Body:getLinearVelocityFromLocalPoint para especificar em coordenadas local.
vx, vy = Body:
vx | number | A componente x da velocidade no ponto. (x,y). |
vy | number | A componente y da velocidade no ponto. (x,y). |
x | number | A posição x onde será medida a velocidade. |
y | number | A posição y onde será medida a velocidade. |
Obtém a posição do centro de massa em coordenadas local.
Use Body:getWorldCenter para obter o centro de massa em coordenads do Mundo.
x, y = Body:
x | number | A componente x da coordenada do centro de massa. |
y | number | A componente y da coordenada do centro de massa. |
Transforma um ponto de coordenadas do Mundo para coordenadas local.
localX, localY = Body:
localX | number | A posição x em coordenadas local. |
localY | number | A posição y em coordenadas local. |
worldX | number | A posição x em coordenadas do Mundo. |
worldY | number | A posição y em coordenadas do Mundo. |
Transforma um vetor de coordenadas do Mundo para coordenadas local.
localX, localY = Body:
localX | number | O componente vector x em coordenadas locais. |
localY | number | O componente vetor y em coordenadas locais. |
worldX | number | O componente vector x em coordenadas mundiais. |
worldY | number | O componente vetor y em coordenadas mundiais. |
Obtém a massa, o centro e a inércia rotacional.
x, y, mass, inertia = Body:
x | number | A posição x do centro de massa. |
y | number | A posição y do centro de massa. |
mass | number | A massa do corpo. |
inertia | number | A inércia rotacional. |
Obtém a posição do Corpo.
Note que pode não ser o centro de massa do Corpo.
x, y = Body:
x | number | A posição em x. |
y | number | A posição em y. |
Obtém o valor Lua associado a este corpo.
value = Body:
value | any | O valor de Lua associado ao corpo. |
Obtém a posição do centro de massa nas coordenadas do Mundo.
Use Body:getLocalCenter para obter o centro de massa em coordenadas local.
x, y = Body:
x | number | A coordenada x do centro de massa. |
y | number | A coordenada y do centro de massa. |
Transforma um ponto de coordenadas local para coordenadas do Mundo.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | A posição em x em coordenadas do Mundo. |
worldY | number | A posição em y em coordenadas do Mundo. |
localX | number | A posição em x em coordenadas local. |
localY | number | A posição em y em coordenadas local. |
Transforma vários pontos das coordenadas locais para as coordenadas mundiais.
x1, y1, x2, y2, ... = Body:
x1 | number | A posição x transformada do primeiro ponto. |
y1 | number | A posição Y transformada do primeiro ponto. |
x2 | number | A posição x transformada do segundo ponto. |
y2 | number | A posição Y transformada do segundo ponto. |
... | number | As posições X e Y transformadas de pontos adicionais. |
x1 | number | A posição x do primeiro ponto. |
y1 | number | A posição y do primeiro ponto. |
x2 | number | A posição x do segundo ponto. |
y2 | number | A posição y do segundo ponto. |
... | number | Mais pontos x e y. |
Transforma um vetor de coordenadas local para coordenadas do Mundo.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | A componente em x do vetor em coordenadas do Mundo. |
worldY | number | A componente em y do vetor em coordenadas do Mundo. |
localX | number | A componente em x do vetor em coordenadas local. |
localY | number | A componente em y do vetor em coordenadas local. |
Obtém a posição em x do Corpo em coordenadas do Mundo.
x = Body:
x | number | A posição em x em coordenadas do Mundo. |
Obtém a posição em y do Corpo em coordenadas do Mundo.
y = Body:
y | number | A posição em y em coordenadas do Mundo. |
Obtém se o corpo é ativamente usado na simulação.
status = Body:
status | boolean | Verdadeiro se o corpo estiver ativo ou falso, caso contrário. |
Obtém o estado de sono do corpo.
status = Body:
status | boolean | É verdade se o corpo está acordado ou falso, se não. |
Obtém o estado de '''projétil''' do Corpo.
Existem dois métodos para verificar por uma colisão do Corpo:
* em sua localização quando o mundo é atualizado (padrão)
* usando a detecção contínua de colisão (CCD - continuous collision detection)
O método padrão é eficiente, mas um Corpo que se move rapidamente pode, algumas vezes, pular sobre outro Corpo sem produzir a colisão. Um corpo que é configurado como projétil irá usar CCD. Esse é menos eficiente, mas é garantido que o Corpo não pulará sobre outro quando em movimento rápido.
Note que Corpos estáticos (com massa zero) sempre usam CCD, então paredes não permitiram que Corpos que se movem rapidamente atravessem, mesmo se eles não forem projéteis.
status = Body:
status | boolean | O estado de projétil do Corpo. |
Obtém se o corpo está destruído. Os corpos destruídos não podem ser usados.
destroyed = Body:
destroyed | boolean | Se o Corpo é destruído. |
Obtém se a rotação do corpo está bloqueada.
fixed = Body:
fixed | boolean | Verdadeiro se a rotação do corpo estiver bloqueada ou falso, caso contrário. |
Obtém o comportamento de sono do corpo.
status = Body:
status | boolean | Verdadeiro se o corpo é permitido dormir ou falso, caso contrário. |
Redefine a massa do corpo recalculando as propriedades de massa dos dispositivos elétricos.
Body:
Define se o corpo está ativo no mundo.
Um corpo inativo não participa na simulação. Não vai se mover ou causar colisões.
Body:
active | boolean | Se o corpo estiver ativo ou não. |
Configura o ângulo do Corpo.
O ângulo é medido emradianos. Se for necessário transformar de graus, use math.rad.
O valor de 0 radianos significa "olhando para a direita". Apesar de radianos aumentar no sentido anti-horário, os pontos no eixo y descem conforme tornasse ''horário'' de nosso ponto de vista.
É possível que uma colisão com outro Corpo ocorra quando de alterações de ãngulos.
Body:
angle | number | O ângulo, em radianos. |
Configura o amortecimento angular do Corpo.
Veja Body:getAngularDamping para a definição de amortecimento angular.
Amortecimento angular pode ter valores de 0 até infinito. Entretanto recomendasse que esteja entre 0 e 0.1. Outros valores não darão a impressão de realidade.
Body:
damping | number | O novo amortecimento angular. |
Configura a velocidade angular do Corpo.
A velocidade angular é a ''taxa de alteração do ângulo em função do tempo''.
Esta função não acumulará nada; qualquer impulso previamente aplicado desde a última chamada de World:updata será perdida.
Body:
w | number | A nova velocidade angular, em radianos/segundos. |
Acende o corpo ou o deixa dormir.
Body:
awake | boolean | O estado do sono do corpo. |
Configura o estado de '''projétil''' do Corpo.
Existem dois métodos para verificar por uma colisão do Corpo:
* em sua localização quando o mundo é atualizado (padrão)
* usando a detecção contínua de colisão (CCD - continuous collision detection)
O método padrão é eficiente, mas um Corpo que se move rapidamente pode, algumas vezes, pular sobre outro Corpo sem produzir a colisão. Um corpo que é configurado como projétil irá usar CCD. Esse é menos eficiente, mas é garantido que o Corpo não pulará sobre outro quando em movimento rápido.
Note que Corpos estáticos (com massa zero) sempre usam CCD, então paredes não permitiram que Corpos que se movem rapidamente atravessem, mesmo se eles não forem projéteis.
Body:
status | boolean | O estado de projétil do Corpo. |
Configura se o Corpo tem uma rotação constante.
Corpos com rotação constante não variam a velocidade quando eles rotacionam.
AVISO: LÖVE 0.6.2 não tem a correção para a falha desta função quando é chamada com o argumento false.
Body:
fixed | boolean | Se o Corpo tem rotação constante. |
Define um novo fator de escala de gravidade para o corpo.
Body:
scale | number | O novo fator de escala de gravidade. |
Configura a inércia do Corpo.
Esse valor pode também ser configurado como o quarto argumento de Body:setMass.
Body:
inertia | number | O novo momento de inércia, em kilograma por metro quadrado. |
Configura o amortecimento linear do Corpo.
Veja Body:getLinearDamping para a definição de amortecimento linear.
O amortecimento linear pode ser qualquer valor entre 0 e infinito. Entretanto é recomendado que esteja entre 0 e 0.1. Outros valores irão fazer os objetos parecerem "flutuar".
Body:
ld | number | O novo amortecimento linear. |
Configura a nova velocidade linear para o Corpo.
Esta função não acumula nada ; qualquer impulso aplicado anteriormente desde a última chamada de World:update será perdido.
Body:
x | number | A componente x do vetor velocidade. |
y | number | A componente y do vetor velocidade. |
Configura diretamente as propriedade de massa.
Se você não tem certeza o que isto significa, você pode usar Body:setMassFromShapes depois de adicionar um Formas.
Os primeiros dois parâmetros serão as coordenadas local do centro de massa do Corpo.
O terceiro parâmetro é a massa, em kilogramas.
O último parâmetro é a rotação inercial.
Body:
mass | number | A massa, em quilogramas. |
Substitui os dados de massa calculados.
Body:
x | number | O componente x do centro de massa nas coordenadas locais. |
y | number | O componente y do centro de massa nas coordenadas locais. |
mass | number | A massa, em quilogramas. |
inertia | number | A inércia rotacional, em quilogramas por metro quadrado. |
Configura a posição do Corpo.
Note que ela pode não ser o centro de massa do Corpo.
Body:
x | number | A posição em x. |
y | number | A posição em y. |
Define o comportamento de sono do corpo.
Body:
allowed | boolean | Verdadeiro se o corpo é permitido dormir ou falso, caso contrário. |
Associa um valor Lua com o corpo.
Para excluir a referência, ignore explicitamente nil.
Body:
value | any | O valor de Lua para se associar ao Corpo. |
Um ChainShape consiste em múltiplos segmentos de linha. Ele pode ser usado para criar os limites do seu terreno. A forma não tem volume e só pode colidir com PolygonShape e CircleShape.
Ao contrário do PolygonShape, o ChainShape não tem um limite de vértices ou tem que formar uma forma convexa, mas as interseções auto não são suportadas.
Obtém um filho da forma como um EdgeShape.
EdgeShape = ChainShape:
EdgeShape | number | A criança como um EdgeShape. |
index | number | O índice da criança. |
Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.
A configuração dos vértices ChainShape seguinte e anterior pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.
ChainShape:
x (nil) | number | O componente x do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado. |
y (nil) | number | O componente y do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado. |
Obtém um ponto da forma.
x, y = ChainShape:
x | number | A coordenada x do ponto. |
y | number | A coordenada y do ponto. |
index | number | O índice do ponto a retornar. |
Obtém todos os pontos da forma.
x1, y1, x2, y2, ... = ChainShape:
x1 | number | A coordenada x do primeiro ponto. |
y1 | number | A coordenada y do primeiro ponto. |
x2 | number | A coordenada x do segundo ponto. |
y2 | number | A coordenada y do segundo ponto. |
... | number | Valores adicionais x e y. |
Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.
A configuração dos vértices ChainShape seguinte e anterior pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.
x, y = ChainShape:
x (nil) | number | O componente x do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado. |
y (nil) | number | O componente y do vértice, ou nil se ChainShape: setNextVertex não foi chamado. |
Obtém o número de vértices que a forma possui.
count = ChainShape:
count | number | O número de vértices. |
Define um vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.
Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.
ChainShape:
x | number | O componente x do vértice. |
y | number | O componente y do vértice. |
Define um vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.
Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.
ChainShape:
x | number | O componente x do vértice. |
y | number | O componente y do vértice. |
Círculo estende Forma e adiciona um raio e a posição local.
Cria-se uma nova Forma Círculo com love.physics.newCircleShape.
Obtém o ponto central da forma do círculo.
x, y = CircleShape:
x | number | O componente x do ponto central do círculo. |
y | number | O componente y do ponto central do círculo. |
Obtém o raio de um círculo.
radius = CircleShape:
radius | number | O raio do círculo. |
Define a localização do centro da forma do círculo.
CircleShape:
x | number | O componente x do novo ponto central do círculo. |
y | number | O componente y do novo ponto central do círculo. |
Define o raio do círculo.
CircleShape:
radius | number | O raio do círculo. |
Contatos são objetos criados para gerenciar as colisões no mundo.
Obtém os dois Fixtures que possuem as formas que estão em contato.
fixtureA, fixtureB = Contact:
fixtureA | Fixture | O primeiro Fixture. |
fixtureB | Fixture | O segundo Fixture. |
Obtém a fricção entre duas formas que estão em contato.
friction = Contact:
friction | number | A fricção do contato. |
Obtém o vetor normal entre duas formas que estão em contato.
Esta função retorna as coordenadas do vetor unitário que aponta da primeira forma para a segunda.
nx, ny = Contact:
nx | number | A componente x do vetor normal. |
ny | number | A componente y do vetor normal. |
Obtém os pontos de contato dos dois acessórios colidindo. Pode haver um ou dois pontos.
x1, y1, x2, y2 = Contact:
x1 | number | A coordenada x do primeiro ponto de contato. |
y1 | number | A coordenada y do primeiro ponto de contato. |
x2 | number | A coordenada x do segundo ponto de contato. |
y2 | number | A coordenada y do segundo ponto de contato. |
Obtém a devolução entre duas formas que estão em contato.
restitution = Contact:
restitution | number | A devolução entre duas formas. |
Obtém se o contato está habilitado. A colisão será ignorada se um contato for desativado no retorno de chamada preSolve.
enabled = Contact:
enabled | boolean | Verdadeiro se habilitado, falso caso contrário. |
Obtém se os dois acessórios colidindo estão se tocando.
touching = Contact:
touching | boolean | Verdadeiro se eles tocam ou faltam, se não. |
Redefine o atrito de contato com o valor da mistura de ambos os acessórios.
Contact:
Redefine a restituição de contato ao valor da mistura de ambos os acessórios.
Contact:
Ativa ou desativa o contato.
Contact:
enabled | boolean | Verdadeiro para habilitar ou falso para desativar. |
Define o atrito do contato.
Contact:
friction | number | Atrito de contato. |
Define a restituição de contato.
Contact:
restitution | number | A restituição de contatos. |
A EdgeShape é um segmento de linha. Eles podem ser usados para criar os limites do seu terreno. A forma não tem volume e só pode colidir com PolygonShape e CircleShape.
Obtém as coordenadas locais dos pontos de borda.
x1, y1, x2, y2 = EdgeShape:
x1 | number | O componente x do primeiro vértice. |
y1 | number | O componente y do primeiro vértice. |
x2 | number | O componente x do segundo vértice. |
y2 | number | O componente y do segundo vértice. |
Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.
Configurar os vértices EdgeShape seguintes e anteriores pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.
x, y = EdgeShape:
x | number | O componente x do vértice, ou nil se EdgeShape: setNextVertex não foi chamado. |
y | number | O componente y do vértice, ou nil se EdgeShape: setNextVertex não foi chamado. |
Obtém o vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.
Configurar os vértices EdgeShape seguintes e anteriores pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se desloca para a nova forma.
x, y = EdgeShape:
x | number | O componente x do vértice, ou nil se EdgeShape: setPreviousVertex não foi chamado. |
y | number | O componente y do vértice, ou nil se EdgeShape: setPreviousVertex não foi chamado. |
Define um vértice que estabelece uma conexão com a próxima forma.
Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.
EdgeShape:
x | number | O componente x do vértice. |
y | number | O componente y do vértice. |
Define um vértice que estabelece uma conexão com a forma anterior.
Isso pode ajudar a evitar colisões indesejadas quando uma forma plana desliza ao longo da borda e se move para a nova forma.
EdgeShape:
x | number | O componente x do vértice. |
y | number | O componente y do vértice. |
Mantém dois corpos a uma mesma distância.
Obtém a taxa de amortecimento.
ratio = DistanceJoint:
ratio | number | A taxa de amortecimento. |
Obtém a velocidade de resposta.
Hz = DistanceJoint:
Hz | number | A velocidade de resposta. |
Obtém a distância de equilíbrio entre dois corpos.
l = DistanceJoint:
l | number | A distância entre dois corpos. |
Configura a taxa de amortecimento.
DistanceJoint:
ratio | number | A taxa de amortecimento. |
Configura a velocidade de resposta.
DistanceJoint:
Hz | number | A velocidade da resposta. |
Configura a distância de equilíbrio entre dois corpos.
DistanceJoint:
l | number | A distância entre os dois corpos. |
As peças fixam formas aos corpos.
Obtém os pontos da caixa de encadernação fixa. Caso o acessório tenha múltiplos filhos, um índice baseado em 1 pode ser especificado. Por exemplo, um acessório terá múltiplos filhos com uma forma de corrente.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Fixture:
topLeftX | number | A posição x do ponto superior esquerdo. |
topLeftY | number | A posição y do ponto superior esquerdo. |
bottomRightX | number | A posição x do ponto inferior direito. |
bottomRightY | number | A posição y do ponto inferior direito. |
index (1) | number | Uma caixa delimitadora do acessório. |
Obtém as categorias às quais o acessório pertence.
category1, category2, ... = Fixture:
category1 | number | A primeira categoria. |
category2 | number | A segunda categoria. |
... | number | Categorias adicionais. |
Obtém a densidade do acessório.
density = Fixture:
density | number | A densidade do acessório em quilogramas por metro quadrado. |
Obtém os dados do filtro da peça fixa. Categorias e máscaras são codificadas como os bits de um inteiro de 16 bits.
categories, mask, group = Fixture:
categories | number | As categorias como um número inteiro de 0 a 65535. |
mask | number | A máscara como um número inteiro de 0 a 65535. |
group | number | O grupo como um número inteiro de -32768 a 32767. |
Obtém o atrito da fixação.
friction = Fixture:
friction | number | O atrito do acessório. |
Obtém o grupo ao qual o item pertence. Os jogos com o mesmo grupo sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. O grupo zero significa que nenhum grupo.
Os grupos variam de -32768 a 32767.
group = Fixture:
group | number | O grupo do dispositivo elétrico. |
Obtém a máscara de categoria da peça fixa.
mask1, mask2, ... = Fixture:
mask1 | number | A primeira categoria selecionada pela máscara. |
mask2 | number | A segunda categoria selecionada pela máscara. |
... | number | Categorias adicionais selecionadas pela máscara. |
Obtém a massa, seu centro e a inércia rotacional.
x, y, mass, inertia = Fixture:
x | number | A posição x do centro de massa. |
y | number | A posição y do centro de massa. |
mass | number | A massa do acessório. |
inertia | number | A inércia rotacional. |
Obtém a restituição do dispositivo elétrico.
restitution = Fixture:
restitution | number | A restituição da instalação. |
Obtém a forma do acessório. Esta forma é uma referência aos dados reais utilizados na simulação. É possível alterar seus valores entre os timestaps.
Não chame nenhuma função dessa forma depois que o dispositivo principal foi destruído. Esta forma indicará um endereço de memória inválido e provavelmente causará falhas se você interagir mais com ele.
shape = Fixture:
shape | Shape | A forma do acessório. |
Obtém o valor Lua associado a este dispositivo.
Use esta função apenas em um tópico.
value = Fixture:
value | any | O valor Lua associado ao dispositivo elétrico. |
Obtém se o Fixture é destruído. Os dispositivos elétricos destruídos não podem ser usados.
destroyed = Fixture:
destroyed | boolean | Se o Fixture é destruído. |
Obtém se a fixação é um sensor.
sensor = Fixture:
sensor | boolean | Se a fixação for um sensor. |
Casta um raio contra a forma do acessório e retorna a superfície do vetor normal e a posição da linha onde o raio atingiu. Se o raio perder a forma, nulo será retornado.
O raio começa no primeiro ponto da linha de entrada e vai para o segundo ponto da linha. O quarto argumento é a distância máxima que o raio vai viajar como um fator de escala do comprimento da linha de entrada.
O parâmetro childIndex é usado para especificar qual filho de uma forma original, como uma Cadeia de caracteres de Cadeia, será moldado por raio. Para ChainShapes, o índice de 1 é a primeira vantagem na cadeia. Ray lançando uma forma de pai apenas testará a criança especificada, então, se você quiser testar todas as formas do pai, você deve percorrer todas as suas crianças.
A posição mundial do impacto pode ser calculada multiplicando o vetor de linha pelo terceiro valor de retorno e adicionando-o ao ponto de partida da linha.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fração, y1 + (y2 - y1) * fração
x, y, fraction = Fixture:
x | number | A posição x onde o raio cruza com a forma. |
y | number | A posição onde o raio cruza com a forma. |
fraction | number | A posição no vetor de entrada onde a interseção ocorreu como um número de 0 a 1. |
x1 | number | A posição x do ponto de partida do raio. |
y1 | number | A posição y do ponto de partida do raio. |
x2 | number | A posição x do ponto final do raio. |
y1 | number | A posição y do ponto final do raio. |
maxFraction | number | A distância máxima que o raio vai viajar como um número de 0 a 1. |
childIndex (1) | number | O índice da criança em que o raio se contrai. |
Define as categorias às quais o acessório pertence. Pode haver até 16 categorias representadas como um número de 1 a 16.
Fixture:
category1 | number | A primeira categoria. |
category2 | number | A segunda categoria. |
... | number | Categorias adicionais. |
Define a densidade da fixação. Corpo de chamada: resetMassData se isso precisa entrar em vigor imediatamente.
Fixture:
density | number | A densidade do acessório em quilogramas por metro quadrado. |
Define os dados do filtro do dispositivo elétrico.
Grupos, categorias e máscara podem ser usados para definir o comportamento de colisão do dispositivo elétrico.
Se dois dispositivos estiverem no mesmo grupo, eles sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. Se o grupo for zero ou não corresponderem, o filtro de contato verificará se as luminárias selecionam uma categoria da outra peça com suas máscaras. Os dispositivos elétricos não colidem se esse não for o caso. Se eles tiverem as categorias selecionadas, o valor de retorno do filtro de contato personalizado será usado. Eles sempre colidem se nenhum foi definido.
Pode haver até 16 categorias. Categorias e máscaras são codificadas como os bits de um inteiro de 16 bits.
Fixture:
categories | number | As categorias como um número inteiro de 0 a 65535. |
mask | number | A máscara como um número inteiro de 0 a 65535. |
group | number | O grupo como um número inteiro de -32768 a 32767. |
Define o atrito da fixação.
Fixture:
friction | number | O atrito do acessório. |
Define o grupo a que pertence o acessório. Os jogos com o mesmo grupo sempre colidem se o grupo for positivo ou nunca colidem se for negativo. O grupo zero significa que nenhum grupo.
Os grupos variam de -32768 a 32767.
Fixture:
group | number | O grupo como um número inteiro de -32768 a 32767. |
Define a máscara de categoria da fixação. Pode haver até 16 categorias representadas como um número de 1 a 16.
Este acessório colidirá com os acessórios que estão nas categorias selecionadas se o outro dispositivo também tiver uma categoria desse acessório selecionada.
Fixture:
mask1 | number | A primeira categoria. |
mask2 | number | A segunda categoria. |
... | number | Categorias adicionais. |
Define a restituição do acessório.
Fixture:
restitution | number | A restituição da instalação. |
Define se o dispositivo elétrico deve atuar como um sensor.
O sensor não produz respostas de colisões, mas as devoluções de início e fim ainda serão convocadas para este dispositivo elétrico.
Fixture:
sensor | boolean | O estado do sensor. |
Associa um valor Lua com o dispositivo elétrico.
Use esta função apenas em um tópico.
Fixture:
value | any | O valor Lua associado ao dispositivo elétrico. |
Verifica se um ponto está dentro da forma do acessório.
isInside = Fixture:
isInside | boolean | Verdadeiro se o ponto estiver dentro ou falso se estiver fora. |
x | number | A posição x do ponto. |
y | number | A posição do ponto. |
Um FrictionJoint aplica fricção a um corpo.
Obtém a força de atrito máxima em Newtons.
force = FrictionJoint:
force | number | Força máxima em Newtons. |
Obtém o torque máximo de fricção em Newton-metros.
torque = FrictionJoint:
torque | number | Torque máximo em Newton-metros. |
Define a força de atrito máxima em Newtons.
FrictionJoint:
maxForce | number | Força máxima em Newtons. |
Define o torque máximo de fricção em Newton-metros.
FrictionJoint:
torque | number | Torque máximo em Newton-metros. |
Mantém corpos juntos de tal forma que eles atual como engrenagens.
Obtenha as juntas conectadas por este GearJoint.
joint1, joint2 = GearJoint:
joint1 | Joint | A primeira união conectada. |
joint2 | Joint | A segunda união conectada. |
Obtém a relação da junta de engrenagem.
ratio = GearJoint:
ratio | number | A relação da junta. |
Configura a relação da junta de engrenagem.
GearJoint:
ratio | number | A nova relação da junta. |
Junta múltiplos corpos para interagirem de uma forma conjunta.
Destrói explicitamente uma Junta.
Quando não é possível aguardar o garbage collection, esta função pode ser usada para livrar imediatamente um objeto, mas note que um erro irá ocorrer se for tentado usar o objeto depois de chamada esta função.
Joint:
Obtém o ponto de ancoragem de uma junta.
x1, y1, x2, y2 = Joint:
x1 | number | A coordenada x da ancoragem no corpo 1. |
y1 | number | A coordenada y da ancoragem no corpo 1. |
x2 | number | A coordenada x da ancoragem no corpo 2. |
y2 | number | A coordenada y da ancoragem no corpo 2. |
Obtém os corpos aos quais o Joint está ligado.
bodyA, bodyB = Joint:
bodyA | Body | O primeiro corpo. |
bodyB | Body | O segundo corpo. |
Obtém se o corpos conectados colidiram.
c = Joint:
c | boolean | True se eles colidiram, senão false. |
Obtém a força de reação no corpo 2 na âncora da junta.
x, y = Joint:
x | number | A componente x da força. |
y | number | A componente y da força. |
Obtém a reação de torque no corpo 2.
torque = Joint:
torque | number | O torque de reação no segundo corpo. |
invdt | number | Quanto tempo a força se aplica. Normalmente, o passo do tempo inverso ou 1 / dt. |
Obtém uma string que representa o tipo.
type = Joint:
type | JointType | Uma string com o nome do tipo de junta. |
Obtém o valor Lua associado a este conjunto.
value = Joint:
value | any | O valor Lua associado ao Joint. |
Obtém se o Joint é destruído. As juntas destruídas não podem ser usadas.
destroyed = Joint:
destroyed | boolean | Se o Joint é destruído. |
Associa um valor Lua com o Joint.
Para excluir a referência, ignore explicitamente nil.
Joint:
value | any | O valor Lua para se associar ao Joint. |
Controla o movimento relativo entre dois Corpos. Os deslocamentos de posição e rotação podem ser especificados, bem como a força e o torque máximos do motor que serão aplicados para alcançar os deslocamentos do alvo.
Obtém o deslocamento angular alvo entre os dois Corpos aos quais a união está ligada.
angularoffset = MotorJoint:
angularoffset | number | O deslocamento angular alvo em radianos: o ângulo do segundo corpo menos o ângulo do primeiro corpo. |
Obtém o deslocamento linear alvo entre os dois Corpos aos quais o Joint está conectado.
x, y = MotorJoint:
x | number | O componente x do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo. |
y | number | O componente y do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo. |
Define o deslocamento anglar alvo entre os dois Corpos aos quais a união está anexada.
MotorJoint:
angularoffset | number | O deslocamento angular alvo em radianos: o ângulo do segundo corpo menos o ângulo do primeiro corpo. |
Define o deslocamento linear alvo entre os dois Corpos aos quais a união é anexada.
MotorJoint:
x | number | O componente x do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo. |
y | number | O componente y do deslocamento linear alvo, em relação ao primeiro corpo. |
Para controlar objetos com o mouse.
Criado com o love.physics.newMouseJoint.
Obtém a taxa de amortecimento.
ratio = MouseJoint:
ratio | number | A nova taxa de amortecimento. |
Obtém a frequência.
freq = MouseJoint:
freq | number | A frequência em hertz. |
Obtém a máxima força permitida.
f = MouseJoint:
f | number | A máxima força permitida. |
Obtém o ponto alvo.
x, y = MouseJoint:
x | number | A componente x do alvo. |
y | number | A componente y do alvo. |
Define uma nova taxa de amortecimento.
MouseJoint:
ratio | number | A nova taxa de amortecimento. |
Define uma nova freqüência.
MouseJoint:
freq | number | A nova freqüência em hertz. |
Configura a máxima força permitida.
MouseJoint:
f | number | A máxima força permitida. |
Configura o ponto alvo.
MouseJoint:
x | number | A componente x do alvo. |
y | number | A componente y do alvo. |
Polígonos são convexos com até 8 lados.
Cria-se uma nova Forma Polígono com love.physics.newPolygonShape ou love.physics.newRectangleShape.
Obtém as coordenadas do mundo dos vértices do polígono.
Esta função tem um número variável de valores retornados. Ela pode ser usada de forma aninhada com love.graphics.polygon.
x1, y1, x2, y2, ... = PolygonShape:
x1 | number | O componente x do primeiro vértice. |
y1 | number | O componente y do primeiro vértice. |
x2 | number | O componente x do segundo vértice. |
y2 | number | O componente y do segundo vértice. |
... | number | Valores adicionais x e y. |
Restringe movimentos relativos entre corpos para somente um eixo compartilhado.
Obtém o vetor do eixo espaço-mundo da articulação prismática.
x, y = PrismaticJoint:
x | number | A coordenada do eixo x do vetor do eixo do mundo-espaço. |
y | number | A coordenada do eixo y do vetor do eixo do mundo-espaço. |
Obtém a velocidade angular da junta.
s = PrismaticJoint:
s | number | Velocidade angular da junta, em metros/segundos. |
PrismaticJoint:
Obtém a atual translação da junta.
t = PrismaticJoint:
t | number | Translação da junta, usualmente em metros. |
Obtém os limites da junta.
lower, upper = PrismaticJoint:
lower | number | O limite inferior, normalmente em metros. |
upper | number | O limite superior, normalmente em metros. |
Obtém o limite inferior.
lower = PrismaticJoint:
lower | number | O limite inferior, normalmente em metros. |
PrismaticJoint:
Obtém a máxima força motora.
f = PrismaticJoint:
f | number | A máxima força motora, normalmente em N. |
Obtém a atual força motora.
f = PrismaticJoint:
f | number | A atual força motora, normalmente em N. |
Obtém a velocidade motora.
s = PrismaticJoint:
s | number | A velocidade motora, normalmente em metros/segundos. |
Obtém o limite superior.
upper = PrismaticJoint:
upper | number | O limite superior, normalmente em metros. |
PrismaticJoint:
Verifica se os limites estão ativados.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | Verdadeiro se habilitado, falso caso contrário. |
Verifica se o motor está habilitado.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | True se está habilitado, senão false. |
Configura os limites.
PrismaticJoint:
lower | number | O limite inferior, normalmente em metros. |
upper | number | O limite superior, normalmente em metros. |
PrismaticJoint:
Habilita/Desabilita os limites da junta.
PrismaticJoint:
enable | boolean | Verdadeiro para habilitar, falso para desativar. |
Configura o limite inferior.
PrismaticJoint:
lower | number | O limite inferior, normalmente em metros. |
PrismaticJoint:
Configura a máxima força motora.
PrismaticJoint:
f | number | A máxima força motora, normalmente em N. |
PrismaticJoint:
Habilita/Desabilita o motor da junta.
PrismaticJoint:
enable | boolean | True para habilitar, false para disabilitar. |
Configura a velocidade motora.
PrismaticJoint:
s | number | A velocidade motora, normalmente em metros/segundos. |
Configura o limite superior.
PrismaticJoint:
upper | number | O limite superior, normalmente em metros. |
Permite simular concessões entre corpos através de polias.
Obtém o comprimento total da corda.
length = PulleyJoint:
length | number | O comprimento da corda da junta. |
Obtém a posição da âncora de solo nas coordenadas do mundo.
a1x, a1y, a2x, a2y = PulleyJoint:
a1x | number | A coordenada x da primeira âncora. |
a1y | number | A coordenada y da primeira âncora. |
a2x | number | A coordenada x da segunda âncora. |
a2y | number | A coordenada y da segunda âncora. |
Obtenha o comprimento atual do segmento de corda ligado ao primeiro corpo.
length = PulleyJoint:
length | number | O comprimento do segmento de corda. |
Obtenha o comprimento atual do segmento de corda ligado ao segundo corpo.
length = PulleyJoint:
length | number | O comprimento do segmento de corda. |
Obtém os comprimentos máximos dos segmentos de cordas.
len1, len2 = PulleyJoint:
len1 | number | O comprimento máximo do primeiro segmentos de corda. |
len2 | number | O comprimento máximo do segundo segmentos de corda. |
Obtém a razão da polia.
ratio = PulleyJoint:
ratio | number | A razão da polia da junta. |
Configura o comprimento total da corda.
Configurando o novo comprimento para a corda atualiza-se o valor do comprimento máximo da junta.
PulleyJoint:
length | number | O novo comprimento da corda na junta. |
Configura os comprimentos máximos dos segmentos de corda.
O módulo physics também impõe valores máximos para os segmentos de corda. Se os parâmetros excederem esses valores, os valores máximos são configurados em vez dos valores requisitados.
PulleyJoint:
max1 | number | O comprimento máximo do primeiro segmento. |
max2 | number | O comprimento máximo do segundo segmento. |
Configura a razão da polia.
PulleyJoint:
ratio | number | A nova razão da polia da junta. |
Permite que dois corpos rotacionem sobre um ponto fixo compartilhado.
Criado com love.physics.newRevoluteJoint.
RevoluteJoint:
Habilita/desabilita os limites da junta.
RevoluteJoint:
enable | boolean | True para habilitar, false para desabilitar. |
Habilita/desabilita a movimentação da junta.
RevoluteJoint:
enable | boolean | True para habilitar, false para desabilitar. |
Obtém o ângulo atual da junta.
angle = RevoluteJoint:
angle | number | O ângulo da junta, em radianos. |
Obtém a atual velocidade angular da junta.
s = RevoluteJoint:
s | number | A velocidade angular da junta, em radianos/segundos. |
Obtém os limites da junta.
lower, upper = RevoluteJoint:
lower | number | O limite inferior, em radianos. |
upper | number | O limite superior, em radianos. |
Obtém o limite inferior.
lower = RevoluteJoint:
lower | number | O limite inferior, em radianos. |
RevoluteJoint:
Obtém a máxima força motora.
f = RevoluteJoint:
f | number | A máxima força motora, em Nm. |
Obtém a velocidade motora.
s = RevoluteJoint:
s | number | A velocidade motora, em radianos/segundos. |
Obtém a atual força motora.
f = RevoluteJoint:
f | number | A atual força motora, em Nm. |
Obtém o limite superior.
upper = RevoluteJoint:
upper | number | O limite superior, em radianos. |
RevoluteJoint:
Verifica se os limites estão ativados.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | Verdadeiro se habilitado, falso caso contrário. |
Verifica se a movimentação está habilitada.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | True se habilitada, senão false. |
Configura os limites.
RevoluteJoint:
lower | number | O limite inferior, em radianos. |
upper | number | O limite superior, em radianos. |
Configura o limite inferior.
RevoluteJoint:
lower | number | O limite inferior, em radianos. |
RevoluteJoint:
Configura a máxima força motora.
RevoluteJoint:
f | number | A máxima força motora, em Nm. |
Configura a velocidade motora.
RevoluteJoint:
s | number | A velocidade motora, radianos/segundos. |
Configura o limite superior.
RevoluteJoint:
upper | number | O limite superior, em radianos. |
O RopeJoint impõe uma distância máxima entre dois pontos em dois corpos. Não tem outro efeito.
Obtém o comprimento máximo de um RopeJoint.
maxLength = RopeJoint:
maxLength | number | O comprimento máximo do RopeJoint. |
Formas são objetos usados para controlar massas e colisões.
Todas as Formas são círculos ou polinômios, além de estarem anexadas a um Corpo.
Cria-se uma nova Forma com love.physics.newCircleShape, love.physics.newPolygonShape or love.physics.newRectangleShape.
Obtém os pontos da caixa delimitadora para a forma transformada.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Shape:
topLeftX | number | A posição x do ponto superior esquerdo. |
topLeftY | number | A posição y do ponto superior esquerdo. |
bottomRightX | number | A posição x do ponto inferior direito. |
bottomRightY | number | A posição y do ponto inferior direito. |
tx | number | A tradução da forma no eixo dos x. |
ty | number | A tradução da forma no eixo y. |
tr | number | A rotação da forma. |
childIndex (1) | number | O índice da criança para calcular a caixa delimitadora de. |
Calcula as propriedades de massa para a forma com a densidade especificada.
x, y, mass, inertia = Shape:
x | number | A postagem x do centro de massa. |
y | number | A posição do centro de massa. |
mass | number | A massa da forma. |
inertia | number | A inércia rotacional. |
density | number | A densidade da forma. |
Obtém o número de crianças que a forma tem.
count = Shape:
count | number | O número de crianças. |
Obtém uma string representando a Forma.
Esta função pode ser útil para depuração de desenhos.
type = Shape:
type | ShapeType | O tipo da Forma. |
Lança um raio contra a forma e retorna o vetor normal da superfície e a posição da linha onde o raio atingiu. Se o raio perder a forma, nulo será retornado. A Forma pode ser transformada para colocá-la na posição desejada.
O raio começa no primeiro ponto da linha de entrada e vai para o segundo ponto da linha. O quarto argumento é a distância máxima que o raio vai viajar como um fator de escala do comprimento da linha de entrada.
O parâmetro childIndex é usado para especificar qual filho de uma forma original, como uma Cadeia de caracteres de Cadeia, será moldado por raio. Para ChainShapes, o índice de 1 é a primeira vantagem na cadeia. Ray lançando uma forma de pai apenas testará a criança especificada, então, se você quiser testar todas as formas do pai, você deve percorrer todas as suas crianças.
A posição mundial do impacto pode ser calculada multiplicando o vetor de linha pelo terceiro valor de retorno e adicionando-o ao ponto de partida da linha.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fração, y1 + (y2 - y1) * fração
xn, yn, fraction = Shape:
xn | number | O componente x do vetor normal da borda onde o raio atinge a forma. |
yn | number | O componente y do vetor normal da borda onde o raio atingiu a forma. |
fraction | number | A posição na linha de entrada onde a interseção ocorreu como um fator do comprimento da linha. |
x1 | number | A posição x do ponto de partida da linha de entrada. |
y1 | number | A posição y do ponto de partida da linha de entrada. |
x2 | number | A posição x do ponto final da linha de entrada. |
y2 | number | A posição y do ponto final da linha de entrada. |
maxFraction | number | Parâmetro do comprimento do raio. |
tx | number | A tradução da forma no eixo dos x. |
ty | number | A tradução da forma no eixo y. |
tr | number | A rotação da forma. |
childIndex (1) | number | O índice da criança em que o raio se contrai. |
Verifica se um ponto está dentro da Forma.
Esta é uma interação entre uma Forma e o mouse particularmente interessante. Através de um busca em todas as Formas e testando com a posição do mouse com esta função, é possível encontrar qual Forma o mouse está tocando.
hit = Shape:
hit | boolean | True se for dentro, senão falso. |
x | number | A componente x do ponto. |
y | number | A componente y do ponto. |
Um WeldJoint cola dois corpos em conjunto.
Obtém a taxa de amortecimento da junta.
ratio = WeldJoint:
ratio | number | A taxa de amortecimento. |
Obtém a frequência.
freq = WeldJoint:
freq | number | A frequência em hertz. |
A nova taxa de amortecimento.
WeldJoint:
ratio | number | A nova taxa de amortecimento. |
Define uma nova freqüência.
WeldJoint:
freq | number | A nova freqüência em hertz. |
Restringe um ponto no segundo corpo para uma linha no primeiro corpo.
Obtém o vetor do eixo do mundo-espaço da articulação da roda.
x, y = WheelJoint:
x | number | A coordenada do eixo x do vetor do eixo do mundo-espaço. |
y | number | A coordenada do eixo y do vetor do eixo do mundo-espaço. |
Obtém a velocidade atual da tradução conjunta.
speed = WheelJoint:
speed | number | A velocidade de translação da junta em metros por segundo. |
WheelJoint:
Obtém a tradução conjunta atual.
position = WheelJoint:
position | number | A tradução da junta em metros. |
Obtém o torque máximo do motor.
maxTorque = WheelJoint:
maxTorque | number | O torque máximo do motor da junta em metros newton. |
Obtém a velocidade do motor.
speed = WheelJoint:
speed | number | A velocidade do motor da junta em radianos por segundo. |
Obtém o torque atual no motor.
torque = WheelJoint:
torque | number | O torque no motor em metros newton. |
invdt | number | Quanto tempo a força se aplica. Normalmente, o passo do tempo inverso ou 1 / dt. |
WheelJoint:
Obtém a taxa de amortecimento.
ratio = WheelJoint:
ratio | number | A taxa de amortecimento. |
Obtém a freqüência da mola.
freq = WheelJoint:
freq | number | A frequência em hertz. |
Define um novo torque máximo do motor.
WheelJoint:
maxTorque | number | O novo torque máximo para o motor de junção em metros newton. |
Inicia e pára o motor da junta.
WheelJoint:
enable | boolean | Verdadeiro liga o motor e falha desliga-o. |
Define uma nova velocidade para o motor.
WheelJoint:
speed | number | A nova velocidade para o motor da junta em radianos por segundo. |
WheelJoint:
Define uma nova taxa de amortecimento.
WheelJoint:
ratio | number | A nova taxa de amortecimento. |
Define uma nova freqüência de mola.
WheelJoint:
freq | number | A nova freqüência em hertz. |
Um mundo é um objeto que contem corpos e juntas.
Cria-se um novo mundo com love.physics.newWorld.
Um mundo pode chamar estas funções:
Destrói o mundo, levando todos os corpos, juntas, acessórios e suas formas com ele.
Um erro ocorrerá se você tentar usar qualquer um dos objetos destruídos depois de chamar essa função.
World:
Obtém o número de corpos no mundo.
n = World:
n | number | O número de corpos no mundo. |
Obtém uma mesa com todos os corpos.
bodies = World:
bodies | table | Uma seqüência com todos os corpos. |
Obtém as funções que são chamadas quando duas formas colidem.
beginContact, endContact, preSolve, postSolve = World:
beginContact | function | Chamada quando da primeira colisão de duas formas. |
endContact | function | Chamada a cada quadro, se Called each frame, se a colisão dura mais de um quadro. |
preSolve | function | Chamada quando duas formas terminam de colidir. |
postSolve | function | Sem ideia. Nunca vi ser chamada... |
Obtém o número de contatos no mundo.
n = World:
n | number | O número de contatos no mundo. |
Obtém a função para filtragem de colisão.
contactFilter = World:
contactFilter | function | A função que lida com a filtragem de contatos. |
Obtém uma mesa com todos os contatos.
contacts = World:
contacts | table | Uma seqüência com todos os contatos. |
Obtém a gravidade do mundo.
x, y = World:
x | number | A componente x da gravidade. |
y | number | A componente y da gravidade. |
Obtém o número de juntas no mundo.
n = World:
n | number | O número de juntas no mundo. |
Obtém uma mesa com todas as articulações.
joints = World:
joints | table | Uma seqüência com todas as articulações. |
Obtém se o mundo está destruído. Os mundos destruídos não podem ser usados.
destroyed = World:
destroyed | boolean | Se o mundo é destruído. |
Obtém se o mundo está atualizando seu estado.
Isso retornará verdadeiro dentro dos callbacks do World: setCallbacks.
locked = World:
locked | boolean | Será verdade se o mundo está em processo de atualização do estado. |
Obtém o comportamento do sono do mundo.
allowSleep = World:
allowSleep | boolean | É verdade se os corpos podem dormir ou falso, se não. |
Chama uma função para cada dispositivo dentro da área especificada.
World:
topLeftX | number | A posição x do ponto superior esquerdo. |
topLeftY | number | A posição y do ponto superior esquerdo. |
bottomRightX | number | A posição x do ponto inferior direito. |
bottomRightY | number | A posição y do ponto inferior direito. |
callback | function | Esta função obtém um argumento, o dispositivo e devolve um booleano. A busca continuará se for verdadeira ou pare se for falso. |
Lança um raio e chama uma função para cada dispositivo que cruza.
World:
x1 | number | A posição x do ponto de partida do raio. |
y1 | number | A posição y do ponto de partida do raio. |
x2 | number | A posição x do ponto final do raio. |
y2 | number | A posição y do ponto final do raio. |
callback | function | Esta função obtém seis argumentos e devolve um número. |
Configura as função que são chamadas quando formas colidem.
Quadro funções Lua podem ser dadas como argumentos. O valor nil pode ser passado para eventos que não são interessantes.
Quando chamadas, cada função irá passar três argumentos. Os primeiros dois argumentos (um para cada forma) irão passar dados que foram configurados com Shape:setData (ou nil). O terceiro argumento passa o Contact entre as duas formas.
'''Nota:''' Usando Shape:destroy quando há um callback remove ativo pode provocar acidente. Uma possível solução para isso é através da destruição de objetos que não tem contatos ativos com qualquer outra coisa.
World:
beginContact | function | Chamada quando da primeira colisão de duas formas. |
endContact | function | Chamada a cada quadro, se Called each frame, se a colisão dura mais de um quadro. |
preSolve | function | Chamada quando duas formas terminam de colidir. |
postSolve | function | Sem ideia. Nunca vi ser chamada... |
Define uma função para filtragem de colisão.
Se o grupo e a filtragem de categoria não gerarem uma decisão de colisão, esta função é chamada com os dois dispositivos como argumentos. A função deve retornar um valor booleano quando verdadeiro significa que os dispositivos elétricos vão colidir e falso significa que eles passarão um pelo outro.
World:
filter | function | A função que gerencia a filtragem de contato. |
Configura a gravidade do mundo.
World:
x | number | A componente x da gravidade. |
y | number | A componente y da gravidade. |
Defina o comportamento do sono do mundo.
Um corpo dormindo é muito mais eficiente para simular do que quando acordado.
Se o sono for permitido, qualquer corpo que descansasse dormirá.
World:
allowSleep | boolean | É verdade se os corpos podem dormir ou falso, se não. |
Traduz a origem do mundo. Útil em grandes mundos, onde as questões de precisão de ponto flutuante se tornam visíveis a distâncias distantes da origem.
World:
x | number | O componente x da nova origem em relação à origem antiga. |
y | number | O componente y da nova origem em relação à origem antiga. |
Atualiza o estado do mundo.
World:
dt | number | O tempo, em segundos, para avançar a simulação fisica. |
Cria um novo SoundData de um Decoder.
Expande completamente um SoundData codificado em modo "cru". Faça isso somente para pequenos arquivos.
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Um novo objeto SoundData. |
file | string / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do arquivo para carregar. |
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Um novo objeto SoundData, ou zero em caso de erros. |
samples | number | O número total de amostras. |
samplingRate (44100) | number | Número de amostras por segundos. |
bitRate (16) | number | Número de bits por amostras (8 ou 16). |
channelCount (2) | number | 1 para mono, 2 para estério. |
Contém amostras de áudio bruto.
Você não pode tocar um SoundData diretamente. É necessário encapsular com um objeto Source.
Retorna o número de bits por amostra.
bits = SoundData:
bits | number | 8 ou 16. |
Retorna o número de canais de um fluxo.
channels = SoundData:
channels | number | 1 é mono, 2 é estéreo. |
Obtém a duração do SoundData.
duration = SoundData:
duration | number | A duração do SoundData em segundos. |
Obtém uma amostra de uma posição específica.
sample = SoundData:
sample | number | A amostra normalizada (intervalo de -1.0 até 1.0). |
i | number | A posição da amostra (0 significa a primeira amostra). |
Retorna a contagem de amostras do SoundData.
count = SoundData:
count | number | Número total de amostras. |
Retorna a taxa de amostragem do SoundData.
rate = SoundData:
rate | number | Número de amostras por segundo. |
Configura a amostragem de uma posição específica.
SoundData:
i | number | A posição da amostra (0 significa a primeira amostra). |
sample | number | Uma amostra normalizada (intervalo de -1.0 até 1.0). |
Obtém texto da área de transferência.
text = love.system.
text | string | O texto atualmente mantido na área de transferência do sistema. |
Obtém o sistema operacional atual. Em geral, a LÖVE abstrai a necessidade de conhecer o sistema operacional atual, mas há alguns casos em que pode ser útil (especialmente em combinação com os.execute).
osString = love.system.
osString | string | O sistema operacional atual. "OS X", "Windows", "Linux", "Android" ou "iOS". |
Obtém informações sobre a fonte de alimentação do sistema.
state, percent, seconds = love.system.
state | PowerState | O estado básico da fonte de alimentação. |
percent | number | Porcentagem da vida útil da bateria, entre 0 e 100. nulo se o valor não puder ser determinado ou não há bateria. |
seconds | number | Falta segundos de duração da bateria. nulo se o valor não puder ser determinado ou não há bateria. |
Obtém o número de núcleos da CPU no sistema.
O número inclui os tópicos reportados se tecnologias como o Hyper-threading da Intel estiverem habilitadas. Por exemplo, em uma CPU de 4 núcleos com Hyper-threading, esta função retornará 8.
cores = love.system.
cores | number | Obtém o número de núcleos da CPU no sistema. |
Abre um URL com o navegador web ou de arquivos do usuário.
success = love.system.
success | boolean | Se o URL foi aberto com sucesso. |
url | string | O URL a ser aberto. Deve ser formatado como um URL adequado. Para abrir um arquivo ou pasta, "file: //" deve ser previamente arquivado no caminho. |
Coloca texto na área de transferência.
love.system.
text | string | O novo texto para segurar a área de transferência do sistema. |
Causa o dispositivo vibrar, se possível. Atualmente, isso só funciona em dispositivos Android e iOS que possuem um mecanismo de vibração incorporado.
love.system.
seconds (0.5) | number | A duração para vibrar. Se for chamado em um dispositivo iOS, ele sempre vibrará por 0,5 segundos devido a limitações nas APIs do sistema iOS. |
unknown
Não é possível determinar o status de energia.
battery
Não conectado, funcionando em uma bateria.
nobattery
Conectado, sem bateria disponível.
charging
Conectado, carregando bateria.
charged
Conectado, a bateria está totalmente carregada.
Cria ou recupera um canal de thread nomeado.
channel = love.thread.
channel | Channel | Um objeto de canal nomeado que pode ser mais manipulado. |
name | string | O nome do canal que deseja criar ou recuperar. |
Crie um novo canal de discussão sem nome.
Um uso para eles é passar novos canais sem nome para outros tópicos via Canal: empurre
channel = love.thread.
channel | Channel | Um objeto de canal sem nome que pode ser mais manipulado. |
Cria um novo Thread a partir de um objeto File ou Data.
thread = love.thread.
thread | Thread | Um novo tópico que ainda não foi iniciado. |
file | string / File / FileData | O caminho do arquivo / Arquivo / ArquivoData do Arquivo Lua para usar como fonte. |
thread = love.thread.
thread | Thread | Um novo tópico que ainda não foi iniciado. |
codestring | string | Uma string contendo o código Lua para usar como fonte. Ele precisa ter no mínimo 1024 caracteres ou conter pelo menos uma nova linha. |
Um Thread é um pedaço de código que pode ser executado em paralelo à outros threads.
Recupera a seqüência de erro do segmento se ele produziu um erro.
message = Thread:
message | string | A mensagem de erro. |
Inicia o thread.
Thread:
Thread:
arg1 | Variant | Uma string, um número, um booleano, um objeto LÖVE ou uma tabela simples. |
arg2 | Variant | Uma string, um número, um booleano, um objeto LÖVE ou uma tabela simples. |
... | Variant | Você pode continuar passando valores para o segmento. |
Aguarda o thread terminar.
Esta chamada irá bloquear até que o thread termine.
Thread:
Obtém se o segmento está em execução.
Os tópicos que não estão em execução podem ser (re) iniciados com o Thread: start.
running = Thread:
running | boolean | Verdadeiro se o segmento estiver em execução, falso caso contrário. |
Um objeto que pose ser usado para enviar e receber dados entre diferentes threads.
Recupera o valor de uma mensagem de canal e remove-a da fila de mensagens.
Ele aguarda até que uma mensagem esteja na fila, em seguida, retorna o valor da mensagem.
value = Channel:
value | Variant | O conteúdo da mensagem. |
Recupera o número de mensagens na fila Fila do canal.
count = Channel:
count | number | O número de mensagens na fila. |
Recupera o valor de uma mensagem de canal, mas deixa-a na fila.
Ele retorna nil se não houver nenhuma mensagem na fila.
value = Channel:
value | Variant | O conteúdo da mensagem. |
Executa a função especificada atômica em relação a este Canal.
Chamar vários métodos em uma linha no mesmo canal é frequentemente útil. No entanto, se vários Threads estiverem chamando os métodos deste Canal ao mesmo tempo, as chamadas diferentes em cada Linha podem terminar intercaladas (por exemplo, uma ou mais chamadas do segundo segmento podem ocorrer entre as chamadas do primeiro segmento).
Este método evita esse problema, certificando-se de que o Thread que chama o método tem acesso exclusivo ao Canal até que a função especificada tenha retornado.
ret1, ... = Channel:
ret1 | any | O primeiro valor de retorno da função dada (se houver). |
... | any | Qualquer outro valor de retorno. |
func | function | A função de chamada, a forma de função (canal, arg1, arg2, ...) terminam. O Canal é passado como o primeiro argumento para a função quando é chamado. |
arg1 | any | Argumentos adicionais que a função dada receberá quando for chamada. |
... | any | Argumentos adicionais que a função dada receberá quando for chamada. |
Recupera o valor de uma mensagem de canal e remove-a da fila de mensagens.
Retorna nulo se não houver mensagens na fila.
value = Channel:
value | Variant | O conteúdo da mensagem. |
Envie uma mensagem para o canal do tópico.
Consulte Variant para a lista de tipos suportados.
Channel:
value | Variant | O conteúdo da mensagem. |
Envie uma mensagem para o Canal de discussão e aguarde um tópico para aceitá-lo.
Consulte Variant para a lista de tipos suportados.
Channel:
value | Variant | O conteúdo da mensagem. |
Obtém o tempo de delta médio (segundos por quadro) no último segundo.
delta = love.timer.
delta | number | O tempo médio do delta no último segundo. |
Retorna o tempo entre os dois últimos frames.
dt = love.timer.
dt | number | O tempo que passou, em segundos. |
Retorna o número atual de quadros por segundos.
fps = love.timer.
fps | number | O atual FPS. |
Retorna a quantidade de tempo que passou desde um instante não especificado.
Esta função somente pode ser usada para calcular a diferença entre dois pontos no tempo, tão preciso quanto esse "instante não especificado" possa preocupar.
time = love.timer.
time | number | O tempo, em segundos. |
Adormece o programa por uma quantidade específica de tempo.
love.timer.
s | number | Quantidade de milisegundos para adormecer. |
Mede o tempo entre dois quadros.
Chamando esta função muda o valor de retorno de love.timer.getDelta.
love.timer.
Obtém a posição atual do toque-pressionado especificado, em pixels.
x, y = love.touch.
x | number | A posição ao longo do eixo x do toque pressionado dentro da janela, em pixels. |
y | number | A posição ao longo do eixo y da pressão de toque dentro da janela, em pixels. |
id | light userdata | O identificador do toque-pressionado. Use love.touch.getTouches, love.touchpressed ou love.touchmoved para obter valores de id de toque. |
Obtém a pressão atual da tecla pressionada.
pressure = love.touch.
pressure | number | A pressão da pressão de toque. A maioria das telas sensíveis ao toque não são sensíveis à pressão, caso em que a pressão será 1. |
id | light userdata | O identificador do toque-pressionado. Use love.touch.getTouches, love.touchpressed ou love.touchmoved para obter valores de id de toque. |
Obtém uma lista de todas as pressões ativas.
touches = love.touch.
touches | table | Uma lista de valores de identificação de toque ativa, que podem ser usados com love.touch.getPosition. |
Converte um número de pixels para unidades independentes de densidade.
A densidade de pixels dentro da janela pode ser maior (ou menor) do que o "tamanho" da janela. Por exemplo, em uma tela retina no Mac OS X com a bandeira da janela highdpi habilitada, a janela pode ter o mesmo tamanho físico que uma janela 800x600, mas a área dentro da janela usa 1600x1200 pixels. love.window.fromPixels (1600) retornaria 800 nesse caso.
Esta função converte as coordenadas de pixels para o tamanho que os usuários esperam que sejam exibidos na tela. love.window.toPixels faz o contrário. A bandeira da janela highdpi deve ser habilitada para usar a densidade de pixels completa de uma tela Retina no Mac OS X e iOS. A bandeira atualmente não faz nada no Windows e no Linux, e no Android ele efetivamente está sempre habilitado.
A maioria das funções da LÍTE retorna valores e espera argumentos em termos de pixels em vez de unidades independentes de densidade.
value = love.window.
value | number | O número convertido, em unidades independentes de densidade. |
pixelvalue | number | Um número em pixels para converter em unidades independentes de densidade. |
x, y = love.window.
x | number | O valor do eixo x convertido da coordenada, em unidades independentes de densidade. |
y | number | O valor do eixo convertido do eixo da coordenada, em unidades independentes de densidade. |
px | number | O valor do eixo x de uma coordenada em pixels. |
py | number | O valor do eixo y de uma coordenada em pixels. |
Obtém o nome de uma exibição.
name = love.window.
name | string | O nome da exibição especificada. |
displayindex | number | O índice da exibição para obter o nome de. |
Obtém se a janela é em tela cheia.
fullscreen, fstype = love.window.
fullscreen | boolean | Verdadeiro se a janela estiver em tela cheia, falso caso contrário. |
fstype | FullscreenType | O tipo de modo de tela cheia usado. |
love.window.
Obtém uma lista de modos de tela cheia suportados.
modes = love.window.
modes | table | Uma tabela de pares de largura / altura. (Observe que isso pode não estar em ordem). |
display (1) | number | O índice da exibição, se vários monitores estiverem disponíveis. |
Obtém o ícone da janela.
imagedata = love.window.
imagedata | ImageData | O ícone da janela imagedata, ou nulo de nenhum ícone foi configurado com love.window.setIcon. |
Obtém o modo de exibição atual.
width, height, flags = love.window.
width | number | Largura da janela. |
height | number | Altura da janela. |
flags | table | Tabela contendo as propriedades da janela. |
flags.fullscreen | boolean | Fullscreen (true), ou windowed (false). |
flags.fullscreentype | FullscreenType | O tipo de modo de tela cheia usado. |
flags.vsync | boolean | Verdadeiro se o framerate gráfico for sincronizado com a taxa de atualização do monitor, falso caso contrário. |
flags.msaa | number | O número de amostras antialias utilizadas (0 se MSAA estiver desativado). |
flags.resizable | boolean | Verdadeiro se a janela for redimensionável no modo com janela, falso caso contrário. |
flags.borderless | boolean | Verdadeiro se a janela for sem margem no modo com janela, falso caso contrário. |
flags.centered | boolean | Verdadeiro se a janela estiver centrada no modo de janela, falso caso contrário. |
flags.display | number | O índice da exibição em que a janela está atualmente, se vários monitores estiverem disponíveis. |
flags.minwidth | number | A largura mínima da janela, se for redimensionável. |
flags.minheight | number | A altura mínima da janela, se for redimensionável. |
flags.highdpi | boolean | Verdadeiro se o modo de alta dpi deve ser usado em exibições de Retina no OS X e iOS. Não há nada no mostrador não-Retina. Adicionado em 0.9.1. |
flags.refreshrate | number | A taxa de atualização do modo de exibição atual da tela, em Hz. Pode ser 0 se o valor não puder ser determinado. |
flags.x | number | A coordenada x da posição da janela em sua exibição atual. |
flags.y | number | A coordenada y da posição da janela em sua exibição atual. |
Obtém o factor de escala DPI associado à janela.
A densidade de pixels dentro da janela pode ser maior (ou menor) do que o "tamanho" da janela. Por exemplo, em uma tela retina no Mac OS X com a bandeira da janela highdpi habilitada, a janela pode ter o mesmo tamanho físico que uma janela 800x600, mas a área dentro da janela usa 1600x1200 pixels. love.window.getPixelScale () retornaria 2.0 nesse caso.
As funções love.window.fromPixels e love.window.toPixels também podem ser usadas para converter entre unidades.
A bandeira da janela highdpi deve ser habilitada para usar a densidade de pixels completa de uma tela Retina no Mac OS X e iOS. A bandeira atualmente não faz nada no Windows e no Linux, e no Android ele efetivamente está sempre habilitado.
scale = love.window.
scale | number | O fator de escala de pixels associado à janela. |
Obtém a posição da janela na tela.
A posição da janela está no espaço de coordenadas da tela em que está atualmente.
x, y, display = love.window.
x | number | A coordenada x da posição da janela. |
y | number | A coordenada y da posição da janela. |
display | number | O índice do visor em que a janela está inserida. |
Obtém o título da janela.
title = love.window.
title | string | O título da janela atual. |
Verifica se a janela do jogo tem foco no teclado.
focus = love.window.
focus | boolean | Verdadeiro se a janela tiver o foco ou falso, se não. |
Verifica se a janela do jogo tem foco no mouse.
focus = love.window.
focus | boolean | Verdadeiro se a janela tiver o foco do mouse ou falso, caso contrário. |
love.window.
Obtém se o visor pode dormir enquanto o programa está em execução.
O visor está desativado por padrão. Alguns tipos de entrada (por exemplo, o botão do joystick pressiona) podem não impedir que o visor durma, se o modo de suspensão estiver permitido.
enabled = love.window.
enabled | boolean | Verdadeiro se o modo de exibição do sistema estiver ativado / permitido, falso caso contrário. |
Obtém se a janela está atualmente maximizada.
A janela pode ser maximizada se não estiver em tela cheia e é redimensionável, e o usuário pressionou o botão Maximizar da janela ou o love.window.maximize foi chamado.
maximized = love.window.
maximized | boolean | Verdadeiro se a janela estiver atualmente maximizada no modo de janela, falso caso contrário. |
Verifica se a janela está aberta.
open = love.window.
open | boolean | Verdadeiro se a janela estiver aberta, falso caso contrário. |
Verifica se a janela do jogo está visível.
A janela é considerada visível se não for minimizada e o programa não estiver oculto.
visible = love.window.
visible | boolean | Verdadeiro se a janela estiver visível ou falso, caso contrário. |
Faz a janela tão grande quanto possível.
Esta função não tem efeito se a janela não for redimensionada, uma vez que, essencialmente, pressiona programaticamente o botão "maximizar" da janela.
love.window.
Minimiza a janela para a barra de tarefas / dock do sistema.
love.window.
Faz com que a janela solicite a atenção do usuário se não estiver em primeiro plano.
No Windows, o ícone da barra de tarefas piscará e, no OS X, o ícone da doca irá saltar.
love.window.
continuous (false) | boolean | Se deseja solicitar continuamente atenção até a janela se tornar ativa ou fazê-la apenas uma vez. |
love.window.
Define se o display pode dormir enquanto o programa está em execução.
O visor está desativado por padrão. Alguns tipos de entrada (por exemplo, o botão do joystick pressiona) podem não impedir que o visor durma, se o modo de suspensão estiver permitido.
love.window.
enable | boolean | Verdadeiro para permitir que o sistema exiba o som, falso para desativá-lo. |
Inicia ou sai de tela cheia. A tela a ser usada quando entrar em tela cheia é escolhida com base em qual exibição a janela está atualmente, se vários monitores estiverem conectados.
Se o modo de tela cheia for inserido e o tamanho da janela não coincidir com um dos modos de exibição do monitor (no modo de tela cheia normal) ou o tamanho da janela não coincide com o tamanho da área de trabalho (no modo de tela cheia da área de trabalho), a janela será redimensionada adequadamente. A janela voltará ao seu tamanho original novamente quando o modo de tela cheia for encerrado usando esta função.
success = love.window.
success | boolean | Verdadeiro se bem sucedido, falso caso contrário. |
fullscreen | boolean | Se deseja entrar ou sair do modo de tela cheia. |
success = love.window.
success | boolean | Verdadeiro se bem sucedido, falso caso contrário. |
fullscreen | boolean | Se deseja entrar ou sair do modo de tela cheia. |
fstype | FullscreenType | O tipo de modo de tela cheia para usar. |
Define o ícone da janela até o jogo parar. Nem todos os sistemas operacionais suportam imagens de ícones muito grandes.
success = love.window.
success | boolean | Se o ícone foi configurado com sucesso. |
imagedata | ImageData | A imagem do ícone da janela. |
Define o modo de exibição e as propriedades da janela.
Se largura ou altura for 0, setMode usará a largura e altura da área de trabalho.
Alterar o modo de exibição pode ter efeitos colaterais: por exemplo, as telas serão apagadas e os valores enviados para shaders com Shader: o envio será apagado. Certifique-se de salvar o conteúdo das telas de antemão ou re-desenhar para elas depois, se você precisar.
success = love.window.
success | boolean | Verdadeiro se bem sucedido, falso caso contrário. |
width | number | Largura da tela. |
height | number | Altura da tela. |
flags | table | A tabela de sinalizadores com as opções: |
flags.fullscreen (false) | boolean | Fullscreen (true), ou windowed (false). |
flags.fullscreentype ("desktop") | FullscreenType | O tipo de tela cheia para usar. Este padrão é "normal" em 0.9.2 e mais antigo. |
flags.vsync (true) | boolean | Verdadeiro se LÖVE esperar para vsync, falso caso contrário. |
flags.msaa (0) | number | O número de amostras antialias. |
flags.resizable (false) | boolean | Verdadeiro se a janela for redimensionável no modo janela, falso caso contrário. |
flags.borderless (false) | boolean | Verdadeiro se a janela não for sem margem no modo com janela, falso caso contrário. |
flags.centered (true) | boolean | Verdadeiro se a janela for centrada no modo de janela, falso caso contrário. |
flags.display (1) | number | O índice da tela para mostrar a janela, se vários monitores estiverem disponíveis. |
flags.minwidth (1) | number | A largura mínima da janela, se for redimensionável. Não pode ser inferior a 1. |
flags.minheight (1) | number | A altura mínima da janela, se for redimensionável. Não pode ser inferior a 1. |
flags.highdpi (false) | boolean | Verdadeiro se o modo de alta dpi deve ser usado em Retina exibida no OS X. Não é exibido nada na tela de Retina. |
flags.x (nil) | number | A coordenada x da posição da janela na exibição especificada. |
flags.y (nil) | number | A coordenada y da posição da janela na exibição especificada. |
Define a posição da janela na tela.
A posição da janela está no espaço de coordenadas da exibição especificada.
love.window.
x | number | A coordenada x da posição da janela. |
y | number | A coordenada y da posição da janela. |
display | number | O índice do visor para o qual a nova posição da janela é relativa. |
Define o título da janela.
love.window.
title | string | O novo título da janela. |
Exibe uma caixa de diálogo caixa de diálogo acima da janela de amor. A caixa de mensagem contém um título, texto opcional e botões.
success = love.window.
success | boolean | Se a caixa de mensagem foi exibida com sucesso. |
title | string | O título da caixa de mensagem. |
message | string | O texto dentro da caixa de mensagem. |
type ("info") | MessageBoxType | O tipo da caixa de mensagem. |
attachtowindow (true) | boolean | Se a caixa de mensagem deve ser anexada à janela de amor ou flutuante. |
pressedbutton = love.window.
pressedbutton | number | O índice do botão pressionado pelo usuário. Pode ser 0 se a caixa de diálogo caixa de diálogo estiver fechada sem pressionar um botão. |
title | string | O título da caixa de mensagem. |
message | string | O texto dentro da caixa de mensagem. |
buttonlist | table | Uma tabela contendo uma lista de nomes de botões para mostrar. A tabela também pode conter os campos enterbutton e o botão de escape, que deve ser o índice do botão padrão para usar quando o usuário pressiona 'enter' ou 'escape', respectivamente. |
type ("info") | MessageBoxType | O tipo da caixa de mensagem. |
attachtowindow (true) | boolean | Se a caixa de mensagem deve ser anexada à janela de amor ou flutuante. |
Converte um número de unidades independentes de densidade em pixels.
A densidade de pixels dentro da janela pode ser maior (ou menor) do que o "tamanho" da janela. Por exemplo, em uma tela retina no Mac OS X com a bandeira da janela highdpi habilitada, a janela pode ter o mesmo tamanho físico que uma janela 800x600, mas a área dentro da janela usa 1600x1200 pixels. love.window.toPixels (800) retornaria 1600 nesse caso.
Isso é usado para converter coordenadas do tamanho que os usuários esperam que exibam na tela para pixels. love.window.fromPixels faz o oposto. A bandeira da janela highdpi deve ser habilitada para usar a densidade de pixels completa de uma tela Retina no Mac OS X e iOS. A bandeira atualmente não faz nada no Windows e no Linux, e no Android ele efetivamente está sempre habilitado.
A maioria das funções da LÍTE retorna valores e espera argumentos em termos de pixels em vez de unidades independentes de densidade.
pixelvalue = love.window.
pixelvalue | number | O número convertido, em pixels. |
value | number | Um número em unidades independentes de densidade para converter em pixels. |
px, py = love.window.
px | number | O valor do eixo x convertido da coordenada, em pixels. |
py | number | O valor do eixo convertido do eixo da coordenada, em pixels. |
x | number | O valor do eixo x de uma coordenada em unidades independentes de densidade para converter em pixels. |
y | number | O valor do eixo y de uma coordenada em unidades independentes de densidade para converter em pixels. |
desktop
Às vezes conhecida como modo sem janelas sem janelas com tela cheia. Uma janela com tamanho sem borda é criada, que fica em cima de todos os elementos da UI da área de trabalho. A janela é redimensionada automaticamente para corresponder as dimensões da área de trabalho e seu tamanho não pode ser alterado.
exclusive
Modo exclusivo de tela cheia exclusiva. Altera o modo de exibição (resolução real) do monitor.
info
Diálogo informativo.
warning
Caixa de diálogo de advertência.
error
Caixa de diálogo de erro.