Obtient la version actuelle de LÖVE.
major, minor, revision, codename = love.
major | number | La version majeure de LÖVE, c'est-à-dire 0 pour la version 0.9.1. |
minor | number | La version mineure de LÖVE, c'est-à-dire 9 pour la version 0.9.1. |
revision | number | La version de révision de LÖVE, c'est-à-dire 1 pour la version 0.9.1. |
codename | string | Le nom de code de la version actuelle, c'est-à-dire "Baby Inspector" pour la version 0.9.1. |
Si un fichier appelé conf.lua est présent dans votre dossier de jeu (ou .love), il est exécuté avant que les modules LÖVE ne soient chargés. Vous pouvez utiliser ce fichier pour écraser la fonction love.conf, qui est ensuite appelée par le script LÖVE boot '. En utilisant la fonction love.conf, vous pouvez définir certaines options de configuration, et modifier des choses comme la taille par défaut de la fenêtre, les modules chargés et autres.
love.
t | table | La fonction love.conf prend un argument: une table remplie de toutes les valeurs par défaut que vous pouvez écraser à votre convenance. Si vous souhaitez modifier la taille de la fenêtre par défaut, par exemple, procédez comme suit: function love.conf (t) t.window.width = 1024 t.window.height = 768 fin Si vous n'avez pas besoin du module physique ou du module joystick, procédez comme suit. function love.conf (t) t.modules.joystick = false t.modules.physics = false fin Définir des modules inutilisés à faux est encouragé lorsque vous libérez votre jeu. Il réduit légèrement le temps de démarrage (surtout si le module joystick est désactivé) et réduit l'utilisation de la mémoire (légèrement). Notez que vous ne pouvez pas désactiver love.filesystem; il est obligatoire. Il en va de même pour le module d'amour lui-même. love.graphics a besoin que love.window soit activé. |
t.identity (nil) | string | Ce drapeau détermine le nom du répertoire de sauvegarde pour votre jeu. Notez que vous ne pouvez spécifier le nom, pas l'emplacement où il sera créé: t.identity = "gabe_HL3" - Correct t.identity = "c: / Users / gabe / HL3" - Incorrect Alternativement, love.filesystem.setIdentity peut être utilisé pour définir le répertoire de sauvegarde en dehors du fichier de configuration. |
t.version ("0.10.2") | string | t.version devrait être une chaîne, représentant la version de LÖVE pour laquelle votre jeu a été créé. Il devrait être formaté comme "X.Y.Z" où X est le numéro de version majeur, Y le mineur et Z le niveau de patch. Il permet à LÖVE d'afficher un avertissement s'il n'est pas compatible. Par défaut, la version de LÖVE est en cours d'exécution. |
t.console (false) | boolean | Détermine si une console doit être ouverte à côté de la fenêtre du jeu (Windows uniquement) ou non. Remarque: Sur OSX, vous pouvez obtenir la sortie de la console en exécutant LÖVE à travers le terminal. |
t.accelerometerjoystick (true) | boolean | Définit si l'accéléromètre du périphérique sur iOS et Android doit être exposé comme un joystick à 3 axes. La désactivation de l'accéléromètre lorsqu'il n'est pas utilisé peut réduire l'utilisation du processeur. |
t.externalstorage (false) | boolean | Définit si les fichiers sont enregistrés dans un stockage externe (true) ou un stockage interne (false) sur Android. |
t.gammacorrect (false) | boolean | Détermine si le rendu gamma-correct est activé, lorsque le système le prend en charge. |
t.window | table | Il est possible de différer la création de la fenêtre jusqu'à ce que love.window.setMode soit d'abord appelé dans votre code. Pour ce faire, définissez t.window = nil in love.conf (ou t.screen = nil dans les anciennes versions.) Si cela se fait, LÖVE peut se bloquer si une fonction de love.graphics est appelée avant le premier amour. window.setMode dans votre code. La table t.window a été nommée t.screen dans les versions antérieures à 0.9.0. La table t.screen n'existe pas dans love.conf dans 0.9.0, et la table t.window n'existe pas dans love.conf en 0.8.0. Cela signifie que love.conf ne parviendra pas à exécuter (donc il retombera sur les valeurs par défaut) si l'on ne prend pas soin d'utiliser la table correcte pour la version LÖVE utilisée. |
t.modules | table | Options du module. |
La fonction de rappel déclenché lorsqu'un répertoire est traîné et déposé sur la fenêtre.
love.
path | string | Le chemin dépendant de la plate-forme complète vers le répertoire. Il peut être utilisé comme argument pour love.filesystem.mount, afin d'obtenir un accès en lecture au répertoire avec love.filesystem. |
Le gestionnaire d'erreur, utilisé pour afficher les messages d'erreur.
love.
msg | string | Le message d'erreur. |
La fonction de rappel déclenché lorsqu'un fichier est traîné et déposé sur la fenêtre.
love.
file | File | L'objet Fichier non ouvert représentant le fichier qui a été supprimé. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque la fenêtre reçoit ou perd la mise au point.
love.
focus | boolean | Vrai si la fenêtre gagne en focus, est fausse si elle perd son focus. |
Appelé lorsque l'axe du jeu virtuel d'un joystick est déplacé.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick. |
axis | GamepadAxis | L'axe du jeu virtuel. |
Appelé lorsque le bouton du jeu virtuel d'un joystick est appuyé.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick. |
button | GamepadButton | Le bouton du gamepad virtuel. |
Appelé lorsque le bouton du jeu virtuel d'un Joystick est diffusé.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick. |
button | GamepadButton | Le bouton du gamepad virtuel. |
Appelé lorsqu'un Joystick est connecté.
Ce rappel est également déclenché après love.load pour chaque Joystick qui était déjà connecté lors du démarrage du jeu.
love.
joystick | Joystick | L'objet Joystick nouvellement connecté. |
Appelé lorsqu'un axe de joystick se déplace.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick. |
axis | number | Le numéro d'axe. |
value | number | La nouvelle valeur d'axe. |
Appelé lorsque la direction d'un joystick change.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick. |
hat | number | Le numéro du chapeau. |
direction | JoystickHat | La nouvelle direction du chapeau. |
Appelé lorsque vous appuyez sur un bouton de joystick.
love.
joystick | number | Le numéro du joystick. |
button | number | Le numéro du bouton. |
Appelé lorsqu'un bouton de joystick est relâché.
love.
joystick | number | Le numéro du joystick. |
button | number | Le numéro du bouton. |
Appelé lorsqu'un joystick est déconnecté.
love.
joystick | Joystick | L'objet joystick maintenant déconnecté. |
La fonction de rappel déclenché lorsqu'une touche est enfoncée.
love.
key | KeyConstant | Caractère de la touche pressée. |
scancode | Scancode | Le scancode représentant la touche enfoncée. |
isrepeat | boolean | Que cet événement de pression de touche soit une répétition. Le délai entre les répétitions des touches dépend des paramètres système de l'utilisateur. |
Fonction de rappel déclenchée lorsqu'une touche de clavier est relâchée.
love.
key | KeyConstant | Caractère de la clé relâchée. |
scancode | Scancode | Le scancode représentant la clé relâchée. |
Cette fonction s'appelle exactement une fois au début du jeu.
love.
arg | table | Arguments de ligne de commande donnés au jeu. |
La fonction de rappel déclenché lorsque le système manque de mémoire sur les appareils mobiles.
Les systèmes d'exploitation mobiles peuvent tuer le jeu en force s'il utilise trop de mémoire, de sorte que toute ressource non essentielle devrait être supprimée si possible (en définissant toutes les variables référant les ressources au néant et en appelant collectgarbage ()) lorsque cet événement est déclenché. Les sons et les images en particulier ont tendance à utiliser le plus de mémoire.
love.
La fonction de rappel déclenché lorsque la fenêtre reçoit ou perd la mise au point de la souris.
love.
focus | boolean | Que la fenêtre ait un focus sur la souris ou non. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque la souris est déplacée.
love.
x | number | La position de la souris sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position de la souris sur l'axe des y. |
dx | number | La quantité a été déplacée le long de l'axe des abscisses depuis la dernière fois que l'amour a été appelé. |
dy | number | La quantité a évolué le long de l'axe des y depuis la dernière fois que l'amour a été appelé. |
istouch | boolean | Vrai si le bouton de la souris appuyait sur une touche à l'aide d'une touche tactile. |
Fonction de rappel déclenchée lorsqu'un bouton de la souris est pressé.
love.
x | number | Position de la souris x, en pixels. |
y | number | Position de la souris y, en pixels. |
button | number | L'index du bouton qui a été pressé. 1 est le bouton principal de la souris, 2 est le bouton secondaire de la souris et 3 est le bouton du milieu. D'autres boutons dépendent de la souris |
isTouch | boolean | Vrai si le bouton de la souris appuyait sur une touche à l'aide d'une touche tactile. |
La fonction de rappel déclenché lorsqu'un bouton de la souris est relâché.
love.
x | number | Position de la souris x, en pixels. |
y | number | Position de la souris y, en pixels. |
button | number | L'index du bouton qui a été publié. 1 est le bouton principal de la souris, 2 est le bouton secondaire de la souris et 3 est le bouton du milieu. D'autres boutons dépendent de la souris. |
isTouch | boolean | Vrai si le bouton de la souris appuyait à partir d'une version tactile touch-release. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque le jeu est fermé.
r = love.
r | boolean | Annuler l'abandon. Si c'est vrai, ne fermez pas le jeu. |
Appelé lorsque la fenêtre est redimensionnée, par exemple si l'utilisateur redimensionne la fenêtre ou si love.window.setMode est appelé avec une largeur ou une hauteur sans support en plein écran et la fenêtre choisit la taille la plus proche appropriée.
Les appels à love.window.setMode déclencheront uniquement cet événement si la largeur ou la hauteur de la fenêtre après l'appel ne correspond pas à la largeur et à la hauteur requises. Cela peut se produire si un mode en plein écran est demandé qui ne correspond à aucun mode pris en charge, ou si le type d'écran complet est «ordinateur de bureau» et la largeur ou la hauteur requises ne correspondent pas à la résolution du bureau.
love.
w | number | La nouvelle largeur. |
h | number | La nouvelle hauteur. |
La fonction principale, contenant la boucle principale. Un défaut raisonnable est utilisé lorsqu'il est laissé de côté.
love.
Appelé lorsque le texte candidat pour un IME (Input Method Editor) a changé.
Le texte candidat n'est pas le texte final que l'utilisateur choisira éventuellement. Utilisez love.textinput pour cela.
love.
text | string | Le texte candidat codé Unicode UTF-8. |
start | number | Le curseur de début du texte candidat sélectionné. |
length | number | La longueur du texte candidat sélectionné. Peut être 0. |
Appelé lorsque le texte a été saisi par l'utilisateur. Par exemple, si shift-2 est pressé sur une disposition de clavier américaine, le texte "@" sera généré.
love.
text | string | Le texte Unicode codé UTF-8. |
La fonction de rappel déclenché lorsqu'un thread rencontre une erreur.
love.
thread | Thread | Le thread qui a produit l'erreur. |
errorstr | string | Le message d'erreur. |
La fonction de rappel déclenchée lorsqu'une touche appuie se déplace dans l'écran tactile.
love.
id | light userdata | L'identifiant de la presse tactile. |
x | number | La position de l'axe des x du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
y | number | La position de l'axe y du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
dx | number | Le mouvement de l'axe des x du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
dy | number | Le mouvement de l'axe y du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
pressure | number | La quantité de pression appliquée. La plupart des écrans tactiles ne sont pas sensibles à la pression, auquel cas la pression sera de 1. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque l'écran tactile est touché.
love.
id | light userdata | L'identifiant de la presse tactile. |
x | number | La position de l'axe des x de la touche tactile à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
y | number | La position de l'axe des y appuie dans la fenêtre, en pixels. |
dx | number | Le mouvement de l'axe des x de la pression tactile à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. Cela devrait toujours être nul. |
dy | number | Le mouvement de l'axe des y appuie dans la fenêtre, en pixels. Cela devrait toujours être nul. |
pressure | number | La quantité de pression appliquée. La plupart des écrans tactiles ne sont pas sensibles à la pression, auquel cas la pression sera de 1. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque l'écran tactile cesse d'être touché.
love.
id | light userdata | L'identifiant de la presse tactile. |
x | number | La position de l'axe des x du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
y | number | La position de l'axe y du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
dx | number | Le mouvement de l'axe des x du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
dy | number | Le mouvement de l'axe y du contact à l'intérieur de la fenêtre, en pixels. |
pressure | number | La quantité de pression appliquée. La plupart des écrans tactiles ne sont pas sensibles à la pression, auquel cas la pression sera de 1. |
Fonction de rappel utilisée pour mettre à jour l'état du jeu de chaque image.
love.
dt | number | Temps écoulé depuis la dernière mise à jour en quelques secondes. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque la fenêtre est minimisée / cachée ou non modifiée par l'utilisateur.
love.
visible | boolean | Vrai si la fenêtre est visible, fausse si ce n'est pas le cas. |
Fonction de rappel déclenchée lorsque la molette de la souris est déplacée.
love.
x | number | Montant du mouvement horizontal de la roue de la souris. Les valeurs positives indiquent un mouvement vers la droite. |
y | number | Montant du mouvement vertical de la roue de la souris. Les valeurs positives indiquent un mouvement ascendant. |
La superclasse de toutes les données.
Obtient un pointeur vers les Données.
pointer = Data:
pointer | light userdata | Un pointeur brut vers les données. |
Obtient la taille des données.
size = Data:
size | number | La taille des données en octets. |
Obtient les données complètes en tant que chaîne.
data = Data:
data | string | Les données brutes. |
Superclasse pour toutes les choses qui peuvent être dessinées à l'écran. Il s'agit d'un type abstrait qui ne peut pas être créé directement.
La superclasse de tous les types LÖVE.
Obtient le type de l'objet en tant que chaîne.
type = Object:
type | string | Le type en tant que chaîne. |
Accute si un objet est d'un certain type. Si l'objet a le type avec le nom spécifié dans sa hiérarchie, cette fonction renverra true.
b = Object:
b | boolean | Vrai si l'objet est du type spécifié, false sinon. |
name | string | Le nom du type à vérifier. |
Obtient le modèle d'atténuation de la distance.
model = love.audio.
model | DistanceModel | Le modèle de distance actuel. La valeur par défaut est 'inverseclamped'. |
Obtient le facteur d'échelle global actuel pour les effets Doppler basés sur la vitesse.
scale = love.audio.
scale | number | Le facteur d'échelle doppler actuel. |
Obtient le nombre de sources en cours de lecture ou de pause.
numSources = love.audio.
numSources | number | Le nombre de sources en cours de lecture ou de pause. |
Obtient l'orientation de l'auditeur.
fx, fy, fz, ux, uy, uz = love.audio.
fx | number | Le composant X du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
fy | number | Le composant Y du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
fz | number | Le composant Z du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
ux | number | Le composant X du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
uy | number | Le composant Y du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
uz | number | Le composant Z du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
Obtient la position de l'auditeur.
x, y, z = love.audio.
x | number | La position X de l'auditeur. |
y | number | La position Y de l'auditeur. |
z | number | La position Z de l'auditeur. |
Obtient la vitesse de l'auditeur.
x, y, z = love.audio.
x | number | La vitesse X de l'auditeur. |
y | number | La vitesse Y de l'auditeur. |
z | number | La vitesse Z de l'auditeur. |
Obtient le volume principal.
volume = love.audio.
volume | number | Le volume principal actuel. |
Crée une nouvelle source à partir d'un fichier ou de SoundData. Les sources créées à partir de SoundData sont toujours statiques.
source = love.audio.
source | Source | Une nouvelle source qui peut lire l'audio spécifié. |
file | string / File | Le chemin d'accès / Fichier pour créer une source à partir de. |
type ("stream") | SourceType | Streaming ou source statique. |
source = love.audio.
source | Source | Une nouvelle source qui peut lire l'audio spécifié. Le type source de l'audio retourné est "statique". |
soundData | SoundData / FileData | The SoundData / FileData pour créer une source à partir de. |
Les pauses jouent actuellement aux Sources.
love.audio.
This function will pause all currently active Sources.
love.audio.
This function will only pause the specified Source.
source | Source | La source pour interrompre la lecture. |
Rédige tout audio
love.audio.
love.audio.
source | Source | La source pour reprendre la lecture. |
Rembobine tous les écoutes audio.
love.audio.
love.audio.
source | Source | La source à rebobiner. |
Définit le modèle d'atténuation de la distance.
love.audio.
model | DistanceModel | Le nouveau modèle de distance. |
Définit un facteur d'échelle global pour les effets Doppler basés sur la vitesse. La valeur d'échelle par défaut est 1.
love.audio.
scale | number | Le nouveau facteur d'échelle Doppler. L'échelle doit être supérieure à 0. |
Définit l'orientation de l'auditeur.
love.audio.
fx | number | Le composant X du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
fy | number | Le composant Y du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
fz | number | Le composant Z du vecteur avant de l'orientation de l'auditeur. |
ux | number | Le composant X du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
uy | number | Le composant Y du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
uz | number | Le composant Z du vecteur up de l'orientation de l'auditeur. |
Définit la position de l'auditeur, ce qui détermine la manière dont les sons fonctionnent.
love.audio.
x | number | La position X de l'auditeur. |
y | number | La position Y de l'auditeur. |
z | number | La position Z de l'auditeur. |
Définit la vitesse de l'auditeur.
love.audio.
x | number | La vitesse X de l'auditeur. |
y | number | La vitesse Y de l'auditeur. |
z | number | La vitesse Z de l'auditeur. |
Définit le volume principal.
love.audio.
volume | number | 1.0f est max. Et 0.0f est désactivé. |
Arrête les sources actuellement jouées.
love.audio.
This function will stop all currently active sources.
love.audio.
This function will only stop the specified source.
source | Source | La source pour arrêter la lecture. |
none
Les sources ne sont pas atténuées.
inverse
Atténuation de distance inversée.
inverseclamped
Atténuation de distance inversée. Le gain est serré. Dans la version 0.9.2 et plus ancienne, cela s'appelle serré inverse.
linear
Atténuation linéaire.
linearclamped
Atténuation linéaire. Le gain est serré. Dans la version 0.9.2 et plus ancienne, cela s'appelle serré linéaire.
exponent
Atténuation exponentielle.
exponentclamped
Atténuation exponentielle. Le gain est serré. Dans la version 0.9.2 et plus ancienne, cela s'appelle expoire serré.
Une source représente l'audio que vous pouvez lire. Vous pouvez faire des choses intéressantes avec Sources, comme définir le volume, le pitch et sa position par rapport à l'auditeur.
Crée une copie identique de la source à l'état arrêté.
Les sources statiques utilisent beaucoup moins de mémoire et prennent beaucoup moins de temps pour être créées si Source: clone est utilisé pour les créer au lieu de love.audio.newSource, donc cette méthode devrait être préférée lors de la création de plusieurs Sources qui jouent le même son.
Les sources clonées héritent de l'état stable de la source d'origine, mais elles sont initialisées.
source = Source:
source | Source | La nouvelle copie identique de cette Source. |
Source:
Obtient la référence et la distance maximale de la source.
ref, max = Source:
ref | number | La distance de référence. |
max | number | La distance maximale. |
Obtient le nombre de canaux dans la Source. Seules les sources 1 canal (mono) peuvent utiliser des effets directionnels et positionnels.
channels = Source:
channels | number | 1 pour mono, 2 pour stéréo. |
Obtient les cones de volume directionnel de la Source. Ensemble avec Source: setDirection, les angles coniques permettent que le volume de la Source varie selon sa direction.
innerAngle, outerAngle, outerVolume = Source:
innerAngle | number | Angle intérieur de la direction de la Source, en radians. La Source jouera au volume normal si l'auditeur se trouve dans le cône défini par cet angle. |
outerAngle | number | L'angle extérieur par rapport à la direction de la Source, en radians. La Source joue à un volume entre les volumes normal et externe, si l'auditeur est entre les cônes définis par les angles intérieur et extérieur. |
outerVolume | number | Le volume de la source lorsque l'auditeur est à l'extérieur des angles de cône interne et externe. |
Obtient la direction de la Source.
x, y, z = Source:
x | number | La partie X du vecteur de direction. |
y | number | La partie Y du vecteur de direction. |
z | number | La partie Z du vecteur de direction. |
Obtient la durée de la Source. Pour les sources en continu, il peut ne pas toujours être précis, et peut revenir -1 si la durée ne peut être déterminée du tout.
duration = Source:
duration | number | La durée de la Source, ou -1 si elle ne peut être déterminée. |
unit ("seconds") | TimeUnit | L'unité de temps pour la valeur de retour. |
Obtient le pitch actuel de la Source.
pitch = Source:
pitch | number | Le pitch, où 1.0 est normal. |
Obtient la position de la Source.
x, y, z = Source:
x | number | La position X de la Source. |
y | number | La position Y de la Source. |
z | number | La position Z de la Source. |
Obtient le facteur de retournement de la source.
rolloff = Source:
rolloff | number | Le facteur de retournement. |
Obtient le type (statique ou flux) de la Source.
sourcetype = Source:
sourcetype | SourceType | Le type de source. |
Obtient la vitesse de la Source.
x, y, z = Source:
x | number | La partie X du vecteur vitesse. |
y | number | La partie Y du vecteur vitesse. |
z | number | La partie Z du vecteur vitesse. |
Obtient le volume actuel de la Source.
volume = Source:
volume | number | Le volume de la source, dont 1.0 est le volume normal. |
Obtient les limites de volume de la source.
min, max = Source:
min | number | Le volume minimum. |
max | number | Le volume maximum. |
Détermine si la source sera en boucle.
loop = Source:
loop | boolean | Vrai si la source est en boucle, false sinon. |
Obtient si la Source est en pause.
paused = Source:
paused | boolean | Vrai si la Source est en pause, false sinon. |
Obtient si la source est en cours de lecture.
playing = Source:
playing | boolean | Vrai si la source est en cours de lecture, false sinon. |
Détermine si la source est arrêtée.
stopped = Source:
stopped | boolean | Vrai si la source est arrêtée, false sinon. |
Démarre la lecture de la Source.
success = Source:
success | boolean | Vrai si la Source a commencé à jouer avec succès, false sinon. |
Définit la position de jeu de la Source.
Source:
position | number | Le poste pour chercher à |
unit ("seconds") | TimeUnit | L'unité de la valeur de position. |
Définit le vecteur de direction de la Source. Un vecteur zéro rend la source non directionnelle.
Source:
x | number | La partie X du vecteur de direction. |
y | number | La partie Y du vecteur de direction. |
z | number | La partie Z du vecteur de direction. |
Source:
Définit la référence et la distance maximale de la source.
Source:
ref | number | La nouvelle distance de référence. |
max | number | La nouvelle distance maximale. |
Définit les cônes de volume directionnels de la Source. Ensemble avec Source: setDirection, les angles coniques permettent que le volume de la Source varie selon sa direction.
Source:
innerAngle | number | Angle intérieur de la direction de la Source, en radians. La Source jouera au volume normal si l'auditeur se trouve dans le cône défini par cet angle. |
outerAngle | number | L'angle extérieur par rapport à la direction de la Source, en radians. La Source joue à un volume entre les volumes normal et externe, si l'auditeur est entre les cônes définis par les angles intérieur et extérieur. |
outerVolume (0) | number | Le volume de la source lorsque l'auditeur est à l'extérieur des angles de cône interne et externe. |
Définit si la source doit se boucler.
Source:
loop | boolean | Vrai si la source devrait boucler, false sinon. |
Définit le pitch de la Source.
Source:
pitch | number | Calculé en ce qui concerne 1 étant le pas de base. Chaque réduction de 50 pour cent est égale à un décalage de hauteur de -12 demi-tons (une réduction d'une octave). Chaque doublement équivaut à un décalage de hauteur de 12 demi-tons (augmentation d'une octave). Zero n'est pas une valeur légale. |
Définit la position de la Source.
Source:
x | number | La position X de la Source. |
y | number | La position Y de la Source. |
z | number | La position Z de la Source. |
Définit le facteur de retournement qui affecte la résistance de l'atténuation de distance utilisée.
Vous trouverez des informations étendues et des formules détaillées dans le chapitre "3.4 Atténuation par distance" de la spécification OpenAL 1.1.
Source:
rolloff | number | Le nouveau facteur de retournement. |
Définit la vitesse de la Source.
Cela ne change pas la position de la source, mais est utilisé pour calculer l'effet doppler.
Source:
x | number | La partie X du vecteur vitesse. |
y | number | La partie Y du vecteur vitesse. |
z | number | La partie Z du vecteur vitesse. |
Définit le volume de la Source.
Source:
volume | number | Le volume de la source, dont 1.0 est le volume normal. |
Définit les limites de volume de la source. Les limites doivent être de 0 à 1.
Source:
min | number | Le volume minimum. |
max | number | Le volume maximum. |
Obtient la position actuelle de la Source.
position = Source:
position | number | La position actuelle de la Source. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Le type d'unité pour la valeur de retour. |
Obtient un itérateur pour les messages dans la file d'attente des événements.
i = love.event.
i | function | Fonction itérative utilisable dans une boucle for. |
Pomper les événements dans la file d'attente des événements. Il s'agit d'une fonction de bas niveau, et n'est généralement pas appelée par l'utilisateur, mais par love.run. Notez qu'il faut appeler un système d'exploitation pour penser que vous exécutez toujours, et si vous souhaitez gérer les événements générés par le système d'exploitation (pensez à des rappels). love.event.pump ne peut être appelé à partir du thread principal, mais ensuite, le reste de love.event peut être utilisé à partir de n'importe quel autre thread.
love.event.
Ajoute un événement à la file d'attente des événements.
love.event.
e | Event | Le nom de l'événement. |
a (nil) | Variant | Premier argument d'événement. |
b (nil) | Variant | Deuxième argument d'événement. |
c (nil) | Variant | Troisième argument d'événement. |
d (nil) | Variant | Quatrième argument de l'événement. |
Ajoute l'événement quit à la file d'attente.
L'événement quit est un signal pour le gestionnaire d'événements pour fermer LÖVE. Il est possible d'interrompre le processus de sortie avec le rappel d'amour.
love.event.
love.event.
exitstatus (0) | number | L'état de sortie du programme à utiliser lors de la fermeture de l'application. |
love.event.
"restart" | string | Redémarre le jeu sans relancer l'exécutable. Cela supprime proprement l'instance principale de l'état de Lua et crée une toute nouvelle. |
Comme love.event.poll mais bloque jusqu'à ce qu'il y ait un événement dans la file d'attente.
e, a, b, c, d = love.event.
e | Event | Le type d'événement. |
a | Variant | Premier argument d'événement. |
b | Variant | Deuxième argument d'événement. |
c | Variant | Troisième argument d'événement. |
d | Variant | Quatrième argument de l'événement. |
focus
Mise au point de la fenêtre gagnée ou perdue
joystickaxis
Mouvement d'axe de joystick
joystickhat
Casque de joystick pressé
joystickpressed
Joystick pressé
joystickreleased
Joystick sorti
keypressed
Touche pressée
keyreleased
Clé libérée
mousefocus
Mise au point de la souris activée ou perdue
mousepressed
Souris pressée
mousereleased
Souris libérée
resize
Taille de fenêtre modifiée par l'utilisateur
threaderror
Une erreur Lua s'est produite dans un thread.
quit
Quitter
visible
La fenêtre est minimisée ou non minimisée par l'utilisateur
Ajouter des données à un fichier existant.
success, errormsg = love.filesystem.
success | boolean | Vrai si l'opération a réussi, ou néant s'il y avait une erreur. |
errormsg | string | Le message d'erreur en cas d'échec. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
data | string | Les données qui doivent être écrites dans le fichier |
size (all) | number | Combien d'octets à écrire. |
love.filesystem.
Obtient si love.filesystem suit les liens symboliques.
enable = love.filesystem.
enable | boolean | Si love.filesystem suit les liens symboliques. |
love.filesystem.
Crée un répertoire.
success = love.filesystem.
success | boolean | Vrai si le répertoire a été créé, faux sinon. |
name | string | Le répertoire à créer. |
Vérifiez si un fichier ou un répertoire existe.
exists = love.filesystem.
exists | boolean | Vrai s'il existe un fichier ou un répertoire avec le nom spécifié. Faux sinon. |
filename | string | Le chemin d'accès à un fichier ou un répertoire potentiel. |
love.filesystem.
Obtient le répertoire des données de l'application (pourrait être identique à getUserDirectory)
path = love.filesystem.
path | string | Le chemin du répertoire des données de l'application. |
love.filesystem.
Obtient une table avec les noms des fichiers et des sous-répertoires dans le chemin spécifié. La table n'est pas classée de quelque manière que ce soit; l'ordre est indéfini.
Si le chemin passé à la fonction existe dans le jeu et le répertoire de sauvegarde, il répertorie les fichiers et les répertoires des deux endroits.
items = love.filesystem.
items | table | Une séquence avec les noms de tous les fichiers et sous-répertoires en tant que chaînes. |
dir | string | Le répertoire. |
Obtient le nom du répertoire d'écriture pour votre jeu. Notez que cela ne renvoie que le nom du dossier pour stocker vos fichiers, et non l'emplacement complet.
love.filesystem.
name | string | L'identité utilisée comme répertoire d'écriture. |
love.filesystem.
Obtient le dernier moment de modification d'un fichier.
modtime, errormsg = love.filesystem.
modtime | number | Le dernier temps de modification en secondes depuis l'époque unix ou nul sur une panne. |
errormsg | string | Le message d'erreur en cas d'échec. |
filename | string | Le chemin d'accès et le nom d'un fichier. |
love.filesystem.
Obtient le chemin absolu spécifique à la plate-forme du répertoire contenant un chemin de fichier.
Cela peut être utilisé pour déterminer si un fichier se trouve dans le répertoire d'enregistrement ou la source du jeu .love.
realdir = love.filesystem.
realdir | string | Le chemin complet spécifique à la plate-forme du répertoire contenant le chemin de fichier. |
filepath | string | Le chemin du fichier pour obtenir le répertoire de. |
love.filesystem.
Obtient les chemins du système de fichiers qui seront recherchés lorsque requis est appelé.
La chaîne de chemins renvoyée par cette fonction est une séquence de modèles de chemins séparés par des points-virgules. L'argument passé à exiger sera inséré à la place d'un caractère d'interrogation ("?") Dans chaque modèle (après que les caractères de point dans l'argument passé à exiger sont remplacés par des séparateurs de répertoires).
Les chemins sont relatifs à la source du jeu et les annuaires de sauvegarde, ainsi que tous les chemins montés avec love.filesystem.mount.
paths = love.filesystem.
paths | string | Les chemins que la fonction requiert vérifiera dans le système de fichiers de l'amour. |
love.filesystem.
Obtient le chemin d'accès complet au répertoire de sauvegarde désigné. Cela peut être utile si vous souhaitez utiliser la bibliothèque io standard (ou autre chose) pour lire ou écrire dans le répertoire de sauvegarde.
path = love.filesystem.
path | string | Le chemin absolu vers le répertoire de sauvegarde. |
Obtient la taille en octets d'un fichier.
size, errormsg = love.filesystem.
size | number | Taille en octets du fichier, ou néant en cas d'échec. |
errormsg | string | Le message d'erreur en cas d'échec. |
filename | string | Le chemin d'accès et le nom d'un fichier. |
Obtient le chemin d'accès complet au fichier ou au répertoire .love. Si le jeu est fusionné à l'exécutable LÖVE, l'exécutable est renvoyé.
path = love.filesystem.
path | string | Le chemin complet dépendant de la plate-forme du fichier ou dossier .love. |
love.filesystem.
Obtient le chemin d'accès complet au répertoire contenant le fichier .love. Si le jeu est fusionné à l'exécutable LÖVE, le répertoire contenant l'exécutable est renvoyé.
Si love.filesystem.isFused est vrai, le chemin retourné par cette fonction peut être transmis à love.filesystem.mount, ce qui rendra le répertoire contenant le jeu principal lisible par love.filesystem.
path = love.filesystem.
path | string | Le chemin complet dépendant de la plate-forme du répertoire contenant le fichier .love. |
love.filesystem.
Obtient le chemin d'accès du répertoire de l'utilisateur.
path = love.filesystem.
path | string | Le chemin d'accès du répertoire de l'utilisateur. |
love.filesystem.
Obtient le répertoire de travail actuel.
path = love.filesystem.
path | string | Le répertoire de travail actuel. |
Initialise love.filesystem, sera appelé en interne, donc ne doit pas être utilisé explicitement.
love.filesystem.
appname | string | Le nom de l'application binaire, généralement l'amour. |
Vérifiez si quelque chose est un répertoire.
isDir = love.filesystem.
isDir | boolean | Vrai s'il existe un répertoire avec le nom spécifié. Faux sinon. |
path | string | Le chemin d'accès à un répertoire potentiel. |
Vérifiez si quelque chose est un fichier.
isFile = love.filesystem.
isFile | boolean | Vrai s'il existe un fichier avec le nom spécifié. Faux sinon. |
path | string | Le chemin d'accès à un fichier potentiel. |
Détermine si le jeu est en mode fusionné ou non.
Si un jeu est en mode fusionné, son répertoire de sauvegarde sera directement dans le répertoire Appdata au lieu d'Appdata / LOVE /. Le jeu pourra également charger des bibliothèques dynamiques C Lua situées dans le répertoire de sauvegarde.
Un jeu est en mode fusionné si la source .love a été fusionnée à l'exécutable (voir Game Distribution) ou si "-fused" a été donné comme argument de ligne de commande lors du démarrage du jeu.
fused = love.filesystem.
fused | boolean | Vrai si le jeu est en mode fusionné, faux sinon. |
Obtient si un chemin de fichier est en fait un lien symbolique.
Si les liens symboliques ne sont pas activés (via love.filesystem.setSymlinksEnabled), cette fonction renverra toujours false.
symlink = love.filesystem.
symlink | boolean | Vrai si le chemin est un lien symbolique, false sinon. |
path | string | Le chemin du fichier ou du répertoire à vérifier. |
Iterate sur les lignes dans un fichier.
iterator = love.filesystem.
iterator | function | Une fonction qui itère sur toutes les lignes du fichier. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
Charge un fichier Lua (mais ne l'exécute pas).
chunk = love.filesystem.
chunk | function | Le morceau chargé. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
errormsg (nil) | string | Le message d'erreur si le fichier n'a pas pu être ouvert. |
Montre un fichier zip ou un dossier dans le répertoire de sauvegarde du jeu pour la lecture.
success = love.filesystem.
success | boolean | Vrai si l'archive a été montée avec succès, false sinon. |
archive | string | Le dossier ou le fichier zip dans le répertoire de sauvegarde du jeu à monter. |
mountpoint | string | Le nouveau chemin vers lequel l'archive sera installée. |
appendToPath (false) | string | Que l'archive soit recherchée lors de la lecture d'un chemin de fichier avant ou après les archives déjà montées. Cela inclut les sources et les annuaires de sauvegarde du jeu. |
Crée un nouvel objet Fichier. Il doit être ouvert avant d'être consulté.
file, errorstr = love.filesystem.
file | File | Le nouvel objet File, ou nil si une erreur s'est produite. |
errorstr | string | La chaîne d'erreur si une erreur s'est produite. |
filename | string | Le nom du fichier à lire. |
mode ("c") | FileMode | Le mode pour ouvrir le fichier dans. |
Crée un nouvel objet FileData.
data = love.filesystem.
data | FileData | Votre nouveau fichierData. |
contents | string | Le contenu du fichier. |
name | string | Le nom du fichier. |
decoder ("file") | FileDecoder | La méthode à utiliser lors du décodage du contenu. |
data, err = love.filesystem.
Creates a new FileData from a file on the storage device.
data | FileData | Le nouveau FileData, ou nil si une erreur s'est produite. |
err | string | La chaîne d'erreur, si une erreur s'est produite. |
filepath | string | Chemin d'accès au fichier. |
Lisez le contenu d'un fichier.
contents, size = love.filesystem.
contents | string | Contenu du fichier. |
size | number | Combien d'octets ont été lus. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
bytes (all) | number | Combien d'octets à lire. |
Supprime un fichier ou un répertoire.
success = love.filesystem.
success | boolean | Vrai si le fichier / répertoire a été supprimé, false sinon. |
name | string | Le fichier ou le répertoire à supprimer. |
Définit le répertoire d'écriture pour votre jeu. Notez que vous ne pouvez définir que le nom du dossier pour stocker vos fichiers, pas l'emplacement.
love.filesystem.
name | string | La nouvelle identité qui sera utilisée comme répertoire d'écriture. |
appendToPath (false) | boolean | Que le répertoire d'identité soit recherché lors de la lecture d'un chemin de fichier avant ou après le répertoire source du jeu et les archives actuellement montées. |
love.filesystem.
Définit les chemins du système de fichiers qui seront recherchés lorsque l'appel est appelé.
La chaîne de chemins donnée à cette fonction est une séquence de modèles de chemins séparés par des points-virgules. L'argument passé à exiger sera inséré à la place d'un caractère d'interrogation ("?") Dans chaque modèle (après que les caractères de point dans l'argument passé à exiger sont remplacés par des séparateurs de répertoires).
Les chemins sont relatifs à la source du jeu et les annuaires de sauvegarde, ainsi que tous les chemins montés avec love.filesystem.mount.
love.filesystem.
paths | string | Les chemins que la fonction requiert vérifiera dans le système de fichiers de l'amour. |
Définit la source du jeu, où le code est présent. Cette fonction ne peut être appelée qu'une seule fois, et est normalement effectuée automatiquement par LÖVE.
love.filesystem.
path | string | Chemin absolu du dossier source du jeu. |
love.filesystem.
Définit si love.filesystem suit les liens symboliques. Il est activé par défaut dans la version 0.10.0 et plus récente, et est désactivé par défaut dans 0.9.2.
love.filesystem.
enable | boolean | Le système love.files devrait-il suivre des liens symboliques. |
Dépose un fichier zip ou un dossier précédemment monté pour la lecture avec love.filesystem.mount.
success = love.filesystem.
success | boolean | Vrai si l'archive a été démontée avec succès, false sinon. |
archive | string | Le dossier ou le fichier zip dans le répertoire de sauvegarde du jeu qui est actuellement monté. |
Écrivez des données dans un fichier.
Si vous obtenez le message d'erreur «Impossible de définir le répertoire d'écriture», essayez de définir le répertoire de sauvegarde. Cela se fait soit avec love.filesystem.setIdentity ou en définissant le champ d'identité dans love.conf.
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Si l'opération a réussi. |
message | string | Message d'erreur si l'opération a échoué. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
data | string | Les données de chaîne à écrire dans le fichier. |
size (all) | number | Combien d'octets à écrire. |
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Si l'opération a réussi. |
message | string | Message d'erreur si l'opération a échoué. |
name | string | Le nom (et le chemin d'accès) du fichier. |
data | Data | Objet de données à écrire dans le fichier. |
size (all) | number | Combien d'octets à écrire. |
none
Pas de mise en mémoire tampon. Le résultat des opérations d'écriture et d'ajout apparaît immédiatement.
line
Tampon de ligne. Les opérations d'écriture et d'ajout sont mises en mémoire tampon jusqu'à ce qu'une nouvelle ligne soit sortie ou que la limite de la taille du tampon soit atteinte.
full
Tamponnement complet. Les opérations d'écriture et d'ajout sont toujours sauvegardées jusqu'à ce que la limite de la taille du tampon soit atteinte.
r
Ouvrez un fichier pour lire.
w
Ouvrez un fichier pour l'écriture.
a
Ouvrez un fichier pour ajouter.
c
N'ouvrez pas un fichier (représente un fichier fermé).
Représente un fichier sur le système de fichiers.
Rince toutes les données écrites tamponnées dans le fichier sur le disque.
success, err = File:
success | boolean | Que le fichier ait réussi à rincer les données tamponnées sur le disque. |
err | string | La chaîne d'erreur, si une erreur s'est produite et que le fichier n'a pas pu être rincé. |
Obtient le mode tampon d'un fichier.
mode, size = File:
mode | BufferMode | Le mode de mémoire tampon actuel du fichier. |
size | number | La taille maximale en octets du tampon du fichier. |
Obtient le nom de fichier avec lequel l'objet Fichier a été créé. Si l'objet du fichier provient du rappel d'amour.filedropped, le nom de fichier sera le chemin de fichier dépendant de la plate-forme.
filename = File:
filename | string | Le nom de fichier du fichier. |
Obtient le type de fichier avec lequel le fichier a été ouvert.
mode = File:
mode | FileMode | Le mode avec lequel ce fichier a été ouvert. |
Obtient si la fin du fichier a été atteinte.
eof = File:
eof | boolean | Si EOF a été atteint. |
Obtient si le fichier est ouvert.
open = File:
open | boolean | Vrai si le fichier est actuellement ouvert, false sinon. |
Iterate sur toutes les lignes d'un fichier
iterator = File:
iterator | function | L'itérateur (peut être utilisé dans les boucles) |
Ouvrez le fichier pour écrire, lire ou ajouter.
Si vous obtenez le message d'erreur «Impossible de définir le répertoire d'écriture», essayez de définir le répertoire de sauvegarde. Cela se fait soit avec love.filesystem.setIdentity ou en définissant le champ d'identité dans love.conf.
success = File:
success | boolean | Vrai sur le succès, faux sinon. |
mode | FileMode | Le mode pour ouvrir le fichier dans. |
Lisez un certain nombre d'octets à partir d'un fichier.
contents, size = File:
contents | string | Le contenu des octets de lecture. |
size | number | Combien d'octets ont été lus. |
bytes (all) | number | Le nombre d'octets à lire |
Rechercher un poste dans un fichier.
success = File:
success | boolean | Que l'opération ait réussi. |
position | number | Le poste pour chercher à |
Définit le mode tampon pour un fichier ouvert pour l'écriture ou l'ajout. Les fichiers avec tampon activé n'écrivent pas de données sur le disque jusqu'à ce que la limite de la taille du tampon soit atteinte, en fonction du mode tampon.
success, errorstr = File:
success | boolean | Le mode tampon a-t-il été défini avec succès. |
errorstr | string | La chaîne d'erreur, si le mode tampon n'a pas pu être défini et une erreur s'est produite. |
mode | BufferMode | Le mode tampon à utiliser. |
size (0) | number | La taille maximale en octets du tampon du fichier. |
Écrivez des données dans un fichier.
success = File:
success | boolean | Que l'opération ait réussi. |
data | string | Les données à écrire. |
size (all) | number | Combien d'octets à écrire. |
Données représentant le contenu d'un fichier.
Obtient l'extension de FileData.
ext = FileData:
ext | string | L'extension du fichier FileData représente. |
Obtient le nom de fichier de FileData.
name = FileData:
name | string | Le nom du fichier que FileData représente. |
Dessine un arc rempli ou non rempli en position (x, y). L'arc est tiré de l'angle1 à l'angle2 en radians. Le paramètre de segments détermine le nombre de segments utilisés pour dessiner l'arc. Les segments les plus, plus lisse le bord.
love.graphics.
drawmode | DrawMode | Comment dessiner l'arc. |
arctype ("pie") | ArcType | Le type d'arc à dessiner. |
x | number | La position du centre sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du centre suivant l'axe des y. |
radius | number | Rayon de l'arc. |
angle1 | number | L'angle auquel l'arc commence. |
angle2 | number | L'angle auquel l'arc se termine. |
segments (10) | number | Nombre de segments utilisés pour dessiner l'arc. |
Dessine un cercle.
love.graphics.
mode | DrawMode | Comment dessiner le cercle. |
x | number | La position du centre sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du centre suivant l'axe des y. |
radius | number | Le rayon du cercle. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Comment dessiner le cercle. |
x | number | La position du centre sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du centre suivant l'axe des y. |
radius | number | Le rayon du cercle. |
segments | number | Le nombre de segments utilisés pour dessiner le cercle. Remarque: La variable par défaut pour le paramètre de segments varie selon les différentes versions de LÉ VE. |
Efface l'écran à la couleur d'arrière-plan dans LÖVE 0.9.2 et plus tôt, ou à la couleur spécifiée dans 0.10.0 et plus récent.
Cette fonction s'appelle automatiquement avant love.draw dans la fonction love.run par défaut. Voir l'exemple dans love.run pour une utilisation typique de cette fonction.
Notez que la zone de ciseaux limite la région dégagée.
love.graphics.
Clears the screen to the background color in 0.9.2 and earlier, or to transparent black (0, 0, 0, 0) in LÖVE 0.10.0 and newer.
love.graphics.
Clears the screen or active Canvas to the specified color.
r | number | Le canal rouge de la couleur pour effacer l'écran. |
g | number | Le canal vert de la couleur pour effacer l'écran. |
b | number | Le canal bleu de la couleur pour effacer l'écran. |
a (255) | number | Le canal alpha de la couleur pour effacer l'écran. |
love.graphics.
Clears multiple active Canvases to different colors, if multiple Canvases are active at once via love.graphics.setCanvas.
color | table | Une table sous la forme de {r, g, b, a} contenant la couleur pour effacer la première Toile active. |
... | table | Tableaux supplémentaires pour chaque Canvas active. |
Débarque (déchets) le contenu de l'écran ou le Canvas actif. Il s'agit d'une fonction d'optimisation des performances avec des cas d'utilisation de niche.
Si le Canvas actif vient d'être changé et que le BlendMode "remplacer" est sur le point d'être utilisé pour dessiner quelque chose qui couvre l'écran entier, appelant love.graphics.discard plutôt que d'appeler love.graphics.clear ou rien ne peut améliorer les performances sur le mobile dispositifs.
Sur certains systèmes de bureau, cette fonction ne peut rien faire.
love.graphics.
discardcolor (true) | boolean | Que ce soit pour rejeter la (les) texture (s) de la (les) Canvas (s) active (s) (le contenu de l'écran si aucun Canvas n'est actif). |
discardstencil (true) | boolean | Que ce soit pour éliminer le contenu du tampon stencil de l'écran / Canvas actif. |
love.graphics.
discardcolors | table | Un tableau contenant des valeurs booléennes indiquant s'il faut rejeter la texture de chaque Canvas active, lorsque plusieurs Toiles simultanées sont actives. |
discardstencil (true) | boolean | Que ce soit pour éliminer le contenu du tampon stencil de l'écran / Canvas actif. |
Dessine un objet portatif (image, toile, SpriteBatch, ParticleSystem, Mesh ou Vidéo) à l'écran avec une rotation, une mise à l'échelle et un cisaillement optionnels.
Les objets sont dessinés par rapport à leur système de coordonnées local. L'origine est par défaut située dans le coin supérieur gauche de Image and Canvas. Tous les arguments de mise à l'échelle, de cisaillement et de rotation transforment l'objet par rapport à ce point. En outre, la position de l'origine peut être spécifiée sur le système de coordonnées de l'écran.
Il est possible de faire pivoter un objet sur son centre en compensant l'origine vers le centre. Les angles doivent être donnés en radians pour la rotation. On peut également utiliser un facteur d'échelle négatif pour basculer autour de son axe.
Notez que les décalages sont appliqués avant la rotation, la mise à l'échelle ou le cisaillement; la mise à l'échelle et le cisaillement sont appliqués avant la rotation.
Les bords droit et inférieur de l'objet sont décalés à un angle défini par les facteurs de cisaillement.
love.graphics.
drawable | Drawable | Un objet étirable. |
x (0) | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y (0) | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). Peut être négatif. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). Peut être négatif. |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). (Une valeur de 20 déplacerait effectivement votre objet étirable de 20 pixels vers la gauche). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). (Une valeur de 20 déplacerait efficacement votre objet étirable de 20 pixels vers le haut). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
love.graphics.
texture | Texture | Une texture (image ou toile) pour la texture du Quad avec. |
quad | Quad | Le Quad à dessiner à l'écran. |
x (0) | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y (0) | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). Peut être négatif. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). Peut être négatif. |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y) |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
Dessine une ellipse.
love.graphics.
mode | DrawMode | Comment dessiner l'ellipse. |
x | number | La position du centre sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du centre suivant l'axe des y. |
radiusx | number | Le rayon de l'ellipse le long de l'axe des x (la moitié de la largeur de l'ellipse). |
radiusy | number | Le rayon de l'ellipse le long de l'axe des y (la moitié de la hauteur de l'ellipse). |
segments (based on size) | number | Le nombre de segments utilisés pour dessiner l'ellipse. |
love.graphics.
Obtient la couleur d'arrière-plan actuelle.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | La composante verte (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a | number | Le composant alpha (0-255). |
Obtient le mode de fusion.
mode, alphamode = love.graphics.
mode | BlendMode | Le mode de fusion actuel. |
alphamode | BlendAlphaMode | Le mode alpha de mélange actuel - détermine comment l'alpha des objets dessinés affecte le mélange. |
Obtient la cible cible actuelle.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | La toile définie par setCanvas. Renvoie néant si vous dessinez l'écran réel. |
love.graphics.
Obtient les formats de Canvas disponibles et si chacun est pris en charge.
formats = love.graphics.
formats | table | Une table contenant CanvasFormats comme clé, et un booléen indiquant si le format est pris en charge en tant que valeurs. Tous les systèmes ne sont pas compatibles avec tous les formats. |
Obtient la couleur actuelle.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | Le composant rouge (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a | number | Le composant alpha (0-255). |
Obtient les composants de couleur actifs utilisés lors du dessin. Normalement, tous les 4 composants sont actifs à moins que love.graphics.setColorMask ait été utilisé.
Le masque de couleur détermine si les composants individuels des couleurs des objets dessinés affecteront la couleur de l'écran. Ils affectent love.graphics.clear et Canvas: clear also.
r, g, b, a = love.graphics.
r | boolean | Que le composant de couleur rouge soit actif lors du rendu. |
g | boolean | Que le composant de couleur verte soit actif lors du rendu. |
b | boolean | Que le composant de couleur bleue soit actif lors du rendu. |
a | boolean | Que le composant de couleur alpha soit actif lors du rendu. |
love.graphics.
Obtient les formats d'image compressés disponibles et si chacun est pris en charge.
formats = love.graphics.
formats | table | Une table contenant CompressedFormats en tant que clés et un booléen indiquant si le format est pris en charge en tant que valeurs. Tous les systèmes ne sont pas compatibles avec tous les formats. |
love.graphics.
Obtient les filtres de mise à l'échelle par défaut utilisés avec les images, les toiles et les polices.
min, mag, anisotropy = love.graphics.
min | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de la mise à l'échelle de l'image vers le bas. |
mag | FilterMode | Mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de l'image. |
anisotropy | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Obtient la largeur et la hauteur de la fenêtre.
width, height = love.graphics.
width | number | La largeur de la fenêtre. |
height | number | La hauteur de la fenêtre. |
Obtient l'objet Police courant.
font = love.graphics.
font | Font | La police actuelle, ou nul si aucune n'est définie. |
Obtient la hauteur de la fenêtre.
height = love.graphics.
height | number | La hauteur de la fenêtre. |
Obtient le style de jointure de ligne.
join = love.graphics.
join | LineJoin | Le style LineJoin. |
Obtient le style de ligne.
style = love.graphics.
style | LineStyle | Le style de ligne actuel. |
Obtient la largeur de ligne actuelle.
width = love.graphics.
width | number | La largeur actuelle de la ligne. |
Obtient le Shader actuel. Renvoie néant si aucun n'est défini.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Le Shader actuel. |
Obtient des statistiques de rendu liées à la performance.
stats = love.graphics.
stats | table | Une table avec les champs suivants: |
stats.drawcalls | number | Le nombre d'appels de tirage effectués jusqu'à présent pendant la trame actuelle. |
stats.canvasswitches | number | Le nombre de fois que le Canvas actif a été changé jusqu'à présent pendant la trame actuelle. |
stats.texturememory | number | La taille totale estimée en octets de la mémoire vidéo utilisée par toutes les images, les toiles et les polices chargées. |
stats.images | number | Le nombre d'objets Image actuellement chargés. |
stats.canvases | number | Le nombre d'objets de Canvas actuellement chargés. |
stats.fonts | number | Le nombre d'objets Font actuellement chargés. |
stats.shaderswitches | number | Le nombre de fois où le Shader actif a été modifié jusqu'à présent pendant la trame actuelle. |
Obtient si les tests de stencil sont activés.
Lorsque les tests de stencil sont activés, la géométrie de tout ce qui est dessiné sera découpée / décalée en fonction de la présence de ce qui a été précédemment attiré sur le tampon stencil.
Chaque Canvas a son propre tampon stencil.
enabled, inverted = love.graphics.
enabled | boolean | Que le test du stencil soit activé. |
inverted | boolean | Que le test du pochoir soit inversé ou non. |
Obtient les fonctionnalités graphiques optionnelles et si elles sont prises en charge sur le système.
Certains systèmes anciens ou bas ne supportent pas toujours toutes les fonctions graphiques.
features = love.graphics.
features | table | Une table contenant des clés GraphicsFeature et des valeurs booléennes indiquant si chaque fonctionnalité est prise en charge. |
Obtient les valeurs maximales dépendantes du système pour les fonctionnalités love.graphics.
limits = love.graphics.
limits | table | Une table contenant des clés GraphicsLimit et des valeurs numériques. |
Obtient la taille du point.
size = love.graphics.
size | number | La taille actuelle du point. |
Obtient des informations sur la carte vidéo et les pilotes du système.
name, version, vendor, device = love.graphics.
name | string | Le nom du représentant, par ex. "OpenGL" ou "OpenGL ES". |
version | string | La version du processeur avec des informations de version supplémentaires dépendantes du pilote, p.ex. "2.1 INTEL-8.10.44". |
vendor | string | Le nom du fournisseur de carte graphique, par ex. "Intel Inc". |
device | string | Le nom de la carte graphique, par ex. "Intel HD Graphics 3000 OpenGL Engine". |
Obtient la boîte à ciseaux actuelle.
x, y, width, height = love.graphics.
x | number | Le composant x du point supérieur gauche de la boîte. |
y | number | Le composant y du point supérieur gauche de la boîte. |
width | number | La largeur de la boîte. |
height | number | La hauteur de la boîte. |
Obtient la largeur de la fenêtre.
width = love.graphics.
width | number | La largeur de la fenêtre. |
love.graphics.
Définit le ciseau sur le rectangle créé par l'intersection du rectangle spécifié avec le ciseau existant. Si aucun ciseau n'est encore actif, il se comporte comme love.graphics.setScissor.
Le ciseau limite la zone de dessin à un rectangle spécifié. Cela affecte tous les appels graphiques, y compris love.graphics.clear.
Les dimensions du ciseau ne sont pas affectées par des transformations graphiques (traduction, échelle, ...).
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | La coordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle se croise avec le rectangle de ciseau existant. |
y | number | La coordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle pour se croiser avec le rectangle existant du ciseau. |
width | number | La largeur du rectangle pour se croiser avec le rectangle de ciseau existant. |
height | number | La hauteur du rectangle pour se croiser avec le rectangle de ciseau existant. |
love.graphics.
Disables scissor.
Obtient si le rendu correct de gamma est pris en charge et activé. Il peut être activé en configurant t.gammacorrect = true dans love.conf.
Tous les appareils ne prennent pas en charge un rendu gamma correct, auquel cas il sera automatiquement désactivé et cette fonction renverra fausses. Il est pris en charge sur les systèmes de bureau qui possèdent des cartes graphiques capables d'utiliser OpenGL 3 / DirectX 10 et les périphériques iOS qui peuvent utiliser OpenGL ES 3.
gammacorrect = love.graphics.
gammacorrect | boolean | Vrai si un rendu gamma-correct est pris en charge et a été activé dans love.conf, false sinon. |
Obtient si le mode wireframe est utilisé lors du dessin.
wireframe = love.graphics.
wireframe | boolean | Vrai si les lignes de fil métallique sont utilisées lors du dessin, fausses si ce n'est pas le cas. |
Dessine les lignes entre les points.
love.graphics.
x1 | number | La position du premier point sur l'axe des abscisses. |
y1 | number | La position du premier point sur l'axe des y. |
x2 | number | La position du deuxième point sur l'axe des abscisses. |
y2 | number | La position du deuxième point sur l'axe des y. |
... | number | Vous pouvez continuer à passer des points pour dessiner une polyligne. |
love.graphics.
points | table | Un tableau des positions ponctuelles. |
Crée un nouvel objet Canvas pour le rendu hors écran.
Les toiles antialiases ont des exigences système légèrement plus élevées que les toiles normales. De plus, le nombre maximal supporté d'échantillons MSAA varie en fonction du système. Utilisez love.graphics.getSystemLimit pour vérifier.
Si le nombre d'échantillons MSAA spécifiés est supérieur au maximum pris en charge par le système, le Canvas sera toujours créé mais uniquement en utilisant le montant maximal supporté (ceci inclut 0.)
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Un nouvel objet Canvas. |
width (window width) | number | La largeur de la Toile. |
height (window height) | number | La hauteur de la toile. |
format ("normal") | CanvasFormat | Le mode de texture souhaité de la Toile. |
msaa (0) | number | Le nombre souhaité d'échantillons anti-altération utilisés lors du dessin sur le Toile. |
Crée une nouvelle police à partir d'une police TrueType ou d'un fichier BMFont. Les polices créées ne sont pas mises en cache, car l'appel de cette fonction avec les mêmes arguments créera toujours un nouvel objet Font.
font = love.graphics.
font | Font | Un objet Police qui peut être utilisé pour dessiner du texte à l'écran. |
file | string / File / FileData | Le fichier / File / FileData du fichier de police TrueType. |
size (12) | number | La taille de la police en pixels. |
font = love.graphics.
font | Font | Un objet Police qui peut être utilisé pour dessiner du texte à l'écran. |
file | string / File / FileData | Le chemin / Fichier / FichierDonnées du fichier BMFont. |
imagefilename (path inside BMFont file) | string / File / FileData | Le chemin d'accès / File / FileData du fichier image BMFont. |
font = love.graphics.
Create a new instance of the default font (Vera Sans) with a custom size.
font | Font | Un objet Police qui peut être utilisé pour dessiner du texte à l'écran. |
size | number | La taille de la police en pixels. |
Crée un nouveau maillage.
Utilisez Mesh: setTexture si le Mesh doit être texturé avec une image ou un canevas lorsqu'il est dessiné.
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified vertex data.
mesh | Mesh | Le nouveau maillage. |
vertexformat (none) | table | Une table sous la forme de {attribute, ...}. Chaque attribut est une table qui spécifie un attribut vertex personnalisé utilisé pour chaque sommet. |
vertexformat.attribute | table | Une table contenant le nom de l'attribut, son type de données et le nombre de composants dans l'attribut, sous la forme de {nom, type de données, composants}. |
vertexformat.... | table | Tableaux de format d'attribut de vertex supplémentaires. |
vertices | table | La table remplie de tables d'informations de sommet pour chaque sommet, sous la forme de {vertex, ...} où chaque sommet est une table sous la forme de {componentcomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | Le premier composant du premier attribut vertex dans le sommet. |
vertices.... | number | Composants supplémentaires de tous les attributs de vertex dans le sommet. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Comment les sommets sont utilisés lors du tirage. Le mode par défaut "ventilateur" est suffisant pour les polygones convexes simples. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | L'utilisation prévue du Mesh. Le mode d'utilisation spécifié affecte l'utilisation et les performances de la mémoire Mesh. |
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified number of vertices.
mesh | Mesh | Le nouveau maillage. |
vertexformat (none) | table | Une table sous la forme de {attribute, ...}. Chaque attribut est une table qui spécifie un attribut vertex personnalisé utilisé pour chaque sommet. |
vertexformat.attribute | table | Une table contenant le nom de l'attribut, son type de données et le nombre de composants dans l'attribut, sous la forme de {nom, type de données, composants}. |
vertexformat.... | table | Tableaux de format d'attribut de vertex supplémentaires. |
vertexcount | number | Le nombre total de sommets que le maillage utilisera. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Comment les sommets sont utilisés lors du tirage. Le mode par défaut "ventilateur" est suffisant pour les polygones convexes simples. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | L'utilisation prévue du Mesh. Le mode d'utilisation spécifié affecte l'utilisation et les performances de la mémoire Mesh. |
Crée une nouvelle image à partir d'un chemin de fichier, FileData, d'un ImageData ou d'un CompressedImageData, et génère ou spécifie éventuellement des mipmaps pour l'image.
Les images utilisant CompressedImageData l'utiliseront pour se recharger lorsque love.window.setMode est appelé.
image = love.graphics.
image | Image | Un objet Image qui peut être dessiné à l'écran. |
file | path / File / FileData / ImageData / CompressedImageData | Le chemin du fichier / File / FileData / ImageData / CompressedImageData de l'image. |
flags | table | Un tableau contenant les champs suivants: |
flags.linear (false) | boolean | Vrai si les pixels de l'image doivent être interprétés comme étant linéaire RVB plutôt que sRGB-encodé, si le rendu correct gamma est activé. Cela n'a pas d'effet autrement. |
flags.mipmaps (false) | boolean or table | Si c'est vrai, les mipmaps pour l'image seront générés automatiquement (ou retirés du fichier des images, si possible, si l'image provient d'un CompressedImageData). Si cette valeur est une table, elle doit contenir une liste d'autres noms de fichiers d'images du même format qui ont progressivement des dimensions de taille moyenne, jusqu'à 1x1. Ces images seront utilisées comme niveaux de mipmap de cette image. |
Crée une nouvelle police en chargeant une image formatée spécifiquement.
Dans les versions antérieures à 0.9.0, LÖVE s'attend à un codage ISO 8859-1 pour la chaîne de glyphes.
font = love.graphics.
font | Font | Un objet Police qui peut être utilisé pour dessiner du texte à l'écran. |
file | path / File / FileData | Le chemin du fichier / File / FileData du fichier image. |
glyphs | string | Une chaîne de caractères dans l'image dans l'ordre de gauche à droite. |
extraspacing (0) | number | Espacement supplémentaire (positif ou négatif) à appliquer à chaque glyphe dans la police. |
love.graphics.
Crée un nouveau système de particules.
system = love.graphics.
system | ParticleSystem | Un nouveau système de particules. |
texture | Texture | L'image ou le canevas à utiliser. |
buffer (1000) | number | Le nombre maximal de particules en même temps. |
Crée un nouvel objet Shader pour les effets de sommet et de pixel accélérés par le matériel. Un Shader contient soit un code de masque de vertex, un code de masque de pixels, soit les deux.
Le code de masque Vertex doit contenir au moins une fonction, nommée position, qui est la fonction qui produira des positions de vertex transformées d'objets dessinés dans l'espace d'écran.
Le code pixel du masque doit contenir au moins une fonction, l'effet nommé, qui est la fonction qui produira la couleur qui est mélangée sur l'écran pour chaque pixel qu'un objet dessiné touche.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Un objet Shader à utiliser dans les opérations de dessin. |
code | string / File / FileData | Le pixel shader ou le code de masque de vertex, ou un fichier avec le code. |
shader = love.graphics.
shader | Shader | Un objet Shader à utiliser dans les opérations de dessin. |
pixelcode | string / File / FileData | Le code pixel shader, ou un fichier avec le code. |
vertexcode | string / File / FileData | Le code du masque de vertex ou un fichier avec le code. |
Crée une nouvelle police.
text = love.graphics.
text | Text | Le nouvel objet de texte dessiné. |
font | Font | La police à utiliser pour le texte. |
textstring (nil) | string | La chaîne de texte initiale que le nouvel objet Texte contiendra. Peut être nile. |
Crée un nouveau Quad.
Le but d'un Quad est de décrire le résultat de la transformation suivante sur tout objet pouvant être dessiné. L'objet est d'abord dimensionné aux dimensions sw * sh. Le Quad décrit ensuite la zone rectangulaire de dimensions largeur * hauteur dont le coin supérieur gauche est en position (x, y) à l'intérieur de l'objet mis à l'échelle.
quad = love.graphics.
quad | Quad | Le nouveau Quad. |
x | number | La position supérieure gauche selon l'axe des abscisses. |
y | number | La position supérieure gauche selon l'axe des y. |
width | number | La largeur du Quad. |
height | number | La hauteur du Quad. |
sw | number | La largeur de référence, la largeur de l'image. |
sh | number | La hauteur de référence, la hauteur de l'image. |
Crée une capture d'écran et renvoie les données d'image.
screenshot = love.graphics.
screenshot | ImageData | Les données d'image de la capture d'écran. |
copyAlpha (false) | boolean | Que ce soit pour inclure le canal alpha de l'écran dans ImageData. Si c'est faux, la capture d'écran sera totalement opaque. |
Crée un nouvel objet SpriteBatch.
spriteBatch = love.graphics.
spriteBatch | SpriteBatch | Le nouveau SpriteBatch. |
texture | Texture | L'image ou la toile à utiliser pour les sprites. |
maxsprites (1000) | number | Le nombre maximum de sprites. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | L'utilisation prévue du SpriteBatch. Le mode d'utilisation spécifié affecte l'utilisation et les performances de la mémoire de SpriteBatch. |
Crée une nouvelle vidéo dessinable. Actuellement, seuls les fichiers vidéo Ogg Theora sont pris en charge.
video = love.graphics.
video | Video | Une nouvelle vidéo. |
file | string / File | Le chemin du fichier / Fichier du fichier vidéo Ogg Theora. |
loadaudio (nil) | boolean | Que ce soit pour essayer de charger l'audio de la vidéo dans une source audio. Si elle n'est pas explicitement définie sur true ou false, elle tentera sans provoquer une erreur si la vidéo n'a pas d'audio. |
Réinitialise la transformation de coordonnées actuelle.
Cette fonction est toujours utilisée pour inverser les appels précédents à love.graphics.rotate, love.graphics.scale, love.graphics.shear ou love.graphics.translate. Il renvoie l'état de transformation actuel à ses valeurs par défaut.
love.graphics.
Dessine un ou plusieurs points.
love.graphics.
x | number | La position du premier point sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du premier point sur l'axe des y. |
... | number | Les coordonnées x et y de points supplémentaires. |
love.graphics.
points | table | Une table contenant plusieurs positions de point, sous la forme de {x, y, ...}. |
points.x | number | La position du premier point sur l'axe des abscisses. |
points.y | number | La position du premier point sur l'axe des y. |
points.... | number | Les coordonnées x et y de points supplémentaires. |
love.graphics.
points | table | Une table contenant plusieurs points de couleur individuelle, sous la forme de {point, ...}. Chaque table contient la position et la couleur d'un point sous la forme de {x, y, r, g, b, a}. Les composants couleur sont optionnels. |
points.point | table | Une table contenant la position et la couleur du premier point, sous la forme de {x, y, r, g, b, a}. Les composants couleur sont optionnels. |
points.... | table | Des tableaux supplémentaires contenant la position et la couleur de plus de points, sous la forme de {x, y, r, g, b, a}. Les composants couleur sont optionnels. |
Dessinez un polygone.
En suivant l'argument de mode, cette fonction peut accepter plusieurs arguments numériques ou une seule table d'arguments numériques. Dans les deux cas, les arguments sont interprétés comme des coordonnées alternées x et y des sommets du polygone.
En mode de remplissage, le polygone doit être convexe et simple ou des artefacts de rendu peuvent se produire.
love.graphics.
mode | DrawMode | Comment dessiner le polygone. |
... | number | Les sommets du polygone. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Comment dessiner le polygone. |
vertices | table | Les sommets du polygone comme table. |
Pops la transformation de coordonnées actuelle de la pile de transformation.
Cette fonction est toujours utilisée pour inverser une opération de poussée précédente. Il renvoie l'état de transformation actuel à ce qu'il était avant la dernière pression précédente. Pour un exemple, voir la description de love.graphics.push.
love.graphics.
Affiche les résultats des opérations de dessin sur l'écran.
Cette fonction est utilisée lors de l'écriture de votre propre fonction love.run. Il présente tous les résultats de vos opérations de dessin sur l'écran. Voir l'exemple dans love.run pour une utilisation typique de cette fonction.
love.graphics.
Dessine le texte à l'écran. Si aucune police n'est définie, une sera créée et définie (une fois) si nécessaire.
À partir de LOVE 0.7.1, lorsque vous utilisez des fonctions de traduction et de mise à l'échelle lors du dessin du texte, cette fonction suppose que l'échelle se produit en premier. Si vous ne faites pas un script dans cet esprit, le texte ne sera pas dans la bonne position, ni même sur l'écran.
love.graphics.print et love.graphics.printf supporte tous les deux l'encodage UTF-8. Vous aurez également besoin d'une police appropriée pour les caractères spéciaux.
love.graphics.
text | string | Le texte à dessiner. |
x | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à ajouter à l'objet, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
x | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
angle (0) | number | L'orientation de l'objet en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
Dessine un texte formaté, avec une enveloppe et un alignement de mots.
Voir les notes supplémentaires dans love.graphics.print.
Dans la version 0.9.2 et antérieure, l'emballage a été implémenté en divisant les mots par des espaces et en les regroupant pour s'assurer que les choses s'intègrent bien dans la limite fournie. Cependant, en raison de la façon dont cela se fait, les espaces supplémentaires entre les mots finiraient par disparaître lors de l'impression sur l'écran, et certaines lignes pourraient déborder après la limite d'enveloppe fournie. Dans la version 0.10.0 et plus récente, ce n'est plus le cas.
love.graphics.
text | string | Une chaîne de texte. |
x | number | La position sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position sur l'axe des y. |
limit | number | Enroulez la ligne après plusieurs pixels horizontaux. |
align ("left") | AlignMode | L'alignement. |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
love.graphics.
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à ajouter à l'objet, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
x | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels du texte avant qu'il ne soit automatiquement enroulé sur une nouvelle ligne. |
align | AlignMode | L'alignement du texte. |
angle (0) | number | L'orientation de l'objet en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
Copie et pousse la transformation de coordonnées actuelle à la pile de transformation.
Cette fonction est toujours utilisée pour préparer une opération pop correspondante plus tard. Il stocke l'état de transformation de coordonnées actuel dans la pile de transformation et la maintient active. Les modifications ultérieures apportées à la transformation peuvent être annulées en utilisant l'opération pop, qui renvoie la transformation de coordonnées à l'état où elle se trouvait avant d'appeler push.
love.graphics.
stack ("transform") | StackType | Le type de pile à pousser (par exemple, l'état de transformation juste, ou tout l'état love.graphics). |
Dessine un rectangle.
love.graphics.
Draws a rectangle with rounded corners.
mode | DrawMode | Comment dessiner le rectangle. |
x | number | La position du coin supérieur gauche le long de l'axe des abscisses. |
y | number | La position du coin supérieur gauche le long de l'axe des y. |
width | number | Largeur du rectangle. |
height | number | Hauteur du rectangle. |
rx (0) | number | Le rayon de l'axe des x de chaque angle rond. Ne peut pas dépasser la moitié de la largeur du rectangle. |
ry (rx) | number | Le rayon de l'axe des Y de chaque angle rond. Ne peut pas dépasser la moitié de la hauteur du rectangle. |
segments (based on size) | number | Le nombre de segments utilisés pour dessiner les coins ronds. |
Réinitialise les paramètres graphiques actuels.
L'appel à la réinitialisation rend la couleur de dessin actuelle en blanc, la couleur d'arrière-plan actuelle est noire, réinitialise tout Canvas ou Shader actif et supprime les réglages de ciseaux. Il définit le BlendMode comme alpha. Il définit également les modes de dessin de point et de ligne pour lisser et leurs dimensions en 1.0.
love.graphics.
Rotation du système de coordonnées en deux dimensions.
L'appel de cette fonction affecte toutes les futures opérations de dessin en faisant pivoter le système de coordonnées autour de l'origine par la quantité donnée de radians. Ce changement dure jusqu'à ce que love.draw sort.
love.graphics.
angle | number | La quantité de rotation du système de coordonnées en radians. |
Échelle le système de coordonnées en deux dimensions.
Par défaut, le système de coordonnées de LÖVE correspond aux pixels d'affichage dans les directions horizontale et verticale un à l'autre, et l'axe des x augmente vers la droite tandis que l'axe des y augmente vers le bas. La mise à l'échelle du système de coordonnées change cette relation.
Après la mise à l'échelle par sx et sy, toutes les coordonnées sont traitées comme si elles étaient multipliées par sx et sy. Chaque résultat d'une opération de dessin est également dimensionné de manière correspondante, de sorte que la mise à l'échelle par (2, 2) signifie par exemple rendre tout deux fois aussi important dans les directions x et y. La mise à l'échelle par une valeur négative retourne le système de coordonnées dans la direction correspondante, ce qui signifie également que tout sera tiré à l'envers ou à l'envers, ou les deux. La mise à l'échelle par zéro n'est pas une opération utile.
L'échelle et la traduction ne sont pas des opérations commutatives, par conséquent, les appeler dans différentes commandes modifieront le résultat.
La mise à l'échelle dure jusqu'à ce que love.draw quitte.
love.graphics.
sx | number | La mise à l'échelle dans le sens de l'axe des abscisses. |
sy (sx) | number | La mise à l'échelle dans le sens de l'axe des y. Si elle est omise, elle est par défaut égale au paramètre sx. |
love.graphics.
Définit la couleur d'arrière-plan.
love.graphics.
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | La composante verte (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a (255) | number | Le composant alpha (0-255). |
love.graphics.
rgba | table | Une table indexée numérique avec les valeurs rouge, vert et bleu en chiffres. Alpha est 255 si ce n'est pas dans la table |
Définit le mode de fusion.
love.graphics.
mode | BlendMode | Le mode mélange à utiliser. |
alphamode ("alphamultiply") | BlendAlphaMode | Que faire avec l'alpha des objets dessinés lors du mélange. |
Capture les opérations de dessin sur un Canvas.
love.graphics.
Sets the render target to a specified Canvas. All drawing operations until the next love.graphics.setCanvas call will be redirected to the Canvas and not shown on the screen.
canvas | Canvas | Une cible de rendu. |
love.graphics.
Resets the render target to the screen, i.e. re-enables drawing to the screen.
love.graphics.
Sets the render target to multiple simultaneous Canvases. All drawing operations until the next love.graphics.setCanvas call will be redirected to the specified canvases and not shown on the screen.
canvas1 | Canvas | La première cible de rendu. |
canvas2 | Canvas | La deuxième cible de rendu. |
... | Canvas | Plus de toiles. |
Définit la couleur utilisée pour le dessin.
love.graphics.
red | number | La quantité de rouge. |
green | number | La quantité de vert. |
blue | number | La quantité de bleu. |
alpha | number | La quantité d'alpha. La valeur alpha sera appliquée à toutes les opérations de tirage ultérieures, même au dessin d'une image. |
love.graphics.
rgba | table | Une table indexée numérique avec les valeurs rouge, vert, bleu et alpha comme chiffres. L'alpha est facultatif et par défaut de 255 s'il est laissé de côté. |
Définit le masque de couleur. Active ou désactive des composants de couleur spécifiques lors du rendu et de l'effacement de l'écran. Par exemple, si le rouge est défini sur faux, aucune modification supplémentaire ne sera apportée au composant rouge de n'importe quel pixel.
Active tous les composants de couleur lorsqu'ils sont appelés sans arguments.
love.graphics.
Enables color masking for the specified color components.
red | boolean | Rendre le composant rouge. |
green | boolean | Rendre le composant vert. |
blue | boolean | Rendre le composant bleu. |
alpha | boolean | Render le composant alpha. |
love.graphics.
Disables color masking.
love.graphics.
Définit les filtres de mise à l'échelle par défaut utilisés avec les images, les toiles et les polices.
Cette fonction ne s'applique pas rétroactivement aux images chargées.
love.graphics.
min | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de la mise à l'échelle de l'image vers le bas. |
mag (min) | FilterMode | Mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de l'image. |
anisotropy (1) | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Définissez une police déjà chargée comme police actuelle ou créez et chargez une nouvelle du fichier et de la taille.
Il est recommandé que les objets Font soient créés avec love.graphics.newFont dans la phase de chargement, puis passés à cette fonction au stade du dessin.
love.graphics.
font | Font | L'objet Font à utiliser. |
Définit le style de jointure de ligne.
love.graphics.
join | LineJoin | The LineJoin à utiliser. |
Définit le style de ligne.
love.graphics.
style | LineStyle | The LineStyle à utiliser. |
Définit la largeur de la ligne.
love.graphics.
width | number | La largeur de la ligne. |
Crée et définit une nouvelle police.
font = love.graphics.
font | Font | La nouvelle police. |
filename | string / File / FileData | Le chemin du fichier / Fichier / FichierDonnées de la police. |
size (12) | number | La taille de la police. |
Définit ou réinitialise un Shader comme effet de pixel actuel ou shaders de vertex. Toutes les opérations de dessin jusqu'à ce que le prochain love.graphics.setShader soit dessiné à l'aide de l'objet Shader spécifié.
Désactive les shaders lorsqu'ils sont appelés sans arguments.
love.graphics.
love.graphics.
shader | Shader | Le nouveau shader. |
Définit la taille du point.
love.graphics.
size | number | La nouvelle taille de point. |
Définit ou désactive le ciseau.
Le ciseau limite la zone de dessin à un rectangle spécifié. Cela affecte tous les appels graphiques, y compris love.graphics.clear.
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | La coordonnée X du coin supérieur gauche. |
y | number | La coordonnée Y du coin supérieur gauche. |
width | number | La largeur du rectangle d'écrêtage. |
height | number | La hauteur du rectangle d'écrêtage. |
love.graphics.
Disables scissor.
Configure ou désactive le test du stencil.
Lorsque le test du stencil est activé, la géométrie de tout ce qui est dessiné après sera découpée / décalée en fonction d'une comparaison entre les arguments de cette fonction et la valeur du pochoir de chaque pixel que la géométrie touche. Les valeurs de pochoir des pixels sont affectées via love.graphics.stencil.
Chaque Canvas possède ses propres valeurs de pochoir par pixel.
love.graphics.
comparemode | CompareMode | Le type de comparaison à effectuer pour chaque pixel. |
comparevalue | number | La valeur à utiliser lors de la comparaison avec la valeur du pochoir de chaque pixel. Doit être compris entre 0 et 255. |
love.graphics.
Disables stencil testing.
Définit si les lignes de fil métallique seront utilisées lors du tirage.
Le mode Wireframe ne doit être utilisé que pour le débogage. Les lignes tracées avec elle activées ne se comportent pas comme des lignes d'amour. Graphique: leurs largeurs ne s'allument pas avec les transformations de coordonnées ou avec love.graphics.setLineWidth, et elles n'utilisent pas le LineStyle lisse.
love.graphics.
enable | boolean | Facile à activer le mode wireframe lors du dessin, faux pour le désactiver. |
Cise le système de coordonnées.
love.graphics.
kx | number | Le facteur de cisaillement sur l'axe des abscisses. |
ky | number | Le facteur de cisaillement sur l'axe des y. |
Dessine la géométrie comme un pochoir.
La géométrie dessinée par la fonction fournie définit des valeurs de pixels invisibles de pixels, au lieu de définir des couleurs de pixels. Les valeurs de pochoir des pixels peuvent agir comme un masque / stencil - love.graphics.setStencilTest peut être utilisé ensuite pour déterminer comment un rendu supplémentaire est affecté par les valeurs de stencil dans chaque pixel.
Chaque Canvas possède ses propres valeurs de pochoir par pixel. Les valeurs de Stencil se situent dans la plage de {0, 255}.
love.graphics.
stencilfunction | function | Fonction qui trace la géométrie. Les valeurs de pochoir des pixels, plutôt que la couleur de chaque pixel, seront affectées par la géométrie. |
action ("replace") | StencilAction | Comment modifier toutes les valeurs de pochoir des pixels qui sont touchés par ce qui est tiré dans la fonction stencil. |
value (1) | number | La nouvelle valeur de stencil à utiliser pour les pixels si l'action de remplacement "remplacer" est utilisée. N'a aucun effet avec d'autres actions de stencil. Doit être compris entre 0 et 255. |
keepvalues (false) | boolean | Fidèle à la préservation des anciennes valeurs de pixels, false pour réinitialiser la valeur de chaque pixel à 0 avant d'exécuter la fonction stencil. love.graphics.clear va également redéfinir toutes les valeurs de stencil. |
Traduire le système de coordonnées en deux dimensions.
Lorsque cette fonction est appelée avec deux nombres, dx et dy, toutes les opérations de dessin suivantes prennent effet comme si leurs coordonnées x et y étaient x + dx et y + dy.
L'échelle et la traduction ne sont pas des opérations commutatives, par conséquent, les appeler dans différentes commandes modifieront le résultat.
Ce changement dure jusqu'à ce que love.graphics.clear soit appelé (ce qui s'appelle automatiquement avant love.draw dans la fonction love.run par défaut) ou un love.graphics.pop revient à un état précédent du système de coordonnées.
La traduction en utilisant des nombres entiers empêchera le déchirement / flou d'images et les polices dessinent après la traduction.
love.graphics.
dx | number | La traduction par rapport à l'axe des abscisses. |
dy | number | La traduction par rapport à l'axe des y. |
center
Aligner le centre de texte.
left
Alignez du texte à gauche.
right
Alignez le texte correctement.
justify
Alignez le texte à la fois à gauche et à droite.
pie
L'arc est dessiné comme une tranche de tarte, avec le cercle d'arc connecté au centre à ses extrémités.
open
Les deux points d'extrémité du cercle d'arc ne sont pas connectés lorsque l'arc est tracé en ligne. Se comporte comme le type d'arc "fermé" lorsque l'arc est dessiné en mode rempli.
closed
Les deux extrémités du cercle d'arc sont reliées entre elles.
uniform
Distribution uniforme.
normal
Distribution normale (gaussienne).
ellipse
Distribution uniforme dans une ellipse.
none
Aucune répartition - zone de diffusion n'est désactivée.
alphamultiply
Les valeurs RVB de ce qui est tiré sont multipliées par les valeurs alpha de ces couleurs pendant le mélange. C'est le mode alpha par défaut.
premultiplied
Les valeurs RVB de ce qui est tiré ne sont pas multipliées par les valeurs alpha de ces couleurs pendant le mélange. Pour que la plupart des modes de fusion fonctionnent correctement avec ce mode alpha, les couleurs d'un objet dessiné doivent avoir leurs valeurs RVB multipliées par leurs valeurs alpha à un moment donné ("alpha prémultiplié").
alpha
Mélange Alpha (normal). L'alpha de ce qui est tiré détermine son opacité.
replace
Les couleurs de ce qui est dessiné remplacent complètement ce qui était sur l'écran, sans mélange supplémentaire. Le BlendAlphaMode spécifié dans love.graphics.setBlendMode affecte toujours ce qui se passe.
screen
Mélange "écran".
add
Les couleurs des pixels de ce qui est dessiné sont ajoutées aux couleurs des pixels déjà présentes sur l'écran. L'alpha de l'écran n'est pas modifié.
subtract
Les couleurs des pixels de ce qui est dessiné sont soustraites des couleurs des pixels déjà présentes sur l'écran. L'alpha de l'écran n'est pas modifié.
multiply
Les couleurs des pixels de ce qui est tiré sont multipliées par les pixels déjà affichés sur l'écran (les assombrir). L'alpha des objets dessinés est multiplié par l'alpha de l'écran plutôt que de déterminer dans quelle mesure les couleurs sur l'écran sont affectées, même lorsque le "BlendAlphaMode" alphamultiplé est utilisé.
lighten
Les couleurs des pixels de ce qui est dessiné sont comparées aux couleurs de pixels existantes, et la plus grande des deux valeurs pour chaque composant de couleur est utilisée. Fonctionne uniquement lorsque le BlendAlphaMode "prémultiplié" est utilisé dans love.graphics.setBlendMode.
darken
Les couleurs des pixels de ce qui est dessiné sont comparées aux couleurs de pixels existantes, et la plus petite des deux valeurs pour chaque composant de couleur est utilisée. Fonctionne uniquement lorsque le BlendAlphaMode "prémultiplié" est utilisé dans love.graphics.setBlendMode.
normal
Le format de Canvas par défaut - généralement un alias pour le format rgba8, ou le format srgb si le rendu gamma-correct est activé dans LÖVE 0.10.0 et plus récent.
hdr
Un format adapté au contenu de la gamme dynamique élevée - un alias pour le format rgba16f, normalement.
rgba8
8 bits par canal (32 bpp) RGBA. Les valeurs de canal couleur varient de 0-255 (0-1 dans les shaders).
rgba4
4 bits par canal (16 bpp) RGBA.
rgb5a1
RVB avec 5 bits chacun, et un canal alpha 1 bit (16 bpp).
rgb565
RVB avec 5, 6 et 5 bits chacun, respectivement (16 bpp). Il n'y a pas de canal alpha dans ce format.
rgb10a2
RVB avec 10 bits par canal et un canal alpha 2 bits (32 bpp).
rgba16f
Point flottant RGBA avec 16 bits par canal (64 bpp). Les valeurs de couleur peuvent aller de {-65504, +65504}.
rgba32f
Point flottant RGBA avec 32 bits par canal (128 bpp).
rg11b10f
Point flottant RVB avec 11 bits dans les canaux rouge et vert et 10 bits dans le canal bleu (32 bpp). Il n'y a pas de canal alpha. Les valeurs de couleur peuvent aller de {0, +65024}.
srgb
Le même que rgba8, mais le Canvas est interprété comme étant dans l'espace de couleur sRGB. Tout dessiné sur le Canvas sera converti de RVB linéaire en sRGB. Lorsque le Canvas est dessiné (ou utilisé dans un shader), il sera décodé de sRGB en RGB linéaire. Cela réduit les bandes de couleurs lors d'un rendu gamma-correct, car l'encodage sRGB a plus de précision que RVB linéaire pour des couleurs plus foncées.
r8
Format à une seule chaîne (composante rouge) (8 bpp).
rg8
Deux canaux (composants rouge et vert) avec 8 bits par canal (16 bpp).
r16f
Format flottant à un seul canal (16 bpp). Les valeurs de couleur peuvent aller de {-65504, +65504}.
rg16f
Format flottant à deux canaux avec 16 bits par canal (32 bpp). Les valeurs de couleur peuvent aller de {-65504, +65504}.
r32f
Format à canal unique à point flottant (32 bpp).
rg32f
Format flottant à deux canaux avec 32 bits par canal (64 bpp).
equal
La valeur du pochoir du pixel doit être égale à la valeur fournie.
notequal
La valeur du pochoir du pixel ne doit pas être égale à la valeur fournie.
less
La valeur du pochoir du pixel doit être inférieure à la valeur fournie.
lequal
La valeur du pochoir du pixel doit être inférieure ou égale à la valeur fournie.
gequal
La valeur du pochoir du pixel doit être supérieure ou égale à la valeur fournie.
greater
La valeur du pochoir du pixel doit être supérieure à la valeur fournie.
linear
Scale image avec interpolation linéaire.
nearest
Échelle d'image avec l'interpolation voisine la plus proche.
clampzero
Que le WrapMode "clampzero" soit pris en charge.
lighten
Que les BlendModes «éclaircis» et «obscurs» soient pris en charge.
multicanvasformats
Que les Toiles multiples avec différents formats puissent être utilisées dans le même appel love.graphics.setCanvas.
pointsize
La taille maximale des points.
texturesize
La largeur ou la hauteur maximale des images et des toiles.
multicanvas
Le nombre maximal de toiles simultanément actives (via love.graphics.setCanvas).
canvasmsaa
Le nombre maximal d'échantillons antialiasing pour un Canvas.
miter
Les extrémités des segments de ligne sont biseautés dans un angle afin de rejoindre de façon transparente.
bevel
Aucun cap appliqué aux extrémités des segments de ligne.
none
Ajoute le point où les segments de ligne se rejoignent.
fan
Les sommets créent une forme de "ventilateur" avec le premier sommet agissant comme point central. Peut être facilement utilisé pour dessiner des polygones convexes simples.
strip
Les sommets créent une série de triangles connectés en utilisant les sommets 1, 2, 3, puis 3, 2, 4 (notez l'ordre), puis 3, 4, 5 et ainsi de suite.
triangles
Les sommets créent des triangles non connectés.
points
Les sommets sont dessinés comme des points non connectés (voir love.graphics.setPointSize).
top
Les particules sont insérées au sommet de la liste de particules du ParticleSystem.
bottom
Les particules sont insérées au bas de la liste de particules du ParticleSystem.
random
Les particules sont insérées dans des positions aléatoires dans la liste des particules du ParticleSystem.
dynamic
Les données de l'objet changeront de temps en temps pendant toute sa durée de vie.
static
L'objet ne sera pas modifié après l'ajout de sprites ou sommets initiaux.
stream
Les données de l'objet vont toujours changer entre tirages.
transform
La pile de transformation (love.graphics.translate, love.graphics.rotate, etc.)
all
Tout l'état de love.graphics, y compris l'état de transformation.
replace
La valeur du stencil d'un pixel sera remplacée par la valeur spécifiée dans love.graphics.stencil, si un objet touche le pixel.
increment
La valeur du stencil d'un pixel sera incrémentée de 1 pour chaque objet qui touche le pixel. Si la valeur du stencil atteint 255, elle restera à 255.
decrement
La valeur du pochoir d'un pixel sera décrémentée de 1 pour chaque objet qui touche le pixel. Si la valeur du stencil atteint 0, elle restera à 0.
incrementwrap
La valeur du stencil d'un pixel sera incrémentée de 1 pour chaque objet qui touche le pixel. Si une valeur de stencil de 255 est incrémentée, elle sera définie sur 0.
decrementwrap
La valeur du pochoir d'un pixel sera décrémentée de 1 pour chaque objet qui touche le pixel. Si la valeur du pochoir de 0 est décrémentée, elle sera définie sur 255.
invert
La valeur du pochoir d'un pixel sera inversée par bit pour chaque objet qui touche le pixel. Si une valeur de pochoir de 0 est inversée, elle deviendra 255.
clamp
Comment l'image s'emballe dans un Quad avec une taille de quad plus grande que la taille de l'image. Cela affecte également la façon dont les mailles avec des coordonnées de texture qui sont en dehors de la plage de {0, 1} sont dessinées et la couleur renvoyée par la fonction Texel Shader lors de l'utilisation pour échantillonner à partir de coordonnées de texture en dehors de la plage de {0, 1}.
repeat
Répétez l'image. Remplit toute l'étendue disponible.
mirroredrepeat
Répétez la texture, la bascule chaque fois qu'elle se répète. Peut produire de meilleurs résultats visuels que le mode répétitif lorsque la texture ne se présente pas correctement.
clampzero
Serrer la texture. Remplit la zone en dehors de la plage normale de la texture avec un noir transparent (ou noir opaque pour les textures sans canal alpha).
Un Toile est utilisé pour le rendu hors écran. Pensez-y comme un écran invisible que vous pouvez dessiner, mais cela ne sera visible que lorsque vous l'attirez sur l'écran réel visible. Il est également connu sous le nom de "render to texture".
En dessinant des éléments qui ne changent pas souvent la position (tels que les éléments d'arrière-plan) sur le canevas, puis en dessinant l'ensemble de la Toile au lieu de chaque élément, vous pouvez réduire le nombre d'opérations de tirage exécutées à chaque image.
Dans les versions antérieures à 0,10.0, toutes les cartes graphiques que Là-VE n'a pas supportées pourraient utiliser des Toiles. love.graphics.isSupported ("canvas") pourrait être utilisé pour vérifier le support au moment de l'exécution.
Obtient la largeur et la hauteur de la Toile.
width, height = Canvas:
width | number | La largeur de la Toile, en pixels. |
height | number | La hauteur de la toile, en pixels. |
Obtient le mode de filtrage du Canvas.
min, mag, anisotropy = Canvas:
min | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de la minification du canevas. |
mag | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de l'agrandissement du canevas. |
anisotropy | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Obtient le format de texture du Canvas.
format = Canvas:
format | CanvasFormat | Le format de la Toile. |
Obtient la hauteur de la toile.
height = Canvas:
height | number | La hauteur de la toile, en pixels. |
Obtient le nombre d'échantillons multisample antialiasing (MSAA) utilisés lors du dessin sur le Canvas.
Cela peut être différent du nombre utilisé comme argument pour aimer.graphics.newCanvas si le système qui exécute LÉV ne prend pas en charge ce numéro.
samples = Canvas:
samples | number | Le nombre d'échantillons anti-altération multisample utilisés par la toile lors du dessin. |
Obtient la largeur de la Toile.
width = Canvas:
width | number | La largeur de la Toile, en pixels. |
Obtient les propriétés d'emballage d'un Canvas.
Cette fonction renvoie les modes d'emballage horizontal et vertical actuellement définis pour le Canvas.
horizontal, vertical = Canvas:
horizontal | WrapMode | Mode d'emballage horizontal du Canvas. |
vertical | WrapMode | Mode d'emballage vertical du Canvas. |
Génère ImageData à partir du contenu de la Canvas.
data = Canvas:
data | ImageData | Les données d'image stockées dans le Canvas. |
data = Canvas:
data | ImageData | Le nouveau ImageData fait à partir du contenu de Canvas. |
x | number | L'axe des x du coin supérieur gauche de la zone dans le Canvas à capturer. |
y | number | L'axe des y du coin supérieur gauche de la zone située dans le canevas à capturer. |
width | number | La largeur de la zone dans le Canvas à capturer. |
height | number | La hauteur de la zone dans la toile à capturer. |
Rendez-vous sur le canevas en utilisant une fonction.
Canvas:
func | function | Une fonction effectuant des opérations de dessin. |
Définit le filtre de la Toile.
Canvas:
min | FilterMode | Comment étaler une toile vers le bas. |
mag (min) | FilterMode | Comment mettre à l'échelle une toile. |
anisotropy (1) | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Définit les propriétés d'emballage d'un Canvas.
Cette fonction définit la façon dont les bords d'une toile sont traités si elle est mise à l'échelle ou tournée. Si le WrapMode est réglé sur "clamp", le bord ne sera pas interpolé. Si elle est définie pour "répéter", le bord sera interpolé avec les pixels du côté opposé du framebuffer.
Canvas:
horizontal | WrapMode | Mode d'emballage horizontal du Canvas. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Mode d'emballage vertical du Canvas. |
Définit la forme des caractères que l'on peut tirer sur l'écran.
Obtient l'ascension de la police. L'ascension s'étend sur la distance entre la ligne de base et le sommet du glyphe qui atteint le plus loin de la ligne de base.
ascent = Font:
ascent | number | L'ascension de la police en pixels. |
Obtient la ligne de base de la police. La plupart des scripts partagent la notion de ligne de base: une ligne horizontale imaginaire sur laquelle les personnages restent. Dans certains scripts, les parties des glyphes se situent en dessous de la ligne de base.
baseline = Font:
baseline | number | La ligne de base de la police en pixels. |
Obtient la descente de la police. La descente s'étend sur la distance entre la ligne de base et le glyphe descendant le plus bas dans une police de caractères.
descent = Font:
descent | number | La descente de la police en pixels. |
Obtient le mode de filtrage pour une police.
min, mag, anisotropy = Font:
min | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de la minification de la police. |
mag | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de l'agrandissement de la police. |
anisotropy | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Obtient la hauteur de la police. La taille de la police est la taille, y compris l'espacement; la hauteur dont il aura besoin.
height = Font:
height | number | La hauteur de la police en pixels. |
Obtient la hauteur de la ligne. Ce sera la valeur définie par Font: setLineHeight ou 1.0 par défaut.
height = Font:
height | number | La hauteur actuelle de la ligne. |
Détermine la taille horizontale requise par une ligne de texte. Ne prend pas en charge les pauses de ligne.
width = Font:
width | number | La largeur de la ligne. |
line | string | Une ligne de texte. |
Obtient la mise en forme des informations pour le texte, compte tenu d'une limite d'enveloppement.
Cette fonction explique correctement les nouvelles lignes (c.-à-d. '\ N').
width, wrappedtext = Font:
width | number | La largeur maximale du texte enveloppé. |
wrappedtext | table | Une séquence contenant chaque ligne de texte qui a été enveloppée. |
text | string | Le texte sera enroulé. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels de chaque ligne que le texte est autorisé avant l'enroulement. |
Obtient si la police peut rendre un caractère particulier.
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Que la police puisse rendre le glyphe représenté par le personnage. |
character | string | Un caractère unicode. |
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Que la police puisse rendre le glyphe représenté par le numéro du codepoint. |
codepoint | number | Un numéro de code-code unicode. |
Définit les polices de secours. Lorsque la police ne contient pas de glyphe, elle remplacera le glyphe des polices de repli suivantes. Ceci est semblable à la définition d'une "pile de polices" dans les feuilles de style en cascade (CSS).
Font:
fallbackfont1 | Font | La première police de secours à utiliser. |
... | Font | Polices de rechange supplémentaires. |
Définit le mode de filtrage pour une police.
Font:
min | FilterMode | Comment faire basculer une police vers le bas. |
mag (min) | FilterMode | Comment étaler une police vers le haut. |
anisotropy (1) | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Définit la hauteur de la ligne. Lors du rendu de la police dans les lignes, la hauteur réelle sera déterminée par la hauteur de la ligne multipliée par la hauteur de la police. La valeur par défaut est 1.0.
Font:
height | number | La nouvelle hauteur de ligne. |
Un maillage de polygone 2D utilisé pour dessiner des formes texturées arbitraires.
Attache un attribut vertex d'un Mesh différent sur ce Mesh, pour l'utiliser lors du dessin. Cela peut être utilisé pour partager des données d'attribut vertex entre plusieurs différents modèles.
Mesh:
name | string | Le nom de l'attribut vertex à attacher. |
mesh | Mesh | The Mesh pour obtenir l'attribut vertex. |
Obtient le mode utilisé lors du dessin du maillage.
mode = Mesh:
mode | MeshDrawMode | Le mode utilisé lors du dessin du maillage. |
Obtient la gamme des sommets utilisés lors du dessin du maillage.
Si la plage de tirage du Mesh n'a pas été définie précédemment avec Mesh: setDrawRange, cette fonction renverra nile.
min, max = Mesh:
min | number | L'index du premier sommet utilisé lors du dessin, ou l'index de la première valeur dans la carte vertex utilisée si l'on est configuré pour ce Mesh. |
max | number | L'index du dernier sommet utilisé lors du dessin, ou l'indice de la dernière valeur dans la carte de sommet utilisé si l'on est défini pour ce maillage. |
Obtient la texture (Image ou Toile) utilisée lors du dessin du Mesh.
texture = Mesh:
texture | Texture | L'image ou le canevas pour texturer le maillage lors du dessin, ou nul si aucun n'est défini. |
Obtient les propriétés d'un sommet dans le maillage.
attributecomponent, ... = Mesh:
attributecomponent | number | Le premier composant du premier attribut vertex dans le sommet spécifié. |
... | number | Composants supplémentaires de tous les attributs de vertex dans le sommet spécifié. |
index | number | L'index du sommet pour lequel vous souhaitez récupérer l'information. |
x, y, u, v, r, g, b, a = Mesh:
x | number | La position du sommet sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du sommet sur l'axe des y. |
u | number | Le composant horizontal de la coordonnée de texture. |
v | number | La composante verticale de la coordonnée de texture. |
r | number | Le composant rouge de la couleur du sommet. |
g | number | Le composant vert de la couleur du sommet. |
b | number | La composante bleue de la couleur du sommet. |
a | number | La composante alpha de la couleur du sommet. |
index | number | L'index du sommet pour lequel vous souhaitez récupérer l'information. |
Obtient les propriétés d'un attribut spécifique dans un sommet dans le Mesh.
Meshes sans un format de sommet personnalisé spécifié dans love.graphics.newMesh ont la position comme leur premier attribut, les coordonnées de texture comme leur second attribut et la couleur comme leur troisième attribut.
value1, value2, ... = Mesh:
value1 | number | La valeur du premier composant de l'attribut. |
value2 | number | La valeur de la deuxième composante de l'attribut. |
... | number | Tous les composants supplémentaires de l'attribut vertex. |
vertexindex | number | L'index du sommet à modifier. |
attributeindex | number | L'index de l'attribut dans le sommet à modifier. |
Obtient le nombre total de sommets dans le maillage.
num = Mesh:
num | number | Le nombre total de sommets dans ce maillage. |
Obtient le format de sommet avec lequel le maillage a été créé.
format = Mesh:
format | table | Le format de vertex du Mesh, qui est une table contenant des tables pour chaque attribut de vertex, le Mesh a été créé avec, sous la forme de {attribute, ...}. |
format.attribute | table | Une table contenant le nom de l'attribut, son type de données et le nombre de composants dans l'attribut, sous la forme de {nom, type de données, composants}. |
format.... | table | Attributs de vertex supplémentaires dans le Mesh. |
Obtient la carte vertex pour le Mesh. La carte vertex décrit l'ordre dans lequel les sommets sont utilisés lorsque le maillage est dessiné. Les sommets, la carte des sommets et le mode de dessin en moustaches fonctionnent ensemble pour déterminer ce qui s'affiche exactement sur l'écran.
Si aucune carte vertex n'a été définie précédemment via Mesh: setVertexMap, cette fonction retournera nile dans LÖVE 0.10.0+ ou une table vide en 0.9.2 et plus ancien.
map = Mesh:
map | table | Une table contenant une liste des indices de sommet utilisés lors du tirage. |
Obtient si un attribut vertex spécifique dans le Mesh est activé. Les données Vertex des attributs désactivés ne sont pas utilisées lors du dessin du Mesh.
enabled = Mesh:
enabled | boolean | Que l'attribut vertex soit utilisé lors du dessin de ce maillage. |
name | string | Le nom de l'attribut vertex pour activer ou désactiver. |
Active ou désactive un attribut de vertex spécifique dans le Mesh. Les données Vertex des attributs désactivés ne sont pas utilisées lors du dessin du Mesh.
Mesh:
name | string | Le nom de l'attribut vertex pour activer ou désactiver. |
enable | boolean | Que l'attribut vertex soit utilisé lors du dessin de ce maillage. |
Définit le mode utilisé lors du dessin du maillage.
Mesh:
mode | MeshDrawMode | Le mode à utiliser lors du dessin du maillage. |
Limite les sommets dessinés du maillage à un sous-ensemble du total.
Si une carte de sommet est utilisée avec le maillage, cette méthode définira un sous-ensemble des valeurs dans le tableau de la carte de sommet à utiliser, au lieu d'un sous-ensemble des sommets totaux dans le maillage.
Par exemple, si Mesh: setVertexMap (1, 2, 3, 1, 3, 4) et Mesh: setDrawRange (4, 6) sont appelés, les sommets 1, 3 et 4 seront dessinés.
Mesh:
min | number | L'index du premier sommet à utiliser lors du dessin ou l'index de la première valeur dans la carte de sommet à utiliser si l'on est configuré pour ce maillage. |
max | number | L'index du dernier sommet à utiliser lors du dessin, ou l'index de la dernière valeur dans la carte de sommet à utiliser si l'on est configuré pour ce maillage. |
Mesh:
Allows all vertices in the Mesh to be drawn.
Définit la texture (image ou toile) utilisée lors du dessin du maillage.
Lorsqu'on l'appelle sans argument désactive la texture. Les maillages non texturés ont une couleur blanche par défaut.
Mesh:
Mesh:
texture | Texture | L'image ou le canevas pour la texture du maillage lors du dessin. |
Définit les propriétés d'un sommet dans le maillage.
Mesh:
index | number | L'index du sommet que vous souhaitez modifier. |
attributecomponent | number | Le premier composant du premier attribut vertex dans le sommet spécifié. |
... | number | Composants supplémentaires de tous les attributs de vertex dans le sommet spécifié. |
Mesh:
index | number | L'index du sommet que vous souhaitez modifier. |
vertex | table | Une table avec des informations de vertex, sous la forme de {attributecomponent, ...}. |
vertex.attributecomponent | number | Le premier composant du premier attribut vertex dans le sommet spécifié. |
vertex.... | number | Composants supplémentaires de tous les attributs de vertex dans le sommet spécifié. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
index | number | L'index du sommet que vous souhaitez modifier. |
x | number | La position du sommet sur l'axe des abscisses. |
y | number | La position du sommet sur l'axe des y. |
u | number | Le composant horizontal de la coordonnée de texture. |
v | number | La composante verticale de la coordonnée de texture. |
r (255) | number | Le composant rouge de la couleur du sommet. |
g (255) | number | Le composant vert de la couleur du sommet. |
b (255) | number | La composante bleue de la couleur du sommet. |
a (255) | number | La composante alpha de la couleur du sommet. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
index | number | L'index du sommet que vous souhaitez modifier. |
vertex | table | Une table avec des informations de vertex. |
vertex.[1] | number | La position du sommet sur l'axe des abscisses. |
vertex.[2] | number | La position du sommet sur l'axe des y. |
vertex.[3] | number | Le composant horizontal de la coordonnée de texture. |
vertex.[4] | number | La composante verticale de la coordonnée de texture. |
vertex.[5] (255) | number | Le composant rouge de la couleur du sommet. |
vertex.[6] (255) | number | Le composant vert de la couleur du sommet. |
vertex.[7] (255) | number | La composante bleue de la couleur du sommet. |
vertex.[8] (255) | number | La composante alpha de la couleur du sommet. |
Définit les propriétés d'un attribut spécifique dans un sommet dans le maillage.
Meshes sans un format de sommet personnalisé spécifié dans love.graphics.newMesh ont la position comme leur premier attribut, les coordonnées de texture comme leur second attribut et la couleur comme leur troisième attribut.
Mesh:
vertexindex | number | L'index du sommet à modifier. |
attributeindex | number | L'index de l'attribut dans le sommet à modifier. |
value1 | number | La valeur du premier composant de l'attribut. |
value2 | number | La valeur de la deuxième composante de l'attribut. |
... | number | Tous les composants supplémentaires de l'attribut vertex. |
Définit la carte vertex pour le Mesh. La carte vertex décrit l'ordre dans lequel les sommets sont utilisés lorsque le maillage est dessiné. Les sommets, la carte des sommets et le mode de dessin en moustaches fonctionnent ensemble pour déterminer ce qui s'affiche exactement sur l'écran.
La carte vertex vous permet de réorganiser ou de réutiliser les sommets lors du dessin sans modifier les paramètres de vertex réels ou les verbes en double. Il est particulièrement utile lorsqu'il est combiné avec différents modes de traction de maillage.
Mesh:
map | table | Une table contenant une liste d'indices de sommet à utiliser lors du dessin. Les valeurs doivent être comprises dans {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
Mesh:
vi1 | number | L'index du premier sommet à utiliser lors du dessin. Doit être dans la plage de {1, Mesh: getVertexCount ()}. |
vi2 | number | L'index du second sommet à utiliser lors du dessin. |
vi3 | number | L'index du troisième sommet à utiliser lors du dessin. |
Remplace une gamme de sommets dans le Mesh par de nouveaux. Le nombre total de sommets dans un Mesh ne peut pas être modifié après sa création.
Mesh:
vertices | table | La table remplie de tables d'informations de sommet pour chaque sommet, sous la forme de {vertex, ...} où chaque sommet est une table sous la forme de {componentcomponent, ...}. |
vertices.attributecomponent | number | Le premier composant du premier attribut vertex dans le sommet. |
vertices.... | number | Composants supplémentaires de tous les attributs de vertex dans le sommet. |
vertices.startvertex (1) | number | L'index du premier sommet à remplacer. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
vertices | table | La table remplie de tables d'informations de sommet pour chaque sommet comme suit: |
vertices.[1] | number | La position du sommet sur l'axe des abscisses. |
vertices.[2] | number | La position du sommet sur l'axe des y. |
vertices.[3] | number | Le composant horizontal de la coordonnée de texture. Les coordonnées de texture sont normalement dans la plage de {0, 1}, mais peuvent être supérieures ou inférieures (voir WrapMode). |
vertices.[4] | number | La composante verticale de la coordonnée de texture. Les coordonnées de texture sont normalement dans la plage de {0, 1}, mais peuvent être supérieures ou inférieures (voir WrapMode). |
vertices.[5] (255) | number | Le composant couleur rouge. |
vertices.[6] (255) | number | La composante couleur verte. |
vertices.[7] (255) | number | La composante couleur bleue. |
vertices.[8] (255) | number | Le composant de couleur alpha. |
Type d'image desséchable.
Obtient ImageData original ou CompressedImageData utilisé pour créer l'image.
Toutes les images contiennent une référence aux données utilisées pour créer l'image. Les données sont utilisées pour rafraîchir l'image lorsque love.window.setMode ou Image: refresh est appelé.
data = Image:
data | ImageData | ImageData d'origine utilisée pour créer l'image, si l'image n'est pas compressée. |
data = Image:
data | CompressedImageData | L'original CompressedImageData utilisé pour créer l'image, si l'image est compressée. |
Obtient la largeur et la hauteur de l'image.
width, height = Image:
width | number | La largeur de l'image, en pixels. |
height | number | Hauteur de l'image, en pixels. |
Obtient le mode de filtrage pour une image.
min, mag = Image:
min | FilterMode | Le mode Filtre utilisé lors de la minification de l'image. |
mag | FilterMode | Mode de filtrage utilisé lors de la grossissement de l'image. |
Obtient les drapeaux utilisés lors de la création de l'image.
flags = Image:
flags | table | Une table avec les clés ImageFlag. |
Obtient la hauteur de l'image.
height = Image:
height | number | Hauteur de l'image, en pixels. |
Obtient le mode filtre mipmap pour une image.
mode, sharpness = Image:
mode | FilterMode | Le mode de filtrage utilisé entre les niveaux mipmap. néant si le filtrage mipmap n'est pas activé. |
sharpness | number | Valeur utilisée pour déterminer si l'image doit utiliser des niveaux de mipmap plus ou moins détaillés que la normale lors du dessin. |
Obtient la largeur de l'image.
width = Image:
width | number | La largeur de l'image, en pixels. |
Obtient les propriétés d'emballage d'une image.
Cette fonction renvoie les modes d'emballage horizontal et vertical actuellement définis pour l'image.
horizontal, vertical = Image:
horizontal | WrapMode | Mode d'emballage horizontal de l'image. |
vertical | WrapMode | Mode d'emballage vertical de l'image. |
Recharge le contenu de l'Image depuis ImageData ou CompressedImageData utilisé pour créer l'image.
Image:
Image:
x | number | L'axe des x du coin supérieur gauche de la zone à l'intérieur de l'image pour recharger. |
y | number | L'axe des y du coin supérieur gauche de la zone de l'image à recharger. |
width | number | La largeur de la zone à l'intérieur de l'image à recharger. |
height | number | La hauteur de la zone à l'intérieur de l'image à recharger. |
Définit le mode de filtrage pour une image.
Image:
min | FilterMode | Comment réduire une image vers le bas. |
mag (min) | FilterMode | Comment étaler une image vers le haut. |
Définit le mode de filtre mipmap pour une image.
Le mipmapping est utile lors du dessin d'une image à une échelle réduite. Il peut améliorer les performances et réduire les problèmes d'alias.
En 0.10.0 et plus récent, l'image doit être créée avec l'indicateur mipmaps activé pour que le filtre mipmap ait un effet quelconque.
Image:
filtermode | FilterMode | Le mode de filtrage à utiliser entre les niveaux mipmap. "plus proche" donnera souvent une meilleure performance. |
sharpness (0) | number | Une valeur de netteté positive permet à l'image d'utiliser un niveau mipmap plus détaillé lors du dessin, au détriment des performances. Une valeur négative est inversée. |
Image:
Disables mipmap filtering.
Définit les propriétés d'emballage d'une image.
Cette fonction définit la façon dont une image est répétée lorsqu'elle est dessinée avec un Quad qui est plus grand que l'étendue de l'image. Une image peut être serrée ou configurée pour répéter dans les directions horizontale et verticale. Les images serrées apparaissent une seule fois, mais les répétitions répètent autant de fois qu'il y a de place dans le Quad.
Si vous utilisez un Quad qui est plus grand que l'étendue de l'image et n'utilisez pas de carreaux répétés, il peut y avoir un effet visuel indésirable de l'étirement de l'image tout le chemin pour remplir le Quad. Si c'est le cas, définissez Image: getWrap ("repeat", "repeat") pour toutes les images à répéter, et en utilisant Quad de taille appropriée, vous obtiendrez le meilleur aspect visuel.
Image:
horizontal | WrapMode | Mode d'emballage horizontal de l'image. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Mode d'emballage vertical de l'image. |
Utilisé pour créer des effets intéressants, comme le feu. Les systèmes de particules sont créés et dessinés sur l'écran à l'aide de fonctions amoureuses. Ils doivent également être mis à jour dans le rappel de mise à jour (dt) pour que vous voyiez toute modification des particules émises.
Crée une copie identique du ParticleSystem à l'état arrêté.
Clunked ParticleSystem hérite de tout l'état stable du ParticleSystem d'origine, mais ils sont initialisés arrêtés.
particlesystem = ParticleSystem:
particlesystem | ParticleSystem | La nouvelle copie identique de ce ParticleSystem. |
Émette un éclat de particules de l'émetteur de particules.
ParticleSystem:
numparticles | number | La quantité de particules à émettre. Le nombre de particules émises sera tronqué si la taille maximale du tampon du système de particules est atteinte. |
Obtient la quantité de particules qui se trouvent actuellement dans le système.
count = ParticleSystem:
count | number | Le nombre actuel de particules vivantes. |
Obtient les paramètres de spawn basés sur la zone pour les particules.
distribution, dx, dy = ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Le type de distribution pour les nouvelles particules. |
dx | number | La distance de propagation maximale de l'émetteur le long de l'axe des abscisses pour une distribution uniforme, ou l'écart type selon l'axe des abscisses pour une distribution normale. |
dy | number | La distance de propagation maximale de l'émetteur le long de l'axe des y pour une distribution uniforme, ou l'écart type selon l'axe des y pour la distribution normale. |
Obtient la taille du tampon (la quantité maximale de particules autorisée dans le système).
buffer = ParticleSystem:
buffer | number | La taille du tampon. |
Obtient une série de couleurs à appliquer au sprite de particules. Le système de particules interpolera entre chaque couleur uniformément sur la durée de vie de la particule. La modulation de couleur doit être activée pour que cette fonction ait un effet quelconque.
Les arguments sont transmis en groupes de quatre, représentant les composants de la valeur RGBA souhaitée. Au moins une couleur doit être spécifiée. Un maximum de huit peut être utilisé.
r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... = ParticleSystem:
r1 | number | Première couleur, composant rouge (0-255). |
g1 | number | Première couleur, composant vert (0-255). |
b1 | number | Première couleur, composant bleu (0-255). |
a1 | number | Première couleur, composant alpha (0-255). |
r2 | number | Deuxième couleur, composant rouge (0-255). |
g2 | number | Deuxième couleur, composant vert (0-255). |
b2 | number | Deuxième couleur, composant bleu (0-255). |
a2 | number | Deuxième couleur, composant alpha (0-255). |
... | number | Etc. |
Obtient la direction dans laquelle les particules seront émises.
direction = ParticleSystem:
direction | number | La direction des particules (en radians). |
ParticleSystem:
Obtient la quantité de particules émises par seconde.
rate = ParticleSystem:
rate | number | La quantité de particules par seconde. |
Obtient le mode à utiliser lorsque le ParticleSystem ajoute de nouvelles particules.
mode = ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Le mode à utiliser lorsque le ParticleSystem ajoute de nouvelles particules. |
ParticleSystem:
Obtient l'accélération linéaire (accélération le long des axes x et y) pour les particules.
Chaque particule créée accélérera le long des axes x et y entre xmin, ymin et xmax, ymax.
xmin, ymin, xmax, ymax = ParticleSystem:
xmin | number | L'accélération minimale le long de l'axe des x. |
ymin | number | L'accélération minimale le long de l'axe y. |
xmax | number | L'accélération maximale le long de l'axe des x. |
ymax | number | L'accélération maximale selon l'axe y. |
ParticleSystem:
Obtient la quantité d'amortissement linéaire (décélération constante) pour les particules.
min, max = ParticleSystem:
min | number | La quantité minimale d'amortissement linéaire appliquée aux particules. |
max | number | La quantité maximale d'amortissement linéaire appliquée aux particules. |
ParticleSystem:
Obtient combien de temps le système de particules doit émettre des particules (si -1 puis émet des particules pour toujours).
life = ParticleSystem:
life | number | La durée de vie de l'émetteur (en secondes). |
Obtenez la position offget que le sprite de particule tourne autour. Si cette fonction n'est pas utilisée, les particules tournent autour de leur centre.
x, y = ParticleSystem:
x | number | La coordonnée x de l'arrêt de rotation. |
y | number | La coordonnée y de l'arrêt de rotation. |
ParticleSystem:
Permet la vie des particules.
min, max = ParticleSystem:
min | number | La durée de vie minimale des particules (secondes). |
max (min) | number | La durée de vie maximale des particules (secondes). |
Obtient la série de Quads utilisée pour les sprites de particules.
quads = ParticleSystem:
quads | table | Une table contenant les Quads utilisée. |
Obtient la position de l'émetteur.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Position le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Position le long de l'axe des y. |
ParticleSystem:
Obtenez l'accélération radiale (loin de l'émetteur).
min, max = ParticleSystem:
min | number | L'accélération minimale. |
max (min) | number | L'accélération maximale. |
Obtient la rotation de l'image lors de la création de particules (en radians).
min, max = ParticleSystem:
min | number | L'angle initial minimum (radians). |
max (min) | number | L'angle initial maximal (radians). |
Obtient une série de tailles permettant d'étaler un sprite de particules. 1.0 est la taille normale. Le système de particules interpolera entre chaque taille uniformément sur la durée de vie de la particule.
Au moins une taille doit être spécifiée. Un maximum de huit peut être utilisé.
size1, size2, ... = ParticleSystem:
size1 | number | La première taille. |
size2 | number | La deuxième taille. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Obtient le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin). |
Permet la vitesse des particules.
min, max = ParticleSystem:
min | number | La vitesse linéaire minimale des particules. |
max (min) | number | La vitesse linéaire maximale des particules. |
Obtient le spin du sprite.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Le spin minimum (radians par seconde). |
max (min) | number | Le spin maximum (radians par seconde). |
ParticleSystem:
Obtient le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin). |
Obtient la quantité de spread pour le système.
spread = ParticleSystem:
spread | number | La quantité de propagation (radians). |
Obtient l'image ou le canevas qui doit être émis.
texture = ParticleSystem:
texture | Texture | Une image ou une toile à utiliser pour la particule. |
ParticleSystem:
Obtient l'accélération tangentielle (accélération perpendiculaire à la direction de la particule).
min, max = ParticleSystem:
min | number | L'accélération minimale. |
max (min) | number | L'accélération maximale. |
ParticleSystem:
Comprend si les angles et les rotations des particules sont relatifs à leurs vitesses. Si activé, les particules sont alignées sur l'angle de leurs vitesses et tournent par rapport à cet angle.
enabled = ParticleSystem:
enabled | boolean | Vrai si la rotation relative des particules est activée, false si elle est désactivée. |
Vérifie si le système de particules émet activement des particules.
active = ParticleSystem:
active | boolean | Vrai si le système est actif, false sinon. |
Vérifie si le système de particules est en pause.
paused = ParticleSystem:
paused | boolean | Vrai si le système est en pause, faux sinon. |
Vérifie si le système de particules est arrêté.
stopped = ParticleSystem:
stopped | boolean | Vrai si le système est arrêté, faux sinon. |
Déplace la position de l'émetteur. Il en résulte un comportement de propagation des particules plus lisse que si ParticleSystem: setPosition est utilisé à chaque image.
ParticleSystem:
x | number | Position le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Position le long de l'axe des y. |
Réinitialise l'émetteur de particules, supprime les particules existantes et réinitialise le compteur de durée de vie.
ParticleSystem:
Définit les paramètres de spawn basés sur les zones pour les particules. Les particules créées récemment engendreront dans une zone autour de l'émetteur en fonction des paramètres de cette fonction.
ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Le type de distribution pour les nouvelles particules. |
dx | number | La distance de propagation maximale de l'émetteur le long de l'axe des abscisses pour une distribution uniforme, ou l'écart type selon l'axe des abscisses pour une distribution normale. |
dy | number | La distance de propagation maximale de l'émetteur le long de l'axe des y pour une distribution uniforme, ou l'écart type selon l'axe des y pour la distribution normale. |
Définit la taille du tampon (la quantité maximale de particules autorisée dans le système).
ParticleSystem:
buffer | number | La taille du tampon. |
Définit une série de couleurs pour appliquer au sprite de particules. Le système de particules interpolera entre chaque couleur uniformément sur la durée de vie de la particule. La modulation de couleur doit être activée pour que cette fonction ait un effet quelconque.
Les arguments sont transmis en groupes de quatre, représentant les composants de la valeur RGBA souhaitée. Au moins une couleur doit être spécifiée. Un maximum de huit peut être utilisé.
ParticleSystem:
r1 | number | Première couleur, composant rouge (0-255). |
g1 | number | Première couleur, composant vert (0-255). |
b1 | number | Première couleur, composant bleu (0-255). |
a1 | number | Première couleur, composant alpha (0-255). |
r2 | number | Deuxième couleur, composant rouge (0-255). |
g2 | number | Deuxième couleur, composant vert (0-255). |
b2 | number | Deuxième couleur, composant bleu (0-255). |
a2 | number | Deuxième couleur, composant alpha (0-255). |
... | number | Etc. |
Définit la direction dans laquelle les particules seront émises.
ParticleSystem:
direction | number | La direction des particules (en radians). |
ParticleSystem:
Définit la quantité de particules émises par seconde.
ParticleSystem:
rate | number | La quantité de particules par seconde. |
ParticleSystem:
Définit combien de temps le système de particules doit émettre des particules (si -1 puis émet des particules pour toujours).
ParticleSystem:
life | number | La durée de vie de l'émetteur (en secondes). |
Définit le mode à utiliser lorsque le ParticleSystem ajoute de nouvelles particules.
ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Le mode à utiliser lorsque le ParticleSystem ajoute de nouvelles particules. |
ParticleSystem:
Définit l'accélération linéaire (accélération selon les axes x et y) pour les particules.
Chaque particule créée accélérera le long des axes x et y entre xmin, ymin et xmax, ymax.
ParticleSystem:
xmin | number | L'accélération minimale le long de l'axe des x. |
ymin (0) | number | L'accélération minimale le long de l'axe y. |
xmax (xmin) | number | L'accélération maximale le long de l'axe des x. |
ymax (ymin) | number | L'accélération maximale selon l'axe y. |
ParticleSystem:
Définit la quantité d'amortissement linéaire (décélération constante) pour les particules.
ParticleSystem:
min | number | La quantité minimale d'amortissement linéaire appliquée aux particules. |
max | number | La quantité maximale d'amortissement linéaire appliquée aux particules. |
Réglez la position décalée sur laquelle le sprite de particule est tourné autour. Si cette fonction n'est pas utilisée, les particules tournent autour de leur centre.
ParticleSystem:
x | number | La coordonnée x du décalage de la rotation. |
y | number | La coordonnée y du décalage de la rotation. |
ParticleSystem:
Définit la durée de vie des particules.
ParticleSystem:
min | number | La durée de vie minimale des particules (secondes). |
max (min) | number | La durée de vie maximale des particules (secondes). |
Définit la position de l'émetteur.
ParticleSystem:
x | number | Position le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Position le long de l'axe des y. |
Définit une série de Quads à utiliser pour les sprites de particules. Les particules choisiront un Quad de la liste en fonction de la durée de vie actuelle de la particule, permettant l'utilisation de feuilles de sprite animées avec ParticleSystems.
ParticleSystem:
quad1 | Quad | Le premier Quad à utiliser. |
quad2 | Quad | Le deuxième Quad à utiliser. |
ParticleSystem:
quads | table | Une table contenant les Quads à utiliser. |
ParticleSystem:
Réglez l'accélération radiale (loin de l'émetteur).
ParticleSystem:
min | number | L'accélération minimale. |
max (min) | number | L'accélération maximale. |
ParticleSystem:
Définit si les angles et les rotations des particules sont relatifs à leurs vitesses. Si activé, les particules sont alignées sur l'angle de leurs vitesses et tournent par rapport à cet angle.
ParticleSystem:
enable | boolean | Facile à activer la rotation relative des particules, faux de le désactiver. |
Définit la rotation de l'image lors de la création de la particule (en radians).
ParticleSystem:
min | number | L'angle initial minimum (radians). |
max (min) | number | L'angle initial maximal (radians). |
Définit une série de tailles permettant d'étaler un sprite de particules. 1.0 est la taille normale. Le système de particules interpolera entre chaque taille uniformément sur la durée de vie de la particule.
Au moins une taille doit être spécifiée. Un maximum de huit peut être utilisé.
ParticleSystem:
size1 | number | La première taille. |
size2 | number | La deuxième taille. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Définit le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin).
ParticleSystem:
variation | number | Le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin). |
Définit la vitesse des particules.
ParticleSystem:
min | number | La vitesse linéaire minimale des particules. |
max (min) | number | La vitesse linéaire maximale des particules. |
Définit le spin du sprite.
ParticleSystem:
min | number | Le spin minimum (radians par seconde). |
max (min) | number | Le spin maximum (radians par seconde). |
ParticleSystem:
Définit le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin).
ParticleSystem:
variation | number | Le degré de variation (0 signifiant aucune variation et 1 signifiant variation complète entre début et fin). |
Définit la quantité de spread pour le système.
ParticleSystem:
spread | number | La quantité de propagation (radians). |
Définit l'image ou la toile qui doit être émise.
ParticleSystem:
texture | Texture | Une image ou une toile à utiliser pour la particule. |
ParticleSystem:
Définit l'accélération tangentielle (accélération perpendiculaire à la direction de la particule).
ParticleSystem:
min | number | L'accélération minimale. |
max (min) | number | L'accélération maximale. |
Arrête l'émetteur de particules, réinitialisant le compteur de durée de vie.
ParticleSystem:
Mises à jour du système de particules; déplacer, créer et tuer des particules.
ParticleSystem:
dt | number | L'heure (secondes) depuis la dernière image. |
Un quadrilatère (un polygone à quatre côtés et quatre coins) avec des informations de coordonnées de texture.
Quads peut être utilisé pour sélectionner une partie d'une texture à dessiner. De cette façon, un atlas de grande texture peut être chargé, puis divisé en sous-images.
Obtient des dimensions de texture de référence initialement spécifiées dans love.graphics.newQuad.
sw, sh = Quad:
sw | number | La largeur de texture utilisée par le Quad. |
sh | number | La hauteur de texture utilisée par le Quad. |
Obtient la fenêtre actuelle de ce Quad.
x, y, w, h = Quad:
x | number | Le coin supérieur gauche le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Le coin supérieur droit le long de l'axe des y. |
w | number | La largeur de la fenêtre. |
h | number | La hauteur de la fenêtre. |
Définit les coordonnées de texture en fonction d'une fenêtre.
Quad:
x | number | Le coin supérieur gauche le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Le coin supérieur droit le long de l'axe des y. |
w | number | La largeur de la fenêtre. |
h | number | La hauteur de la fenêtre. |
Un Shader est utilisé pour la manipulation avancée de pixels ou de verges accélérée par le matériel. Ces effets sont écrits dans une langue basée sur GLSL (OpenGL Shading Language) avec quelques éléments simplifiés pour faciliter le codage.
Les utilisations potentielles pour les shaders incluent HDR / bloom, flou de mouvement, niveaux de gris / inverser / sépia / tout type d'effet de couleur, réflexion / réfraction, distorsions, cartographie de bosses et bien plus encore! Voici une collection d'ombres de base et un bon point de départ pour apprendre: https://github.com/vrld/shine
Obtient des informations sur une variable «externe» («uniforme») dans le shader.
type, components, arrayelements = Shader:
type | ShaderVariableType | Le type de base de la variable. |
components | number | Le nombre de composants dans la variable (par exemple 2 pour un vec2 ou mat2). |
arrayelements | number | Le nombre d'éléments dans le tableau si la variable est un tableau, ou 1 sinon. |
name | string | Le nom de la variable externe. |
Obtient tout message d'avertissement et d'erreur de la compilation du code du masque. Cela peut être utilisé pour déboguer vos shaders s'il y a quelque chose que le matériel graphique n'aime pas.
warnings = Shader:
warnings | string | Messages d'avertissement (le cas échéant). |
Envoie une ou plusieurs valeurs à une variable spéciale (uniforme) dans le shader. Les variables uniformes doivent être marquées à l'aide du mot-clé uniforme ou externe.
Shader:
name | string | Nom du numéro à envoyer au shader. |
number | number | Numéro à envoyer en magasin dans la variable uniforme. |
... | number | Numéros supplémentaires à envoyer si la variable uniforme est un tableau. |
Shader:
name | string | Nom du vecteur à envoyer au shader. |
vector | table | Numéros à envoyer à la variable uniforme en tant que vecteur. Le nombre d'éléments dans le tableau détermine le type du vecteur (par exemple, deux nombres -> vec2). Au moins deux et au plus quatre chiffres peuvent être utilisés. |
... | table | Des vecteurs supplémentaires à envoyer si la variable uniforme est un tableau. Tous les vecteurs doivent être de la même taille (par exemple, uniquement vec3). |
Shader:
name | string | Nom de la matrice à envoyer au shader. |
matrix | table | 2x2, 3x3 ou 4x4 pour envoyer à la variable uniforme. En utilisant la forme de la table: {{a, b, c, d}, {e, f, g, h}, ...}. |
... | table | Matrices supplémentaires du même type que matrice pour stocker dans un tableau uniforme. |
Shader:
name | string | Nom de la texture à envoyer au shader. |
texture | Texture | Texture (Image ou Toile) pour envoyer à la variable uniforme. |
Shader:
name | string | Nom du boolean à envoyer au shader. |
boolean | boolean | Boolean à envoyer en magasin dans la variable uniforme. |
... | boolean | Booléos supplémentaires à envoyer si la variable uniforme est un tableau. |
Envoie une ou plusieurs couleurs à une variable vec3 ou vec4 spéciale (externe / uniforme) à l'intérieur du shader. Les composants de couleur doivent être dans la plage de {0, 255}, contrairement à Shader: envoyer. Les couleurs sont corrigées en fonction de gamma si la correction gamma globale est activée.
Shader:
name | string | Le nom de la variable externe de couleur à envoyer dans le shader. |
color | table | Une table avec des composants de couleur alpha rouge, vert, bleu et facultatif dans la plage de {0, 255} pour envoyer à l'extérieur en tant que vecteur. |
... | table | Des couleurs supplémentaires à envoyer dans le cas où extern est un tableau. Toutes les couleurs doivent être de la même taille (par exemple, uniquement vec3). |
En utilisant une seule image, tracez un nombre quelconque de copies identiques de l'image en utilisant un seul appel à love.graphics.draw. Cela peut être utilisé, par exemple, pour dessiner des copies répétées d'une seule image d'arrière-plan.
Un SpriteBatch peut être encore plus utile lorsque l'image sous-jacente est un Atlas de texture (un fichier image unique contenant de nombreuses images indépendantes); en ajoutant Quad au lot, différentes sous-images de l'atlas peuvent être dessinées.
Ajoutez un sprite au lot.
id = SpriteBatch:
id | number | Un identifiant pour le sprite ajouté. |
x | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
id = SpriteBatch:
id | number | Un identifiant pour le sprite ajouté. |
quad | Quad | Le Quad à ajouter. |
x | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
Attache un attribut per-vertex d'un Mesh sur ce SpriteBatch, pour l'utiliser lors du dessin. Cela peut être combiné avec un Shader pour augmenter un SpriteBatch avec des informations per-vertex ou per-sprite supplémentaires au lieu de simplement avoir des couleurs par sprite.
Chaque sprite dans un SpriteBatch comporte 4 sommets dans l'ordre suivant: en haut à gauche, en bas à gauche, en haut à droite, en bas à droite. L'index renvoyé par SpriteBatch: ajouter (et utilisé par SpriteBatch: set) peut être multiplié par 4 pour déterminer le premier sommet dans un sprite spécifique.
SpriteBatch:
name | string | Le nom de l'attribut vertex à attacher. |
mesh | Mesh | The Mesh pour obtenir l'attribut vertex. |
Envoie immédiatement toutes les données de sprite nouvelles et modifiées dans le lot à la carte graphique.
SpriteBatch:
Obtient le nombre maximum de sprites que le SpriteBatch peut contenir.
size = SpriteBatch:
size | number | Le nombre maximum de sprites que le lot peut contenir. |
Obtient la couleur qui sera utilisée pour les opérations suivantes d'ajout et de réglage.
Si aucune couleur n'a été définie avec SpriteBatch: setColor ou la couleur SpriteBatch actuelle a été effacée, cette méthode renverra néant.
r, g, b, a = SpriteBatch:
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | La composante verte (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a | number | Le composant alpha (0-255). |
Obtient la quantité de sprites actuellement dans SpriteBatch.
count = SpriteBatch:
count | number | La quantité de sprites actuellement dans le lot. |
Obtient l'image ou la toile utilisée par SpriteBatch.
texture = SpriteBatch:
texture | Texture | L'image ou la toile pour les sprites. |
Modifie un sprite dans le lot. Cela nécessite l'identifiant renvoyé par add et addq.
SpriteBatch:
id | number | L'identifiant du sprite qui sera modifié. |
x | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
SpriteBatch:
id | number | L'identifiant du sprite qui sera modifié. |
quad | Quad | Le quad utilisé sur l'image du lot. |
x | number | La position pour dessiner l'objet (axe des x). |
y | number | La position pour dessiner l'objet (axe des y). |
r (0) | number | Orientation (radians). |
sx (1) | number | Facteur d'échelle (axe des x). |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle (axe des y). |
ox (0) | number | Décalage d'origine (axe des x). |
oy (0) | number | Décalage d'origine (axe des y). |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des abscisses). |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement (axe des y). |
Définit le nombre maximal de sprites que SpriteBatch peut contenir. Les sprites existants dans le lot (jusqu'au nouveau maximum) ne seront pas effacés lorsque cette fonction est appelée.
SpriteBatch:
size | number | Le nouveau nombre maximum de sprites que le lot peut contenir. |
Définit la couleur qui sera utilisée pour les opérations suivantes d'ajout et de réglage. L'appel de la fonction sans arguments effacera la couleur.
Dans la version {{0.9.2}} et plus ancienne, la couleur globale définie avec love.graphics.setColor ne fonctionnera pas sur SpriteBatch si l'un des sprites a sa propre couleur.
SpriteBatch:
r | number | La quantité de rouge. |
g | number | La quantité de vert. |
b | number | La quantité de bleu. |
a (255) | number | La quantité d'alpha. |
SpriteBatch:
Disables all per-sprite colors for this SpriteBatch.
Remplace l'image ou la toile utilisée pour les sprites.
SpriteBatch:
texture | Texture | La nouvelle image ou toile à utiliser pour les sprites. |
Texte dessiné.
Ajoute du texte coloré supplémentaire à l'objet Texte à la position spécifiée.
index = Text:
index | number | Un numéro d'index qui peut être utilisé avec Text: getWidth ou Text: getHeight. |
textstring | string | Le texte à ajouter à l'objet. |
x (0) | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y (0) | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
angle (0) | number | L'orientation du nouveau texte en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
index = Text:
index | number | Un numéro d'index qui peut être utilisé avec Text: getWidth ou Text: getHeight. |
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à utiliser comme nouveau texte, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
x (0) | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y (0) | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
angle (0) | number | L'orientation du nouveau texte en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
Ajoute du texte formaté / coloré supplémentaire à l'objet Texte à la position spécifiée.
index = Text:
index | number | Un numéro d'index qui peut être utilisé avec Text: getWidth ou Text: getHeight. |
textstring | string | Le texte à ajouter à l'objet. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels du texte avant qu'il ne soit automatiquement enroulé sur une nouvelle ligne. |
align | AlignMode | L'alignement du texte. |
x | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
angle (0) | number | L'orientation de l'objet en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
index = Text:
index | number | Un numéro d'index qui peut être utilisé avec Text: getWidth ou Text: getHeight. |
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à utiliser comme nouveau texte, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels du texte avant qu'il ne soit automatiquement enroulé sur une nouvelle ligne. |
align | AlignMode | L'alignement du texte. |
x | number | La position du nouveau texte sur l'axe des x. |
y | number | La position du nouveau texte sur l'axe des y. |
angle (0) | number | L'orientation de l'objet en radians. |
sx (1) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des x. |
sy (sx) | number | Facteur d'échelle sur l'axe des y. |
ox (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des abscisses. |
oy (0) | number | Décalage d'origine sur l'axe des y. |
kx (0) | number | Facteur de cisaillement / contournement sur l'axe des abscisses. |
ky (0) | number | Facteur de cisaillement / égarement sur l'axe des y. |
Obtient la largeur et la hauteur du texte en pixels.
width, height = Text:
width | number | La largeur du texte. Si plusieurs sous-chaînes ont été ajoutées avec Text: add, la largeur de la dernière sous-chaîne est renvoyée. |
height | number | La hauteur du texte. Si plusieurs sous-chaînes ont été ajoutées avec Text: add, la hauteur de la dernière sous-chaîne est renvoyée. |
width, height = Text:
Gets the width and height of a specific sub-string that was previously added to the Text object.
width | number | La largeur de la sous-chaîne (avant mise à l'échelle et autres transformations). |
height | number | Hauteur de la sous-chaîne (avant mise à l'échelle et autres transformations). |
index | number | Un numéro d'index renvoyé par Text: add ou Text: addf. |
Obtient la police utilisée avec l'objet Texte.
font = Text:
font | Font | La police utilisée avec cet objet Texte. |
Obtient la hauteur du texte en pixels.
height = Text:
height | number | La hauteur du texte. Si plusieurs sous-chaînes ont été ajoutées avec Text: add, la hauteur de la dernière sous-chaîne est renvoyée. |
height = Text:
Gets the height of a specific sub-string that was previously added to the Text object.
height | number | Hauteur de la sous-chaîne (avant mise à l'échelle et autres transformations). |
index | number | Un numéro d'index renvoyé par Text: add ou Text: addf. |
Obtient la largeur du texte en pixels.
width = Text:
width | number | La largeur du texte. Si plusieurs sous-chaînes ont été ajoutées avec Text: add, la largeur de la dernière sous-chaîne est renvoyée. |
width = Text:
Gets the width of a specific sub-string that was previously added to the Text object.
width | number | La largeur de la sous-chaîne (avant mise à l'échelle et autres transformations). |
index | number | Un numéro d'index renvoyé par Text: add ou Text: addf. |
Remplace le contenu de l'objet Texte par une nouvelle chaîne non formatée.
Text:
textstring | string | La nouvelle chaîne de texte à utiliser. |
Text:
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à utiliser comme nouveau texte, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
Text:
Clears the contents of the Text object.
Remplace le contenu de l'objet Texte par une nouvelle chaîne formatée.
Text:
textstring | string | La nouvelle chaîne de texte à utiliser. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels du texte avant qu'il ne soit automatiquement enroulé sur une nouvelle ligne. |
align ("left") | AlignMode | L'alignement du texte. |
Text:
coloredtext | table | Une table contenant des couleurs et des chaînes à utiliser comme nouveau texte, sous la forme de {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.color2 | table | Une table contenant des composants alpha rouges, verts, bleus et optionnels pour utiliser comme couleur pour la prochaine chaîne dans le tableau, sous la forme de {rouge, vert, bleu, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Une chaîne de texte qui a une couleur spécifiée par la couleur précédente. |
coloredtext.... | tables and strings | Couleurs et cordes supplémentaires. |
wraplimit | number | La largeur maximale en pixels du texte avant qu'il ne soit automatiquement enroulé sur une nouvelle ligne. |
align ("left") | AlignMode | L'alignement du texte. |
Text:
Clears the contents of the Text object.
Remplace la police utilisée avec le texte.
Text:
font | Font | La nouvelle police à utiliser avec cet objet Texte. |
Superclasse pour objets étirables qui représentent une texture. Toutes les textures peuvent être dessinées avec des Quads. Il s'agit d'un type abstrait qui ne peut pas être créé directement.
Une vidéo dessiné.
Obtient la largeur et la hauteur de la vidéo en pixels.
width, height = Video:
width | number | La largeur de la vidéo. |
height | number | La hauteur de la vidéo. |
Permet d'utiliser les filtres de mise à l'échelle lors du dessin de la vidéo.
min, mag, anisotropy = Video:
min | FilterMode | Le mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de la vidéo vers le bas. |
mag | FilterMode | Le mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de la vidéo. |
anisotropy (1) | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Obtient la hauteur de la vidéo en pixels.
height = Video:
height | number | La hauteur de la vidéo. |
Obtient la source audio utilisée pour lire l'audio de la vidéo. Peut renvoyer tout si la vidéo n'a pas d'audio, ou si Video: setSource s'appelle avec un argument nul.
source = Video:
source | Source | La source audio utilisée pour la lecture audio, ou nile si la vidéo n'a pas d'audio. |
Obtient la largeur de la vidéo en pixels.
width = Video:
width | number | La largeur de la vidéo. |
Obtient si la vidéo est en cours de lecture.
playing = Video:
playing | boolean | Que la vidéo joue. |
Démarre la lecture de la vidéo. Pour que la vidéo apparaisse à l'écran, elle doit être dessinée avec love.graphics.draw.
Video:
Définit la position de lecture actuelle de la vidéo.
Video:
offset | number | Le temps en secondes depuis le début de la vidéo. |
Définit les filtres de mise à l'échelle utilisés lors du dessin de la vidéo.
Video:
min | FilterMode | Le mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de la vidéo vers le bas. |
mag | FilterMode | Le mode filtre utilisé lors de la mise à l'échelle de la vidéo. |
anisotropy (1) | number | Quantité maximale de filtrage anisotrope utilisé. |
Définit la source audio utilisée pour lire le son de la vidéo. La source audio contrôle également la vitesse de lecture et la synchronisation.
Video:
source (nil) | Source | La source audio utilisée pour la lecture audio, ou nul pour désactiver la synchronisation audio. |
Obtient la position de lecture actuelle de la vidéo.
Video:
seconds | number | Le temps en secondes depuis le début de la vidéo. |
Détermine si un fichier peut être chargé en tant que CompressedImageData.
compressed = love.image.
compressed | boolean | Que le fichier puisse être chargé comme CompressedImageData ou non. |
filename | string | Le nom de fichier du fichier image potentiellement compressé. |
compressed = love.image.
compressed | boolean | Que le FileData puisse être chargé comme CompressedImageData ou non. |
fileData | FileData | A FileData contenant potentiellement une image compressée. |
Créez un nouvel objet CompressedImageData à partir d'un fichier d'image compressé. Là-VE prend en charge plusieurs formats de texture compressée, énumérés dans la page CompressedImageFormat.
compressedImageData = love.image.
compressedImageData | CompressedImageData | Le nouvel objet CompressedImageData. |
file | string / File / FileData | Le chemin du fichier / File / FileData du fichier d'image compressé. |
Créez un nouvel objet ImageData.
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Le nouvel objet ImageData vierge. Les valeurs de couleur de chaque pixel (y compris les valeurs alpha!) Seront mises à zéro. |
width | number | La largeur de ImageData. |
height | number | La hauteur de ImageData. |
data (none) | string | Les données à charger dans ImageData (octets RGBA, de gauche à droite et de haut en bas). |
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Le nouvel objet ImageData. |
file | string / File / FileData | Le chemin du fichier / File / FileData du fichier image. |
DXT1
Le format DXT1. Données RVB à 4 bits par pixel (par rapport à 32 bits pour ImageData et Images régulières). Convient aux images entièrement opaques. Convient pour des images entièrement opaques sur les systèmes de bureau.
DXT3
Le format DXT3. Données RGBA à 8 bits par pixel. Les variations lisses de l'opacité ne se combinent pas bien avec ce format.
DXT5
Le format DXT5. Données RGBA à 8 bits par pixel. Recommandé pour les images avec une opacité variable sur les systèmes de bureau.
BC4
Le format BC4 (également appelé 3Dc + ou ATI1.) Stocke uniquement le canal rouge, à 4 bits par pixel.
BC4s
La variante signée du format BC4. Comme ci-dessus, mais les valeurs de pixels dans la texture se situent dans la plage de {-1, 1} au lieu de {0, 1} dans les shaders.
BC5
Le format BC5 (également appelé 3Dc ou ATI2.) Stocke les canaux rouges et verts à 8 bits par pixel.
BC5s
La variante signée du format BC5.
BC6h
Le format BC6H. Stocke des données RVB à virgule flottante à demi-précision dans la plage de {0, 65504} à 8 bits par pixel. Convient pour les images HDR sur les systèmes de bureau.
BC6hs
La variante signée du format BC6H. Stocke les données RVB dans la plage de {-65504, +65504}.
BC7
Le format BC7 (également appelé BPTC.) Stocke les données RGB ou RGBA à 8 bits par pixel.
ETC1
Le format ETC1. Données RVB à 4 bits par pixel. Convient pour des images entièrement opaques sur des appareils Android plus anciens.
ETC2rgb
La variante RVB du format ETC2. Données RVB à 4 bits par pixel. Convient pour des images entièrement opaques sur les nouveaux appareils mobiles.
ETC2rgba
Variante RGBA du format ETC2. Données RGBA à 8 bits par pixel. Recommandé pour les images avec une opacité variable sur les nouveaux appareils mobiles.
ETC2rgba1
La variante RGBA du format ETC2 où les pixels sont entièrement transparents ou totalement opaques. Données RGBA à 4 bits par pixel.
EACr
La variante à un seul canal du format EAC. Stocke juste le canal rouge, à 4 bits par pixel.
EACrs
La variante monocanal signée du format EAC. Identique à ce qui précède, mais les valeurs de pixels dans la texture se situent dans la plage de {-1, 1} au lieu de {0, 1} dans les shaders.
EACrg
La variante à deux canaux du format EAC. Stocke les canaux rouge et vert à 8 bits par pixel.
EACrgs
La variante signée de deux canaux du format EAC.
PVR1rgb2
La variante RVB 2 bits par pixel du format PVRTC1. Stocke les données RVB à 2 bits par pixel. Les textures compressées avec les formats PVRTC1 doivent être de taille carrée et de puissance de deux.
PVR1rgb4
La variante RVB de 4 bits par pixel du format PVRTC1. Stocke les données RVB à 4 bits par pixel.
PVR1rgba2
Variante RGBA 2 bit par pixel du format PVRTC1.
PVR1rgba4
La variante RGBA 4 bit par pixel du format PVRTC1.
ASTC4x4
La variante 4x4 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 8 bits par pixel.
ASTC5x4
La variante de 5x4 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 6,4 bits par pixel.
ASTC5x5
La variante de 5x5 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 5,12 bits par pixel.
ASTC6x5
La variante 6x5 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 4,27 bits par pixel.
ASTC6x6
La variante 6x6 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 3,56 bits par pixel.
ASTC8x5
La variante 8x5 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 3,2 bits par pixel.
ASTC8x6
La variante 8x6 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 2,67 bits par pixel.
ASTC8x8
La variante 8x8 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 2 bits par pixel.
ASTC10x5
La variante de 10x5 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 2,56 bits par pixel.
ASTC10x6
La variante de 10x6 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 2,13 bits par pixel.
ASTC10x8
La variante de 10x8 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 1,6 bit par pixel.
ASTC10x10
La variante de 10x10 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 1,28 bit par pixel.
ASTC12x10
La variante 12x10 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 1.07 bits par pixel.
ASTC12x12
La variante 12x12 pixels par bloc du format ASTC. Données RGBA à 0,89 bit par pixel.
Représente les données d'images compressées conçues pour rester compressées en RAM.
CompressedImageData englobe des formats de texture comprimés standard tels que DXT1, DXT5 et BC5 / 3Dc.
Vous ne pouvez pas dessiner CompressedImageData directement sur l'écran. Voir l'image pour cela.
CompressedImageData:
Obtient la largeur et la hauteur de CompressedImageData.
width, height = CompressedImageData:
width | number | La largeur du CompressedImageData. |
height | number | La hauteur de la CompressedImageData. |
width, height = CompressedImageData:
width | number | La largeur du CompressedImageData. |
height | number | La hauteur de la CompressedImageData. |
level | number | Un niveau mipmap. Doit être dans la plage de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Obtient le format de CompressedImageData.
format = CompressedImageData:
format | CompressedImageFormat | Le format de CompressedImageData. |
Obtient la hauteur de CompressedImageData.
height = CompressedImageData:
height | number | La hauteur de la CompressedImageData. |
height = CompressedImageData:
height | number | La hauteur de la CompressedImageData. |
level | number | Un niveau mipmap. Doit être dans la plage de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
CompressedImageData:
Obtient le nombre de niveaux mipmap dans CompressedImageData. Le niveau base mipmap (image originale) est inclus dans le compte.
mipmaps = CompressedImageData:
mipmaps | number | Le nombre de niveaux mipmap stockés dans CompressedImageData. |
Obtient la largeur de CompressedImageData.
width = CompressedImageData:
width | number | La largeur du CompressedImageData. |
width = CompressedImageData:
width | number | La largeur du CompressedImageData. |
level | number | Un niveau mipmap. Doit être dans la plage de {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()}. |
Données d'image brutes (décodées).
Vous ne pouvez pas dessiner ImageData directement sur l'écran. Voir l'image pour cela.
Encode l'ImageData et l'écrit facultativement dans le répertoire de sauvegarde.
filedata = ImageData:
filedata | FileData | L'image codée est un nouvel objet FileData. |
format | ImageFormat | Le format pour coder l'image en tant que. |
filename (nil) | string | Le nom du fichier pour écrire le fichier. Si néant, aucun fichier ne sera écrit, mais FileData sera encore retourné. |
Obtient la largeur et la hauteur de l'ImageData en pixels.
width, height = ImageData:
width | number | La largeur du ImageData en pixels. |
height | number | Hauteur du ImageData en pixels. |
Obtient la hauteur du ImageData en pixels.
height = ImageData:
height | number | Hauteur du ImageData en pixels. |
Obtient la couleur d'un pixel à une position spécifique dans l'image.
Les valeurs x et y valides commencent à 0 et atteignent la largeur et la hauteur de l'image moins 1. Les valeurs non entières sont en panne.
r, g, b, a = ImageData:
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | La composante verte (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a | number | Le composant alpha (0-255). |
x | number | La position du pixel sur l'axe des x. |
y | number | La position du pixel sur l'axe des y. |
Obtient la largeur du ImageData en pixels.
width = ImageData:
width | number | La largeur du ImageData en pixels. |
Transformez une image en appliquant une fonction à chaque pixel.
Cette fonction est une fonction de commande supérieure. Il prend une autre fonction en tant que paramètre et l'appelle une fois pour chaque pixel dans ImageData.
Le paramètre de fonction est appelé avec six paramètres pour chaque pixel à tour de rôle. Les paramètres sont des nombres qui représentent les coordonnées x et y du pixel et ses valeurs rouge, vert, bleu et alpha. Le paramètre de fonction peut renvoyer jusqu'à quatre valeurs de nombre, ce qui devient le nouveau r, g, b et les valeurs du pixel. Si la fonction renvoie moins de valeurs, les composants restants sont définis sur 0.
ImageData:
pixelFunction | function | Paramètre de fonction à appliquer à chaque pixel. |
Collez dans ImageData à partir d'une autre source ImageData.
ImageData:
source | ImageData | Source ImageData à partir de laquelle copier. |
dx | number | Destination de la position supérieure gauche sur l'axe des x. |
dy | number | Destination de la position supérieure gauche sur l'axe des y. |
sx | number | Source de la partie supérieure gauche sur l'axe des x. |
sy | number | Source en haut à gauche sur l'axe des y. |
sw | number | Largeur de la source. |
sh | number | Hauteur de la source. |
Définit la couleur d'un pixel dans une position spécifique de l'image.
Les valeurs x et y valides commencent à 0 et atteignent la largeur et l'hauteur de l'image moins 1.
ImageData:
x | number | La position du pixel sur l'axe des x. |
y | number | La position du pixel sur l'axe des y. |
r | number | Le composant rouge (0-255). |
g | number | La composante verte (0-255). |
b | number | Le composant bleu (0-255). |
a | number | Le composant alpha (0-255). |
love.joystick.
Obtient le nombre de joysticks connectés.
joystickcount = love.joystick.
joystickcount | number | Le nombre de joystick connecté. |
Obtient une liste de Joysticks connectés.
joysticks = love.joystick.
joysticks | table | La liste des Joysticks actuellement connectés. |
love.joystick.
Charge une chaîne de mappages de gamepad ou un fichier créé avec love.joystick.saveGamepadMappings.
love.joystick.
filename | string | Nom de fichier pour charger la chaîne de mappages. |
love.joystick.
mappings | string | La chaîne de mappages à charger. |
love.joystick.
Enregistre les mappages du gamepad virtuel de tous les Joysticks reconnus comme gamepads et ont été récemment utilisés ou leurs liens de gamepad ont été modifiés.
mappings = love.joystick.
mappings | string | La chaîne de mappages qui a été écrite dans le fichier. |
filename (no file) | string | Le nom de fichier pour sauvegarder les mappings dans la chaîne. |
love.joystick.
Lié une entrée de jeu de jeu virtuel à un bouton, un axe ou un chapeau pour tous les Joysticks d'un certain type. Par exemple, si cette fonction est utilisée avec un GUID renvoyé par un contrôleur Dualshock 3 dans OS X, la liaison affectera Joystick: getGamepadAxis et Joystick: isGamepadDown pour tous les contrôleurs Dualshock 3 utilisés avec le jeu lorsqu'il est exécuté dans OS X.
LÖVE inclut des liens intégrés au gamepad pour de nombreux contrôleurs communs. Cette fonction vous permet de modifier les liaisons ou d'en ajouter de nouveaux pour les types de Joysticks qui ne sont pas reconnus comme jeux par défaut.
Les boutons et les axes du jeu de jeu virtuel sont conçus autour de la disposition du contrôleur Xbox 360.
success = love.joystick.
success | boolean | Que le bouton du jeu virtuel ait été lié avec succès. |
guid | string | Le GUID dépendant du système d'exploitation pour le type de joystick de la liaison affectera. |
button | GamepadButton | Le bouton du jeu virtuel pour lier. |
inputtype | JoystickInputType | Le type d'entrée pour lier le bouton du gamepad virtuel à. |
inputindex | number | L'index de l'axe, du bouton ou du chapeau pour lier le bouton du jeu virtuel au. |
hatdirection | JoystickHat | La direction du chapeau, si le bouton du gamepad virtuel sera lié à un chapeau. sinon autrement. |
success = love.joystick.
success | boolean | Que le bouton du jeu virtuel ait été lié avec succès. |
guid | string | Le GUID dépendant du système d'exploitation pour le type de joystick de la liaison affectera. |
axis | GamepadAxis | L'axe du gamepad virtuel à lier. |
inputtype | JoystickInputType | Le type d'entrée pour lier l'axe du gamepad virtuel à. |
inputindex | number | L'index de l'axe, du bouton ou du chapeau pour lier l'axe du gamepad virtuel à. |
hatdirection | JoystickHat | La direction du chapeau, si l'axe du jeu virtuel sera lié à un chapeau. sinon autrement. |
leftx
L'axe des x du levier gauche.
lefty
L'axe y du levier gauche.
rightx
L'axe des abscisses du pictogramme droit.
righty
L'axe des y du pictogramme droit.
triggerleft
Déclencheur analogique à gauche.
triggerright
Déclencheur analogique droit.
a
Bouton du fond du visage (A).
b
Bouton du visage droit (B).
x
Bouton de face gauche (X).
y
Touche face supérieure (Y).
back
Bouton Retour.
guide
Guide button.
start
Bouton Start.
leftstick
Bouton de clic gauche.
rightstick
Bouton de clic droit.
leftshoulder
Pare-choc gauche.
rightshoulder
Pare-chocs droit.
dpup
D-pad up.
dpdown
D-pad vers le bas.
dpleft
D-pad à gauche.
dpright
D-pad droit.
c
Centré
d
Vers le bas
l
La gauche
ld
Gauche + Bas
lu
Gauche + Haut
r
Droite
rd
Droite + Bas
ru
Droite + Haut
u
En haut
Représente un joystick physique.
Obtient la direction de chaque axe.
axisDir1, axisDir2, axisDirN = Joystick:
axisDir1 | number | Direction de l'axe1. |
axisDir2 | number | Direction de l'axe2. |
axisDirN | number | Direction de l'axeN. |
Obtient la direction d'un axe.
direction = Joystick:
direction | number | Valeur actuelle de l'axe. |
axis | number | L'index de l'axe à contrôler. |
Obtient le nombre d'axes sur le joystick.
axes = Joystick:
axes | number | Le nombre d'axes disponibles. |
Obtient le nombre de boutons sur le joystick.
buttons = Joystick:
buttons | number | Le nombre de boutons disponibles. |
Obtient un GUID stable unique au type de joystick physique qui ne change pas avec le temps. Par exemple, tous les contrôleurs Sony Dualshock 3 dans OS X ont le même GUID. La valeur dépend de la plate-forme.
guid = Joystick:
guid | string | Identificateur unique dépendant du système de type Joystick. |
Obtient la direction d'un axe de jeu de jeu virtuel. Si le Joystick n'est pas reconnu comme un gamepad ou n'est pas connecté, cette fonction renverra toujours 0.
direction = Joystick:
direction | number | Valeur actuelle de l'axe. |
axis | GamepadAxis | L'axe virtuel à contrôler. |
Obtient le bouton, l'axe ou le chapeau auquel une entrée virtuelle du jeu de jeu est liée.
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Le type d'entrée auquel l'axe du jeu virtuel est lié. |
inputindex | number | L'index du bouton, de l'axe ou du chapeau du joystick auquel l'axe du jeu virtuel est lié. |
hatdirection | JoystickHat | La direction du chapeau, si l'axe du jeu virtuel est lié à un chapeau. sinon autrement. |
axis | GamepadAxis | L'axe du jeu virtuel pour obtenir la liaison. |
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Le type d'entrée auquel le bouton du jeu de jeu virtuel est lié. |
inputindex | number | L'index du bouton, de l'axe ou du chapeau du joystick auquel le bouton du jeu virtuel est lié. |
hatdirection | JoystickHat | La direction du chapeau, si le bouton du gamepad virtuel est lié à un chapeau. sinon autrement. |
button | GamepadAxis | Le bouton du jeu virtuel pour obtenir la liaison. |
Gets la direction du chapeau du joystick.
direction = Joystick:
direction | JoystickHat | La direction du chapeau est poussée. |
hat | number | L'indice du chapeau à contrôler. |
Obtient le nombre de chapeaux sur le joystick.
hats = Joystick:
hats | number | Combien de chapeaux le joystick a-t-il. |
Obtient l'identifiant unique du joystick. L'identifiant restera le même pour la vie du jeu, même si le Joystick est déconnecté et reconnecté, mais il changera quand le jeu sera relancé.
id, instanceid = Joystick:
id | number | L'identifiant unique du Joystick. Reste le même que le jeu en cours. |
instanceid | number | Identificateur d'instance unique. Change chaque fois que le joystick est reconnecté. Néant si le joystick n'est pas connecté. |
Obtient les solides du moteur vibratoire actuel sur un Joystick avec un support de grumeau.
left, right = Joystick:
left | number | Force actuelle du moteur de vibration gauche sur le joystick. |
right | number | Puissance actuelle du bon moteur de vibration sur le joystick. |
Obtient si le Joystick est connecté.
connected = Joystick:
connected | boolean | Vrai si le Joystick est actuellement connecté, false sinon. |
Vérifie si un bouton du joystick est pressé.
Là-VE 0.9.0 avait un bug qui exigeait que les index des boutons passaient à Joystick: isDown pour être basé sur 0, au lieu de 1, par exemple, le bouton 1 serait 0 pour cette fonction. Il a été corrigé en 0.9.1.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Vrai si un bouton fourni est en panne, faux sinon. |
... | number | L'index d'un bouton à vérifier. |
Obtient si le Joystick est reconnu comme un gamepad. Si tel est le cas, les boutons et les axes du joystick peuvent être utilisés de manière standardisée dans différents systèmes d'exploitation et modèles de joystick via Joystick: getGamepadAxis et fonctions connexes.
Là-VE reconnaît automatiquement les contrôleurs les plus populaires avec une disposition similaire au contrôleur Xbox 360 en tant que gamepads, mais vous pouvez ajouter plus avec love.joystick.setGamepadMapping.
isgamepad = Joystick:
isgamepad | boolean | Vrai si le Joystick est reconnu comme un gamepad, false sinon. |
Vérifie si un bouton du jeu de jeu virtuel sur le joystick est pressé. Si le Joystick n'est pas reconnu comme un Gamepad ou n'est pas connecté, cette fonction renverra toujours false.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | Vrai si un bouton fourni est en panne, faux sinon. |
... | GamepadButton | Le bouton du pavé tactile pour vérifier. |
Obtient si le joystick prend en charge les vibrations.
supported = Joystick:
supported | boolean | Vrai si la vibration de retour de grondement / force est supportée sur ce joystick, faux sinon. |
Définit la vitesse du moteur vibratoire sur un Joystick avec un support de grumeau.
success = Joystick:
success | boolean | Vrai si la vibration a été appliquée avec succès, fausse sinon. |
left | number | Force du moteur de vibration gauche sur le joystick. Doit être dans la plage de {0, 1}. |
right | number | Force du bon moteur de vibration sur le joystick. Doit être dans la plage de {0, 1}. |
duration (-1) | number | La durée de la vibration en secondes. Une valeur négative signifie durée infinie. |
love.keyboard.
Obtient la clé correspondant au scanné matériel fourni.
Contrairement aux constantes clés, les Scancodes sont indépendants de la configuration du clavier. Par exemple, le scancode "w" sera généré si la touche au même endroit que la touche "w" sur un clavier américain est pressée, quelle que soit la clé ou quel sont les paramètres du système d'exploitation de l'utilisateur.
Les scancodes sont utiles pour créer des contrôles par défaut qui ont les mêmes emplacements physiques sur tous les systèmes.
key = love.keyboard.
key | KeyConstant | La clé correspondant au scancode donné ou "inconnue" si le scancode ne correspond pas à un KeyConstant sur le système actuel. |
scancode | Scancode | Le scancode pour obtenir la clé. |
love.keyboard.
Obtient le scannage matériel correspondant à la clé donnée.
Contrairement aux constantes clés, les Scancodes sont indépendants de la configuration du clavier. Par exemple, le scancode "w" sera généré si la touche au même endroit que la touche "w" sur un clavier américain est pressée, quelle que soit la clé ou quel sont les paramètres du système d'exploitation de l'utilisateur.
Les scancodes sont utiles pour créer des contrôles par défaut qui ont les mêmes emplacements physiques sur tous les systèmes.
scancode = love.keyboard.
scancode | Scancode | Le scancode correspondant à la clé donnée, ou "inconnu" si la clé donnée n'a pas de représentation physique connue sur le système actuel. |
key | KeyConstant | La clé pour obtenir le scancode. |
Obtient si la répétition de la touche est activée.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Si la répétition de la touche est activée. |
Obtient si les événements de saisie de texte sont activés.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Que les événements de saisie de texte soient activés. |
Vérifie si une certaine clé est en panne. À ne pas confondre avec l'amour. Cliqué ou aimé.
anyDown = love.keyboard.
anyDown | boolean | Vrai si une clé fournie est en panne, fausse sinon. |
key | KeyConstant | Une clé à vérifier. |
... | KeyConstant | Touches supplémentaires à vérifier. |
Vérifie si les Scancodes spécifiés sont pressés. À ne pas confondre avec l'amour. Cliqué ou aimé.
Contrairement aux KeyConstants réguliers, les Scancodes sont indépendants de la configuration du clavier. Le scancode "w" est utilisé si la touche au même endroit que la touche "w" sur un clavier américain est pressée, quelle que soit la clé ou quel sont les paramètres du système d'exploitation de l'utilisateur.
down = love.keyboard.
down | boolean | Vrai si le Scancode fourni est en panne, faux sinon. |
scancode | Scancode | Un Scancode à vérifier. |
... | Scancode | Scannodes supplémentaires à vérifier. |
Active ou désactive la répétition de la touche. Il est désactivé par défaut.
L'intervalle entre les répétitions dépend des paramètres système de l'utilisateur.
love.keyboard.
enable | boolean | Que les événements répétés de la touche soient activés lorsqu'une touche est maintenue enfoncée. |
Active ou désactive les événements de saisie de texte. Il est activé par défaut sur Windows, Mac et Linux, et est désactivé par défaut sur iOS et Android.
love.keyboard.
enable | boolean | Que les événements de saisie de texte soient activés. |
love.keyboard.
enable | boolean | Que les événements de saisie de texte soient activés. |
x | number | Position sur le clavier x sur l'écran. |
y | number | Position écran et écran à l'écran. |
w | number | Largeur du clavier à l'écran. |
h | number | Hauteur du clavier à l'écran. |
a
La clé A
b
La touche B
c
La touche C
d
La touche D
e
La touche E
f
La touche F
g
La touche G
h
La touche H
i
La touche I
j
La touche J
k
La touche K
l
La touche L
m
La touche M
n
La touche N
o
La touche O
p
La touche P
q
La touche Q
r
La touche R
s
La touche S
t
La touche T
u
La touche U
v
La touche V
w
La touche W
x
La touche X
y
La touche Y
z
La touche Z
0
La touche zéro
1
La seule clé
2
Les deux clés
3
Les trois clés
4
Les quatre clés
5
Les cinq clés
6
Les six clés
7
Les sept clés
8
La touche huit
9
Les neuf clés
space
Touche Space
!
Clé d'exclamation
"
Clé de devis double
#
Touche dièse
$
Clé Dollar
&
Touche Ampersand
'
Clé de citation unique
(
Clé parenthèse
)
Clé de parenthèse droite
*
Touche Asterisk
+
Touche Plus
,
Clé de virgule
-
Touche Hyphen-minus
.
Clé d'arrêt complète
/
Touche Slash
:
Clé Colon
;
Clé virgule
<
Moins de clé
=
Touche égale
>
Grande clé
?
Touche de point d'interrogation
@
À la clé de signe
[
Touche de crochet gauche
\
Touche de barre oblique inverse
]
Clé de crochet droite
^
Touche Caret
_
Clé de soulignement
`
Clé d'accent grave
kp0
La touche zéro numérique
kp1
La touche numérique d'un clavier
kp2
La touche numérique du clavier
kp3
Le clavier trois touches
kp4
Le clavier numérique quatre touches
kp5
Le numéro de clavier cinq touches
kp6
Le clavier numérique six touches
kp7
Le clavier numérique sept touches
kp8
La touche numérique numéro huit
kp9
La touche numpad neuf
kp.
La clé de numéro décimale numérique
kp/
La clé de division numpad
kp*
La clé de multiplication numpad
kp-
La touche de soustraction du clavier numérique
kp+
La touche d'addition du clavier numérique
kpenter
Le pavé numérique entre la clé
kp=
Le clavier numérique est égal à la touche
up
Touche de curseur vers le haut
down
Touche de curseur vers le bas
right
Touche de curseur droite
left
Touche de curseur gauche
home
Clé de la maison
end
Clé de fin
pageup
Clé de mise en page
pagedown
Clé vers le bas
insert
Insérer la clé
backspace
Clé de retrait
tab
Touche d'onglet
clear
Clé claire
return
Touche de retour
delete
Touche de suppression
f1
La 1ère touche de fonction
f2
La 2ème touche de fonction
f3
La 3ème touche de fonction
f4
La 4ème touche de fonction
f5
La 5ème touche de fonction
f6
La 6ème touche de fonction
f7
La 7ème touche de fonction
f8
La 8ème touche de fonction
f9
La 9ème touche de fonction
f10
La 10ème touche de fonction
f11
La 11ème touche de fonction
f12
La 12ème touche de fonction
f13
La 13ème touche de fonction
f14
La 14ème touche de fonction
f15
La 15ème touche de fonction
numlock
Clé de verrouillage numérique
capslock
Clé Caps-Lock
scrollock
Clé de défilement
rshift
Clé de changement de vitesse
lshift
Touche de décalage de gauche
rctrl
Touche de contrôle de droite
lctrl
Touche de contrôle de gauche
ralt
Touche alt correcte
lalt
Touche Alt gauche
rmeta
Touche méta droite
lmeta
Touche méta gauche
lsuper
Super clé
rsuper
Super clé
mode
Touche de mode
compose
Composer la clé
pause
Touche Pause
escape
Clé d'échappement
help
Clé d'aide
Touche d'impression
sysreq
Touche de demande du système
break
Break key
menu
Touche de menu
power
Clé d'alimentation
euro
Touche Euro (€ euro;)
undo
Annuler la clé
www
Clé WWW
Clé de messagerie
calculator
Touche Calculatrice
appsearch
Touche de recherche d'application
apphome
Touche d'accueil de l'application
appback
Retour arrière de l'application
appforward
Touche d'avance de l'application
apprefresh
Clé de rafraîchissement d'application
appbookmarks
Clé des favoris de l'application
a
La touche «A» sur une disposition américaine.
b
La touche 'B' sur une disposition américaine.
c
La touche 'C' sur une disposition américaine.
d
La touche 'D' sur une disposition américaine.
e
La touche 'E' sur une disposition américaine.
f
La touche 'F' sur une disposition américaine.
g
La touche 'G' sur une disposition américaine.
h
La touche «H» sur une disposition américaine.
i
La touche «I» sur une disposition américaine.
j
La touche 'J' sur une disposition américaine.
k
La touche 'K' sur une disposition américaine.
l
La touche 'L' sur une disposition américaine.
m
La touche «M» sur une disposition américaine.
n
La touche 'N' sur une disposition américaine.
o
La touche 'O' sur une disposition américaine.
p
La touche 'P' sur une disposition américaine.
q
La touche «Q» sur une disposition américaine.
r
La touche 'R' sur une disposition américaine.
s
La touche 'S' sur une disposition américaine.
t
La touche 'T' sur une disposition américaine.
u
La touche 'U' sur une disposition américaine.
v
La touche 'V' sur une disposition américaine.
w
La touche 'W' sur une disposition américaine.
x
La touche 'X' sur une disposition américaine.
y
La touche 'Y' sur une disposition américaine.
z
La touche «Z» sur une disposition américaine.
1
La touche «1» sur une disposition américaine.
2
La touche '2' sur une disposition américaine.
3
La touche '3' sur une disposition américaine.
4
La touche «4» sur une disposition américaine.
5
La touche «5» sur une disposition américaine.
6
La touche «6» sur une disposition américaine.
7
La touche «7» sur une disposition américaine.
8
La touche «8» sur une disposition américaine.
9
La touche '9' sur une disposition américaine.
0
La touche '0' sur une disposition américaine.
return
La touche 'retour' / 'entrer' sur une mise en page américaine.
escape
La touche 'escape' sur une disposition américaine.
backspace
La touche 'backspace' sur une disposition américaine.
tab
La touche 'onglet' sur une disposition américaine.
space
La barre d'espace sur une disposition américaine.
-
La touche moins sur une disposition américaine.
=
La touche égale à une disposition américaine.
[
La clé de gauche sur une disposition américaine.
]
La clé de droite sur une disposition américaine.
\
La touche de barre oblique inverse sur une disposition américaine.
nonus#
Le scannode de hash non-U.S.
;
Le point-virgule sur une disposition américaine.
'
La clé d'apostrophe sur une disposition américaine.
`
La touche arrière / tige sur une disposition américaine.
,
La clé de virgule sur une disposition américaine.
.
La période clé sur une disposition américaine.
/
La touche de barre oblique sur une disposition américaine.
capslock
La touche capslock sur une disposition américaine.
f1
La touche F1 sur une disposition américaine.
f2
La touche F2 sur une disposition américaine.
f3
La touche F3 sur une disposition américaine.
f4
La touche F4 sur une disposition américaine.
f5
La touche F5 sur une disposition américaine.
f6
La touche F6 sur une disposition américaine.
f7
La touche F7 sur une disposition américaine.
f8
La touche F8 sur une disposition américaine.
f9
La touche F9 sur une disposition américaine.
f10
La touche F10 sur une disposition américaine.
f11
La touche F11 sur une disposition américaine.
f12
La touche F12 sur une disposition américaine.
f13
La touche F13 sur une disposition américaine.
f14
La touche F14 sur une disposition américaine.
f15
La touche F15 sur une disposition américaine.
f16
La clé F16 sur une disposition américaine.
f17
La touche F17 sur une disposition américaine.
f18
La touche F18 sur une disposition américaine.
f19
La touche F19 sur une disposition américaine.
f20
La touche F20 sur une disposition américaine.
f21
La clé F21 sur une disposition américaine.
f22
La touche F22 sur une disposition américaine.
f23
La touche F23 sur une disposition américaine.
f24
La touche F24 sur une disposition américaine.
lctrl
La touche de contrôle de gauche sur une disposition américaine.
lshift
La touche Maj de gauche sur une disposition américaine.
lalt
La touche alt / option gauche sur une disposition américaine.
lgui
La clé de gauche (commande / windows / super) sur une disposition américaine.
rctrl
La touche de contrôle de droite sur une disposition américaine.
rshift
La touche de changement de droite sur une disposition américaine.
ralt
La droite / option sur une disposition américaine.
rgui
La clé GUI (commande / windows / super) sur une disposition américaine.
printscreen
La touche de l'écran d'impression sur une disposition américaine.
scrolllock
La touche de verrouillage de défilement sur une disposition américaine.
pause
La touche de pause sur une disposition américaine.
insert
La touche d'insertion sur une disposition américaine.
home
La clé d'accueil sur une disposition américaine.
numlock
La touche numlock / clear sur une mise en page américaine.
pageup
La touche de page sur une disposition américaine.
delete
La touche de suppression directe sur une mise en page américaine.
end
La touche de fin sur une disposition américaine.
pagedown
La touche de page vers le bas sur une disposition américaine.
right
La flèche vers la droite sur une disposition américaine.
left
La flèche gauche sur une disposition américaine.
down
La flèche vers le bas sur une disposition américaine.
up
La touche de flèche vers le haut sur une disposition américaine.
nonusbackslash
Le scanné de la barre oblique inverse des États-Unis.
application
La clé d'application sur une disposition américaine. Menu contextuel Windows, clé de composition.
execute
La touche "exécuter" sur une disposition américaine.
help
La touche «aide» sur une disposition américaine.
menu
La touche 'menu' sur une disposition américaine.
select
La touche 'select' sur une mise en page américaine.
stop
La touche 'stop' sur une disposition américaine.
again
La touche 'à nouveau' sur une disposition américaine.
undo
La touche 'annuler' sur une disposition américaine.
cut
La touche «coupé» sur une disposition américaine.
copy
La touche 'Copier' sur une disposition américaine.
paste
La touche "coller" sur une disposition américaine.
find
La touche «trouver» sur une disposition américaine.
kp/
La touche de barre oblique du clavier sur une disposition américaine.
kp*
La touche '*' du clavier sur une disposition américaine.
kp-
La touche minuscule clavier sur une disposition américaine.
kp+
La touche clavier plus sur une disposition américaine.
kp=
Le clavier est égal à la clé sur une disposition américaine.
kpenter
Le clavier entre en entrée sur une disposition américaine.
kp1
La touche '1' du clavier sur une disposition américaine.
kp2
La touche '2' du clavier sur une disposition américaine.
kp3
La touche '3' du clavier sur une disposition américaine.
kp4
La touche '4' du clavier sur une disposition américaine.
kp5
La touche '5' du clavier sur une disposition américaine.
kp6
La touche '6' du clavier sur une disposition américaine.
kp7
La touche '7' du clavier sur une disposition américaine.
kp8
La touche '8' du clavier sur une disposition américaine.
kp9
La touche '9' du clavier sur une disposition américaine.
kp0
Clé du clavier '0' sur une disposition américaine.
kp.
La clé de la période du clavier sur une disposition américaine.
international1
La 1ère clé internationale sur une disposition américaine. Utilisé sur les claviers asiatiques.
international2
La 2ème clé internationale sur une disposition américaine.
international3
La 3ème clé internationale sur une mise en page américaine. Yen.
international4
La 4ème clé internationale sur une disposition américaine.
international5
La 5ème clé internationale sur une disposition américaine.
international6
La 6ème clé internationale sur une disposition américaine.
international7
La septième clé internationale sur une disposition américaine.
international8
La 8ème clé internationale sur une disposition américaine.
international9
La 9ème clé internationale sur une disposition américaine.
lang1
Hangul / English toggle scancode.
lang2
Hanja conversion scancode.
lang3
Katakana scancode.
lang4
Hiragana scancode.
lang5
Scénario Zenkaku / Hankaku.
mute
La touche mute sur une disposition américaine.
volumeup
La touche de volume vers le haut sur une disposition américaine.
volumedown
La touche de réduction de volume sur une disposition américaine.
audionext
La touche de suivi de l'audio sur une disposition américaine.
audioprev
La touche de piste précédente audio sur une disposition américaine.
audiostop
La touche d'arrêt audio sur une disposition américaine.
audioplay
La touche de lecture audio sur une disposition américaine.
audiomute
La touche mute audio sur une disposition américaine.
mediaselect
La touche de sélection des médias sur une disposition américaine.
www
La touche «WWW» sur une disposition américaine.
La touche Mail sur une disposition américaine.
calculator
La clé de la calculatrice sur une disposition américaine.
computer
La touche «ordinateur» sur une disposition américaine.
acsearch
La touche AC Search sur une mise en page américaine.
achome
La touche AC Home sur une disposition américaine.
acback
La touche AC Back sur une mise en page américaine.
acforward
La touche AC Forward sur une mise en page américaine.
acstop
La touche AC Stop sur une disposition américaine.
acrefresh
La touche AC Refresh sur une mise en page américaine.
acbookmarks
La touche AC Bookmarks sur une mise en page américaine.
power
Scancode d'alimentation du système.
brightnessdown
Le scannode de luminosité.
brightnessup
Le scannode de luminosité.
displayswitch
Le commutateur d'affichage scancode.
kbdillumtoggle
L'éclairage du clavier permet de basculer le scannage.
kbdillumdown
L'illumination du clavier down scancode.
kbdillumup
L'illumination du clavier jusqu'à scancode.
eject
Le scalé d'éjection.
sleep
Le système de scalode de sommeil.
alterase
La touche alt-erase sur une disposition américaine.
sysreq
La clé sysreq sur une mise en page américaine.
cancel
La touche 'annuler' sur une mise en page américaine.
clear
La touche «claire» sur une disposition américaine.
prior
La touche «précédente» sur une disposition américaine.
return2
La touche 'return2' sur une disposition américaine.
separator
La touche «séparateur» sur une disposition américaine.
out
La touche 'out' sur une présentation américaine.
oper
La touche 'oper' sur une disposition américaine.
clearagain
La touche 'clearagain' sur une disposition américaine.
crsel
La touche 'crsel' sur une disposition américaine.
exsel
La touche 'exsel' sur une disposition américaine.
kp00
La touche clavier 00 sur une disposition américaine.
kp000
La clé du clavier 000 sur une disposition américaine.
thsousandsseparator
La clé de milliers de séparateurs sur une disposition américaine.
decimalseparator
La clé du séparateur décimal sur une disposition américaine.
currencyunit
La clé de l'unité de change sur une disposition américaine.
currencysubunit
La sous-unité de la devise sur une disposition américaine.
app1
Le scalode 'app1'.
app2
Le scalode 'app2'.
unknown
Une clé inconnue.
Compresse une chaîne ou des données à l'aide d'un algorithme de compression spécifique.
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Un nouvel objet Data contenant la version compressée de la chaîne. |
rawstring | string | La chaîne brute (non compressée) à compresser. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Le format à utiliser lors de la compression de la chaîne. |
level (-1) | number | Le niveau de compression à utiliser, entre 0 et 9. -1 indique le niveau par défaut. La signification de cet argument dépend du format de compression utilisé. |
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Un nouvel objet Data contenant la version compressée des données brutes. |
data | Data | Un objet Data contenant les données brutes (non compressées) à comprimer. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Le format à utiliser lors de la compression des données. |
level (-1) | number | Le niveau de compression à utiliser, entre 0 et 9. -1 indique le niveau par défaut. La signification de cet argument dépend du format de compression utilisé. |
Décompresse un CompressedData ou une chaîne ou un objet de données précédemment compressé.
rawstring = love.math.
rawstring | string | Une chaîne contenant les données décompressées brutes. |
compressedData | CompressedData | Les données compressées à décompresser. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Une chaîne contenant les données décompressées brutes. |
compressedString | string | Une chaîne contenant des données précédemment compressées avec love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | Le format utilisé pour compresser la chaîne donnée. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Une chaîne contenant les données décompressées brutes. |
data | Data | Un objet Data contenant des données précédemment compressées avec love.math.compress. |
format | CompressedDataFormat | Le format utilisé pour compresser les données données. |
Convertit une couleur de gamma-space (sRGB) en espace linéaire (RGB). Ceci est utile lors d'un rendu gamma-correct et vous devez faire des calculs en RGB linéaire dans les quelques cas où LÖVE ne gère pas automatiquement les conversions.
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Le canal rouge de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
lg | number | Le canal vert de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
lb | number | Le canal bleu de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
r | number | Le canal rouge de la couleur sRGB à convertir. |
g | number | Le canal vert de la couleur sRGB à convertir. |
b | number | Le canal bleu de la couleur sRGB à convertir. |
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Le canal rouge de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
lg | number | Le canal vert de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
lb | number | Le canal bleu de la couleur convertie dans l'espace RGB linéaire. |
color | table | Un tableau avec les canaux rouge, vert et bleu de la couleur sRGB à convertir. |
lc = love.math.
lc | number | La valeur du canal de couleur dans l'espace RGB linéaire. |
c | number | La valeur d'un canal de couleur dans l'espace sRGB à convertir. |
Obtient la graine du générateur de nombres aléatoires.
L'état est divisé en deux nombres en raison de l'utilisation de doubles de Lua pour toutes les valeurs numériques. Les doubles ne peuvent pas représenter avec précision des valeurs entières supérieures à 2 ^ 53.
low, high = love.math.
low | number | Numéro entier représentant les 32 bits inférieurs de la valeur d'état de 64 bits du générateur de nombres aléatoires. |
high | number | Numéro entier représentant les 32 bits supérieurs de la valeur d'état de 64 bits du générateur de nombres aléatoires. |
Obtient l'état actuel du générateur de nombres aléatoires. Cela renvoie une chaîne opaque dépendant de la mise en œuvre qui n'est utile que pour une utilisation ultérieure avec RandomGenerator: setState.
Ceci est différent de RandomGenerator: getSeed dans que getState reçoit l'état actuel de RandomGenerator, alors que getSeed obtient le nombre de graines précédemment défini.
La valeur de la chaîne d'état ne dépend pas du système d'exploitation actuel.
state = love.math.
state | string | L'état actuel de l'objet RandomGenerator, représenté en chaîne. |
Vérifie si un polygone est convexe.
PolygonShapes in love.physics, certaines formes de Mesh et les polygones dessinés avec love.graphics.polygon doivent être des polygones convexes simples.
convex = love.math.
convex | boolean | Que le polygone donné soit convexe. |
vertices | table | Les sommets du polygone comme tableau sous la forme de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
convex = love.math.
convex | boolean | Que le polygone donné soit convexe. |
x1 | number | La position du premier sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y1 | number | La position du premier sommet du polygone sur l'axe des y. |
x2 | number | La position du second sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y2 | number | La position du second sommet du polygone sur l'axe des y. |
x3 | number | La position du troisième sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y3 | number | La position du troisième sommet du polygone sur l'axe des y. |
... | number | Sommets supplémentaires. |
Convertit une couleur de l'espace linéaire (RVB) en gamma-espace (sRGB). Ceci est utile lorsque vous stockez des valeurs linéaires de couleur RVB dans une image, car l'espace linéaire de couleur RVB a moins de précision que sRGB pour les couleurs foncées, ce qui peut entraîner une bande de couleur notable lors du dessin.
En général, les couleurs choisies en fonction de leur apparence à l'écran sont déjà en zone gamma et ne doivent pas être converties en double. Les couleurs calculées à l'aide de mathématiques sont souvent dans l'espace RVB linéaire.
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Le canal rouge de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
cg | number | Le canal vert de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
cb | number | Le canal bleu de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
lr | number | Le canal rouge de la couleur RVB linéaire à convertir. |
lg | number | Le canal vert de la couleur RVB linéaire à convertir. |
lb | number | Le canal bleu de la couleur RVB linéaire à convertir. |
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Le canal rouge de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
cg | number | Le canal vert de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
cb | number | Le canal bleu de la couleur convertie dans l'espace gamma sRGB. |
color | table | Un tableau avec les canaux rouge, vert et bleu de la couleur RVB linéaire à convertir. |
c = love.math.
c | number | La valeur du canal de couleur dans l'espace gamma sRGB. |
lc | number | La valeur d'un canal de couleur dans l'espace RVB linéaire à convertir. |
Crée un nouvel objet BezierCurve.
Le nombre de sommets dans le polygone de contrôle détermine le degré de la courbe, par ex. trois sommets définissent une courbe quadricale (degré 2) de Béryier, quatre sommets définissent une courbe cubique (degré 3) de Béryier, etc.
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Un objet de courbe de Béryier. |
vertices | table | Les sommets du polygone de contrôle comme tableau sous la forme de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Un objet de courbe de Béryier. |
x1 | number | La position du premier sommet du polygone de contrôle sur l'axe des abscisses. |
y1 | number | La position du premier sommet du polygone de contrôle sur l'axe des y. |
x2 | number | La position du second sommet du polygone de contrôle sur l'axe des x. |
y2 | number | La position du second sommet du polygone de contrôle sur l'axe des y. |
x3 | number | La position du troisième sommet du polygone de contrôle sur l'axe des x. |
y3 | number | La position du troisième sommet du polygone de contrôle sur l'axe des y. |
... | number | Sommets supplémentaires. |
Crée un nouvel objet RandomGenerator complètement indépendant des autres objets RandomGenerator et des fonctions aléatoires.
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Le nouvel objet du générateur de nombres aléatoires. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Le nouvel objet du générateur de nombres aléatoires. |
seed | number | Le numéro de graine initial à utiliser pour cet objet. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Le nouvel objet du générateur de nombres aléatoires. |
low | number | Les 32 bits inférieurs du numéro d'état à utiliser pour cette instance de l'objet. |
high | number | Les 32 bits supérieurs du numéro d'état à utiliser pour cette instance de l'objet. |
Génère une valeur de bruit Simplex ou Perlin en 1 à 4 dimensions. La valeur de retour sera toujours la même, compte tenu des mêmes arguments.
Le bruit simplifié est étroitement lié au bruit de Perlin. Il est largement utilisé pour la génération de contenu procédural.
Il existe de nombreuses pages Web qui discutent en détail de Perlin et Simplex.
value = love.math.
Generates Simplex noise from 1 dimension.
value | number | La valeur du bruit dans la plage de {0, 1}. |
x | number | Le nombre utilisé pour générer la valeur du bruit. |
value = love.math.
Generates Simplex noise from 2 dimensions.
value | number | La valeur du bruit dans la plage de {0, 1}. |
x | number | La première valeur du vecteur bidimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
y | number | La deuxième valeur du vecteur bidimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
value = love.math.
Generates Perlin noise (Simplex noise in version 0.9.2 and older) from 3 dimensions.
value | number | La valeur du bruit dans la plage de {0, 1}. |
x | number | La première valeur du vecteur tridimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
y | number | La deuxième valeur du vecteur tridimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
z | number | La troisième valeur du vecteur tridimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
value = love.math.
Generates Perlin noise (Simplex noise in version 0.9.2 and older) from 4 dimensions.
value | number | La valeur du bruit dans la plage de {0, 1}. |
x | number | La première valeur du vecteur 4-dimensionnel utilisé pour générer la valeur du bruit. |
y | number | La deuxième valeur du vecteur à 4 dimensions utilisé pour générer la valeur du bruit. |
z | number | La troisième valeur du vecteur à 4 dimensions utilisé pour générer la valeur du bruit. |
w | number | La quatrième valeur du vecteur à 4 dimensions utilisé pour générer la valeur du bruit. |
Génère un nombre pseudo-aléatoire d'une manière indépendante de la plate-forme.
number = love.math.
Get uniformly distributed pseudo-random real number within [0, 1].
number | number | Le nombre pseudo-aléatoire. |
number = love.math.
Get a uniformly distributed pseudo-random integer within [1, max].
number | number | Le nombre entier pseudo-aléatoire. |
max | number | La valeur maximale possible qu'il doit retourner. |
number = love.math.
Get uniformly distributed pseudo-random integer within [min, max].
number | number | Le nombre entier pseudo-aléatoire. |
min | number | La valeur minimale possible qu'il devrait retourner. |
max | number | La valeur maximale possible qu'il doit retourner. |
Obtenez un nombre pseudo-aléatoire normalement distribué.
number = love.math.
number | number | Numéro aléatoire normalement distribué avec variance (stddev) ² et la moyenne spécifiée. |
stddev (1) | number | Écart-type de la distribution. |
mean (0) | number | Le moyen de la distribution. |
Définit la graine du générateur de nombres aléatoires en utilisant le nombre entier spécifié.
love.math.
seed | number | Le nombre entier avec lequel vous voulez semer la randomisation. Doit être dans la plage de {1, 2 ^ 53}. |
love.math.
low | number | Les 32 bits inférieurs de la valeur d'état. Doit être dans la plage de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high | number | Les 32 bits supérieurs de la valeur d'état. Doit être dans la plage de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Obtient l'état actuel du générateur de nombres aléatoires. Cela renvoie une chaîne opaque dépendant de la mise en œuvre qui n'est utile que pour une utilisation ultérieure avec RandomGenerator: setState.
Ceci est différent de RandomGenerator: getSeed dans que getState reçoit l'état actuel de RandomGenerator, alors que getSeed obtient le nombre de graines précédemment défini.
La valeur de la chaîne d'état ne dépend pas du système d'exploitation actuel.
love.math.
state | string | L'état actuel de l'objet RandomGenerator, représenté en chaîne. |
Trianguler un polygone simple.
triangles = love.math.
triangles | table | Liste des triangles dont le polygone est composé, sous la forme de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
polygon | table | Polygone à trianguler. Ne doit pas se croiser. |
triangles = love.math.
triangles | table | Liste des triangles dont le polygone est composé, sous la forme de {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
x1 | number | La position du premier sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y1 | number | La position du premier sommet du polygone sur l'axe des y. |
x2 | number | La position du second sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y2 | number | La position du second sommet du polygone sur l'axe des y. |
x3 | number | La position du troisième sommet du polygone sur l'axe des abscisses. |
y3 | number | La position du troisième sommet du polygone sur l'axe des y. |
... | number | Sommets supplémentaires. |
lz4
Le format de compression LZ4. Compresse et décompresse très rapidement, mais le taux de compression n'est pas le meilleur. LZ4-HC est utilisé lorsque le niveau de compression 9 est spécifié.
zlib
Le format zlib est constitué de données compressées DEFLATE avec un petit nombre de données d'en-tête. Compresse relativement lentement et décompresse modérément rapidement et a un taux de compression décent.
gzip
Le format gzip est constitué de données compressées DEFLATE avec un en-tête légèrement plus grand que zlib. Comme il utilise DEFLATE, il possède les mêmes caractéristiques de compression que le format zlib.
Un objet de courbe de Béryier qui peut évaluer et rendre les courbes de Béryier de degré arbitraire.
Évaluez la courbe de Bésier au paramètre t. Le paramètre doit être compris entre 0 et 1 (inclus).
Cette fonction peut être utilisée pour déplacer des objets le long des chemins ou des paramètres interpolés. Cependant, il ne doit pas être utilisé pour rendre la courbe, voir BezierCurve: render à cet effet.
x, y = BezierCurve:
x | number | x coordonnée de la courbe au paramètre t. |
y | number | y coordonnée de la courbe au paramètre t. |
t | number | Où évaluer la courbe. |
Obtenez les coordonnées du i-ième point de contrôle. Les indices commencent par 1.
x, y = BezierCurve:
x | number | Position du point de contrôle le long de l'axe des x. |
y | number | Position du point de contrôle le long de l'axe y. |
i | number | Index du point de contrôle. |
BezierCurve:
Obtenez le nombre de points de contrôle dans la courbe de Béryier.
count = BezierCurve:
count | number | Le nombre de points de contrôle. |
Obtenez le degré de la courbe de Béryier. Le degré est égal au nombre de points de contrôle - 1.
degree = BezierCurve:
degree | number | Degré de courbe de Béryier. |
Obtenez la dérivée de la courbe de Béryier.
Cette fonction peut être utilisée pour faire pivoter les sprites se déplaçant le long d'une courbe dans la direction du mouvement et calculer la direction perpendiculaire à la courbe à un paramètre t.
derivative = BezierCurve:
derivative | BezierCurve | La courbe dérivée. |
Obtient un BezierCurve qui correspond au segment spécifié de ce BezierCurve.
curve = BezierCurve:
curve | BezierCurve | Un BezierCurve qui correspond au segment spécifié. |
startpoint | number | Le point de départ le long de la courbe. Doit être compris entre 0 et 1. |
endpoint | number | La fin du segment. Doit être compris entre 0 et 1. |
BezierCurve:
Insérez le point de contrôle comme nouveau i-ième point de contrôle. Les points de contrôle existants à partir de i sont repoussés par 1. Les indices commencent par 1. Les indices négatifs s'emballe: -1 est le dernier point de contrôle, -2 le dernier avant le dernier, etc.
BezierCurve:
x | number | Position du point de contrôle le long de l'axe des x. |
y | number | Position du point de contrôle le long de l'axe y. |
i (-1) | number | Index du point de contrôle. |
BezierCurve:
Supprime le point de contrôle spécifié.
BezierCurve:
index | number | L'index du point de contrôle à éliminer. |
Obtenez une liste de coordonnées à utiliser avec love.graphics.line.
Cette fonction échantillonne la courbe de Béryier en utilisant une subdivision récursive. Vous pouvez contrôler la profondeur de récurrence en utilisant le paramètre de profondeur.
Si vous êtes intéressé de connaître le positionnement de la courbe en prenant un paramètre, utilisez BezierCurve: evaluez.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Liste des paires de points x, y-coordonnées de la courbe. |
depth (5) | number | Nombre d'étapes de subdivision récursives. |
Obtenez une liste de coordonnées sur une partie spécifique de la courbe, à utiliser avec love.graphics.line.
Cette fonction échantillonne la courbe de Béryier en utilisant une subdivision récursive. Vous pouvez contrôler la profondeur de récurrence en utilisant le paramètre de profondeur.
Si vous avez juste besoin de connaître la position sur la courbe donnée, utilisez BezierCurve: évaluez.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Liste des paires de points x, y-coordonnées de la courbe. |
startpoint | number | Le point de départ le long de la courbe. Doit être compris entre 0 et 1. |
endpoint | number | La fin du segment à rendre. Doit être compris entre 0 et 1. |
depth (5) | number | Nombre d'étapes de subdivision récursives. |
Faites pivoter la courbe de Béryier par un angle.
BezierCurve:
angle | number | Angle de rotation en radians. |
ox (0) | number | Coordonnée X du centre de rotation. |
oy (0) | number | Coordonnée Y du centre de rotation. |
Écartez la courbe de Béryier par un facteur.
BezierCurve:
s | number | Facteur d'échelle. |
ox (0) | number | Coordonnée X du centre de mise à l'échelle. |
oy (0) | number | Coordonnée Y du centre de mise à l'échelle. |
Définir les coordonnées du i-ième point de contrôle. Les indices commencent par 1.
BezierCurve:
i | number | Index du point de contrôle. |
ox | number | Position du point de contrôle le long de l'axe des x. |
oy | number | Position du point de contrôle le long de l'axe y. |
Déplacez la courbe de Béryier par un décalage.
BezierCurve:
dx | number | Découpe le long de l'axe des x. |
dy | number | Décalage le long de l'axe des y. |
Représente les données d'octets compressées à l'aide d'un algorithme spécifique.
love.math.decompress peut être utilisé pour décompacter les données.
Obtient le format de compression de CompressedData.
format = CompressedData:
format | CompressedDataFormat | Le format de la CompressedData. |
Un objet de génération de nombre aléatoire qui a son propre état aléatoire.
Obtient l'état du générateur de nombres aléatoires.
L'état est divisé en deux nombres en raison de l'utilisation de doubles de Lua pour toutes les valeurs numériques. Les doubles ne peuvent pas représenter avec précision des valeurs entières supérieures à 2 ^ 53.
low, high = RandomGenerator:
low | number | Numéro entier représentant les 32 bits inférieurs de la valeur d'état de 64 bits du générateur de nombres aléatoires. |
high | number | Numéro entier représentant les 32 bits supérieurs de la valeur d'état de 64 bits du générateur de nombres aléatoires. |
Obtient l'état actuel du générateur de nombres aléatoires. Cela renvoie une chaîne opaque dépendant de la mise en œuvre qui n'est utile que pour une utilisation ultérieure avec RandomGenerator: setState.
Ceci est différent de RandomGenerator: getSeed dans que getState reçoit l'état actuel de RandomGenerator, alors que getSeed obtient le nombre de graines précédemment défini.
La valeur de la chaîne d'état ne dépend pas du système d'exploitation actuel.
state = RandomGenerator:
state | string | L'état actuel de l'objet RandomGenerator, représenté en chaîne. |
Génère un nombre pseudo-aléatoire d'une manière indépendante de la plate-forme.
number = RandomGenerator:
Get uniformly distributed pseudo-random number within [0, 1].
number | number | Le nombre pseudo-aléatoire. |
number = RandomGenerator:
Get uniformly distributed pseudo-random integer number within [1, max].
number | number | Le nombre entier pseudo-aléatoire. |
max | number | La valeur maximale possible qu'il doit retourner. |
number = RandomGenerator:
Get uniformly distributed pseudo-random integer number within [min, max].
number | number | Le nombre entier pseudo-aléatoire. |
min | number | La valeur minimale possible qu'il devrait retourner. |
max | number | La valeur maximale possible qu'il doit retourner. |
Obtenez un nombre pseudo-aléatoire normalement distribué.
number = RandomGenerator:
number | number | Numéro aléatoire normalement distribué avec variance (stddev) ² et la moyenne spécifiée. |
stddev (1) | number | Écart-type de la distribution. |
mean (0) | number | Le moyen de la distribution. |
Définit la graine du générateur de nombres aléatoires en utilisant le nombre entier spécifié.
RandomGenerator:
seed | number | Le nombre entier avec lequel vous voulez semer la randomisation. Doit être dans la plage de {1, 2 ^ 53}. |
RandomGenerator:
low | number | Les 32 bits inférieurs de la valeur d'état. Doit être dans la plage de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
high (0) | number | Les 32 bits supérieurs de la valeur d'état. Doit être dans la plage de {0, 2 ^ 32 - 1}. |
Définit l'état actuel du générateur de nombres aléatoires. La valeur utilisée comme argument pour cette fonction est une chaîne opaque dépendant de la mise en œuvre et ne doit provenir que d'un appel précédent à RandomGenerator: getState.
Ceci est différent de RandomGenerator: setSeed dans que setState définit directement l'état actuel de l'implémentation de RandomGenerator, alors que setSeed lui donne une nouvelle valeur de départ.
L'effet de la chaîne d'état ne dépend pas du système d'exploitation actuel.
RandomGenerator:
state | string | Le nouvel état de l'objet RandomGenerator, représenté sous forme de chaîne. Cela devrait provenir d'un appel précédent à RandomGenerator: getState. |
Obtient le Cursor actuel.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Le curseur actuel, ou nul si aucun curseur n'est défini. |
Obtient la position actuelle de la souris.
x, y = love.mouse.
x | number | La position de la souris le long de l'axe des abscisses. |
y | number | La position de la souris le long de l'axe des y. |
Détermine si le mode relatif est activé pour la souris.
Si le mode relatif est activé, le curseur est caché et ne se déplace pas lorsque la souris est activée, mais les événements de mouvement relatifs de la souris sont toujours générés via love.mousemoved. Cela permet à la souris de se déplacer dans n'importe quelle direction indéfiniment sans que le curseur ne soit coincé sur les bords de l'écran.
La position signalée de la souris n'est pas mise à jour alors que le mode relatif est activé, même lorsque des événements de mouvement relatifs de la souris sont générés.
enabled = love.mouse.
enabled | boolean | Vrai si le mode relatif est activé, false s'il est désactivé. |
Obtient un objet Cursor représentant un curseur matériel natif du système.
Les curseurs de matériel sont indépendants et fonctionnent de la même manière que les curseurs du système d'exploitation normal. Contrairement à dessiner une image aux coordonnées actuelles de la souris, les curseurs de matériel n'ont jamais de décalage visible entre les déplacements de la souris et la mise à jour de la position du curseur, même à faible taux.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | L'objet Cursor représentant le type de curseur du système. |
ctype | CursorType | Le type de curseur système à obtenir. |
Obtient la position x en cours de la souris.
x = love.mouse.
x | number | La position de la souris le long de l'axe des abscisses. |
Obtient la position actuelle de la souris.
y = love.mouse.
y | number | La position de la souris le long de l'axe des y. |
Obtient si la fonctionnalité du curseur est prise en charge.
Si elle n'est pas prise en charge, appeler love.mouse.newCursor et love.mouse.getSystemCursor provoqueront une erreur. Les périphériques mobiles ne prennent pas en charge les curseurs.
hascursor = love.mouse.
hascursor | boolean | Que le système ait une fonctionnalité de curseur. |
Vérifie si un certain bouton de la souris est en panne. Cette fonction ne détecte pas le défilement du roulette de la souris; vous devez utiliser le rappel d'amour.wheelmoved (ou love.mousepressed version 0.9.2 et plus ancien) pour cela.
down = love.mouse.
down | boolean | Vrai si le bouton spécifié est en panne. |
button | number | L'index d'un bouton à vérifier. 1 est le bouton principal de la souris, 2 est le bouton secondaire de la souris, etc. |
... | number | Numéros de bouton supplémentaires à vérifier. |
Vérifie si la souris est saisie.
grabbed = love.mouse.
grabbed | boolean | Vrai si le curseur est saisi, faux si ce n'est pas le cas. |
Vérifie si le curseur est visible.
visible = love.mouse.
visible | boolean | Vrai si le curseur est visible, faux si le curseur est caché. |
Crée un nouvel objet Cursor matériel à partir d'un fichier image ou ImageData.
Les curseurs de matériel sont indépendants et fonctionnent de la même manière que les curseurs du système d'exploitation normal. Contrairement à dessiner une image aux coordonnées actuelles de la souris, les curseurs de matériel n'ont jamais de décalage visible entre les déplacements de la souris et la mise à jour de la position du curseur, même à faible taux.
Le point chaud est le point utilisé par le système d'exploitation pour déterminer ce qui a été cliqué et à quelle position se trouve le curseur de la souris. Par exemple, le pointeur de la flèche normale a normalement son point chaud en haut à gauche de l'image, mais un curseur peut l'avoir au milieu.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Le nouvel objet Cursor. |
imageData | ImageData | ImageData à utiliser pour le nouveau Cursor. |
hotx (0) | number | La coordonnée x dans ImageData du point chaud du curseur. |
hoty (0) | number | La coordonnée y dans ImageData du point chaud du curseur. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Le nouvel objet Cursor. |
filepath | string | Chemin d'accès à l'image à utiliser pour le nouveau Cursor. |
hotx (0) | number | La coordonnée x dans ImageData du point chaud du curseur. |
hoty (0) | number | La coordonnée y dans ImageData du point chaud du curseur. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Le nouvel objet Cursor. |
fileData | FileData | Données représentant l'image à utiliser pour le nouveau Cursor. |
hotx (0) | number | La coordonnée x dans ImageData du point chaud du curseur. |
hoty (0) | number | La coordonnée y dans ImageData du point chaud du curseur. |
Définit le curseur actuel de la souris.
Réinitialise le curseur actuel de la souris par défaut lors de l'appel sans arguments.
love.mouse.
love.mouse.
cursor | Cursor | L'objet Cursor à utiliser comme curseur de la souris en cours. |
Prend la souris et la confine à la fenêtre.
love.mouse.
grab | boolean | Fidèle à confiner la souris, fausse pour la laisser sortir de la fenêtre. |
Définit la position actuelle de la souris. Les valeurs non entières sont en panne.
love.mouse.
x | number | La nouvelle position de la souris le long de l'axe des abscisses. |
y | number | La nouvelle position de la souris le long de l'axe des y. |
Définit si le mode relatif est activé pour la souris.
Lorsque le mode relatif est activé, le curseur est caché et ne bouge pas lorsque la souris est activée, mais les événements relatifs du mouvement de la souris sont encore générés via love.mousemoved. Cela permet à la souris de se déplacer dans n'importe quelle direction indéfiniment sans que le curseur ne soit coincé sur les bords de l'écran.
La position signalée de la souris n'est pas mise à jour alors que le mode relatif est activé, même lorsque des événements de mouvement relatifs de la souris sont générés.
love.mouse.
enable | boolean | Facile à activer le mode relatif, faux de le désactiver. |
Définit la visibilité du curseur.
love.mouse.
visible | boolean | Fixe de placer le curseur sur visible, faux pour cacher le curseur. |
Définit la position X actuelle de la souris. Les valeurs non entières sont en panne.
love.mouse.
x | number | La nouvelle position de la souris le long de l'axe des abscisses. |
Définit la position Y actuelle de la souris. Les valeurs non entières sont en panne.
love.mouse.
y | number | La nouvelle position de la souris le long de l'axe des y. |
image
Le curseur utilise une image personnalisée.
arrow
Un pointeur de flèche.
ibeam
Un faisceau I, normalement utilisé lors de la mousing sur un texte éditable ou sélectionnable.
wait
Attendez le graphique.
waitarrow
Petit curseur d'attente avec un pointeur de flèche.
crosshair
Symbole de la croix.
sizenwse
Double flèche pointant vers le haut en bas et en bas à droite.
sizenesw
Double flèche pointant vers le haut en bas et en bas à gauche.
sizewe
Double flèche orientée vers la gauche et vers la droite.
sizens
Double flèche pointant vers le haut et vers le bas.
sizeall
Flèche pointue vers le haut, le bas, la gauche et la droite.
no
Cercle coupé ou os croisés.
hand
Symbole de la main.
Représente un curseur matériel.
Obtient les deux points les plus proches entre deux luminaires et leur distance.
distance, x1, y1, x2, y2 = love.physics.
distance | number | La distance des deux points. |
x1 | number | La coordonnée x du premier point. |
y1 | number | La coordonnée y du premier point. |
x2 | number | La coordonnée x du deuxième point. |
y2 | number | La coordonnée y du deuxième point. |
fixture1 | Fixture | Le premier montage. |
fixture2 | Fixture | Le deuxième match. |
Obtenez l'échelle du monde.
L'échelle mondiale est le nombre de pixels par mètre. Essayez de garder votre taille de forme inférieure à 10 fois cette échelle.
Ceci est important car la physique de Box2D est réglée pour fonctionner correctement pour des objets de taille de 0,1 m à 10 m. Toutes les coordonnées physiques sont divisées par ce nombre pour les calculs physiques.
scale = love.physics.
scale | number | La taille de 1 mètre en pixels. |
Crée un nouveau corps.
Il existe trois types de corps. Les corps statiques ne se déplacent pas, ont une masse infinie et peuvent être utilisés pour les limites de niveau. Les corps dynamiques sont les acteurs principaux de la simulation, ils entrent en collision avec tout. Les corps cinématiques ne réagissent pas aux forces et ne font que faire face à des corps dynamiques.
La masse du corps est calculée lorsqu'un Fixture est attaché ou enlevé, mais peut être changé à tout moment avec Body: setMass ou Body: resetMassData.
body = love.physics.
body | Body | Un nouveau corps. |
world | World | Le monde pour créer le corps en. |
x (0) | number | La position x du corps. |
y (0) | number | La position y du corps. |
type ("static") | BodyType | Le type de corps. |
Crée une nouvelle chaîne de caractères.
shape = love.physics.
shape | ChainShape | La nouvelle forme. |
loop | boolean | Si la chaîne devrait retourner au premier point. |
x1 | number | La position x du premier point. |
y1 | number | La position y du premier point. |
x2 | number | La position x du deuxième point. |
y2 | number | La position y du deuxième point. |
... | number | Positions de points supplémentaires. |
shape = love.physics.
shape | ChainShape | La nouvelle forme. |
loop | boolean | Si la chaîne devrait retourner au premier point. |
points | table | Une liste de points pour construire ChainShape, sous la forme de {x1, y1, x2, y2, ...}. |
Crée une nouvelle forme CircleShape.
shape = love.physics.
shape | CircleShape | La nouvelle forme. |
radius | number | Le rayon du cercle. |
shape = love.physics.
shape | CircleShape | La nouvelle forme. |
x | number | Le décalage x du cercle. |
y | number | Le décalage y du cercle. |
radius | number | Le rayon du cercle. |
Créez une distance entre deux corps.
Cette articulation contraint la distance entre deux points sur deux corps d'être constante. Ces deux points sont spécifiés dans les coordonnées mondiales et les deux corps sont supposés être en place lorsque cette articulation est créée. Le premier point d'ancrage est relié au premier corps et le second au deuxième corps, et les points définissent la longueur de l'articulation à distance.
joint = love.physics.
joint | DistanceJoint | Le nouveau joint à distance. |
body1 | Body | Le premier corps à attacher à l'articulation. |
body2 | Body | Le deuxième corps à attacher à l'articulation. |
x1 | number | La position x du premier point d'ancrage (espace mondial). |
y1 | number | La position y du premier point d'ancrage (espace mondial). |
x2 | number | La position x du deuxième point d'ancrage (espace mondial). |
y2 | number | La position y du deuxième point d'ancrage (espace mondial). |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Crée une forme de bordure.
shape = love.physics.
shape | EdgeShape | La nouvelle forme. |
x1 | number | La position x du premier point. |
y1 | number | La position y du premier point. |
x2 | number | La position x du deuxième point. |
y2 | number | La position y du deuxième point. |
Crée et attache un accessoire à un corps.
fixture = love.physics.
fixture | Fixture | Le nouvel élément. |
body | Body | Le corps qui obtient le dispositif attaché. |
shape | Shape | La forme de l'appareil. |
density (1) | number | La densité de l'appareil. |
Créez un joint de frottement entre deux corps. Un membre de Friction applique une friction à un corps.
joint = love.physics.
joint | FrictionJoint | Le nouveau membre Friction. |
body1 | Body | Le premier corps à attacher à l'articulation. |
body2 | Body | Le deuxième corps à attacher à l'articulation. |
x | number | La position x du point d'ancrage. |
y | number | La position y du point d'ancrage. |
collideConnected (false) | boolean | Indique si les deux corps devraient entrer en collision les uns avec les autres. |
Créez un joint d'engrenage reliant deux joints.
Le joint d'engrenage relie deux joints qui doivent être des joints prismatiques ou révolutionnaires. L'utilisation de cette articulation exige que les joints qu'elle utilise relient leurs corps respectifs au sol et que le sol soit le premier corps. Lorsque vous détruisez les corps et les joints, vous devez vous assurer de détruire l'articulation avant les autres joints.
L'articulation de l'engrenage a un rapport détermine comment les valeurs angulaires ou de distance des articulations connectées se rapportent l'une à l'autre. La formule coordonnée1 + ratio * coordonnée2 a toujours une valeur constante qui est définie lorsque l'articulation de l'engrenage est créée.
joint = love.physics.
joint | GearJoint | Le nouvel ensemble d'engrenages. |
joint1 | Joint | Le premier joint à connecter avec un joint d'engrenage. |
joint2 | Joint | La deuxième articulation pour la connexion avec un joint d'engrenage. |
ratio (1) | number | Le rapport d'engrenage. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Crée un joint entre deux corps qui contrôle le mouvement relatif entre eux.
Les décalages de position et de rotation peuvent être spécifiés une fois que MotorJoint a été créé, ainsi que la force et le couple maximaux du moteur qui seront appliqués pour atteindre les décalages de la cible.
joint = love.physics.
joint | MotorJoint | Le nouveau MotorJoint. |
body1 | Body | Le premier corps à attacher à l'articulation. |
body2 | Body | Le deuxième corps à attacher à l'articulation. |
correctionFactor (0.3) | number | Le facteur de correction de position initiale de l'articulation, dans la plage de {0, 1}. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Créez une articulation entre un corps et la souris.
Cette articulation relie effectivement le corps à un point fixe dans le monde. Pour le faire suivre la souris, le point fixe doit être mis à jour chaque timestep (exemple ci-dessous).
L'avantage d'utiliser un MouseJoint au lieu de simplement changer une position du corps directement est que les collisions et les réactions à d'autres articulations sont traitées par le moteur de la physique.
joint = love.physics.
joint | MouseJoint | Le nouveau joint de souris. |
body | Body | Le corps à attacher à la souris. |
x | number | La position x du point de connexion. |
y | number | La position y du point de connexion. |
Crée une nouvelle forme de polygone.
Cette forme peut avoir au maximum 8 sommets et doit former une forme convexe.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Une nouvelle forme de polygone. |
x1 | number | La position du premier point sur l'axe des abscisses. |
y1 | number | La position du premier point sur l'axe des y. |
x2 | number | La position du deuxième point sur l'axe des abscisses. |
y2 | number | La position du deuxième point sur l'axe des y. |
... | number | Vous pouvez continuer à passer plus de points pour créer la PolygonShape. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Une nouvelle forme de polygone. |
vertices | table | Une liste de sommets pour construire le polygone, sous la forme de {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
love.physics.
Créez des joints prismatiques entre deux corps.
Un joint prismatique contraint deux corps à se déplacer l'un par rapport à l'autre sur un axe spécifié. Cela ne permet pas une rotation relative. Sa définition et son fonctionnement sont semblables à une articulation révolutionnaire, mais avec translation et force substituée par l'angle et le couple.
joint = love.physics.
joint | PrismaticJoint | Le nouveau joint prismatique. |
body1 | Body | Le premier corps à se connecter avec un joint prismatique. |
body2 | Body | Le deuxième corps à se connecter à un joint prismatique. |
x1 | number | La coordonnée x du premier point d'ancrage. |
y1 | number | La coordonnée y du premier point d'ancrage. |
x2 | number | La coordonnée x du deuxième point d'ancrage. |
y2 | number | La coordonnée y du deuxième point d'ancrage. |
ax | number | La coordonnée x du vecteur unité d'axe. |
ay | number | La coordonnée y du vecteur unité d'axe. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
referenceAngle (0) | number | L'angle de référence entre le corps 1 et le corps2, en radians. |
Créez une poulie pour joindre deux corps l'un à l'autre et le sol.
L'articulation de la poulie simule une poulie avec un bloc optionnel et s'attaque. Si le paramètre de rapport a une valeur différente d'une seule, la corde simulée s'étend plus vite d'un côté que l'autre. Dans une articulation de poulie, la longueur totale de la corde simulée est la longueur constante1 + ratio * longueur2, qui est définie lorsque l'articulation de la poulie est créée.
Les articulations de la poulie peuvent se comporter de manière imprévisible si un côté est complètement étendu. Il est recommandé que la méthode setMaxLengths soit utilisée pour contraindre les longueurs maximales que chaque côté peut atteindre.
joint = love.physics.
joint | PulleyJoint | La nouvelle articulation de poulie. |
body1 | Body | Le premier corps à se connecter à une poulie. |
body2 | Body | Le deuxième corps à se connecter avec une poulie. |
gx1 | number | La coordonnée x de l'ancrage au sol du premier corps. |
gy1 | number | La coordonnée y de l'ancre de base du premier corps. |
gx2 | number | La coordonnée x de l'ancrage au sol du second corps. |
gy2 | number | La coordonnée y de l'ancrage au sol du second corps. |
x1 | number | La coordonnée x de l'articulation de la poulie dans le premier corps. |
y1 | number | La coordonnée y de l'ancre articulaire de la poulie dans le premier corps. |
x2 | number | La coordonnée x de l'articulation de la poulie dans le deuxième corps. |
y2 | number | La coordonnée y de l'ancre articulaire de la poulie dans le deuxième corps. |
ratio (1) | number | Le ratio de joint. |
collideConnected (true) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
love.physics.
Sténatrie pour la création de PolygonShapes rectangulaires.
Par défaut, l'origine locale est située au centre du rectangle par opposition à la partie supérieure gauche pour les graphiques.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Une nouvelle forme de polygone. |
width | number | La largeur du rectangle. |
height | number | La hauteur du rectangle. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Une nouvelle forme de polygone. |
x | number | Le décalage le long de l'axe des abscisses. |
y | number | Le décalage le long de l'axe des y. |
width | number | La largeur du rectangle. |
height | number | La hauteur du rectangle. |
angle (0) | number | L'angle initial du rectangle. |
Crée un joint pivot entre deux corps.
Cette articulation relie deux corps à un point autour duquel ils peuvent pivoter.
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Le nouveau joint révolutionnaire. |
body1 | Body | Le premier corps. |
body2 | Body | Le deuxième corps. |
x | number | La position x du point de connexion. |
y | number | La position y du point de connexion. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Le nouveau joint révolutionnaire. |
body1 | Body | Le premier corps. |
body2 | Body | Le deuxième corps. |
x1 | number | La position x du premier point de connexion. |
y1 | number | La position y du premier point de connexion. |
x2 | number | La position x du deuxième point de connexion. |
y2 | number | La position y du deuxième point de connexion. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
referenceAngle (0) | number | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Créer un joint entre deux corps. Sa seule fonction est d'imposer une distance maximale entre ces corps.
joint = love.physics.
joint | RopeJoint | Le nouveau RopeJoint. |
body1 | Body | Le premier corps à attacher à l'articulation. |
body2 | Body | Le deuxième corps à attacher à l'articulation. |
x1 | number | La position x du premier point d'ancrage. |
y1 | number | La position y du premier point d'ancrage. |
x2 | number | La position x du deuxième point d'ancrage. |
y2 | number | La position y du deuxième point d'ancrage. |
maxLength | number | La distance maximale pour les corps. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Crée un joint contraignant entre deux corps. Un WeldJoint colle essentiellement deux corps ensemble. La contrainte est un peu douce, cependant, en raison du dissolvant itératif de Box2D.
joint = love.physics.
joint | WeldJoint | Le nouveau WeldJoint. |
body1 | Body | Le premier corps à attacher à l'articulation. |
body2 | Body | Le deuxième corps à attacher à l'articulation. |
x1 | number | La position x du premier point d'ancrage (espace mondial). |
y1 | number | La position y du premier point d'ancrage (espace mondial). |
x2 | number | La position x du deuxième point d'ancrage (espace mondial). |
y2 | number | La position y du deuxième point d'ancrage (espace mondial). |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
referenceAngle (0) | number | L'angle de référence entre le corps 1 et le corps2, en radians. |
Crée un joint de roue.
joint = love.physics.
joint | WheelJoint | Le nouveau WheelJoint. |
body1 | Body | Le premier corps. |
body2 | Body | Le deuxième corps. |
x | number | La position x du point d'ancrage. |
y | number | La position y du point d'ancrage. |
ax | number | La position x du vecteur unité d'axe. |
ay | number | La position y du vecteur unité d'axe. |
collideConnected (false) | boolean | Spécifie si les deux corps doivent entrer en collision les uns avec les autres. |
Crée un nouveau monde.
world = love.physics.
world | World | Un nouveau monde courageux. |
xg (0) | number | La composante x de la gravité. |
yg (0) | number | Le composant y de la gravité. |
sleep (true) | boolean | Que les corps de ce monde soient autorisés à dormir. |
Définit le facteur d'échelle des pixels pour compiler.
Toutes les coordonnées du module de physique sont divisées par ce nombre et converties en mètres, ce qui crée un moyen pratique de dessiner les objets directement sur l'écran sans avoir besoin de transformations graphiques.
Il est recommandé de créer des formes ne dépassant pas 10 fois l'échelle. Ceci est important car Box2D est syntonisé pour fonctionner bien avec des tailles de forme allant de 0,1 à 10 mètres. L'échelle de compteur par défaut est 30.
love.physics.setMeter ne s'applique pas rétroactivement aux objets créés. Les objets créés conservent leurs coordonnées du compteur, mais le facteur d'échelle affectera leurs coordonnées de pixels.
love.physics.
scale | number | Le facteur d'échelle en nombre entier. |
static
Les corps statiques ne bougent pas.
dynamic
Les corps dynamiques entrent en collision avec tous les corps.
kinematic
Les corps cinématiques ne font que faire face à des corps dynamiques.
distance
A DistanceJoint.
gear
Un GearJoint.
mouse
Un MouseJoint.
prismatic
Un point de vue prismatique.
pulley
A PulleyJoint.
revolute
Un assemblage révolutionnaire.
friction
A FrictionJoint.
weld
Un WeldJoint.
rope
A RopeJoint.
circle
La forme est une forme CircleShape.
polygon
La forme est une forme de polygone.
edge
La forme est un EdgeShape.
chain
La forme est une chaîne de caractères.
Les corps sont des objets à la vitesse et à la position.
Applique une impulsion angulaire à un corps. Cela fait une seule addition instantanée à l'élan du corps.
Un corps avec une masse plus grande réagira moins. La réaction ne dépend pas du timestep et équivaut à appliquer une force en continu pendant 1 seconde. Les impulsions sont mieux utilisées pour donner une seule poussée à un corps. Pour une poussée continue vers un corps, il est préférable d'utiliser Body: applyForce.
Body:
impulse | number | L'impulsion en kilogramme par mètre carré par seconde. |
Appliquer la force sur un corps.
Une force pousse un corps dans une direction. Un corps avec une masse plus grande réagira moins. La réaction dépend aussi de combien de temps une force est appliquée: puisque la force agit de manière continue sur l'ensemble du timestep, une courte temporisation ne poussera que le corps pendant un court laps de temps. Ainsi, les forces sont mieux utilisées pour de nombreux timestaps pour donner une poussée continue à un corps (comme la gravité). Pour une seule poussée indépendante de timestep, il est préférable d'utiliser Body: applyLinearImpulse.
Si la position d'appliquer la force n'est pas donnée, elle agira sur le centre de la masse du corps. La partie de la force qui n'est pas dirigée vers le centre de masse fera tourner le corps (et dépend de l'inertie de rotation).
Notez que les composants et la position de la force doivent être donnés dans les coordonnées mondiales.
Body:
fx | number | La composante x de la force à appliquer au centre de masse. |
fy | number | La composante y de la force à appliquer au centre de masse. |
Body:
fx | number | La composante x de la force à appliquer. |
fy | number | La composante y de la force à appliquer. |
x | number | La position x pour appliquer la force. |
y | number | La position y pour appliquer la force. |
Applique une impulsion à un corps. Cela fait une seule addition instantanée à l'élan du corps.
Une impulsion pousse un corps dans une direction. Un corps avec une masse plus grande réagira moins. La réaction ne dépend pas du timestep et équivaut à appliquer une force en continu pendant 1 seconde. Les impulsions sont mieux utilisées pour donner une seule poussée à un corps. Pour une poussée continue vers un corps, il est préférable d'utiliser Body: applyForce.
Si la position d'appliquer l'impulsion n'est pas donnée, elle agira sur le centre de la masse du corps. La partie de l'impulsion qui n'est pas dirigée vers le centre de la masse fera tourner le corps (et dépend de l'inertie de rotation).
Notez que les composants et la position de l'impulsion doivent être donnés dans les coordonnées mondiales.
Body:
ix | number | La composante x de l'impulsion appliquée au centre de masse. |
iy | number | La composante y de l'impulsion appliquée au centre de masse. |
Body:
ix | number | La composante x de l'impulsion. |
iy | number | La composante y de l'impulsion. |
x | number | La position x pour appliquer l'impulsion. |
y | number | La position y pour appliquer l'impulsion. |
Appliquer le couple sur un corps.
Le couple est comme une force qui changera la vitesse angulaire (spin) d'un corps. L'effet dépend de l'inertie de rotation d'un corps.
Body:
torque | number | Le couple à appliquer. |
Détruit explicitement le corps. Lorsque vous n'avez pas le temps d'attendre la collecte des ordures, cette fonction peut être utilisée pour libérer l'objet immédiatement, mais notez qu'une erreur se produira si vous essayez d'utiliser l'objet après avoir appelé cette fonction.
Body:
Obtenez l'angle du corps.
L'angle est mesuré en radians. Si vous devez le transformer en degrés, utilisez math.deg.
Une valeur de 0 radians signifie "regarder vers la droite". Bien que les radians augmentent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, l'axe des Y pointe vers le bas, de sorte qu'il devient dans le sens des aiguilles d'une montre de notre point de vue.
angle = Body:
angle | number | L'angle en radians. |
Obtient l'amortissement angulaire du corps
L'amortissement angulaire est le taux de diminution de la vitesse angulaire dans le temps: un corps tournant sans amortissement et sans forces externes continuera à tourner indéfiniment. Un corps tournant avec amortissement arrêtera progressivement le filage.
L'amortissement n'est pas le même que le frottement - ils peuvent être modélisés ensemble. Cependant, seul l'amortissement est fourni par Box2D (et LÖVE).
Les paramètres d'amortissement doivent être compris entre 0 et l'infini, avec 0 ce qui signifie pas d'amortissement, et l'infini signifie amortissement complet. Normalement, vous utiliserez une valeur d'amortissement entre 0 et 0,1.
damping = Body:
damping | number | La valeur de l'amortissement angulaire. |
Obtenez la vitesse angulaire du corps.
La vitesse angulaire est le taux de changement d'angle par rapport au temps.
Il est changé dans World: mise à jour en appliquant des couples, des forces / impulsions hors centre et un amortissement angulaire. Il peut être réglé directement avec Body: setAngularVelocity.
Si vous avez besoin du taux de changement de position au fil du temps, utilisez Body: getLinearVelocity.
w = Body:
w | number | La vitesse angulaire en radians / seconde. |
Obtient une liste de tous les contacts attachés au corps.
contacts = Body:
contacts | table | Une liste avec tous les contacts associés au corps. |
Obtient une table avec tous les luminaires.
fixtures = Body:
fixtures | table | Une séquence avec tous les accessoires. |
Obtient le facteur d'échelle de gravité.
scale = Body:
scale | number | Le facteur d'échelle de gravité. |
Obtient l'inertie de rotation du corps.
L'inertie de rotation est à quel point il est difficile de faire tourner le corps.
inertia = Body:
inertia | number | L'inertie de rotation du corps. |
Obtient une table contenant les joints attachés à ce corps.
joints = Body:
joints | table | Une séquence avec les joints attachés au corps. |
Obtient l'amortissement linéaire du corps.
L'amortissement linéaire est le taux de diminution de la vitesse linéaire dans le temps. Un corps mobile sans amortissement et aucune force extérieure continuera à se déplacer indéfiniment, comme c'est le cas dans l'espace. Un corps mobile avec amortissement cessera progressivement de bouger.
L'amortissement n'est pas le même que le frottement - ils peuvent être modélisés ensemble. Cependant, seul l'amortissement est fourni par Box2D (et LÖVE).
damping = Body:
damping | number | La valeur de l'amortissement linéaire. |
Obtient la vitesse linéaire du corps à partir de son centre de masse.
La vitesse linéaire est le taux de changement de position au fil du temps.
Si vous avez besoin du taux de changement d'angle au fil du temps, utilisez Body: getAngularVelocity. Si vous devez obtenir la vitesse linéaire d'un point différent du centre de masse:
Corps: getLinearVelocityFromLocalPoint vous permet de spécifier le point dans les coordonnées locales.
Corps: getLinearVelocityFromWorldPoint vous permet de spécifier le point dans les coordonnées mondiales.
x, y = Body:
x | number | Le composant x du vecteur vitesse. |
y | number | La composante y du vecteur vitesse. |
Body:
Obtenez la vitesse linéaire d'un point sur le corps.
La vitesse linéaire pour un point sur le corps est la vitesse du centre de masse du corps plus la vitesse à ce point du filage du corps.
Le point sur le corps doit être donné en coordonnées locales. Utilisez Body: getLinearVelocityFromWorldPoint pour spécifier cela avec des coordonnées mondiales.
vx, vy = Body:
vx | number | La composante x de la vitesse au point (x, y). |
vy | number | La composante y de la vitesse au point (x, y). |
x | number | La position x pour mesurer la vitesse. |
y | number | La position y pour mesurer la vitesse. |
Body:
Obtenez la vitesse linéaire d'un point sur le corps.
La vitesse linéaire pour un point sur le corps est la vitesse du centre de masse du corps plus la vitesse à ce point du filage du corps.
Le point sur le corps doit être donné en coordonnées mondiales. Utilisez Body: getLinearVelocityFromLocalPoint pour spécifier cela avec des coordonnées locales.
vx, vy = Body:
vx | number | La composante x de la vitesse au point (x, y). |
vy | number | La composante y de la vitesse au point (x, y). |
x | number | La position x pour mesurer la vitesse. |
y | number | La position y pour mesurer la vitesse. |
Obtenez le centre de position de masse dans les coordonnées locales.
Utilisez Body: getWorldCenter pour obtenir le centre de masse dans les coordonnées mondiales.
x, y = Body:
x | number | La coordonnée x du centre de masse. |
y | number | La coordonnée y du centre de masse. |
Transformez un point des coordonnées du monde en coordonnées locales.
localX, localY = Body:
localX | number | La position x dans les coordonnées locales. |
localY | number | La position y dans les coordonnées locales. |
worldX | number | La position x dans les coordonnées mondiales. |
worldY | number | La position y dans les coordonnées mondiales. |
Transformez un vecteur des coordonnées du monde en coordonnées locales.
localX, localY = Body:
localX | number | Le vecteur x composant dans les coordonnées locales. |
localY | number | Le composant vecteur y dans les coordonnées locales. |
worldX | number | Le vecteur x composant dans les coordonnées mondiales. |
worldY | number | Le vecteur y composant dans les coordonnées mondiales. |
Obtenez la masse du corps.
mass = Body:
mass | number | La masse du corps (en kilogrammes). |
Obtient la masse, son centre et l'inertie de rotation.
x, y, mass, inertia = Body:
x | number | La position x du centre de masse. |
y | number | La position y du centre de masse. |
mass | number | La masse du corps. |
inertia | number | L'inertie de rotation. |
Obtenez la position du corps.
Notez que ce n'est peut-être pas le centre de la masse du corps.
x, y = Body:
x | number | La position x. |
y | number | La position y. |
Obtient la valeur Lua associée à ce corps.
value = Body:
value | any | La valeur Lua associée au corps. |
Obtient le monde dans lequel le corps vit.
world = Body:
world | World | Le monde dans lequel vit le corps. |
Obtenez le centre de la position de masse dans les coordonnées mondiales.
Utilisez Body: getLocalCenter pour obtenir le centre de masse dans les coordonnées locales.
x, y = Body:
x | number | La coordonnée x du centre de masse. |
y | number | La coordonnée y du centre de masse. |
Transformez un point de coordonnées locales en coordonnées mondiales.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | La position x dans les coordonnées mondiales. |
worldY | number | La position y dans les coordonnées mondiales. |
localX | number | La position x dans les coordonnées locales. |
localY | number | La position y dans les coordonnées locales. |
Transforme les points multiples des coordonnées locales en coordonnées mondiales.
x1, y1, x2, y2, ... = Body:
x1 | number | La position X transformée du premier point. |
y1 | number | La position Y transformée du premier point. |
x2 | number | La position X transformée du deuxième point. |
y2 | number | La position Y transformée du deuxième point. |
... | number | Les positions X et Y transformées de points supplémentaires. |
x1 | number | La position x du premier point. |
y1 | number | La position y du premier point. |
x2 | number | La position x du deuxième point. |
y2 | number | La position y du deuxième point. |
... | number | Plus de points x et y. |
Transformez un vecteur des coordonnées locales en coordonnées mondiales.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | Le vecteur x composant dans les coordonnées mondiales. |
worldY | number | Le vecteur y composant dans les coordonnées mondiales. |
localX | number | Le vecteur x composant dans les coordonnées locales. |
localY | number | Le composant vecteur y dans les coordonnées locales. |
Obtenez la position x du corps dans les coordonnées mondiales.
x = Body:
x | number | La position x dans les coordonnées mondiales. |
Obtenez la position y du corps dans les coordonnées mondiales.
y = Body:
y | number | La position y dans les coordonnées mondiales. |
Obtient si le corps est activement utilisé dans la simulation.
status = Body:
status | boolean | Vrai si le corps est actif ou est faux sinon. |
Obtient le statut de sommeil du corps.
status = Body:
status | boolean | Vrai si le corps est éveillé ou faux sinon. |
Obtenez le statut de balle d'un corps.
Il existe deux méthodes pour vérifier les collisions corporelles:
à leur emplacement lorsque le monde est mis à jour (par défaut)
en utilisant la détection de collision continue (CCD)
La méthode par défaut est efficace, mais un corps qui se déplace très rapidement peut parfois sauter sur un autre corps sans provoquer de collision. Un corps qui est défini comme une balle utilisera le CCD. Ceci est moins efficace, mais il est garanti de ne pas sauter lorsque vous déménagez rapidement.
Notez que les corps statiques (avec zéro masse) utilisent toujours le CCD, de sorte que vos murs ne laisseront pas passer un corps en mouvement rapide, même s'il ne s'agit pas d'une balle.
status = Body:
status | boolean | L'état de la balle du corps. |
Obtient si le corps est détruit. Les corps détruits ne peuvent pas être utilisés.
destroyed = Body:
destroyed | boolean | Que le corps soit détruit. |
Obtient si la rotation du corps est verrouillée.
fixed = Body:
fixed | boolean | Vrai si la rotation du corps est verrouillée ou est fausse sinon. |
Obtient le comportement de sommeil du corps.
status = Body:
status | boolean | Vrai si le corps est autorisé à dormir ou est faux sinon. |
Réinitialise la masse du corps en le recalculant à partir des propriétés de masse des appareils.
Body:
Définit si le corps est actif dans le monde.
Un corps inactif ne participe pas à la simulation. Cela ne bougera pas ou n'entraînera aucune collision.
Body:
active | boolean | Si le corps est actif ou non. |
Réglez l'angle du corps.
L'angle est mesuré en radians. Si vous devez le transformer en degrés, utilisez math.rad.
Une valeur de 0 radians signifie "regarder vers la droite". Bien que les radians augmentent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, l'axe des Y pointe vers le bas, de sorte qu'il devient dans le sens des aiguilles d'une montre de notre point de vue.
Il est possible de provoquer une collision avec un autre corps en modifiant son angle.
Body:
angle | number | L'angle en radians. |
Définit l'amortissement angulaire d'un corps.
Voir Body: getAngularDamping pour une définition de l'amortissement angulaire.
L'amortissement angulaire peut prendre n'importe quelle valeur de 0 à l'infini. Il est toutefois recommandé de rester entre 0 et 0.1. D'autres valeurs apparaîtront irréalistes.
Body:
damping | number | Le nouvel amortissement angulaire. |
Définit la vitesse angulaire d'un corps.
La vitesse angulaire est le taux de changement d'angle par rapport au temps.
Cette fonction n'accumule rien; les impulsions précédemment appliquées depuis le dernier appel vers le monde: la mise à jour sera perdue.
Body:
w | number | La nouvelle vitesse angulaire, en radians par seconde |
Éteint le corps ou le met à dormir.
Body:
awake | boolean | L'état du sommeil du corps. |
Définissez le statut de balle d'un corps.
Il existe deux méthodes pour vérifier les collisions corporelles:
à leur emplacement lorsque le monde est mis à jour (par défaut)
en utilisant la détection de collision continue (CCD)
La méthode par défaut est efficace, mais un corps qui se déplace très rapidement peut parfois sauter sur un autre corps sans provoquer de collision. Un corps qui est défini comme une balle utilisera le CCD. Ceci est moins efficace, mais il est garanti de ne pas sauter lorsque vous déménagez rapidement.
Notez que les corps statiques (avec zéro masse) utilisent toujours le CCD, de sorte que vos murs ne laisseront pas passer un corps en mouvement rapide, même s'il ne s'agit pas d'une balle.
Body:
status | boolean | L'état de la balle du corps. |
Indiquez si un corps a une rotation fixe.
Les corps à rotation fixe ne modifient pas la vitesse à laquelle ils tournent.
Body:
fixed | boolean | Que le corps ait une rotation fixe. |
Définit un nouveau facteur d'échelle de gravité pour le corps.
Body:
scale | number | Le nouveau facteur d'échelle de gravité. |
Réglez l'inertie d'un corps.
Body:
inertia | number | Le nouveau moment d'inertie, en kilogrammes par mètre au carré. |
Définit l'amortissement linéaire d'un corps
Voir Body: getLinearDamping pour une définition de l'amortissement linéaire.
L'amortissement linéaire peut prendre n'importe quelle valeur de 0 à l'infini. Il est toutefois recommandé de rester entre 0 et 0.1. D'autres valeurs rendront les objets "flottants".
Body:
ld | number | Le nouvel amortissement linéaire. |
Définit une nouvelle vitesse linéaire pour le corps.
Cette fonction n'accumule rien; les impulsions précédemment appliquées depuis le dernier appel vers le monde: la mise à jour sera perdue.
Body:
x | number | Le composant x du vecteur vitesse. |
y | number | La composante y du vecteur vitesse. |
Remplace les données de masse calculées.
Body:
x | number | La composante x du centre de masse dans les coordonnées locales. |
y | number | La composante y du centre de masse dans les coordonnées locales. |
mass | number | La masse, en kilogrammes. |
inertia | number | L'inertie de rotation, en kilogrammes par mètre carré. |
Réglez la position du corps.
Notez que ce n'est peut-être pas le centre de la masse du corps.
Body:
x | number | La position x. |
y | number | La position y. |
Définit le comportement de sommeil du corps.
Body:
allowed | boolean | Vrai si le corps est autorisé à dormir ou est faux sinon. |
Associe une valeur Lua au corps.
Pour supprimer la référence, passez explicitement nil.
Body:
value | any | La valeur Lua à associer au corps. |
Un ChainShape se compose de plusieurs segments de ligne. Il peut être utilisé pour créer les limites de votre terrain. La forme n'a pas de volume et peut seulement entrer en collision avec PolygonShape et CircleShape.
Contrairement à PolygonShape, ChainShape n'a pas de limite de sommet ou doit former une forme convexe, mais les intersections automatiques ne sont pas prises en charge.
Obtient un enfant de la forme en tant que EdgeShape.
EdgeShape = ChainShape:
EdgeShape | number | L'enfant comme EdgeShape. |
index | number | L'indice de l'enfant. |
Obtient le sommet qui établit une connexion à la forme suivante.
Le réglage des sommets ChainShape suivants et suivants peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
ChainShape:
x (nil) | number | La composante x du sommet, ou néant si ChainShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
y (nil) | number | Le composant y du sommet, ou néant si ChainShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
Obtient un point de la forme.
x, y = ChainShape:
x | number | La coordonnée x du point. |
y | number | La coordonnée y du point. |
index | number | L'indice du point à retourner. |
Obtient tous les points de la forme.
x1, y1, x2, y2, ... = ChainShape:
x1 | number | La coordonnée x du premier point. |
y1 | number | La coordonnée y du premier point. |
x2 | number | La coordonnée x du deuxième point. |
y2 | number | La coordonnée y du deuxième point. |
... | number | Valeurs supplémentaires x et y. |
Obtient le sommet qui établit une connexion à la forme précédente.
Le réglage des sommets ChainShape suivants et suivants peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
x, y = ChainShape:
x (nil) | number | La composante x du sommet, ou néant si ChainShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
y (nil) | number | Le composant y du sommet, ou néant si ChainShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
Obtient le nombre de sommets dont la forme a eu.
count = ChainShape:
count | number | Le nombre de sommets. |
Définit un sommet qui établit une connexion à la forme suivante.
Cela peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
ChainShape:
x | number | Le composant x du sommet. |
y | number | La composante y du sommet. |
Définit un sommet qui établit une connexion à la forme précédente.
Cela peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
ChainShape:
x | number | Le composant x du sommet. |
y | number | La composante y du sommet. |
Le cercle prolonge la forme et ajoute un rayon et une position locale.
Obtient le point central de la forme du cercle.
x, y = CircleShape:
x | number | La composante x du point central du cercle. |
y | number | Le composant y du point central du cercle. |
Obtient le rayon de la forme du cercle.
radius = CircleShape:
radius | number | Le rayon du cercle. |
Définit l'emplacement du centre de la forme du cercle.
CircleShape:
x | number | Le composant x du nouveau point central du cercle. |
y | number | Le composant y du nouveau point central du cercle. |
Définit le rayon du cercle.
CircleShape:
radius | number | Le rayon du cercle. |
Les contacts sont des objets créés pour gérer les collisions dans les mondes.
Obtient les deux accessoires qui contiennent les formes qui sont en contact.
fixtureA, fixtureB = Contact:
fixtureA | Fixture | Le premier appareil. |
fixtureB | Fixture | Le deuxième appareil. |
Obtenez le frottement entre deux formes qui sont en contact.
friction = Contact:
friction | number | Le frottement du contact. |
Obtenez le vecteur normal entre deux formes qui sont en contact.
Cette fonction renvoie les coordonnées d'un vecteur unitaire qui pointe de la première forme à la seconde.
nx, ny = Contact:
nx | number | Le composant x du vecteur normal. |
ny | number | La composante y du vecteur normal. |
Obtient les points de contact des deux collisions. Il peut y avoir un ou deux points.
x1, y1, x2, y2 = Contact:
x1 | number | La coordonnée x du premier point de contact. |
y1 | number | La coordonnée y du premier point de contact. |
x2 | number | La coordonnée x du deuxième point de contact. |
y2 | number | La coordonnée y du deuxième point de contact. |
Obtenez la restitution entre deux formes qui sont en contact.
restitution = Contact:
restitution | number | La restitution entre les deux formes. |
Obtient si le contact est activé. La collision sera ignorée si un contact est désactivé dans le rappel de preSolve.
enabled = Contact:
enabled | boolean | Vrai si activé, false sinon. |
Comprend si les deux accessoires en collision se touchent.
touching = Contact:
touching | boolean | Vrai s'ils touchent ou faux, sinon. |
Réinitialise la friction de contact à la valeur de mélange des deux appareils.
Contact:
Réinitialise la restitution de contact à la valeur de mélange des deux appareils.
Contact:
Active ou désactive le contact.
Contact:
enabled | boolean | Facile à activer ou à fausser pour désactiver. |
Définit la friction de contact.
Contact:
friction | number | La friction de contact. |
Définit la restitution des contacts.
Contact:
restitution | number | La restitution des contacts. |
Un EdgeShape est un segment de ligne. Ils peuvent être utilisés pour créer les limites de votre terrain. La forme n'a pas de volume et peut seulement entrer en collision avec PolygonShape et CircleShape.
Obtient les coordonnées locales des points de bord.
x1, y1, x2, y2 = EdgeShape:
x1 | number | Le composant x du premier sommet. |
y1 | number | La composante y du premier sommet. |
x2 | number | Le composant x du second sommet. |
y2 | number | La composante y du deuxième sommet. |
Obtient le sommet qui établit une connexion à la forme suivante.
Le réglage des sommets EdgeShape suivants et antérieurs peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
x, y = EdgeShape:
x | number | Le composant x du sommet, ou néant si EdgeShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
y | number | Le composant y du sommet, ou néant si EdgeShape: setNextVertex n'a pas été appelé. |
Obtient le sommet qui établit une connexion à la forme précédente.
Le réglage des sommets EdgeShape suivants et antérieurs peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
x, y = EdgeShape:
x | number | Le composant x du sommet, ou néant si EdgeShape: setPreviousVertex n'a pas été appelé. |
y | number | Le composant y du sommet, ou néant si EdgeShape: setPreviousVertex n'a pas été appelé. |
Définit un sommet qui établit une connexion à la forme suivante.
Cela peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
EdgeShape:
x | number | Le composant x du sommet. |
y | number | Le composant y du sommet. |
Définit un sommet qui établit une connexion à la forme précédente.
Cela peut aider à éviter les collisions indésirables lorsqu'une forme plate glisse le long du bord et se déplace vers la nouvelle forme.
EdgeShape:
x | number | Le composant x du sommet. |
y | number | Le composant y du sommet. |
Maintient deux corps à la même distance.
Obtient le taux d'amortissement.
ratio = DistanceJoint:
ratio | number | Le rapport d'amortissement. |
Obtient la vitesse de réponse.
Hz = DistanceJoint:
Hz | number | La vitesse de réponse. |
Obtient la distance d'équilibre entre les deux corps.
l = DistanceJoint:
l | number | La longueur entre les deux corps. |
Définit le taux d'amortissement.
DistanceJoint:
ratio | number | Le rapport d'amortissement. |
Définit la vitesse de réponse.
DistanceJoint:
Hz | number | La vitesse de réponse. |
Définit la distance d'équilibre entre les deux corps.
DistanceJoint:
l | number | La longueur entre les deux corps. |
Les luminaires attachent des formes aux corps.
Obtient les points de la boîte de fixation. Dans le cas où l'appareil comporte plusieurs enfants, un index basé sur 1 peut être spécifié. Par exemple, un accessoire aura plusieurs enfants avec une forme de chaîne.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Fixture:
topLeftX | number | La position x du point supérieur gauche. |
topLeftY | number | La position y du point supérieur gauche. |
bottomRightX | number | La position x du point inférieur droit. |
bottomRightY | number | La position y du point inférieur droit. |
index (1) | number | Une boîte délimitée de l'appareil. |
Obtient les catégories auxquelles appartient l'accessoire.
category1, category2, ... = Fixture:
category1 | number | La première catégorie. |
category2 | number | La deuxième catégorie. |
... | number | Autres catégories. |
Obtient la densité de l'appareil.
density = Fixture:
density | number | La densité de l'appareil en kilogrammes par mètre carré. |
Obtient les données du filtre de l'appareil. Les catégories et les masques sont codés en bits d'un nombre entier de 16 bits.
categories, mask, group = Fixture:
categories | number | Les catégories en nombre entier de 0 à 65535. |
mask | number | Le masque est un nombre entier de 0 à 65535. |
group | number | Le groupe en entier de -32768 à 32767. |
Obtient le frottement de l'appareil.
friction = Fixture:
friction | number | Le frottement de l'appareil. |
Obtient le groupe auquel appartient l'accessoire. Les luminaires avec le même groupe se heurteront toujours si le groupe est positif ou ne se heurte jamais s'il est négatif. Le groupe zéro signifie aucun groupe.
Les groupes varient de -32768 à 32767.
group = Fixture:
group | number | Le groupe de l'appareil. |
Obtient le masque de catégorie de l'appareil.
mask1, mask2, ... = Fixture:
mask1 | number | La première catégorie sélectionnée par le masque. |
mask2 | number | La deuxième catégorie sélectionnée par le masque. |
... | number | Autres catégories sélectionnées par le masque. |
Obtient la masse, son centre et l'inertie de rotation.
x, y, mass, inertia = Fixture:
x | number | La position x du centre de masse. |
y | number | La position y du centre de masse. |
mass | number | La masse de l'assiette. |
inertia | number | L'inertie de rotation. |
Obtient la restitution de l'appareil.
restitution = Fixture:
restitution | number | La restitution des appareils. |
Obtient la forme de l'appareil. Cette forme est une référence aux données réelles utilisées dans la simulation. Il est possible de modifier ses valeurs entre timestaps.
N'appelez aucune fonction sur cette forme après la destruction de l'appareil parent. Cette forme indiquera une adresse de mémoire invalide et risque de causer des pannes si vous interagissez avec elle.
shape = Fixture:
shape | Shape | La forme de l'appareil. |
Obtient la valeur Lua associée à cet appareil.
Utilisez cette fonction uniquement dans un seul fil.
value = Fixture:
value | any | La valeur Lua associée à l'appareil. |
Obtient si le Fixture est détruit. Les appareils détruits ne peuvent pas être utilisés.
destroyed = Fixture:
destroyed | boolean | Que le Fixture soit détruit. |
Obtient si l'appareil est un capteur.
sensor = Fixture:
sensor | boolean | Si l'appareil est un capteur. |
Casse un rayon contre la forme de l'appareil et renvoie le vecteur normal de surface et la position de ligne où le rayon atteint. Si le rayon manquait la forme, nul ne sera renvoyé.
Le rayon commence sur le premier point de la ligne d'entrée et se dirige vers le deuxième point de la ligne. Le quatrième argument est la distance maximale que le rayon voyagera en tant que facteur d'échelle de la longueur de ligne d'entrée.
Le paramètre childIndex est utilisé pour spécifier quel enfant d'une forme parentale, comme un ChainShape, sera rayé. Pour ChainShapes, l'indice de 1 est le premier bord de la chaîne. Ray mettant la forme d'un parent ne fera que tester l'enfant spécifié, donc, si vous souhaitez tester toutes les formes du parent, vous devez passer à travers tous ses enfants.
La position mondiale de l'impact peut être calculée en multipliant le vecteur de ligne par la troisième valeur de retour et en l'ajoutant au point de départ de la ligne.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fraction, y1 + (y2 - y1) * fraction
x, y, fraction = Fixture:
x | number | La position x où le rayon croise la forme. |
y | number | La position y où le rayon croise la forme. |
fraction | number | La position sur le vecteur d'entrée où l'intersection s'est produite en tant que nombre de 0 à 1. |
x1 | number | La position x du point de départ du rayon. |
y1 | number | La position y du point de départ du rayon. |
x2 | number | La position x du point final du rayon. |
y1 | number | La position y du point final du rayon. |
maxFraction | number | La distance maximale du rayon va se déplacer en un nombre de 0 à 1. |
childIndex (1) | number | L'indice de l'enfant sur lequel le rayon est rejeté. |
Définit les catégories auxquelles appartient l'accessoire. Il peut y avoir jusqu'à 16 catégories représentées comme un nombre de 1 à 16.
Fixture:
category1 | number | La première catégorie. |
category2 | number | La deuxième catégorie. |
... | number | Autres catégories. |
Définit la densité de l'appareil. Corps de l'appel: resetMassData si cela doit prendre effet immédiatement.
Fixture:
density | number | La densité de l'appareil en kilogrammes par mètre carré. |
Définit les données du filtre de l'appareil.
Les groupes, les catégories et le masque peuvent être utilisés pour définir le comportement de collision de l'appareil.
Si deux appareils sont dans le même groupe, ils se heurtent toujours si le groupe est positif ou ne se heurtent que s'il est négatif. Si le groupe est nul ou ne correspondent pas, le filtre de contact vérifie si les appareils sélectionnent une catégorie de l'autre appareil avec leurs masques. Les luminaires n'interviennent pas si ce n'est pas le cas. Si elles ont les catégories choisies, la valeur de retour du filtre de contact personnalisé sera utilisée. Ils entrent en collision si aucun n'a été réglé.
Il peut y avoir jusqu'à 16 catégories. Les catégories et les masques sont codés en bits d'un nombre entier de 16 bits.
Fixture:
categories | number | Les catégories en nombre entier de 0 à 65535. |
mask | number | Le masque est un nombre entier de 0 à 65535. |
group | number | Le groupe en entier de -32768 à 32767. |
Définit le frottement de l'appareil.
Fixture:
friction | number | Le frottement de l'appareil. |
Définit le groupe auquel appartient l'accessoire. Les luminaires avec le même groupe se heurteront toujours si le groupe est positif ou ne se heurte jamais s'il est négatif. Le groupe zéro signifie aucun groupe.
Les groupes varient de -32768 à 32767.
Fixture:
group | number | Le groupe en entier de -32768 à 32767. |
Définit le masque de catégorie de l'appareil. Il peut y avoir jusqu'à 16 catégories représentées comme un nombre de 1 à 16.
Cet appareil collabore avec les appareils qui se trouvent dans les catégories sélectionnées si l'autre appareil a également sélectionné une catégorie de ce kit.
Fixture:
mask1 | number | La première catégorie. |
mask2 | number | La deuxième catégorie. |
... | number | Autres catégories. |
Définit la restitution de l'appareil.
Fixture:
restitution | number | La restitution des appareils. |
Définit si l'appareil doit agir comme un capteur.
Le capteur ne produit pas de réponses de collision, mais les rappels de début et de fin seront toujours appelés pour cet appareil.
Fixture:
sensor | boolean | L'état du capteur. |
Associe une valeur Lua à l'appareil.
Utilisez cette fonction uniquement dans un seul fil.
Fixture:
value | any | La valeur Lua associée à l'appareil. |
Vérifie si un point se trouve dans la forme de l'appareil.
isInside = Fixture:
isInside | boolean | Vrai si le point est à l'intérieur ou est faux s'il se trouve à l'extérieur. |
x | number | La position x du point. |
y | number | La position y du point. |
Un membre de Friction applique une friction à un corps.
Obtient la force de frottement maximale dans Newtons.
force = FrictionJoint:
force | number | Force maximale dans Newtons. |
Obtient le couple de friction maximum dans Newton-mètres.
torque = FrictionJoint:
torque | number | Couple maximal en Newton-mètres. |
Définit la force de frottement maximale dans Newtons.
FrictionJoint:
maxForce | number | Force maximale dans Newtons. |
Définit le couple de friction maximum dans Newton-mètres.
FrictionJoint:
torque | number | Couple maximal en Newton-mètres. |
Maintient les corps ensemble de telle manière qu'ils agissent comme des engrenages.
Obtenez les joints connectés par ce GearJoint.
joint1, joint2 = GearJoint:
joint1 | Joint | La première articulation connectée. |
joint2 | Joint | La deuxième articulation connectée. |
Obtenez le rapport d'un joint d'engrenage.
ratio = GearJoint:
ratio | number | Le rapport de l'articulation. |
Réglez le rapport d'un joint d'engrenage.
GearJoint:
ratio | number | Le nouveau ratio de l'articulation. |
Joignez plusieurs corps ensemble pour interagir de manière unique.
Détruis explicitement le Joint. Lorsque vous n'avez pas le temps d'attendre la collecte des ordures, cette fonction peut être utilisée pour libérer l'objet immédiatement, mais notez qu'une erreur se produira si vous essayez d'utiliser l'objet après avoir appelé cette fonction.
Joint:
Obtenez les points d'ancrage de l'articulation.
x1, y1, x2, y2 = Joint:
x1 | number | Le composant x de l'ancre sur le corps 1. |
y1 | number | Le composant y de l'ancre sur le corps 1. |
x2 | number | Le composant x de l'ancre sur le corps 2. |
y2 | number | Le composant y de l'ancre sur le corps 2. |
Obtient les corps auxquels le joint est joint.
bodyA, bodyB = Joint:
bodyA | Body | Le premier Corps. |
bodyB | Body | Le deuxième corps. |
Obtient si les corps connectés entrent en collision.
c = Joint:
c | boolean | Vrai s'ils entrent en collision, faux sinon. |
Obtient la force de réaction sur le corps 2 à l'ancre d'articulation.
x, y = Joint:
x | number | La composante x de la force. |
y | number | La composante y de la force. |
Obtient le couple de réaction sur le deuxième corps.
torque = Joint:
torque | number | Le couple de réaction sur le deuxième corps. |
invdt | number | Combien de temps dure la force. Habituellement, le temps inverse ou 1 / dt. |
Obtient une chaîne représentant le type.
type = Joint:
type | JointType | Une chaîne avec le nom du type Joint. |
Obtient la valeur Lua associée à cette Joint.
value = Joint:
value | any | La valeur de Lua associée au Joint. |
Obtient si le Joint est détruit. Les joints détruits ne peuvent pas être utilisés.
destroyed = Joint:
destroyed | boolean | Que le joint soit détruit. |
Associe une valeur Lua avec le Joint.
Pour supprimer la référence, passez explicitement nil.
Joint:
value | any | La valeur Lua à associer à la Joint. |
Contrôle le mouvement relatif entre deux corps. Les décalages de position et de rotation peuvent être spécifiés, ainsi que la force et le couple maximaux du moteur qui seront appliqués pour atteindre les décalages de la cible.
Obtient le décalage angulaire cible entre les deux corps auxquels l'articulation est attachée.
angularoffset = MotorJoint:
angularoffset | number | Le décalage angulaire cible en radians: l'angle du second corps moins l'angle du premier corps. |
Obtient le décalage linéaire cible entre les deux corps auxquels l'articulation est attachée.
x, y = MotorJoint:
x | number | Le composant x du décalage linéaire cible par rapport au premier corps. |
y | number | Le composant y du décalage linéaire cible par rapport au premier corps. |
Définit le décalage anglal cible entre les deux corps auxquels l'articulation est attachée.
MotorJoint:
angularoffset | number | Le décalage angulaire cible en radians: l'angle du second corps moins l'angle du premier corps. |
Définit le décalage linéaire cible entre les deux corps auxquels l'articulation est attachée.
MotorJoint:
x | number | Le composant x du décalage linéaire cible par rapport au premier corps. |
y | number | Le composant y du décalage linéaire cible par rapport au premier corps. |
Pour contrôler les objets avec la souris.
Obtient le taux d'amortissement.
ratio = MouseJoint:
ratio | number | Le nouveau rapport d'amortissement. |
Obtient la fréquence.
freq = MouseJoint:
freq | number | La fréquence en hertz. |
Obtient la plus grande force autorisée.
f = MouseJoint:
f | number | La force maximale autorisée. |
Obtient le point cible.
x, y = MouseJoint:
x | number | Le composant x de la cible. |
y | number | Le composant x de la cible. |
Définit un nouveau taux d'amortissement.
MouseJoint:
ratio | number | Le nouveau rapport d'amortissement. |
Définit une nouvelle fréquence.
MouseJoint:
freq | number | La nouvelle fréquence en hertz. |
Définit la plus grande force autorisée.
MouseJoint:
f | number | La force maximale autorisée. |
Définit le point cible.
MouseJoint:
x | number | Le composant x de la cible. |
y | number | La composante y de la cible. |
Le polygone est un polygone convexe avec jusqu'à 8 côtés.
Obtenez les coordonnées locales des sommets du polygone.
Cette fonction a un nombre variable de valeurs de retour. Il peut être utilisé de manière imbriquée avec love.graphics.polygon.
Cette fonction peut avoir jusqu'à 16 valeurs de retour, puisqu'il renvoie deux valeurs pour chaque sommet dans le polygone. En d'autres termes, il peut renvoyer les coordonnées jusqu'à 8 points.
x1, y1, x2, y2, ... = PolygonShape:
x1 | number | Le composant x du premier sommet. |
y1 | number | La composante y du premier sommet. |
x2 | number | Le composant x du second sommet. |
y2 | number | La composante y du deuxième sommet. |
... | number | Valeurs supplémentaires x et y. |
Limite le mouvement relatif entre les corps à un axe partagé.
Obtient le vecteur de l'axe de l'articulation prismatique dans le monde entier.
x, y = PrismaticJoint:
x | number | La coordonnée des axes x du vecteur de l'axe de l'espace mondial. |
y | number | La coordonnée des axes y du vecteur de l'axe espace-monde. |
Obtenez la vitesse d'angle articulaire actuelle.
s = PrismaticJoint:
s | number | Vitesse angulaire en mètres / seconde. |
PrismaticJoint:
Obtenez la traduction conjointe actuelle.
t = PrismaticJoint:
t | number | Traduction conjointe, habituellement en mètres. |
Obtient les limites communes.
lower, upper = PrismaticJoint:
lower | number | La limite inférieure, habituellement en mètres. |
upper | number | La limite supérieure, habituellement en mètres. |
Obtient la limite inférieure.
lower = PrismaticJoint:
lower | number | La limite inférieure, habituellement en mètres. |
PrismaticJoint:
Obtient la force motrice maximale.
f = PrismaticJoint:
f | number | La force motrice maximale, généralement en N. |
Obtenez la force motrice actuelle.
f = PrismaticJoint:
f | number | La force motrice actuelle, habituellement en N. |
Obtient la vitesse du moteur.
s = PrismaticJoint:
s | number | La vitesse du moteur, généralement en mètres par seconde. |
Obtient la limite supérieure.
upper = PrismaticJoint:
upper | number | La limite supérieure, habituellement en mètres. |
PrismaticJoint:
Vérifie si les limites sont activées.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | Vrai si activé, false sinon. |
Vérifie si le moteur est activé.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | Vert si activé, faux s'il est désactivé. |
Définit les limites.
PrismaticJoint:
lower | number | La limite inférieure, habituellement en mètres. |
upper | number | La limite supérieure, habituellement en mètres. |
PrismaticJoint:
Active ou désactive les limites de l'articulation.
PrismaticJoint:
enable | boolean | Facile à activer, faux à désactiver. |
Définit la limite inférieure.
PrismaticJoint:
lower | number | La limite inférieure, habituellement en mètres. |
PrismaticJoint:
Réglez la force motrice maximale.
PrismaticJoint:
f | number | La force motrice maximale, généralement en N. |
PrismaticJoint:
Démarre ou arrête le moteur de l'articulation.
PrismaticJoint:
enable | boolean | Facile à activer, faux à désactiver. |
Définit la vitesse du moteur.
PrismaticJoint:
s | number | La vitesse du moteur, généralement en mètres par seconde. |
Définit la limite supérieure.
PrismaticJoint:
upper | number | La limite supérieure, habituellement en mètres. |
Permet de simuler des corps connectés par des poulies.
Obtenez la longueur totale de la corde.
length = PulleyJoint:
length | number | La longueur de la corde dans l'articulation. |
Obtenez les positions d'ancrage au sol dans les coordonnées mondiales.
a1x, a1y, a2x, a2y = PulleyJoint:
a1x | number | La coordonnée x de la première ancre. |
a1y | number | La coordonnée y de la première ancre. |
a2x | number | La coordonnée x de la deuxième ancre. |
a2y | number | La coordonnée y de la deuxième ancre. |
Obtenez la longueur actuelle du segment de corde attachée au premier corps.
length = PulleyJoint:
length | number | Longueur du segment de la corde. |
Obtenez la longueur actuelle du segment de corde attachée au deuxième corps.
length = PulleyJoint:
length | number | Longueur du segment de la corde. |
Obtenez les longueurs maximales des segments de corde.
len1, len2 = PulleyJoint:
len1 | number | La longueur maximale du premier segment de corde. |
len2 | number | La longueur maximale du second segment de corde. |
Obtenez le taux de poulie.
ratio = PulleyJoint:
ratio | number | Le rapport de la poulie de l'articulation. |
Réglez la longueur totale de la corde.
Une nouvelle longueur pour la corde met à jour les valeurs de longueur maximale de l'articulation.
PulleyJoint:
length | number | La nouvelle longueur de la corde dans l'articulation. |
Réglez les longueurs maximales des segments de corde.
Le module de physique impose également des valeurs maximales pour les segments de corde. Si les paramètres dépassent ces valeurs, les valeurs maximales sont définies au lieu des valeurs demandées.
PulleyJoint:
max1 | number | La nouvelle longueur maximale du premier segment. |
max2 | number | La nouvelle longueur maximale du deuxième segment. |
Réglez le rapport de la poulie.
PulleyJoint:
ratio | number | Le nouveau rapport de poulie de l'articulation. |
Autoriser deux corps à tourner autour d'un point partagé.
RevoluteJoint:
Active ou désactive les limites d'assemblage.
RevoluteJoint:
enable | boolean | Facile à activer, faux à désactiver. |
Démarre ou arrête le moteur de l'articulation.
RevoluteJoint:
enable | boolean | Facile à activer, faux à désactiver. |
Obtenez l'angle d'articulation actuel.
angle = RevoluteJoint:
angle | number | L'angle de l'articulation en radians. |
Obtenez la vitesse d'angle articulaire actuelle.
s = RevoluteJoint:
s | number | Vitesse d'angle de l'articulation en radians / seconde. |
Obtient les limites communes.
lower, upper = RevoluteJoint:
lower | number | La limite inférieure, en radians. |
upper | number | La limite supérieure, en radians. |
Obtient la limite inférieure.
lower = RevoluteJoint:
lower | number | La limite inférieure, en radians. |
RevoluteJoint:
Obtient la force motrice maximale.
f = RevoluteJoint:
f | number | La force motrice maximale, en Nm. |
Obtient la vitesse du moteur.
s = RevoluteJoint:
s | number | La vitesse du moteur, les radians par seconde. |
Obtenez la force motrice actuelle.
f = RevoluteJoint:
f | number | La force motrice actuelle, en Nm. |
Obtient la limite supérieure.
upper = RevoluteJoint:
upper | number | La limite supérieure, en radians. |
RevoluteJoint:
Vérifie si les limites sont activées.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | Vrai si activé, false sinon. |
Vérifie si le moteur est activé.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | Vert si activé, faux s'il est désactivé. |
Définit les limites.
RevoluteJoint:
lower | number | La limite inférieure, en radians. |
upper | number | La limite supérieure, en radians. |
Définit la limite inférieure.
RevoluteJoint:
lower | number | La limite inférieure, en radians. |
RevoluteJoint:
Réglez la force motrice maximale.
RevoluteJoint:
f | number | La force motrice maximale, en Nm. |
Définit la vitesse du moteur.
RevoluteJoint:
s | number | La vitesse du moteur, les radians par seconde. |
Définit la limite supérieure.
RevoluteJoint:
upper | number | La limite supérieure, en radians. |
Le RopeJoint impose une distance maximale entre deux points sur deux corps. Cela n'a aucun autre effet.
Obtient la longueur maximale d'un RopeJoint.
maxLength = RopeJoint:
maxLength | number | La longueur maximale du RopeJoint. |
Les formes sont solides 2d objets géométriques utilisés dans l'amour.physique.
Les formes sont attachées à un corps via un luminaire. L'objet Shape est copié lorsque cela se produit. La position de la forme est relative à la position du corps.
Obtient les points de la zone de délimitation pour la forme transformée.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Shape:
topLeftX | number | La position x du point supérieur gauche. |
topLeftY | number | La position y du point supérieur gauche. |
bottomRightX | number | La position x du point inférieur droit. |
bottomRightY | number | La position y du point inférieur droit. |
tx | number | La traduction de la forme sur l'axe des x. |
ty | number | La traduction de la forme sur l'axe des y. |
tr | number | La rotation de la forme. |
childIndex (1) | number | L'index de l'enfant pour calculer la zone de délimitation. |
Calcule les propriétés de masse pour la forme avec la densité spécifiée.
x, y, mass, inertia = Shape:
x | number | La position x du centre de masse. |
y | number | La position du centre de masse. |
mass | number | La masse de la forme. |
inertia | number | L'inertie de rotation. |
density | number | La densité de forme. |
Obtient le nombre d'enfants dont la forme a eu.
count = Shape:
count | number | Le nombre d'enfants. |
Obtient le rayon de la forme.
radius = Shape:
radius | number | Le rayon de la forme. |
Obtient une chaîne représentant la Forme. Cette fonction peut être utile pour le dessin conditionnel de débogage.
type = Shape:
type | ShapeType | Le type de Forme. |
Casse un rayon contre la forme et renvoie le vecteur normal de la surface et la position de la ligne où le rayon frappe. Si le rayon manquait la forme, nul ne sera renvoyé. La forme peut être transformée pour la placer dans la position souhaitée.
Le rayon commence sur le premier point de la ligne d'entrée et se dirige vers le deuxième point de la ligne. Le quatrième argument est la distance maximale que le rayon voyagera en tant que facteur d'échelle de la longueur de ligne d'entrée.
Le paramètre childIndex est utilisé pour spécifier quel enfant d'une forme parentale, comme un ChainShape, sera rayé. Pour ChainShapes, l'indice de 1 est le premier bord de la chaîne. Ray mettant la forme d'un parent ne fera que tester l'enfant spécifié, donc, si vous souhaitez tester toutes les formes du parent, vous devez passer à travers tous ses enfants.
La position mondiale de l'impact peut être calculée en multipliant le vecteur de ligne par la troisième valeur de retour et en l'ajoutant au point de départ de la ligne.
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fraction, y1 + (y2 - y1) * fraction
xn, yn, fraction = Shape:
xn | number | La composante x du vecteur normal du bord où le rayon atteint la forme. |
yn | number | La composante y du vecteur normal du bord où le rayon atteint la forme. |
fraction | number | La position sur la ligne d'entrée où l'intersection a eu lieu en tant que facteur de longueur de ligne. |
x1 | number | La position x du point de départ de la ligne d'entrée. |
y1 | number | La position y du point de départ de la ligne d'entrée. |
x2 | number | La position x du point final de la ligne d'entrée. |
y2 | number | La position y du point final de la ligne d'entrée. |
maxFraction | number | Paramètre de longueur de rayon. |
tx | number | La traduction de la forme sur l'axe des x. |
ty | number | La traduction de la forme sur l'axe des y. |
tr | number | La rotation de la forme. |
childIndex (1) | number | L'indice de l'enfant sur lequel le rayon est rejeté. |
Vérifie si un point se trouve à l'intérieur de la forme. Ceci est particulièrement utile pour l'interaction de souris avec les formes. En bouclant toutes les formes et en testant la position de la souris avec cette fonction, nous pouvons trouver les formes de la souris.
hit = Shape:
hit | boolean | Vrai si à l'intérieur, faux si dehors |
x | number | Le composant x du point. |
y | number | Le composant y du point. |
Un WeldJoint colle essentiellement deux corps ensemble.
Obtient le rapport d'amortissement de l'articulation.
ratio = WeldJoint:
ratio | number | Le rapport d'amortissement. |
Obtient la fréquence.
freq = WeldJoint:
freq | number | La fréquence en hertz. |
Le nouveau rapport d'amortissement.
WeldJoint:
ratio | number | Le nouveau rapport d'amortissement. |
Définit une nouvelle fréquence.
WeldJoint:
freq | number | La nouvelle fréquence en hertz. |
Limite un point sur le second corps à une ligne sur le premier corps.
Obtient le vecteur de l'axe de l'espace mondial de l'articulation de la roue.
x, y = WheelJoint:
x | number | La coordonnée des axes x du vecteur de l'axe de l'espace mondial. |
y | number | La coordonnée des axes y du vecteur de l'axe espace-monde. |
Obtient la vitesse de translation commune actuelle.
speed = WheelJoint:
speed | number | La vitesse de translation de l'articulation en mètres par seconde. |
WheelJoint:
Obtient la traduction conjointe actuelle.
position = WheelJoint:
position | number | La traduction de l'articulation en mètres. |
Obtient le couple maximal du moteur.
maxTorque = WheelJoint:
maxTorque | number | Le couple maximal du moteur d'articulation à Newton mètres. |
Permet la vitesse du moteur.
speed = WheelJoint:
speed | number | La vitesse du moteur de l'articulation en radians par seconde. |
Obtient le couple actuel sur le moteur.
torque = WheelJoint:
torque | number | Le couple sur le moteur à Newton mètres. |
invdt | number | Combien de temps dure la force. Habituellement, le temps inverse ou 1 / dt. |
WheelJoint:
Obtient le taux d'amortissement.
ratio = WheelJoint:
ratio | number | Le rapport d'amortissement. |
Obtient la fréquence du ressort.
freq = WheelJoint:
freq | number | La fréquence en hertz. |
Définit un nouveau couple maximal du moteur.
WheelJoint:
maxTorque | number | Le nouveau couple maximal pour le moteur d'articulation à Newton mètres. |
Démarre et arrête le moteur de l'articulation.
WheelJoint:
enable | boolean | Véritable fait tourner le moteur et faux l'éteint. |
Définit une nouvelle vitesse pour le moteur.
WheelJoint:
speed | number | La nouvelle vitesse pour le moteur de l'articulation en radians par seconde. |
WheelJoint:
Définit un nouveau taux d'amortissement.
WheelJoint:
ratio | number | Le nouveau rapport d'amortissement. |
Définit une nouvelle fréquence de ressort.
WheelJoint:
freq | number | La nouvelle fréquence en hertz. |
Un monde est un objet qui contient tous les corps et les articulations.
Détruit le monde, en prenant tous les corps, joints, luminaires et leurs formes.
Une erreur se produira si vous essayez d'utiliser l'un des objets détruits après avoir appelé cette fonction.
World:
Obtenez le nombre de corps dans le monde.
n = World:
n | number | Le nombre de corps dans le monde. |
Obtient une table avec tous les corps.
bodies = World:
bodies | table | Une séquence avec tous les corps. |
Obtient des fonctions pour les rappels lors de la mise à jour mondiale.
beginContact, endContact, preSolve, postSolve = World:
beginContact | function | Appelle quand deux appareils commencent à se chevaucher. |
endContact | function | Appelle quand deux appareils cessent de se chevaucher. |
preSolve | function | Appelle avant qu'une collision ne soit résolue. |
postSolve | function | Appelle après que la collision a été résolue. |
Obtient le nombre de contacts dans le monde.
n = World:
n | number | Le nombre de contacts dans le monde. |
Obtient la fonction de filtrage de collision.
contactFilter = World:
contactFilter | function | La fonction qui gère le filtrage des contacts. |
Obtient une table avec tous les contacts.
contacts = World:
contacts | table | Une séquence avec tous les contacts. |
Obtenez la gravité du monde.
x, y = World:
x | number | La composante x de la gravité. |
y | number | Le composant y de la gravité. |
Obtenez le nombre d'articulations dans le monde.
n = World:
n | number | Le nombre d'articulations dans le monde. |
Obtient une table avec tous les joints.
joints = World:
joints | table | Une séquence avec toutes les articulations. |
Obtient si le monde est détruit. Les mondes détruits ne peuvent pas être utilisés.
destroyed = World:
destroyed | boolean | Que le monde soit détruit. |
Obtient si le monde met à jour son état.
Cela renverra true dans les rappels de World: setCallbacks.
locked = World:
locked | boolean | Sera vrai si le monde est en train de mettre à jour son état. |
Obtient le comportement de sommeil du monde.
allowSleep = World:
allowSleep | boolean | Vrai si les corps sont autorisés à dormir ou faux sinon. |
Appelle une fonction pour chaque appareil dans la zone spécifiée.
World:
topLeftX | number | La position x du point supérieur gauche. |
topLeftY | number | La position y du point supérieur gauche. |
bottomRightX | number | La position x du point inférieur droit. |
bottomRightY | number | La position y du point inférieur droit. |
callback | function | Cette fonction obtient un argument passé, l'appareil et doit renvoyer un booléen. La recherche se poursuivra si elle est vraie ou arrête si elle est fausse. |
Lance un rayon et appelle une fonction pour chaque équipement qu'il intersecte.
World:
x1 | number | La position x du point de départ du rayon. |
y1 | number | La position y du point de départ du rayon. |
x2 | number | La position x du point final du rayon. |
y2 | number | La position y du point final du rayon. |
callback | function | Cette fonction obtient six arguments et doit renvoyer un nombre. |
Définit les fonctions pour les rappels de collision pendant la mise à jour mondiale.
Quatre fonctions Lua peuvent être considérées comme des arguments. La valeur nil supprime une fonction.
Lorsqu'on l'appelle, chaque fonction passera trois arguments. Les deux premiers arguments sont les collisions et le troisième argument est le contact entre eux. Le rappel de PostSolve reçoit en plus l'impulsion normale et tangente pour chaque point de contact.
World:
beginContact | function | Appelle quand deux appareils commencent à se chevaucher. |
endContact | function | Appelle quand deux appareils cessent de se chevaucher. |
preSolve | function | Appelle avant qu'une collision ne soit résolue. |
postSolve | function | Appelle après que la collision a été résolue. |
Définit une fonction pour le filtrage de collision.
Si le filtrage de groupe et de catégorie ne génère pas de décision de collision, cette fonction est appelée avec les deux appareils comme arguments. La fonction doit renvoyer une valeur booléenne où il est vrai que les luminaires entrent en collision et les faux signifie qu'ils traverseront les uns les autres.
World:
filter | function | La fonction qui traite le filtrage des contacts. |
Réglez la gravité du monde.
World:
x | number | La composante x de la gravité. |
y | number | Le composant y de la gravité. |
Réglez le comportement de sommeil du monde.
Un corps endormi est beaucoup plus efficace pour simuler que lorsqu'il est éveillé.
Si le sommeil est autorisé, tout corps qui s'est reposé dormira.
World:
allowSleep | boolean | Vrai si les corps sont autorisés à dormir ou faux sinon. |
Traduise l'origine du monde. Utile dans les grands mondes où les problèmes de précision en virgule flottante deviennent perceptibles à des distances éloignées de l'origine.
World:
x | number | La composante x de la nouvelle origine par rapport à l'ancienne origine. |
y | number | Le composant y de la nouvelle origine par rapport à l'ancienne origine. |
Mettre à jour l'état du monde.
World:
dt | number | Le temps (en secondes) pour faire avancer la simulation physique. |
Crée un nouveau SoundData à partir d'un fichier. Il est également possible de créer SoundData avec un taux d'échantillonnage personnalisé, un canal et une profondeur de bits.
Les données sonores seront décodées dans la mémoire en format brut. Il est recommandé de créer uniquement des sons courts comme des effets, car une chanson de 3 minutes utilise 30 Mo de mémoire de cette façon.
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Un nouvel objet SoundData. |
file | string / File / FileData | Le chemin du fichier / Fichier / FichierDonnées du fichier à charger. |
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Un nouvel objet SoundData. |
samples | number | Nombre total d'échantillons. |
samplingRate (44100) | number | Nombre d'échantillons par seconde |
bitRate (16) | number | Les bits par échantillon (8 ou 16). |
channelCount (2) | number | Soit 1 pour mono ou 2 pour stéréo. |
Contient des échantillons audio bruts. Vous ne pouvez plus lire SoundData directement. Vous devez envelopper un objet source autour de lui.
Obtient le nombre de bits par échantillon.
bits = SoundData:
bits | number | Soit 8 ou 16. |
Obtient le nombre de canaux dans le flux.
channels = SoundData:
channels | number | 1 pour mono, 2 pour stéréo. |
Permet la durée des données sonores.
duration = SoundData:
duration | number | La durée des données sonores en secondes. |
Obtient l'échantillon au poste spécifié.
sample = SoundData:
sample | number | L'échantillon normalisé (gamme -1,0 à 1,0). |
i | number | Valeur entière spécifiant la position de l'échantillon (0 points au premier échantillon). |
Obtient le nombre d'échantillons par canal du SoundData.
count = SoundData:
count | number | Nombre total d'échantillons. |
Obtient le taux d'échantillonnage du SoundData.
rate = SoundData:
rate | number | Nombre d'échantillons par seconde. |
Définit l'échantillon à la position spécifiée.
SoundData:
i | number | La position de l'échantillon (0 signifie premier échantillon). |
sample | number | Un échantillon normalisé (gamme -1,0 à 1,0). |
Obtient le texte du presse-papiers.
text = love.system.
text | string | Le texte actuellement détenu dans le presse-papiers du système. |
Obtient le système d'exploitation actuel. En général, Là-VE résume la nécessité de connaître le système d'exploitation actuel, mais il existe quelques cas où il peut être utile (surtout en combinaison avec os.execute).
osString = love.system.
osString | string | Le système d'exploitation actuel. "OS X", "Windows", "Linux", "Android" ou "iOS". |
Obtient des informations sur l'alimentation du système.
state, percent, seconds = love.system.
state | PowerState | L'état de base de l'alimentation électrique. |
percent | number | Pourcentage de la durée de vie de la batterie restant, entre 0 et 100. Néant si la valeur ne peut pas être déterminée ou s'il n'y a pas de batterie. |
seconds | number | Durée de vie de la batterie restante. Néant si la valeur ne peut pas être déterminée ou s'il n'y a pas de batterie. |
Obtient le nombre de noyaux CPU dans le système.
Le numéro comprend les threads signalés si des technologies telles que Hyper-threading d'Intel sont activées. Par exemple, sur une CPU à 4 core avec Hyper-threading, cette fonction renverra 8.
cores = love.system.
cores | number | Obtient le nombre de noyaux CPU dans le système. |
Ouvre une URL avec le navigateur Web ou du navigateur de l'utilisateur.
success = love.system.
success | boolean | Que l'URL ait été ouverte avec succès. |
url | string | L'URL à ouvrir. Doit être formaté comme une URL appropriée. Pour ouvrir un fichier ou un dossier, "file: //" doit être précédé du chemin d'accès. |
Place le texte dans le presse-papiers.
love.system.
text | string | Le nouveau texte à contenir dans le presse-papiers du système. |
Permet à l'appareil de vibrer, si possible. Actuellement, cela ne fonctionnera que sur les appareils Android et iOS dotés d'un moteur de vibration intégré.
love.system.
seconds (0.5) | number | La durée de vibration. Si on appelle un périphérique iOS, il vibrera toujours pendant 0,5 seconde en raison des limitations dans les API du système iOS. |
unknown
Impossible de déterminer l'état de l'alimentation.
battery
Non branché, fonctionnant sur une batterie.
nobattery
Branché, pas de batterie disponible.
charging
Branché, charge de la batterie.
charged
Branché, la batterie est complètement chargée.
Crée ou récupère un canal de thread nommé.
channel = love.thread.
channel | Channel | Un objet de canal nommé qui peut être encore manipulé. |
name | string | Nom de la chaîne que vous souhaitez créer ou récupérer. |
Créez un nouveau canal thread sans nom.
Une utilisation pour eux est de transmettre de nouveaux canaux sans nom à d'autres threads via Channel: push
channel = love.thread.
channel | Channel | Un objet de canal sans nom qui peut être encore manipulé. |
Crée un nouveau thread dans un fichier.
thread = love.thread.
thread | Thread | Un nouveau thread qui n'a pas encore été lancé. |
file | string / File / FileData | Le chemin du fichier / File / FileData du fichier Lua à utiliser comme source. |
thread = love.thread.
thread | Thread | Un nouveau thread qui n'a pas encore été lancé. |
codestring | string | Une chaîne contenant le code Lua à utiliser comme source. Il doit comporter au moins 1024 caractères, ou contenir au moins une nouvelle ligne. |
Un fil est un morceau de code qui peut s'exécuter en parallèle avec d'autres threads. Les données peuvent être envoyées entre différents threads avec des objets Canal.
Récupère la chaîne d'erreur du thread s'il produisait une erreur.
message = Thread:
message | string | Le message d'erreur. |
Démarre le fil.
Les threads peuvent être redémarrés après avoir terminé leur exécution.
Thread:
Thread:
arg1 | Variant | Une chaîne, un nombre, un boolean, un objet LÖVE ou une table simple. |
arg2 | Variant | Une chaîne, un nombre, un boolean, un objet LÖVE ou une table simple. |
... | Variant | Vous pouvez continuer à transmettre des valeurs au thread. |
Attendez qu'un fil se termine. Cet appel sera bloqué jusqu'à ce que le fil finisse.
Thread:
Détermine si le thread est en cours d'exécution.
Les threads qui ne fonctionnent pas peuvent être (re) démarrés avec Thread: start.
running = Thread:
running | boolean | Vrai si le thread est en cours d'exécution, false sinon. |
Un canal est un moyen d'envoyer et de recevoir des données vers et à partir de différents threads.
Récupère la valeur d'un message Canal et le supprime de la file d'attente des messages.
Il attend jusqu'à ce qu'un message soit dans la file d'attente puis retourne la valeur du message.
value = Channel:
value | Variant | Le contenu du message. |
Récupère le nombre de messages dans la file d'attente Channel Channel.
count = Channel:
count | number | Nombre de messages dans la file d'attente. |
Récupère la valeur d'un message de canal, mais le laisse dans la file d'attente.
Il ne retourne jamais s'il n'y a pas de message dans la file d'attente.
value = Channel:
value | Variant | Le contenu du message. |
Exécute la fonction spécifiée atomiquement par rapport à ce canal.
L'appel de plusieurs méthodes d'une même ligne sur le même canal est souvent utile. Cependant, si plusieurs Threads appellent les méthodes de cette Chaîne en même temps, les différents appels sur chaque Thread peuvent finir par entrelacer (par exemple, un ou plusieurs des appels du deuxième thread peuvent se produire entre les appels du premier thread).
Cette méthode évite ce problème en vous assurant que le Thread appelant la méthode a un accès exclusif au canal jusqu'à ce que la fonction spécifiée soit retournée.
ret1, ... = Channel:
ret1 | any | La première valeur de retour de la fonction donnée (le cas échéant). |
... | any | Toute autre valeur de retour. |
func | function | La fonction à appeler, la forme de fonction (canal, arg1, arg2, ...) finissent. Le canal est transmis comme premier argument à la fonction lorsqu'il est appelé. |
arg1 | any | Des arguments supplémentaires que la fonction donnée recevra lors de son appel. |
... | any | Des arguments supplémentaires que la fonction donnée recevra lors de son appel. |
Récupère la valeur d'un message Canal et le supprime de la file d'attente des messages.
Il renvoie néant s'il n'y a pas de messages dans la file d'attente.
value = Channel:
value | Variant | Le contenu du message. |
Envoyer un message au thread Channel.
Voir Variant pour la liste des types pris en charge.
Channel:
value | Variant | Le contenu du message. |
Envoyez un message au fil Channel et attendez qu'un thread l'accepte.
Voir Variant pour la liste des types pris en charge.
Channel:
value | Variant | Le contenu du message. |
Obtient le temps delta moyen (secondes par image) au cours de la dernière seconde.
delta = love.timer.
delta | number | Le temps de delta moyen au cours de la dernière seconde. |
Permet l'heure entre les deux derniers trames.
dt = love.timer.
dt | number | Le temps passé (en secondes). |
Obtient les images en cours par seconde.
fps = love.timer.
fps | number | Le FPS actuel. |
Obtient la valeur d'une minuterie avec un temps de démarrage non spécifié. Cette fonction ne doit être utilisée que pour calculer les différences entre les points dans le temps, car l'heure de début de la minuterie est inconnue.
time = love.timer.
time | number | Le temps en secondes. |
Capture le programme pour le temps spécifié.
love.timer.
s | number | Quelques secondes pour dormir. |
Mesure le temps entre deux images. En appelant, cela change la valeur de retour de love.timer.getDelta.
love.timer.
Obtient la position actuelle de la touche tactile spécifiée, en pixels.
x, y = love.touch.
x | number | La position le long de l'axe des x de la touche à pression dans la fenêtre, en pixels. |
y | number | La position le long de l'axe des y de la touche à pression dans la fenêtre, en pixels. |
id | light userdata | L'identifiant de la touche tactile. Utilisez love.touch.getTouches, love.touchpressed ou love.touchmoved pour obtenir des valeurs tactiles. |
Obtient la pression actuelle de l'appui-touche spécifié.
pressure = love.touch.
pressure | number | La pression de la touche à pression. La plupart des écrans tactiles ne sont pas sensibles à la pression, auquel cas la pression sera de 1. |
id | light userdata | L'identifiant de la touche tactile. Utilisez love.touch.getTouches, love.touchpressed ou love.touchmoved pour obtenir des valeurs tactiles. |
Obtient une liste de toutes les pressions actives actives.
touches = love.touch.
touches | table | Une liste des valeurs d'identification tac tac actives, qui peuvent être utilisées avec love.touch.getPosition. |
Convertit un nombre de pixels en unités indépendantes de la densité.
La densité de pixels dans la fenêtre peut être plus grande (ou plus petite) que la "taille" de la fenêtre. Par exemple, sur un écran retina sous Mac OS X avec l'indicateur de fenêtre highdpi activé, la fenêtre peut prendre la même taille physique qu'une fenêtre 800x600, mais la zone située à l'intérieur de la fenêtre utilise 1600x1200 pixels. love.window.fromPixels (1600) renverrait 800 dans ce cas.
Cette fonction convertit les coordonnées en pixels en taille que les utilisateurs attendent d'afficher à l'écran. love.window.toPixels fait le contraire. Le drapeau de la fenêtre highdpi doit être activé pour utiliser la densité de pixels complète d'un écran Retina sur Mac OS X et iOS. Le drapeau ne fait actuellement rien sur Windows et Linux, et sur Android, il est toujours activé.
La plupart des fonctions de Là-VE renvoient des valeurs et attendent des arguments en termes de pixels plutôt que d'unités indépendantes de la densité.
value = love.window.
value | number | Le nombre converti, dans les unités indépendantes de la densité. |
pixelvalue | number | Un nombre en pixels à convertir en unités indépendant de la densité. |
x, y = love.window.
x | number | La valeur de l'axe x converti de la coordonnée, dans des unités indépendantes de la densité. |
y | number | La valeur de l'axe y converti de la coordonnée, dans des unités indépendantes de la densité. |
px | number | La valeur de l'axe des x d'une coordonnée en pixels. |
py | number | La valeur de l'axe y d'une coordonnée en pixels. |
Obtient le nom d'un affichage.
name = love.window.
name | string | Le nom de l'affichage spécifié. |
displayindex | number | L'index de l'affichage pour obtenir le nom de. |
Obtient si la fenêtre est en plein écran.
fullscreen, fstype = love.window.
fullscreen | boolean | Vrai si la fenêtre est en plein écran, false sinon. |
fstype | FullscreenType | Le type de mode plein écran utilisé. |
love.window.
Obtient une liste des modes plein écran pris en charge.
modes = love.window.
modes | table | Une table de paires de largeur / hauteur. (Notez que cela peut ne pas être en ordre). |
display (1) | number | L'index de l'affichage, si plusieurs moniteurs sont disponibles. |
Obtient l'icône de la fenêtre.
imagedata = love.window.
imagedata | ImageData | L'icône de la fenêtre imagedata, ou le néant d'aucune icône a été configuré avec love.window.setIcon. |
Obtient le mode d'affichage actuel.
width, height, flags = love.window.
width | number | Largeur de la fenêtre. |
height | number | Hauteur de la fenêtre. |
flags | table | Tableau contenant les propriétés de la fenêtre. |
flags.fullscreen | boolean | Plein écran (vrai) ou fenêtré (faux). |
flags.fullscreentype | FullscreenType | Le type de mode plein écran utilisé. |
flags.vsync | boolean | Vrai si le taux d'image graphique est synchronisé avec le taux de rafraîchissement du moniteur, false sinon. |
flags.msaa | number | Le nombre d'échantillons anti-altération utilisés (0 si MSAA est désactivé). |
flags.resizable | boolean | Vrai si la fenêtre est redimensionnable en mode fenêtré, false sinon. |
flags.borderless | boolean | Vrai si la fenêtre est sans bordure en mode fenêtré, false sinon. |
flags.centered | boolean | Vrai si la fenêtre est centrée en mode fenêtré, false sinon. |
flags.display | number | L'index de l'affichage de la fenêtre se trouve actuellement, si plusieurs moniteurs sont disponibles. |
flags.minwidth | number | La largeur minimale de la fenêtre, si elle est redimensionnable. |
flags.minheight | number | Hauteur minimale de la fenêtre, si elle est redimensionnable. |
flags.highdpi | boolean | Vrai si le mode haute-dpi doit être utilisé sur Retina s'affiche dans OS X et iOS. Est-ce que rien sur la non-Retina s'affiche. Ajouté en 0.9.1. |
flags.refreshrate | number | Le taux de rafraîchissement du mode d'affichage actuel de l'écran, en Hz. Peut être 0 si la valeur ne peut pas être déterminée. |
flags.x | number | La coordonnée x de la position de la fenêtre dans son affichage actuel. |
flags.y | number | La coordonnée y de la position de la fenêtre dans son affichage actuel. |
Obtient le facteur d'échelle DPI associé à la fenêtre.
La densité de pixels dans la fenêtre peut être plus grande (ou plus petite) que la "taille" de la fenêtre. Par exemple, sur un écran retina sous Mac OS X avec l'indicateur de fenêtre highdpi activé, la fenêtre peut prendre la même taille physique qu'une fenêtre 800x600, mais la zone située à l'intérieur de la fenêtre utilise 1600x1200 pixels. love.window.getPixelScale () renverrait 2.0 dans ce cas.
Les fonctions love.window.fromPixels et love.window.toPixels peuvent également être utilisées pour convertir les unités.
Le drapeau de la fenêtre highdpi doit être activé pour utiliser la densité de pixels complète d'un écran Retina sur Mac OS X et iOS. Le drapeau ne fait actuellement rien sur Windows et Linux, et sur Android, il est toujours activé.
scale = love.window.
scale | number | Le facteur d'échelle de pixel associé à la fenêtre. |
Obtient la position de la fenêtre sur l'écran.
La position de la fenêtre est dans l'espace de coordonnées de l'affichage dans lequel il se trouve actuellement.
x, y, display = love.window.
x | number | La coordonnée x de la position de la fenêtre. |
y | number | La coordonnée y de la position de la fenêtre. |
display | number | L'index de l'affichage dans lequel se trouve la fenêtre. |
Obtient le titre de la fenêtre.
title = love.window.
title | string | Le titre actuel de la fenêtre. |
Vérifie si la fenêtre du jeu a l'accent sur le clavier.
focus = love.window.
focus | boolean | Vrai si la fenêtre a la mise au point ou fausse sinon. |
Vérifie si la fenêtre du jeu a la mise au point de la souris.
focus = love.window.
focus | boolean | Vrai si la fenêtre a le focus de la souris ou false sinon. |
love.window.
Détermine si l'affichage est autorisé à dormir pendant le fonctionnement du programme.
L'affichage de veille est désactivé par défaut. Certains types d'entrée (par exemple, le bouton du joystick appuie) peuvent ne pas empêcher l'affichage de dormir, si l'affichage du sommeil est autorisé.
enabled = love.window.
enabled | boolean | Vrai si l'affichage du système de veille est activé / autorisé, false sinon. |
Obtient si la fenêtre est actuellement optimisée.
La fenêtre peut être optimisée si elle n'est pas en plein écran et est redimensionnable, et l'utilisateur a appuyé sur le bouton Maximiser de la fenêtre ou Love.window.maximize a été appelé.
maximized = love.window.
maximized | boolean | Vrai si la fenêtre est actuellement optimisée en mode fenêtré, false sinon. |
Vérifie si la fenêtre est ouverte.
open = love.window.
open | boolean | Vrai si la fenêtre est ouverte, false sinon. |
Vérifie si la fenêtre du jeu est visible.
La fenêtre est considérée comme visible si elle n'est pas minimisée et que le programme n'est pas caché.
visible = love.window.
visible | boolean | Vrai si la fenêtre est visible ou si elle est fausse. |
Rend la fenêtre aussi grande que possible.
Cette fonction n'a aucun effet si la fenêtre n'est pas redimensionnable, car elle presse essentiellement le bouton «maximiser» de la fenêtre.
love.window.
Minimise la fenêtre à la barre de tâches / dock du système.
love.window.
Permet à la fenêtre de demander l'attention de l'utilisateur s'il n'est pas au premier plan.
Dans Windows, l'icône de la barre des tâches clignotera, et dans OS X, l'icône du dock rebondira.
love.window.
continuous (false) | boolean | Qu'il s'agisse d'une demande continue d'attention jusqu'à ce que la fenêtre soit active ou de la faire une seule fois. |
love.window.
Définit si l'affichage est autorisé à dormir pendant que le programme est en cours d'exécution.
L'affichage de veille est désactivé par défaut. Certains types d'entrée (par exemple, le bouton du joystick appuie) peuvent ne pas empêcher l'affichage de dormir, si l'affichage du sommeil est autorisé.
love.window.
enable | boolean | Facile à activer l'affichage du système dur, faux pour le désactiver. |
Entre ou sort en plein écran. L'affichage à utiliser lors de l'entrée en plein écran est choisi en fonction de l'affichage de la fenêtre, si plusieurs moniteurs sont connectés.
Si le mode plein écran est entré et que la taille de la fenêtre ne correspond pas à l'un des modes d'affichage du moniteur (en mode plein écran normal) ou que la taille de la fenêtre ne correspond pas à la taille du bureau (en mode plein écran 'bureautique), la fenêtre sera redimensionnée de manière appropriée. La fenêtre revient de nouveau à sa taille d'origine lorsque le mode plein écran est sorti à l'aide de cette fonction.
success = love.window.
success | boolean | Vrai si réussi, faux sinon. |
fullscreen | boolean | Que ce soit pour entrer ou quitter le mode plein écran. |
success = love.window.
success | boolean | Vrai si réussi, faux sinon. |
fullscreen | boolean | Que ce soit pour entrer ou quitter le mode plein écran. |
fstype | FullscreenType | Le type de mode plein écran à utiliser. |
Définit l'icône de la fenêtre jusqu'à ce que le jeu quitte. Tous les systèmes d'exploitation ne sont pas très compatibles avec des images d'icone très importantes.
success = love.window.
success | boolean | Que l'icône ait été définie avec succès. |
imagedata | ImageData | L'image de l'icône de la fenêtre. |
Définit le mode d'affichage et les propriétés de la fenêtre.
Si la largeur ou la hauteur est 0, setMode utilisera la largeur et la hauteur du bureau.
La modification du mode d'affichage peut avoir des effets secondaires: par exemple, les toiles seront effacées et les valeurs envoyées aux shaders avec Shader: l'envoi sera effacé. Assurez-vous d'enregistrer au préalable le contenu des toiles ou de les retraiter ultérieurement si vous le souhaitez.
success = love.window.
success | boolean | Vrai si réussi, faux sinon. |
width | number | Largeur de l'écran. |
height | number | Hauteur de l'écran. |
flags | table | La table des drapeaux avec les options: |
flags.fullscreen (false) | boolean | Plein écran (vrai) ou fenêtré (faux). |
flags.fullscreentype ("desktop") | FullscreenType | Le type d'écran complet à utiliser. Cette valeur par défaut est "normale" en 0.9.2 et plus ancien. |
flags.vsync (true) | boolean | Vrai si LÉ VE devrait attendre vsync, faux sinon. |
flags.msaa (0) | number | Le nombre d'échantillons anti-altération. |
flags.resizable (false) | boolean | Vrai si la fenêtre doit être redimensionnable en mode fenêtré, false sinon. |
flags.borderless (false) | boolean | Vrai si la fenêtre doit être sans bordure en mode fenêtré, false sinon. |
flags.centered (true) | boolean | Vrai si la fenêtre doit être centrée en mode fenêtrée, false sinon. |
flags.display (1) | number | L'index de l'affichage pour afficher la fenêtre, si plusieurs moniteurs sont disponibles. |
flags.minwidth (1) | number | La largeur minimale de la fenêtre, si elle est redimensionnable. Ne peut pas être inférieur à 1. |
flags.minheight (1) | number | Hauteur minimale de la fenêtre, si elle est redimensionnable. Ne peut pas être inférieur à 1. |
flags.highdpi (false) | boolean | Vrai si le mode haute-dpi doit être utilisé sur Retina s'affiche dans OS X. Il n'y a rien sur l'affichage non-Retina. |
flags.x (nil) | number | La coordonnée x de la position de la fenêtre dans l'affichage spécifié. |
flags.y (nil) | number | La coordonnée y de la position de la fenêtre dans l'affichage spécifié. |
Définit la position de la fenêtre sur l'écran.
La position de la fenêtre se trouve dans l'espace de coordonnées de l'affichage spécifié.
love.window.
x | number | La coordonnée x de la position de la fenêtre. |
y | number | La coordonnée y de la position de la fenêtre. |
display | number | L'index de l'affichage auquel la nouvelle position de la fenêtre est relative. |
Définit le titre de la fenêtre.
love.window.
title | string | Le nouveau titre de la fenêtre. |
Affiche une boîte de dialogue de boîte de dialogue au-dessus de la fenêtre d'amour. La boîte de message contient un titre, un texte facultatif et des boutons.
success = love.window.
success | boolean | Que la boîte de message ait été affichée avec succès. |
title | string | Le titre de la boîte de message. |
message | string | Le texte dans la boîte de message. |
type ("info") | MessageBoxType | Le type de boîte de message. |
attachtowindow (true) | boolean | Que la boîte de message soit attachée à la fenêtre d'amour ou flottante. |
pressedbutton = love.window.
pressedbutton | number | L'index du bouton pressé par l'utilisateur. Peut être 0 si la boîte de dialogue boîte de dialogue a été fermée sans appuyer sur un bouton. |
title | string | Le titre de la boîte de message. |
message | string | Le texte dans la boîte de message. |
buttonlist | table | Une table contenant une liste de noms de boutons à afficher. Le tableau peut également contenir les champs enterbutton et le bouton d'échappement, qui devrait être l'index du bouton par défaut à utiliser lorsque l'utilisateur appuie «entrer» ou «échapper», respectivement. |
type ("info") | MessageBoxType | Le type de boîte de message. |
attachtowindow (true) | boolean | Que la boîte de message soit attachée à la fenêtre d'amour ou flottante. |
Convertit un nombre d'unités indépendant de la densité en pixels.
La densité de pixels dans la fenêtre peut être plus grande (ou plus petite) que la "taille" de la fenêtre. Par exemple, sur un écran retina sous Mac OS X avec l'indicateur de fenêtre highdpi activé, la fenêtre peut prendre la même taille physique qu'une fenêtre 800x600, mais la zone située à l'intérieur de la fenêtre utilise 1600x1200 pixels. love.window.toPixels (800) renverrait 1600 dans ce cas.
Ceci permet de convertir des coordonnées de la taille que les utilisateurs attendent d'afficher à l'écran en pixels. love.window.fromPixels fait le contraire. Le drapeau de la fenêtre highdpi doit être activé pour utiliser la densité de pixels complète d'un écran Retina sur Mac OS X et iOS. Le drapeau ne fait actuellement rien sur Windows et Linux, et sur Android, il est toujours activé.
La plupart des fonctions de Là-VE renvoient des valeurs et attendent des arguments en termes de pixels plutôt que d'unités indépendantes de la densité.
pixelvalue = love.window.
pixelvalue | number | Le nombre converti, en pixels. |
value | number | Un nombre dans des unités indépendantes de la densité pour convertir en pixels. |
px, py = love.window.
px | number | La valeur de l'axe x converti de la coordonnée, en pixels. |
py | number | La valeur de l'axe y converti de la coordonnée, en pixels. |
x | number | La valeur de l'axe des x d'une coordonnée en unités indépendantes de la densité pour convertir en pixels. |
y | number | La valeur de l'axe y d'une coordonnée en unités indépendant de la densité pour convertir en pixels. |
desktop
Parfois connu sous le nom de mode à fenêtres intégrales sans bordure. Une fenêtre sans bordure de taille d'écran est créée qui se trouve au-dessus de tous les éléments de l'interface utilisateur de bureau. La fenêtre est automatiquement redimensionnée pour correspondre aux dimensions du bureau et sa taille ne peut pas être modifiée.
exclusive
Mode Standard - Plein écran. Modifie le mode d'affichage (résolution réelle) du moniteur.
info
Dialogue informationnel.
warning
Boîte de dialogue d'avertissement.
error
Boîte de dialogue d'erreur.