Gibt die aktuelle Version von LÖVE zurück.
major, minor, revision, codename = love.
major | number | Die Hauptversion von LÖVE. |
minor | number | Die Unterversion von LÖVE. |
revision | number | Die Revisionsversion von LÖVE. |
codename | string | Der Codename der aktuellen Version. |
Wenn eine Datei namens conf.lua in deinem Spielordner (oder .love-Datei) vorhanden ist, wird sie ausgeführt, bevor die LÖVE-Module geladen werden. Sie können diese Datei verwenden, um die Funktion love.conf zu überschreiben, die später vom LÖVE 'Boot' -Skript aufgerufen wird. Mit der Funktion "love.conf" können Sie einige Konfigurationsoptionen festlegen und Dinge wie die Standardgröße des Fensters ändern, welche Module geladen werden, und andere Sachen.
love.
t | table | Die love.conf-Funktion nimmt ein Argument: eine Tabelle, die mit allen Standardwerten gefüllt ist, die Sie nach Ihren Wünschen überschreiben können. Wenn Sie die Standardfenstergröße ändern möchten, dann: Funktion love.conf (t) t.window.width = 1024 t.window.height = 768 Ende Wenn Sie das Physikmodul oder das Joystick-Modul nicht benötigen, gehen Sie wie folgt vor. Funktion love.conf (t) t.modules.joystick = false t.modules.physics = false Ende Das Setzen von unbenutzten Modulen auf false wird ermutigt, wenn Sie Ihr Spiel freigeben. Es verringert die Startzeit etwas (besonders wenn das Joystick-Modul deaktiviert ist) und reduziert den Speicherverbrauch (leicht). Beachten Sie, dass Sie das love.filesystem nicht deaktivieren können. es ist zwingend erforderlich. Das gleiche gilt für das Liebesmodul selbst. love.graphics braucht love.window, um aktiviert zu werden. |
t.identity (nil) | string | Diese Markierung bestimmt den Namen des Sicherungsverzeichnisses für Ihr Spiel. Beachten Sie, dass Sie nur den Namen angeben können, nicht den Ort, an dem er erstellt wird: t.identity = "gabe_HL3" - Richtig t.identity = "c: / Users / gabe / HL3" - Falsch Alternativ kann love.filesystem.setIdentity verwendet werden, um das Speicherverzeichnis außerhalb der Konfigurationsdatei festzulegen. |
t.version ("0.10.2") | string | t.version sollte ein String sein, der die Version von LÖVE darstellt, für die dein Spiel gemacht wurde. Es sollte als "X.Y.Z" formatiert werden, wobei X die Haupt-Release-Nummer, Y der Minderjährige und Z die Patch-Ebene ist. Es erlaubt LÖVE, eine Warnung anzuzeigen, wenn es nicht kompatibel ist. Sein Standard ist die Version von LÖVE läuft. |
t.console (false) | boolean | Legt fest, ob eine Konsole neben dem Spielfenster geöffnet werden soll (nur Windows) oder nicht. Hinweis: Auf OSX können Sie die Konsolenausgabe über LI-VE über das Terminal ausführen. |
t.accelerometerjoystick (true) | boolean | Legt fest, ob der Gerätebeschleuniger auf iOS und Android als 3-Achsen-Joystick ausgesetzt sein soll. Das Deaktivieren des Beschleunigungsmessers, wenn es nicht verwendet wird, kann die CPU-Auslastung reduzieren. |
t.externalstorage (false) | boolean | Legt fest, ob Dateien im externen Speicher (true) oder interner Speicher (false) auf Android gespeichert sind. |
t.gammacorrect (false) | boolean | Bestimmt, ob das gamma-korrekte Rendering aktiviert ist, wenn das System es unterstützt. |
t.window | table | Es ist möglich, die Fenstererstellung zu verschieben, bis love.window.setMode zuerst in deinem Code aufgerufen wird. Um dies zu tun, setze t.window = nil in love.conf (oder t.screen = nil in älteren Versionen). Wenn dies geschieht, kann LÖVE abstürzen, wenn irgendeine Funktion von love.graphics vor der ersten Liebe angerufen wird. window.setMode in deinem Code. Der t.window-Tisch wurde in Versionen vor 0.9.0 als t.screen benannt. Die t.screen Tabelle existiert nicht in love.conf in 0.9.0, und die t.window Tabelle existiert nicht in love.conf in 0.8.0. Dies bedeutet, dass love.conf nicht ausführen wird (daher wird es auf Standardwerte zurückfallen), wenn es nicht darum geht, die richtige Tabelle für die verwendete LÖVE-Version zu verwenden. |
t.modules | table | Moduloptionen |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn ein Verzeichnis gezogen und auf das Fenster gelegt wird.
love.
path | string | Der volle plattformabhängige Pfad zum Verzeichnis. Es kann als Argument für love.filesystem.mount verwendet werden, um Lesezugriff auf das Verzeichnis mit love.filesystem zu erhalten. |
Diese Rückruffunktion ist zum Anzeigen von Fehlernachrichten zuständig.
love.
msg | string | Die Fehlermeldung. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn eine Datei gezogen und auf das Fenster gelegt wird.
love.
file | File | Das ungeöffnete Datei-Objekt, das die Datei darstellt, die gelöscht wurde. |
Eine Rückruffunktion, welche ausgeführt wird, wenn das Fenster den Fokus erhält oder verliert.
love.
focus | boolean | Ob das Fenster fokussiert ist. |
Eine Rückruffunktion, welche aufgerufen wird, wenn eine virtuelle Gamepad-Achse bewegt wird.
love.
joystick | Joystick | Das Joystick-Objekt. |
axis | GamepadAxis | Die virtuelle Gamepad Achse. |
Wird aufgerufen, wenn die virtuelle Gamepad-Taste eines Joysticks gedrückt wird.
love.
joystick | Joystick | Das Joystick-Objekt. |
button | GamepadButton | Die virtuelle Gamepad-Taste. |
Wird aufgerufen, wenn die virtuelle Gamepad-Schaltfläche eines Joysticks freigegeben wird.
love.
joystick | Joystick | Das Joystick-Objekt. |
button | GamepadButton | Die virtuelle Gamepad-Taste. |
Wird aufgerufen, wenn ein Joystick angeschlossen ist.
Dieser Rückruf wird auch nach love.load für jeden Joystick ausgelöst, der bereits beim Start des Spiels verbunden war.
love.
joystick | Joystick | Das neu verbundene Joystick-Objekt. |
Wird aufgerufen, wenn sich eine Joystickachse bewegt.
love.
joystick | Joystick | Das Joystick-Objekt. |
axis | number | Die Achsnummer. |
value | number | Der neue Achsenwert. |
Wird aufgerufen, wenn sich eine Joystick-Hutrichtung ändert.
love.
joystick | Joystick | Das Joystick-Objekt. |
hat | number | Die Hutnummer. |
direction | JoystickHat | Der neue Hut Richtung. |
Wird aufgerufen, wenn eine Joystick-Taste gedrückt wird.
love.
joystick | number | Die Joystick-Nummer. |
button | number | Die Schaltflächennummer. |
Wird aufgerufen, wenn eine Joystick-Taste losgelassen wird.
love.
joystick | number | Die Joystick-Nummer. |
button | number | Die Schaltflächennummer. |
Wird aufgerufen, wenn ein Joystick getrennt ist.
love.
joystick | Joystick | Das nun abgetrennte Joystick-Objekt. |
Eine Rückruffunktion, welche ausgeführt wird, sobald der Nutzer eine Taste drückt.
Zur korrekten Verarbeitung von Unicode-Input muss love.textinput verwendet werden.
love.
key | KeyConstant | Zeichen der gedrückten Taste. |
scancode | Scancode | Die Scancode, die den gedrückten Schlüssel darstellt. |
isrepeat | boolean | Ob dieses Keypress-Event eine Wiederholung ist. Die Verzögerung zwischen den Tastenwiederholungen hängt von den Systemeinstellungen des Benutzers ab. |
Eine Rückruffunktion, die ausgeführt wird, wenn eine Taste losgelassen wird.
Im Vergleich zu love.keypressed hat love.keyreleased kein Unicode-Argument, da diese Charaktere nur generiert werden, wenn eine Taste gedrückt wird.
love.
key | KeyConstant | Charakter der freigegebenen Taste. |
scancode | Scancode | Die Scancode, die den freigegebenen Schlüssel darstellt. |
Diese Rückruffunktion wird nur einmal beim Starten des Spiels ausgeführt.
love.
arg | table | Argumente, welche via Kommandozeile an das Spiel übergeben werden sollen. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn das System auf mobilen Geräten nicht mehr benötigt wird.
Mobile Betriebssysteme können das Spiel zwangsläufig töten, wenn es zu viel Speicher verwendet, so dass jede unkritische Ressource nach Möglichkeit entfernt werden muss (indem alle Variablen, die auf die Ressourcen verweisen, auf nil und das Aufrufen von collectgarbage ()), wenn dieses Ereignis ausgelöst wird. Klänge und Bilder im Besonderen neigen dazu, die meisten Speicher zu verwenden.
love.
Eine Rückruffunktion, welche ausgeführt wird, sobald das Fenster den Mausfokus verliert oder erlangt.
love.
focus | boolean | Wahr wenn die Maus auf das Fenster fokussiert ist. Falsch, wenn nicht. |
Eine Rückruffunktion, welche ausgelöst wird sobald der Mauszeiger bewegt wird.
love.
x | number | Die Mausposition auf der x-Achse. |
y | number | Die Mausposition auf der y-Achse. |
dx | number | Die Menge bewegte sich entlang der x-Achse seit dem letzten Mal love.mousemoved wurde genannt. |
dy | number | Der Betrag bewegte sich auf der y-Achse seit dem letzten Mal, als ich mich liebte. |
istouch | boolean | True, wenn die Maustaste aus einem Touchscreen berührt. |
Eine Rückruffunktion, welche ausgeführt wird, wenn eine Maustaste gedrückt wird.
love.
x | number | Maus x Position, in Pixel. |
y | number | Maus y Position, in Pixel. |
button | number | Der Button-Index, der gedrückt wurde. 1 ist die primäre Maustaste, 2 ist die sekundäre Maustaste und 3 ist die mittlere Taste. Weitere Tasten sind mausabhängig |
isTouch | boolean | True, wenn die Maustaste aus einem Touchscreen berührt. |
Eine Rückruffunktion, welche ausgeführt wird, wenn eine Maustaste losgelassen wird.
love.
x | number | Maus x Position, in Pixel. |
y | number | Maus y Position, in Pixel. |
button | number | Der Button-Index, der freigegeben wurde. 1 ist die primäre Maustaste, 2 ist die sekundäre Maustaste und 3 ist die mittlere Taste. Weitere Tasten sind mausabhängig. |
isTouch | boolean | True, wenn die Maustaste aus einem Touchscreen-Touch-Release entstand. |
Eine Rückruffunktion, die ausgeführt wird, wenn das Spiel beendet wird.
r = love.
r | boolean | Falsch wenn das Spiel beendet werden soll. Wahr wenn das Spiel nicht beendet werden soll. |
Wird aufgerufen, wenn das Fenster verkleinert wird, z. B. wenn der Benutzer das Fenster verändert oder wenn love.window.setMode mit einer nicht unterstützten Breite oder Höhe im Vollbildmodus aufgerufen wird und das Fenster die nächstgelegene Größe wählt.
Anrufe an love.window.setMode wird nur dieses Ereignis auslösen, wenn die Breite oder Höhe des Fensters nach dem Aufruf nicht mit der angeforderten Breite und Höhe übereinstimmt. Dies kann passieren, wenn ein Vollbildmodus angefordert wird, der nicht mit einem unterstützten Modus übereinstimmt oder wenn der Vollbildmodus "Desktop" ist und die angeforderte Breite oder Höhe nicht mit der Desktopauflösung übereinstimmt.
love.
w | number | Die neue Breite. |
h | number | Die neue Höhe. |
Die Hauptfunktion, welche die Hauptereignisschleife enthält. Standardmäßig wird eine sinnvolle Voreinstellung genutzt.
love.
Wird aufgerufen, wenn sich der Kandidatentext für einen IME (Input Method Editor) geändert hat.
Der Kandidatentext ist nicht der letzte Text, den der Benutzer schließlich wählen wird. Benutze love.textinput dafür.
love.
text | string | Der UTF-8 codierte Unicode-Kandidatentext. |
start | number | Der Startcursor des ausgewählten Kandidatentextes. |
length | number | Die Länge des ausgewählten Kandidatentextes. Kann 0 sein |
Eine Rückruffunktion, welche durch Texteingaben aufgerufen wird. Hierdurch können Zeichen eingegeben werden, die sonst nur durch Tastenkombinationen erreichbar sind (z.B. würde shift-4 bei einem deutschen Tastenlayout $ generieren).
love.
text | string | Der mit UTF-8 enkodierte Text. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn ein Thread auf einen Fehler trifft.
love.
thread | Thread | Der Faden, der den Fehler verursacht hat. |
errorstr | string | Die Fehlermeldung. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn eine Berührungstaste im Touchscreen bewegt wird.
love.
id | light userdata | Die Kennung für die Berührung drücken. |
x | number | Die x-Achsen-Position der Berührung im Fenster, in Pixel. |
y | number | Die y-Achsen-Position der Berührung innerhalb des Fensters, in Pixeln. |
dx | number | Die x-Achsen-Bewegung der Berührung im Fenster, in Pixeln. |
dy | number | Die y-Achse Bewegung der Berührung innerhalb des Fensters, in Pixel. |
pressure | number | Die Druckmenge wird angelegt. Die meisten Touchscreens sind nicht druckempfindlich, in welchem Fall der Druck 1 ist. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn der Touchscreen berührt wird.
love.
id | light userdata | Die Kennung für die Berührung drücken. |
x | number | Die x-Achsen-Position der Berührungspresse innerhalb des Fensters, in Pixeln. |
y | number | Die y-Achsen-Position der Berührung drückt innerhalb des Fensters in Pixel. |
dx | number | Die x-Achsen-Bewegung der Berührung drückt im Fenster in Pixel. Das sollte immer nil sein. |
dy | number | Die y-Achsen-Bewegung der Berührungspresse innerhalb des Fensters, in Pixeln. Das sollte immer nil sein. |
pressure | number | Die Druckmenge wird angelegt. Die meisten Touchscreens sind nicht druckempfindlich, in welchem Fall der Druck 1 ist. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn der Touchscreen nicht mehr berührt wird.
love.
id | light userdata | Die Kennung für die Berührung drücken. |
x | number | Die x-Achsen-Position der Berührung im Fenster, in Pixel. |
y | number | Die y-Achsen-Position der Berührung innerhalb des Fensters, in Pixeln. |
dx | number | Die x-Achsen-Bewegung der Berührung im Fenster, in Pixeln. |
dy | number | Die y-Achse Bewegung der Berührung innerhalb des Fensters, in Pixel. |
pressure | number | Die Druckmenge wird angelegt. Die meisten Touchscreens sind nicht druckempfindlich, in welchem Fall der Druck 1 ist. |
Eine Rückruffunktion, welche den Zustand des gesamtes Spiels zwischen jedem Frame aktualisiert.
love.
dt | number | Die Zeit in Sekunden welche seit dem letzten Update vergangen ist. Falls das Timer-Modul deaktiviert ist, ist dt immer 0. |
Diese Rückruffunktion wird ausgelöst sobald das Fenster minimiert, versteckt oder wieder angezeigt wird.
love.
visible | boolean | Die Sichtbarkeit des Fensters. |
Callback-Funktion ausgelöst, wenn das Mausrad bewegt wird.
love.
x | number | Anzahl der horizontalen Mausradbewegung. Positive Werte zeigen die Bewegung nach rechts an. |
y | number | Anzahl der vertikalen Mausradbewegung. Positive Werte zeigen Aufwärtsbewegung an. |
Die Superklasse aller Datentypen.
Gibt einen Zeiger auf das Datum zurück. Kann zusammen mit Bibliotheken wie LuaJITs FFI verwendet werden.
pointer = Data:
pointer | light userdata | Ein roher Zeiger auf das Datum. |
Gibt die Größe des Datums in Bytes zurück.
size = Data:
size | number | Die Größe des Datums in Bytes. |
Gibt das gesamte Datum als Zeichenkette zurück.
data = Data:
data | string | Das unbearbeitete Datum. |
Die Superklasse für alle Dinge, die auf den Bildschirm gezeichnet werden können. Es handelt sich hierbei um einen abstrakten Typen und kann daher nicht direkt erstellt werden.
Die Superklasse aller LÖVE-Typen.
Gibt den Typ des Objekts als String zurück.
type = Object:
type | string | Der Typ als String. |
Überprüft, ob ein Objekt einem bestimmten Typen angehört. Wenn das Objekt den Typ mit dem angegebenen Namen in seiner Hierarchie beinhaltet, gibt diese Funktion den Wert true zurück.
b = Object:
b | boolean | True, wenn das Objekt vom angegebenen Typ ist, false sonst. |
name | string | Der Name des zu prüfenden Typs. |
Ruft das Distanzdämpfungsmodell ab.
model = love.audio.
model | DistanceModel | Das aktuelle Distanzmodell. Die Voreinstellung ist 'inverseclamped'. |
Ermittelt den aktuellen globalen Skalenfaktor für geschwindigkeitsabhängige Doppler-Effekte.
scale = love.audio.
scale | number | Der aktuelle Doppler-Skalenfaktor. |
Gibt die Anzahl der aktuell abgespielten Quellen zurück.
numSources = love.audio.
numSources | number | Die Anzahl der aktuell abgespielten Quellen. |
Ermittelt die Orientierung des Zuhörers.
fx, fy, fz, ux, uy, uz = love.audio.
fx | number | Die X-Komponente des Vorwärtsvektors der Listenerorientierung. |
fy | number | Die Y-Komponente des Vorwärtsvektors der Hörerorientierung. |
fz | number | Die Z-Komponente des Vorwärtsvektors der Hörerorientierung. |
ux | number | Die X-Komponente des up-Vektors der Listener-Orientierung. |
uy | number | Die Y-Komponente des Up-Vektors der Hörerorientierung. |
uz | number | Die Z-Komponente des up-Vektors der Hörerorientierung. |
Gibt die Position vom Zuhörer zurück.
x, y, z = love.audio.
x | number | Die X-Position des Zuhörers. |
y | number | Die Y-Position des Zuhörers. |
z | number | Die Z-Position des Zuhörers. |
Erreicht die Geschwindigkeit des Zuhörers.
x, y, z = love.audio.
x | number | Die X-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
y | number | Die Y-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
z | number | Die Z-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
Ruft das Master-Volume ab.
volume = love.audio.
volume | number | Die aktuelle Master-Lautstärke. |
Erstellt aus einer Datei eine neue Source, entweder SoundData oder Decoder. Quellen die mittels SoundData erstellt wurden, sind immer statisch.
source = love.audio.
source | Source | Eine neue Quelle, die das angegebene Audio abspielen kann. |
file | string / File | Der Pfad / Datei zum Erstellen einer Quelle aus. |
type ("stream") | SourceType | Streaming oder statische Quelle. |
source = love.audio.
source | Source | Eine neue Quelle, die das angegebene Audio abspielen kann. Der SourceType des zurückgegebenen Audiosignals ist "statisch". |
soundData | SoundData / FileData | Die SoundData / FileData, um eine Quelle zu erstellen. |
Pausiert abgespielte Quellen.
love.audio.
Pausiert alle aktive Quellen.
love.audio.
Pausiert eine bestimmte Quelle.
source | Source | Die Quelle, welche pausiert werden soll. |
Spielt eine Quelle ab.
love.audio.
source | Source | Die Quelle, welche abgespielt werden soll. |
Setzt alle Audiodaten fort.
love.audio.
love.audio.
source | Source | Die Quelle, die fortgesetzt werden soll. |
Spult alle Audiodaten zurück.
love.audio.
love.audio.
source | Source | Die Quelle, die zurückgespult werden soll. |
Setzt das Abstandsdämpfungsmodell.
love.audio.
model | DistanceModel | Das neue Distanzmodell. |
Setzt einen globalen Skalenfaktor für geschwindigkeitsabhängige Doppler-Effekte. Der Standard-Skalenwert ist 1.
love.audio.
scale | number | Der neue Doppler-Skalenfaktor. Die Waage muss größer als 0 sein. |
Stellt die Ausrichtung des Zuhörers ein.
love.audio.
fx | number | Die X-Komponente des Vorwärtsvektors der Listenerorientierung. |
fy | number | Die Y-Komponente des Vorwärtsvektors der Hörerorientierung. |
fz | number | Die Z-Komponente des Vorwärtsvektors der Hörerorientierung. |
ux | number | Die X-Komponente des up-Vektors der Listener-Orientierung. |
uy | number | Die Y-Komponente des Up-Vektors der Hörerorientierung. |
uz | number | Die Z-Komponente des up-Vektors der Hörerorientierung. |
Setzt die Position des Zuhörers, die bestimmt, wie Klänge spielen.
love.audio.
x | number | Die X-Position des Zuhörers. |
y | number | Die Y-Position des Zuhörers. |
z | number | Die Z-Position des Zuhörers. |
Stellt die Geschwindigkeit des Zuhörers ein.
love.audio.
x | number | Die X-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
y | number | Die Y-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
z | number | Die Z-Geschwindigkeit des Zuhörers. |
Bestimmt die Gesamtlautstärke.
love.audio.
volume | number | 1.0 ist der Maximal- und 0.0 der Minimalwert. |
Stoppt abgespielte Quellen.
love.audio.
Diese Funktion stoppt alle aktiven Quellen.
love.audio.
Diese Funktion stoppt eine bestimmte Quelle.
source | Source | Die Quelle, welche gestoppt werden soll. |
none
Quellen werden nicht gedämpft
inverse
Inverse Distanzdämpfung
inverseclamped
Inverse Distanzdämpfung Gewinn wird geklemmt In Version 0.9.2 und älter heißt das invers geklemmt.
linear
Lineare Dämpfung.
linearclamped
Lineare Dämpfung. Gewinn wird geklemmt In Version 0.9.2 und älter wird dies als linear geklemmt bezeichnet.
exponent
Exponentielle Dämpfung.
exponentclamped
Exponentielle Dämpfung. Gewinn wird geklemmt In Version 0.9.2 und älter heißt das Exponent geklemmt.
static
Die komplette Quelle wird auf einmal dekodiert.
stream
Die Quelle wird schrittweise während des Abspielens dekodiert.
Eine Geräuschquelle (engl.: Source) stellt einen Ton dar, welcher abgespielt und bearbeitet werden kann.
Es lassen sich interessante Dinge mit Geräuschquellen anstellen. So kann zum Beispiel die Lautstärke, die Tonhöhe oder die Position des Tons in der Spielewelt verändert werden.
Der Zustand einer Quelle kann wie folgt kontrolliert werden.
Erstellt eine identische Kopie einer Geräuschquelle.
source = Source:
source | Source | Die neue identische Kopie dieser Quelle. |
Source:
Ruft die Referenz und den maximalen Abstand der Quelle ab.
ref, max = Source:
ref | number | Der Referenzabstand. |
max | number | Die maximale Entfernung. |
Ruft die Anzahl der Kanäle in der Quelle ab. Nur 1-Kanal (Mono) Quellen können Richtungs- und Positionseffekte verwenden.
channels = Source:
channels | number | 1 für mono, 2 für stereo. |
Erhält die Richtungs-Zapfen der Quelle. Zusammen mit Source: setDirection erlauben die Kegelwinkel, dass das Quellvolumen je nach seiner Richtung variiert.
innerAngle, outerAngle, outerVolume = Source:
innerAngle | number | Der innere Winkel aus der Richtung der Quelle, im Bogenmaß. Die Quelle wird bei normaler Lautstärke abgespielt, wenn der Zuhörer sich innerhalb des durch diesen Winkel definierten Kegels befindet. |
outerAngle | number | Der äußere Winkel aus der Richtung der Quelle, im Bogenmaß. Die Quelle wird bei einem Volumen zwischen den normalen und äußeren Volumina spielen, wenn der Zuhörer zwischen den Kegeln zwischen den inneren und äußeren Winkeln liegt. |
outerVolume | number | Das Volumen der Quelle, wenn der Zuhörer außerhalb des inneren und äußeren Kegelwinkels liegt. |
Gibt die Richtung der Quelle zurück.
x, y, z = Source:
x | number | Der X-Wer des Richtungsvektors. |
y | number | Der Y-Wer des Richtungsvektors. |
z | number | Der Z-Wer des Richtungsvektors. |
Ruft die Dauer der Quelle auf. Für Streaming-Quellen kann es nicht immer Stichprobengenau sein und kann -1 zurückgeben, wenn die Dauer überhaupt nicht bestimmt werden kann.
duration = Source:
duration | number | Die Dauer der Quelle oder -1, wenn sie nicht bestimmt werden kann. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Die Zeiteinheit für den Rückgabewert. |
Gibt die aktuelle Tonhöhe der Quelle zurück.
pitch = Source:
pitch | number | Die Tonhöhe, wobei 1.0 normal ist. |
Ruft die Position der Quelle ab.
x, y, z = Source:
x | number | Die X-Position der Quelle. |
y | number | Die Y-Position der Quelle. |
z | number | Die Z-Position der Quelle. |
Ruft den Rolloff-Faktor der Quelle ab.
rolloff = Source:
rolloff | number | Der Rolloff-Faktor. |
Ruft den Typ (statisch oder stream) der Quelle ab.
sourcetype = Source:
sourcetype | SourceType | Der Typ der Quelle. |
Erreicht die Geschwindigkeit der Quelle.
x, y, z = Source:
x | number | Der X-Teil des Geschwindigkeitsvektors |
y | number | Der Y-Teil des Geschwindigkeitsvektors. |
z | number | Der Z-Teil des Geschwindigkeitsvektors |
Ruft das aktuelle Volumen der Quelle ab.
volume = Source:
volume | number | Das Volumen der Quelle, wobei 1,0 normales Volumen ist. |
Ruft die Lautstärke der Quelle ab.
min, max = Source:
min | number | Die minimale Lautstärke. |
max | number | Die maximale Lautstärke. |
Gibt zurück, ob die Quelle sich wiederholt.
loop = Source:
loop | boolean | Wahr, wenn die Quelle Schleife, falsch anders. |
Gibt zurück, ob die Quelle pausiert ist.
paused = Source:
paused | boolean | Wahr, wenn die Quelle pausiert ist, falsch anders. |
Ermittelt, ob die Quelle spielt.
playing = Source:
playing | boolean | Wahr, wenn die Quelle spielt, falsch anders. |
Gibt zurück, ob die Quelle gestoppt ist.
stopped = Source:
stopped | boolean | Wahr, wenn die Quelle gestoppt ist. |
Spielt eine Quelle ab.
success = Source:
success | boolean | Wahr wenn die Quelle erfolgreich abgespielt werden konnte. |
Legt die Spielposition der Quelle fest.
Source:
position | number | Die Position zu suchen. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Die Einheit des Positionswertes. |
Setzt den Richtungsvektor der Quelle. Ein Nullvektor macht die Quelle ungerichtet.
Source:
x | number | Der X-Teil des Richtungsvektors |
y | number | Der Y-Teil des Richtungsvektors |
z | number | Der Z-Teil des Richtungsvektors |
Source:
Setzt die Referenz und den maximalen Abstand der Quelle.
Source:
ref | number | Der neue Referenzabstand. |
max | number | Die neue maximale Entfernung. |
Setzt die Richtungs-Zapfen der Quelle. Zusammen mit Source: setDirection erlauben die Kegelwinkel, dass das Quellvolumen je nach seiner Richtung variiert.
Source:
innerAngle | number | Der innere Winkel aus der Richtung der Quelle, im Bogenmaß. Die Quelle wird bei normaler Lautstärke abgespielt, wenn der Zuhörer sich innerhalb des durch diesen Winkel definierten Kegels befindet. |
outerAngle | number | Der äußere Winkel aus der Richtung der Quelle, im Bogenmaß. Die Quelle wird bei einem Volumen zwischen den normalen und äußeren Volumina spielen, wenn der Zuhörer zwischen den Kegeln zwischen den inneren und äußeren Winkeln liegt. |
outerVolume (0) | number | Das Volumen der Quelle, wenn der Zuhörer außerhalb des inneren und äußeren Kegelwinkels liegt. |
Bestimmt ob sich die Quelle wiederholen soll.
Source:
loop | boolean | True wenn sich die Quelle wiederholen soll, false wenn nicht. |
Setzt die Tonhöhe der Quelle.
Source:
pitch | number | Berechnet in Bezug auf 1 ist die Grundtonhöhe. Jede Reduktion um 50 Prozent entspricht einer Tonhöhenverschiebung von -12 Halbtönen (eine Oktavreduktion). Jede Verdopplung entspricht einer Tonhöhenverschiebung von 12 Halbtönen (eine Oktavzunahme). Null ist kein gesetzlicher Wert. |
Setzt die Position der Quelle.
Source:
x | number | Die X-Position der Quelle. |
y | number | Die Y-Position der Quelle. |
z | number | Die Z-Position der Quelle. |
Setzt den Rolloff-Faktor, der die Stärke der verwendeten Distanzdämpfung beeinflusst.
Weitere Informationen und detaillierte Formeln finden Sie im Kapitel "3.4. Dämpfung nach Entfernung" der OpenAL 1.1 Spezifikation.
Source:
rolloff | number | Der neue Rolloff-Faktor. |
Setzt die Geschwindigkeit der Quelle.
Dies ändert nicht die Position der Quelle, sondern wird verwendet, um den Doppler-Effekt zu berechnen.
Source:
x | number | Der X-Teil des Geschwindigkeitsvektors |
y | number | Der Y-Teil des Geschwindigkeitsvektors. |
z | number | Der Z-Teil des Geschwindigkeitsvektors |
Stellt die Lautstärke der Quelle ein.
Source:
volume | number | Die Lautstärke der Quelle, wobei 1.0 die standart Lautstärke ist. |
Legt die Lautstärke der Quelle fest. Die Grenzen müssen Zahlen von 0 bis 1 sein.
Source:
min | number | Die minimale Lautstärke. |
max | number | Die maximale Lautstärke. |
Ruft die aktuell abgespielte Position der Quelle ab.
position = Source:
position | number | Die aktuell laufende Position der Quelle. |
unit ("seconds") | TimeUnit | Die Art der Einheit für den Rückgabewert. |
Gibt einen Iterator für Nachrichten in der Ereigniswarteschleife wider.
i = love.event.
i | function | Iteratorfunktion, welche in einer Schleife benutzt werden kann. |
Fügt Events in die Ereigniswarteschleife ein.
love.event.pump ist eine "lowlevel"-Funktion und wird normalerweise nicht explizit durch den Nutzer, sondern von love.run aufgerufen.
love.event.
Fügt ein Ereignis der Ereignis-Warteschleife hinzu.
love.event.
e | Event | Der Name der Veranstaltung. |
a (nil) | Variant | Erstes Ereignisargument |
b (nil) | Variant | Zweites Ereignisargument |
c (nil) | Variant | Drittes Ereignisargument |
d (nil) | Variant | Viertes Ereignisargument |
Fügt das Warteschlange-Ereignis zur Warteschlange hinzu.
Das Quit-Event ist ein Signal für den Event-Handler, um LÖVE zu schließen. Es ist möglich, den Ausstieg mit dem love.quit Rückruf abzubrechen.
love.event.
love.event.
exitstatus (0) | number | Der Programm-Exit-Status, der beim Schließen der Anwendung verwendet werden soll. |
love.event.
"restart" | string | Startet das Spiel neu, ohne die ausführbare Datei neu zu starten. Das schaltet die Haupt-Lua-Staats-Instanz sauber ab und schafft eine neue. |
Wie love.event.poll, blockiert allerdings alles, bis ein Element in der Ereigniswarteschleife ist.
e, a, b, c, d = love.event.
e | Event | Die Art des Ereignisses. |
a | Variant | Erstes Ereignisargument |
b | Variant | Zweites Ereignisargument |
c | Variant | Drittes Ereignisargument |
d | Variant | Viertes Ereignisargument |
focus
Fensterfokus gewonnen oder verloren
joystickaxis
Joystick-Achsbewegung
joystickhat
Joystick Hut gedrückt
joystickpressed
Joystick gedrückt
joystickreleased
Joystick veröffentlicht
keypressed
Taste gedrückt
keyreleased
Schlüssel freigegeben
mousefocus
Fenster Mausfokus gewonnen oder verloren
mousepressed
Maus gedrückt
mousereleased
Maus freigegeben
resize
Fenstergröße durch den Benutzer geändert
threaderror
Ein Lua-Fehler ist in einem Thread aufgetreten.
quit
Verlassen
visible
Das Fenster wird vom Benutzer minimiert oder nicht minimiert
Hängt ein Datum an eine bereits existierende Datei an.
success, errormsg = love.filesystem.
success | boolean | Wahr, wenn die Operation erfolgreich war. Falsch, wenn nicht. |
errormsg | string | Eine Fehlernachricht, falls ein Fehler aufgetreten ist. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
data | string | Das Datum in Form eines String welches an die Datei angehängt werden soll. |
size (all) | number | Wieviele Bytes geschrieben werden sollen. |
love.filesystem.
Ruft, ob love.filesystem symbolische Links folgt.
enable = love.filesystem.
enable | boolean | Ob love.filesystem folgt symbolischen Links. |
love.filesystem.
Erstellt einen neuen Ordner.
Wenn ein Pfad an die Funktion übergeben wird (z.B.: "ordner1/ordner2"), werden beide Ordner erstellt falls sie noch nicht existieren.
success = love.filesystem.
success | boolean | Wahr, wenn der Ordner erstellt wurde. Falsch, wenn nicht. |
name | string | Der Ordner welcher erstellt werden soll. |
Überprüft ob eine Datei oder ein Verzeichnis existiert.
exists = love.filesystem.
exists | boolean | Wahr wenn die Datei oder der Ordner existiert. |
filename | string | Der Pfad der Datei welche, bzw. des Ordners welcher überprüft werden soll. |
love.filesystem.
Ruft das Anwendungsdatenverzeichnis ab (könnte das gleiche wie getUserDirectory sein)
path = love.filesystem.
path | string | Der Pfad des Anwendungsdatenverzeichnisses. |
love.filesystem.
Ruft eine Tabelle mit den Namen der Dateien und Unterverzeichnisse im angegebenen Pfad ab. Der Tisch ist nicht in irgendeiner Weise sortiert; die Bestellung ist undefiniert.
Wenn der Pfad, der an die Funktion übergeben wird, im Spiel und im Sicherungsverzeichnis existiert, werden die Dateien und Verzeichnisse von beiden Orten aufgelistet.
items = love.filesystem.
items | table | Eine Sequenz mit den Namen aller Dateien und Unterverzeichnisse als Strings. |
dir | string | Das Verzeichnis. |
Gibt das Schreib-Verzeichnis des Spiels zurück.
Hierbei wird nur der Name des Ordners, aber nicht der gesamte Pfad zurückgegeben.
love.filesystem.
name | string | Die Identität, die als Schreibverzeichnis verwendet wird. |
love.filesystem.
Ruft die letzte Änderungszeit einer Datei ab.
modtime, errormsg = love.filesystem.
modtime | number | Die letzte Änderungszeit in Sekunden seit der Unix-Epoche oder Nil bei Ausfall. |
errormsg | string | Die Fehlermeldung beim Ausfall |
filename | string | Der Pfad und der Name einer Datei. |
love.filesystem.
Ruft den plattformspezifischen absoluten Pfad des Verzeichnisses mit einem Dateipfad ab.
Dies kann verwendet werden, um festzustellen, ob sich eine Datei im Speicherverzeichnis befindet oder die Quelle des Spiels .love.
realdir = love.filesystem.
realdir | string | Der plattformspezifische Vollpfad des Verzeichnisses mit dem Dateipfad. |
filepath | string | Der Dateipfad, um das Verzeichnis zu erhalten. |
love.filesystem.
Ruft die Dateisystempfade ab, die bei Bedarf aufgerufen werden.
Die von dieser Funktion zurückgegebene Pfadfolge ist eine Folge von Pfadvorlagen, die durch Semikolons getrennt sind. Das anforderte Argument wird anstelle eines beliebigen Fragezeichen-Zeichens ("?") In jeder Vorlage eingefügt (nachdem die Punktzeichen im Argument, die an das Erfordernis übergeben wurden, durch Verzeichnistrennzeichen ersetzt werden).
Die Pfade sind relativ zu der Quelle des Spiels und speichern Verzeichnisse, sowie alle Pfade mit love.filesystem.mount montiert.
paths = love.filesystem.
paths | string | Die Pfade, die die Erforderungsfunktion im Liebes-Dateisystem überprüfen wird. |
love.filesystem.
Ruft den vollständigen Pfad zum designierten Speicherverzeichnis ab. Dies kann nützlich sein, wenn Sie die Standard-io-Bibliothek (oder etwas anderes) zum Lesen oder Schreiben im Speicherverzeichnis verwenden möchten.
path = love.filesystem.
path | string | Der absolute Pfad zum Speicherverzeichnis. |
Ruft die Größe in Bytes einer Datei ab.
size, errormsg = love.filesystem.
size | number | Die Größe in Bytes der Datei oder nil beim Ausfall. |
errormsg | string | Die Fehlermeldung beim Ausfall |
filename | string | Der Pfad und der Name einer Datei. |
Ruft den vollständigen Pfad zu der .love-Datei oder dem Verzeichnis ab. Wenn das Spiel mit der ausführbaren Datei von LÖVE verschmolzen ist, wird die ausführbare Datei zurückgegeben.
path = love.filesystem.
path | string | Der vollständige plattformabhängige Pfad der .love Datei oder des Verzeichnisses. |
love.filesystem.
Ruft den vollständigen Pfad zu dem Verzeichnis ab, das die .love-Datei enthält. Wenn das Spiel mit der ausführbaren Datei von LÖVE verschmolzen ist, wird das Verzeichnis mit der ausführbaren Datei zurückgegeben.
Wenn love.filesystem.isFused wahr ist, kann der von dieser Funktion zurückgegebene Pfad an love.filesystem.mount übergeben werden, der das Verzeichnis mit dem von love.filesystem lesbaren Hauptspiel verknüpft.
path = love.filesystem.
path | string | Der vollständige plattformabhängige Pfad des Verzeichnisses mit der .love-Datei. |
love.filesystem.
Ruft den Pfad des Benutzerverzeichnisses ab.
path = love.filesystem.
path | string | Der Pfad des Benutzer-Verzeichnisses. |
love.filesystem.
Ruft das aktuelle Arbeitsverzeichnis ab.
path = love.filesystem.
path | string | Das aktuelle Arbeitsverzeichnis. |
Initialisiert love.filesystem, wird intern genannt, also sollte nicht explizit verwendet werden.
love.filesystem.
appname | string | Der Name der Anwendung binär, in der Regel lieben. |
Gibt zurück ob etwas ein Ordner ist.
isDir = love.filesystem.
isDir | boolean | Wahr wenn ein Ordner mit dem angegebenen Namen existiert. Falsch, wenn nicht. |
path | string | Der Pfad zu einem potenziellen Ordner. |
Gibt zurück ob etwas eine Datei ist.
isFile = love.filesystem.
isFile | boolean | Wahr, wenn eine Datei mit dem angegebenen Namen existiert. Falsch, wenn nicht. |
path | string | Der Pfad zu einer potenziellen Datei. |
Ermittelt, ob das Spiel im Fused-Modus ist oder nicht.
Wenn sich ein Spiel im Fused-Modus befindet, befindet sich sein Speicherverzeichnis direkt im Appdata-Verzeichnis anstelle von Appdata / LOVE /. Das Spiel wird auch in der Lage sein, C Lua dynamische Bibliotheken zu laden, die sich im Speicherverzeichnis befinden.
Ein Spiel ist im verschmolzenen Modus, wenn die Quelle .love mit der ausführbaren Datei verschmolzen wurde (siehe Game Distribution), oder wenn "- fused" als Befehlszeilenargument beim Start des Spiels angegeben wurde.
fused = love.filesystem.
fused | boolean | True, wenn das Spiel im Fused-Modus ist, false anders. |
Ermittelt, ob ein Dateipfad eigentlich eine symbolische Verknüpfung ist.
Wenn symbolische Links nicht aktiviert sind (über love.filesystem.setSymlinksEnabled), wird diese Funktion immer false zurückgeben.
symlink = love.filesystem.
symlink | boolean | True, wenn der Pfad eine symbolische Verknüpfung ist, sonst false. |
path | string | Die Datei oder den Verzeichnispfad zu überprüfen. |
Iterate über die Zeilen in einer Datei.
iterator = love.filesystem.
iterator | function | Eine Funktion, die über alle Zeilen in der Datei iteriert. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
Lädt eine Lua-Datei (läuft aber nicht).
chunk = love.filesystem.
chunk | function | Das geladene Stück. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
errormsg (nil) | string | Die Fehlermeldung, wenn Datei nicht geöffnet werden konnte. |
Bereitet eine Zip-Datei oder einen Ordner in das Spiel-Verzeichnis des Spiels zum Lesen.
success = love.filesystem.
success | boolean | True, wenn das Archiv erfolgreich montiert wurde, sonst false. |
archive | string | Der Ordner oder die Zip-Datei in das Spiel-Verzeichnis des Spiels zu montieren. |
mountpoint | string | Der neue Pfad des Archivs wird montiert. |
appendToPath (false) | string | Ob das Archiv beim Lesen eines Dateipfads vor oder nach dem bereits vorhandenen Archiv durchsucht wird. Dies beinhaltet die Quelle des Spiels und speichern Verzeichnisse. |
Erstellt ein neues Dateiobjekt. Es muss geöffnet werden, bevor es zugegriffen werden kann.
file, errorstr = love.filesystem.
file | File | Das neue File-Objekt oder nil, wenn ein Fehler aufgetreten ist. |
errorstr | string | Die Fehlerfolge, wenn ein Fehler aufgetreten ist. |
filename | string | Der Dateiname der Datei zum Lesen. |
mode ("c") | FileMode | Der Modus zum Öffnen der Datei in. |
Erstellt ein neues FileData-Objekt.
data = love.filesystem.
data | FileData | Das neue FileData-Objekt. |
contents | string | Der Inhalt der Datei. |
name | string | Der Name der Datei. |
decoder ("file") | FileDecoder | Die Methode, welche zum Dekodieren des Inhalts benutzt werden soll. |
data, err = love.filesystem.
Erstellt ein neues FileData-Objekt von einer Datei auf der Festplatte.
data | FileData | Das neue FileData-Objekt oder nil, wenn ein Fehler aufgetreten ist. |
err | string | Ein String, welcher die Fehlernachricht beinhaltet, falls ein Fehler aufgetreten ist. |
filepath | string | Der Pfad zur Datei. |
Lesen Sie den Inhalt einer Datei.
contents, size = love.filesystem.
contents | string | Der Inhalt der Datei. |
size | number | Wie viele Bytes wurden gelesen. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
bytes (all) | number | Wie viele Bytes zu lesen. |
Entfernt eine Datei oder ein Verzeichnis.
success = love.filesystem.
success | boolean | True, wenn die Datei / das Verzeichnis entfernt wurde, false anders. |
name | string | Die Datei oder das Verzeichnis zu entfernen. |
Bestimmt das Schreib-Verzeichnis für das jeweilige Spiel.
Zu Beachten ist hierbei, dass lediglich der Name des Ordners bestimmt wird, nicht aber der Ort an dem die Dateien gespeichert werden.
love.filesystem.
name | string | Die neue Identität, die als Schreibverzeichnis verwendet wird. |
appendToPath (false) | boolean | Ob das Identitätsverzeichnis beim Lesen eines Dateipfads vor oder nach dem Quellverzeichnis des Spiels und allen aktuell installierten Archiven durchsucht wird. |
love.filesystem.
Legt die Dateisystempfade fest, die bei Bedarf aufgerufen werden.
Der Pfadstring, der dieser Funktion gegeben wird, ist eine Folge von Pfadvorlagen, die durch Semikolons getrennt sind. Das anforderte Argument wird anstelle eines beliebigen Fragezeichen-Zeichens ("?") In jeder Vorlage eingefügt (nachdem die Punktzeichen im Argument, die an das Erfordernis übergeben wurden, durch Verzeichnistrennzeichen ersetzt werden).
Die Pfade sind relativ zu der Quelle des Spiels und speichern Verzeichnisse, sowie alle Pfade mit love.filesystem.mount montiert.
love.filesystem.
paths | string | Die Pfade, die die Erforderungsfunktion im Liebes-Dateisystem überprüfen wird. |
Setzt die Quelle des Spiels, wo der Code vorhanden ist. Diese Funktion kann nur einmal aufgerufen werden und wird normalerweise automatisch von LÖVE durchgeführt.
love.filesystem.
path | string | Absoluter Pfad zum Quellordner des Spiels. |
love.filesystem.
Legt fest, ob love.filesystem den symbolischen Links folgt. Es ist standardmäßig in Version 0.10.0 und neuer aktiviert und standardmäßig in 0.9.2 deaktiviert.
love.filesystem.
enable | boolean | Ob love.filesystem den symbolischen Links folgen sollte. |
Entfernt eine Zip-Datei oder einen Ordner, der zuvor für das Lesen mit love.filesystem.mount installiert wurde.
success = love.filesystem.
success | boolean | True, wenn das Archiv erfolgreich unmontiert wurde, sonst false. |
archive | string | Der Ordner oder die Zip-Datei im Spiel-Verzeichnis, das derzeit montiert ist. |
Schreibt Daten in eine Datei im Speicherordner. Wenn die Datei bereits existiert, wird sie komplett mit dem neuen Inhalt überschrieben.
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Wenn die Operation erfolgreich war. |
message | string | Fehlermeldung, wenn die Operation nicht erfolgreich war. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
data | string | Die String-Daten zum Schreiben in die Datei. |
size (all) | number | Wie viele Bytes zu schreiben. |
success, message = love.filesystem.
success | boolean | Wenn die Operation erfolgreich war. |
message | string | Fehlermeldung, wenn die Operation nicht erfolgreich war. |
name | string | Der Name (und Pfad) der Datei. |
data | Data | Das Datenobjekt zum Schreiben in die Datei. |
size (all) | number | Wie viele Bytes zu schreiben. |
none
Keine Pufferung Das Ergebnis von Schreib- und Anhängevorgängen erscheint sofort.
line
Zeilenpufferung Schreib- und Anhängevorgänge werden gepuffert, bis ein Zeilenumbruch ausgegeben wird oder die Puffergrßengrenze erreicht ist.
full
Vollpufferung Schreib- und Anhängevorgänge werden immer gepuffert, bis die Puffergrßengrenze erreicht ist.
r
Öffnet eine Datei zum Lesen.
w
Öffnet eine Datei zum Schreiben.
a
Öffnet eine Datei zum Anhängen von Daten.
c
Öffnet die Datei nicht. Repräsentiert eine geschlossene Datei.
Repräsentiert eine Datei im Dateisystem.
Schließt eine Datei.
success = File:
success | boolean | Gibt zurück, ob die Datei erfolgreich geschlossen wurde. |
Spült alle gepufferten geschriebenen Daten in der Datei auf die Festplatte.
success, err = File:
success | boolean | Ob die Datei erfolgreich gepufferte Daten auf den Datenträger gelöscht hat. |
err | string | Die Fehlerzeichenfolge, wenn ein Fehler aufgetreten ist und die Datei nicht gelöscht werden konnte. |
Gibt den Buffer-Modus einer Datei zurück.
mode, size = File:
mode | BufferMode | Der aktuelle Buffer-Modus einer Datei. |
size | number | Die maximale Größe des Buffers in Bytes. |
Ruft den Dateinamen ab, mit dem das File-Objekt erstellt wurde. Wenn das Dateiobjekt aus dem love.filedropped Callback stammt, ist der Dateiname der vollständige plattformabhängige Dateipfad.
filename = File:
filename | string | Der Dateiname der Datei. |
Gibt den Modus zurück mit welchem die Datei geöffnet wurde.
mode = File:
mode | FileMode | Der Modus mit welchem die Datei geöffnet wurde. |
Gibt zurück ob eine Datei geöffnet ist.
open = File:
open | boolean | Wahr wenn die Datei gerade geöffnet ist, falsch wenn nicht. |
Iteriert über alle Zeilen einer Datei.
iterator = File:
iterator | function | Der Iterator (kann in for-Schleifen genutzt werden). |
Öffnen Sie die Datei zum Schreiben, Lesen oder Anhängen.
Wenn Sie die Fehlermeldung "Konnte nicht schreiben Schreibverzeichnis", versuchen Sie die Einstellung der Speicher-Verzeichnis. Dies geschieht entweder mit love.filesystem.setIdentity oder durch das Festlegen des Identitätsfeldes in love.conf.
success = File:
success | boolean | True auf Erfolg, falsch anders. |
mode | FileMode | Der Modus zum Öffnen der Datei in. |
Lesen Sie eine Anzahl von Bytes aus einer Datei.
contents, size = File:
contents | string | Der Inhalt der gelesenen Bytes. |
size | number | Wie viele Bytes wurden gelesen. |
bytes (all) | number | Die Anzahl der zu lesenden Bytes |
Suchen Sie eine Position in einer Datei.
success = File:
success | boolean | Ob der Betrieb erfolgreich war. |
position | number | Die Position zu suchen. |
Setzt den Puffer-Modus für eine Datei zum Schreiben oder Anhängen geöffnet. Dateien mit Pufferung aktiviert wird keine Daten auf die Festplatte schreiben, bis die Puffergrßengrenze erreicht ist, abhängig vom Puffermodus.
success, errorstr = File:
success | boolean | Ob der Puffer-Modus erfolgreich eingestellt wurde. |
errorstr | string | Die Fehlerzeichenfolge, wenn der Puffermodus nicht gesetzt werden konnte und ein Fehler aufgetreten ist. |
mode | BufferMode | Der Puffer-Modus zu verwenden. |
size (0) | number | Die maximale Größe in Bytes des Puffers der Datei. |
Schreiben Sie Daten in eine Datei.
success = File:
success | boolean | Ob der Betrieb erfolgreich war. |
data | string | Die zu schreibenden Daten |
size (all) | number | Wie viele Bytes zu schreiben. |
Ein Datum welches den Inhalt einer Datei repräsentiert.
Gibt die Dateiendung des FileData-Objekts zurück.
ext = FileData:
ext | string | Die Dateiendung der Datei, welche das FileData-Objekts repräsentiert. |
Ruft den Dateinamen der FileData ab.
name = FileData:
name | string | Der Name der Datei, die die FileData repräsentiert. |
Zeichnet einen gefüllten oder ungefüllten Bogen an der Position (x, y). Der Boden wird von winkel1 zu winkel2 gezeichnet (die verwendete Winkeleinheit wird dabei in Radianten angegeben). Das segmente Parameter bestimmte wieviele Segmente beim Zeichnen genutzt werden sollen. Je mehr Segmente der Bogen hat, desto runder / glatter wird er gezeichnet.
love.graphics.
drawmode | DrawMode | Wie man den Bogen zieht. |
arctype ("pie") | ArcType | Die Art des Bogens zu zeichnen. |
x | number | Die Position des Zentrums entlang der x-Achse. |
y | number | Die Position des Zentrums entlang der y-Achse. |
radius | number | Radius des Bogens |
angle1 | number | Der Winkel, bei dem der Bogen beginnt. |
angle2 | number | Der Winkel, bei dem der Lichtbogen endet. |
segments (10) | number | Die Anzahl der zum Zeichnen des Bogens verwendeten Segmente |
Zeichnet einen Kreis.
love.graphics.
mode | DrawMode | Wie zeichne ich den Kreis. |
x | number | Die Position des Zentrums entlang der x-Achse. |
y | number | Die Position des Zentrums entlang der y-Achse. |
radius | number | Der Radius des Kreises. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Bestimmt den Zeichenmodus. |
x | number | Die Position des Kreismittelpunkts auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Kreismittelpunkts auf der y-Achse. |
radius | number | Der Radius der Kreises. |
segments | number | Die Anzahl der einzelnen Segmente welche zum zeichnen des Kreises verwendet werden sollen (je höher die Anzahl, desto "runder" wird der Kreis. |
Löscht den aktuellen Bildschirminhalt und füllt ihn mit der Hintergrundfarbe. Das Koordinatensystem wird ebenfalls zurückgesetzt.
Die Funktion wird automatisch von love.run aufgerufen bevor love.draw läuft.
Zu Beachten ist, dass die zu löschende Fläche durch love.graphics.setScissor gesteuert werden kann.
love.graphics.
Clears the screen to the background color in 0.9.2 and earlier, or to transparent black (0, 0, 0, 0) in LÖVE 0.10.0 and newer.
love.graphics.
Löscht den Bildschirm bzw. aktive Canvas auf die angegebene Farbe.
r | number | Der rote Kanal der Farbe, um den Bildschirm zu löschen. |
g | number | Der grüne Kanal der Farbe, um den Bildschirm zu löschen. |
b | number | Der blaue Kanal der Farbe, um den Bildschirm zu löschen. |
a (255) | number | Der Alphakanal der Farbe, um den Bildschirm zu löschen. |
love.graphics.
Löscht mehr aktive Canvases zu verschiedenen Farben, wenn mehrere Canvases sind aktiv sofort über love.graphics.setCanvas.
color | table | Ein Tisch in Form von {r, g, b, a} mit der Farbe, um die erste aktive Leinwand zu löschen. |
... | table | Zusätzliche Tabellen für jede aktive Leinwand. |
Verwirft den Inhalt des Bildschirms oder der aktiven Leinwand. Dies ist eine Performance-Optimierung mit Nischen-Use-Fällen.
Wenn das aktive Canvas gerade geändert wurde und der "replace" BlendMode verwendet wird, um etwas zu zeichnen, das den gesamten Bildschirm abdeckt, ruft love.graphics.discard an, anstatt love.graphics.clear anzurufen oder nichts zu tun, kann die Leistung auf dem Handy verbessern geräte
Auf einigen Desktop-Systemen kann diese Funktion nichts machen.
love.graphics.
discardcolor (true) | boolean | Ob die Textur (en) des aktiven Canvas (es) verwerfen (der Inhalt des Bildschirms, wenn kein Canvas aktiv ist). |
discardstencil (true) | boolean | Ob der Inhalt des Schablonenpuffers des Bildschirms / aktives Canvas verwerfen soll. |
love.graphics.
discardcolors | table | Ein Array mit booleschen Werten, die angeben, ob die Textur jedes aktiven Canvas verwerfen soll, wenn mehrere gleichzeitige Leinwände aktiv sind. |
discardstencil (true) | boolean | Ob der Inhalt des Schablonenpuffers des Bildschirms / aktives Canvas verwerfen soll. |
Zeichnet ein zeichenbares Objekt (z.B. ein Bild) auf den Bildschirm, wobei sich Größe, Rotation und Scherung anpassen lassen.
Objekte werden dabei relativ zu ihrem lokalen Koordinatensystem gezeichnet. Der Ursprung ist standardmäßig die obere linke Ecke bei Bildern und Leinwänden. Alle Skalierungs-, Rotations- und Verformungsoperationen werden daher relativ zu diesem Punkt durchgeführt.
Um ein Objekt um seine eigene Mitte zu rotieren, muss der Ursprung in die Mitte des Objekts verschoben werden. Das Objekt kann durch Verwendung negativer Skalierungswerte gespiegelt werden.
Verschiebungen werden angewendet bevor das Objekt rotiert, skaliert oder deformiert wird. Skalierung und Scherung laufen dabei vor der Rotation ab.
love.graphics.
drawable | Drawable | Ein zeichenbares Objekt. |
x (0) | number | Die Position auf der x-Achse an der das Objekt gezeichnet werden soll. |
y (0) | number | Die Position auf der y-Achse an der das Objekt gezeichnet werden soll. |
r (0) | number | Die Rotation in Radianten. |
sx (1) | number | Der Skalierungsfaktor in x-Richtung. |
sy (sx) | number | Der Skalierungsfaktor in y-Richtung. |
ox (0) | number | Verschiebung vom Urpsrung auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Verschiebung vom Urpsrung auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Der Scherfaktor in x-Richtung. |
ky (0) | number | Der Scherfaktor in y-Richtung. |
love.graphics.
texture | Texture | Eine Beschaffenheit (Bild oder Leinwand), um die Quad mit zu beschriften. |
quad | Quad | Die Quad auf dem Bildschirm zu zeichnen. |
x (0) | number | Die Position, um das Objekt (x-Achse) zu zeichnen. |
y (0) | number | Die Position, um das Objekt (y-Achse) zu zeichnen. |
r (0) | number | Orientierung (Bogenmaß). |
sx (1) | number | Skalenfaktor (x-Achse). Kann negativ sein |
sy (sx) | number | Skalenfaktor (y-Achse). Kann negativ sein |
ox (0) | number | Ursprungsversatz (x-Achse). |
oy (0) | number | Ursprungsversatz (y-Achse) |
kx (0) | number | Scherfaktor (x-Achse). |
ky (0) | number | Scherfaktor (y-Achse). |
Zeichnet eine Ellipse.
love.graphics.
mode | DrawMode | Wie zeichne die Ellipse. |
x | number | Die Position des Zentrums entlang der x-Achse. |
y | number | Die Position des Zentrums entlang der y-Achse. |
radiusx | number | Der Radius der Ellipse entlang der x-Achse (die Hälfte der Breite der Ellipse). |
radiusy | number | Der Radius der Ellipse entlang der y-Achse (die Hälfte der Ellipsenhöhe). |
segments (based on size) | number | Die Anzahl der Segmente, die zum Zeichnen der Ellipse verwendet werden. |
love.graphics.
Gibt die derzeitige Hintergrundfarbe zurück.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Der rote Farbanteil (0-255). |
g | number | Der grüne Farbanteil (0-255). |
b | number | Der blaue Farbanteil (0-255). |
a | number | Die Transparenz (0-255). |
Gibt den Mischungsmodus für transparente Objekte zurück.
mode, alphamode = love.graphics.
mode | BlendMode | Der aktuelle Mischmodus. |
alphamode | BlendAlphaMode | Der aktuelle Blend Alpha-Modus - es bestimmt, wie das Alpha von gezeichneten Objekten das Blending beeinflusst. |
Ruft das aktuelle Ziel Canvas ab.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Die Leinwand von setCanvas gesetzt. Rückkehr nil beim Zeichnen auf den realen Bildschirm. |
love.graphics.
Ruft die verfügbaren Canvas-Formate ab und ob jeder unterstützt wird.
formats = love.graphics.
formats | table | Eine Tabelle mit CanvasFormats als Schlüssel und ein Boolescher Wert, ob das Format als Werte unterstützt wird. Nicht alle Systeme unterstützen alle Formate. |
Ruft die aktuelle Farbe ab.
r, g, b, a = love.graphics.
r | number | Die rote Komponente (0-255). |
g | number | Die rote Komponente (0-255). |
b | number | Die blaue Komponente (0-255). |
a | number | Die Alphakomponente (0-255). |
Ruft die beim Zeichnen verwendeten aktiven Farbkomponenten ab. Normalerweise sind alle 4 Komponenten aktiv, wenn love.graphics.setColorMask verwendet wurde.
Die Farbmaske bestimmt, ob einzelne Komponenten der Farben von gezeichneten Objekten die Farbe des Bildschirms beeinflussen. Sie beeinflussen love.graphics.clear und Canvas: klar auch.
r, g, b, a = love.graphics.
r | boolean | Ob die rote Farbkomponente beim Rendern aktiv ist. |
g | boolean | Ob die grüne Farbkomponente beim Rendern aktiv ist. |
b | boolean | Ob die blaue Farbkomponente beim Rendern aktiv ist. |
a | boolean | Ob die Alpha-Farbkomponente beim Rendern aktiv ist. |
love.graphics.
Erhält die verfügbaren komprimierten Bildformate und ob jeder unterstützt wird.
formats = love.graphics.
formats | table | Eine Tabelle mit CompressedFormats als Schlüssel und ein Boolescher Wert, ob das Format als Werte unterstützt wird. Nicht alle Systeme unterstützen alle Formate. |
love.graphics.
Ruft die Standard-Skalierungsfilter ab, die mit Bildern, Leinwänden und Schriftarten verwendet werden.
min, mag, anisotropy = love.graphics.
min | FilterMode | Filtermodus, der beim Skalieren des Bildes verwendet wird. |
mag | FilterMode | Filtermodus, der beim Skalieren des Bildes verwendet wird. |
anisotropy | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung verwendet. |
Gibt die Breite und Höhe des Fensters in Pixeln zurück.
width, height = love.graphics.
width | number | Die Breite des Fensters in Pixeln. |
height | number | Die Höhe des Fensters in Pixeln. |
Ruft das aktuelle Font-Objekt ab.
font = love.graphics.
font | Font | Die aktuelle Schriftart, oder nil wenn keine gesetzt ist. |
Gibt die Höhe des Fensters in Pixeln zurück.
height = love.graphics.
height | number | Die Höhe des Fensters in Pixeln. |
Ruft die aktuelle Zeilenbreite ab.
width = love.graphics.
width | number | Die aktuelle Zeilenbreite. |
Gibt den aktuellen Shader zurück.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Der aktive Shader. Wenn kein Shader aktiv ist, so wird nil zurückgegeben. |
Erzielt leistungsbezogene Rendering-Statistiken.
stats = love.graphics.
stats | table | Eine Tabelle mit folgenden Feldern: |
stats.drawcalls | number | Die Anzahl der Anrufe, die während des aktuellen Rahmens so weit gemacht wurden. |
stats.canvasswitches | number | Die Anzahl, wie oft die aktive Leinwand im laufenden Rahmen umgeschaltet wurde. |
stats.texturememory | number | Die geschätzte Gesamtgröße in Bytes des Videospeichers, die von allen geladenen Bildern, Leinwänden und Schriftarten verwendet werden. |
stats.images | number | Die Anzahl der aktuell geladenen Bildobjekte |
stats.canvases | number | Die Anzahl der aktuell geladenen Canvas-Objekte |
stats.fonts | number | Die Anzahl der aktuell geladenen Font-Objekte |
stats.shaderswitches | number | Die Anzahl, wie oft der aktive Shader während des aktuellen Rahmens geändert wurde. |
Ermittelt, ob die Schablonentests aktiviert sind.
Wenn die Schablonentests aktiviert sind, wird die Geometrie von allem, was gezeichnet wird, abgeschnitten, indem sie sich darauf beschränken, ob sie mit dem, was zuvor auf den Schablonenpuffer gezeichnet wurde, schneidet.
Jeder Canvas hat seinen eigenen Schablonenpuffer.
enabled, inverted = love.graphics.
enabled | boolean | Ob Schablonentests aktiviert sind. |
inverted | boolean | Ob der Schablonentest invertiert ist oder nicht. |
Erhält die optionalen Grafikfunktionen und ob sie auf dem System unterstützt werden.
Einige ältere oder Low-End-Systeme unterstützen nicht immer alle Grafikfunktionen.
features = love.graphics.
features | table | Eine Tabelle mit GraphicsFeature-Schlüsseln und booleschen Werten, die angeben, ob jede Funktion unterstützt wird. |
Ruft die systemabhängigen Maximalwerte für love.graphics-Features ab.
limits = love.graphics.
limits | table | Eine Tabelle mit GraphicsLimit-Schlüsseln und Zahlenwerten. |
Gibt die aktuelle Größe mit welcher Punkte gezeichnet werden zurück.
size = love.graphics.
size | number | Die aktuelle Größe. |
Ermittelt Informationen über die Grafikkarte und die Treiber des Systems.
name, version, vendor, device = love.graphics.
name | string | Der Name des Renderers, z.B. "OpenGL" oder "OpenGL ES". |
version | string | Die Version des Renderers mit einigen zusätzlichen Treiber-abhängigen Versionsinformationen, z.B. "2.1 INTEL-8.10.44". |
vendor | string | Der Name des Grafikkartenherstellers, z.B. "Intel Inc". |
device | string | Der Name der Grafikkarte, z.B. "Intel HD Graphics 3000 OpenGL Engine". |
Erhält die aktuelle Scherenbox.
x, y, width, height = love.graphics.
x | number | Die x-Komponente des oberen linken Punktes der Box. |
y | number | Die y-Komponente des oberen linken Punktes der Box. |
width | number | Die Breite der Box. |
height | number | Die Höhe der Schachtel. |
Gibt die Breite des Fensters in Pixeln zurück.
width = love.graphics.
width | number | Die Breite des Fensters in Pixeln. |
love.graphics.
Setzt die Schere auf das Rechteck, das durch den Schnittpunkt des angegebenen Rechtecks mit der vorhandenen Schere erzeugt wird. Wenn noch keine Schere aktiv ist, verhält es sich wie love.graphics.setScissor.
Die Schere begrenzt den Zeichenbereich auf ein bestimmtes Rechteck. Dies betrifft alle grafischen Anrufe, einschließlich love.graphics.clear.
Die Dimensionen der Schere werden durch grafische Transformationen (translate, scale, ...) nicht beeinflusst.
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | Die x-Koordinate der oberen linken Ecke des Rechtecks, um mit dem vorhandenen Scheren-Rechteck zu schneiden. |
y | number | Die y-Koordinate der oberen linken Ecke des Rechtecks, um das vorhandene Scheren-Rechteck zu schneiden. |
width | number | Die Breite des Rechtecks, um sich mit dem vorhandenen Scherenrechteck zu schneiden. |
height | number | Die Höhe des Rechtecks, um das vorhandene Scherenrechteck zu schneiden. |
love.graphics.
Disables scissor.
Ermittelt, ob gamma-korrektes Rendering unterstützt und aktiviert ist. Es kann aktiviert werden, indem man t.gammacorrect = true in love.conf setzt.
Nicht alle Geräte unterstützen gamma-korrektes Rendering, in diesem Fall wird es automatisch deaktiviert und diese Funktion wird false zurückgeben. Es wird auf Desktopsystemen unterstützt, die Grafikkarten haben, die in der Lage sind, OpenGL 3 / DirectX 10 und iOS Geräte zu verwenden, die OpenGL ES 3 verwenden können.
gammacorrect = love.graphics.
gammacorrect | boolean | True Wenn gamma-korrektes Rendering unterstützt und in love.conf aktiviert wurde, false anders. |
Ermittelt, ob der Drahtmodell beim Zeichnen verwendet wird.
wireframe = love.graphics.
wireframe | boolean | True, wenn Wireframe-Linien beim Zeichnen verwendet werden, false, wenn es nicht ist. |
Zeichnet eine Linie zwischen zwei oder mehr Punkten.
love.graphics.
x1 | number | Die Position des ersten Punkts auf der x-Achse. |
y1 | number | Die Position des ersten Punkts auf der y-Achse. |
x2 | number | Die Position des zweiten Punkts auf der x-Achse. |
y2 | number | Die Position des zweiten Punkts auf der y-Achse. |
... | number | Weitere Punkte (x, y) um eine Polylinie zu zeichnen. |
love.graphics.
points | table | Ein Table mit Punktkoordinaten. |
Erstellt einen neuen Offscreen-Buffer.
canvas = love.graphics.
canvas | Canvas | Ein neues Leinwandobjekt. |
width (window width) | number | Die Breite der Leinwand. |
height (window height) | number | Die Höhe der Leinwand. |
format ("normal") | CanvasFormat | Der gewünschte Texturmodus der Leinwand. |
msaa (0) | number | Die gewünschte Anzahl von Antialiasing-Proben, die beim Zeichnen auf die Leinwand verwendet werden. |
Erstellt ein neues Font Objekt.
font = love.graphics.
font | Font | Ein Schriftartobjekt, das verwendet werden kann, um Text auf dem Bildschirm zu zeichnen. |
file | string / File / FileData | Die Datei / Datei / DateiData der TrueType-Schriftartdatei. |
size (12) | number | Die Größe der Schriftart in Pixel. |
font = love.graphics.
font | Font | Ein Schriftartobjekt, das verwendet werden kann, um Text auf dem Bildschirm zu zeichnen. |
file | string / File / FileData | Der Pfad / Datei / FileData der BMFont-Datei. |
imagefilename (path inside BMFont file) | string / File / FileData | Der Pfad / Datei / FileData der Bilddatei des BMFont. |
font = love.graphics.
Diese Variante nutzt den Standard-Font (Vera Sans) mit einer benutzerdefinierten Größe.
font | Font | Ein Font-Objekt welches dazu benutzt werden kann, Text auf den Bildschirm zu zeichnen. |
size | number | Die Größe des Font in Pixeln. |
Erstellt ein neues Mesh.
Verwenden Sie Mesh: setTexture, wenn das Mesh mit einem Bild oder Leinwand strukturiert werden soll, wenn es gezeichnet ist.
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified vertex data.
mesh | Mesh | Das neue Mesh. |
vertexformat (none) | table | Eine Tabelle in Form von {attribute, ...}. Jedes Attribut ist eine Tabelle, die ein benutzerdefiniertes Scheitelattribut angibt, das für jeden Scheitelpunkt verwendet wird. |
vertexformat.attribute | table | Eine Tabelle, die den Namen des Attributs, den Datentyp und die Anzahl der Komponenten im Attribut enthält, in Form von {name, datatype, components}. |
vertexformat.... | table | Zusätzliche Vertexattributformattabellen. |
vertices | table | Die Tabelle gefüllt mit Scheitelpunkttabellen für jeden Scheitelpunkt, in Form von {Scheitelpunkt, ...} wobei jeder Scheitelpunkt eine Tabelle in Form von {attributecomponent, ...} ist. |
vertices.attributecomponent | number | Die erste Komponente des ersten Scheitelattributs im Scheitelpunkt. |
vertices.... | number | Zusätzliche Komponenten aller Scheitelattribute im Scheitelpunkt. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Wie die Ecken beim Zeichnen verwendet werden. Der Standardmodus "Lüfter" reicht für einfache konvexe Polygone aus. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Der erwartete Gebrauch des Mesh. Der angegebene Nutzungsmodus wirkt sich auf den Speicherverbrauch und die Leistung des Mesh aus. |
mesh = love.graphics.
Creates a Mesh with custom vertex attributes and the specified number of vertices.
mesh | Mesh | Das neue Mesh. |
vertexformat (none) | table | Eine Tabelle in Form von {attribute, ...}. Jedes Attribut ist eine Tabelle, die ein benutzerdefiniertes Scheitelattribut angibt, das für jeden Scheitelpunkt verwendet wird. |
vertexformat.attribute | table | Eine Tabelle, die den Namen des Attributs, den Datentyp und die Anzahl der Komponenten im Attribut enthält, in Form von {name, datatype, components}. |
vertexformat.... | table | Zusätzliche Vertexattributformattabellen. |
vertexcount | number | Die Gesamtzahl der Ecken, die das Netz benutzen wird. |
mode ("fan") | MeshDrawMode | Wie die Ecken beim Zeichnen verwendet werden. Der Standardmodus "Lüfter" reicht für einfache konvexe Polygone aus. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Der erwartete Gebrauch des Mesh. Der angegebene Nutzungsmodus wirkt sich auf den Speicherverbrauch und die Leistung des Mesh aus. |
Erstellt ein neues Image aus einem Dateipfad, einer FileData oder aus einer ImageData
image = love.graphics.
image | Image | Ein Bildobjekt, das auf dem Bildschirm gezeichnet werden kann. |
file | path / File / FileData / ImageData / CompressedImageData | Der Dateipfad / Datei / FileData / ImageData / CompressedImageData des Bildes. |
flags | table | Eine Tabelle mit folgenden Feldern: |
flags.linear (false) | boolean | True, wenn die Pixel des Bildes als lineares RGB interpretiert werden sollen, anstatt sRGB-codiert, wenn gamma-korrektes Rendering aktiviert ist. Hat sonst nichts anderes |
flags.mipmaps (false) | boolean or table | Wenn es wahr ist, werden mipmaps für das Bild automatisch generiert (oder aus der Bilderdatei genommen, wenn möglich, wenn das Bild aus einer CompressedImageData stammt). Wenn dieser Wert eine Tabelle ist, sollte er eine Liste von anderen Dateinamen von Bildern des gleichen Formats enthalten, die schrittweise halbformatige Dimensionen haben, bis hin zu 1x1. Diese Bilder werden als Mipmap-Level dieses Bildes verwendet. |
Erstellt eine neue Schriftart, indem ein speziell formatiertes Bild geladen wird.
In Versionen vor 0.9.0 erwartet LÖVE ISO 8859-1 Kodierung für die Glyphen-String.
font = love.graphics.
font | Font | Ein Schriftartobjekt, das verwendet werden kann, um Text auf dem Bildschirm zu zeichnen. |
file | path / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / DateiData der Bilddatei. |
glyphs | string | Eine Zeichenkette der Zeichen im Bild von links nach rechts. |
extraspacing (0) | number | Zusätzlicher Abstand (positiv oder negativ) für jede Glyphe in der Schriftart anzuwenden. |
love.graphics.
Erstellt ein neues Partikelsystem.
system = love.graphics.
system | ParticleSystem | Ein neues Partikelsystem. |
texture | Texture | Das Bild oder die Leinwand verwenden. |
buffer (1000) | number | Die maximale Anzahl der Partikel zur gleichen Zeit. |
Erstellt ein neues Shader-Objekt für hardwarebeschleunigte Vertex- und Pixeleffekte. Ein Shader enthält entweder Vertex-Shader-Code, Pixel-Shader-Code oder beide.
Vertex-Shader-Code muss mindestens eine Funktion, benannte Position enthalten, die die Funktion ist, die transformierte Scheitelpositionen von gezeichneten Objekten im Bildschirmraum erzeugt.
Pixel-Shader-Code muss mindestens eine Funktion, benannter Effekt enthalten, die die Funktion ist, die die Farbe erzeugt, die auf dem Bildschirm für jedes Pixel gemischt wird, das ein gezeichnetes Objekt berührt.
shader = love.graphics.
shader | Shader | Ein Shader-Objekt zur Verwendung in Zeichnungsvorgängen. |
code | string / File / FileData | Der Pixel-Shader- oder Vertex-Shader-Code oder eine Datei mit dem Code. |
shader = love.graphics.
shader | Shader | Ein Shader-Objekt zur Verwendung in Zeichnungsvorgängen. |
pixelcode | string / File / FileData | Der Pixel-Shader-Code oder eine Datei mit dem Code. |
vertexcode | string / File / FileData | Der Vertex-Shader-Code oder eine Datei mit dem Code. |
Erstellt eine neue Schriftart.
text = love.graphics.
text | Text | Das neue ziehbare Textobjekt. |
font | Font | Die Schriftart für den Text zu verwenden. |
textstring (nil) | string | Die erste Textfolge, die das neue Textobjekt enthält. Kann nil sein |
Erstellt ein neues Quad.
quad = love.graphics.
quad | Quad | Das neue Quad. |
x | number | Die obere linke Position des Quads auf der x-Achse. |
y | number | Die obere linke Position des Quads auf der y-Achse. |
width | number | Die Breite des Quads. |
height | number | Die Höhe des Quads. |
sw | number | Die Breite des Bildes. |
sh | number | Die Höhe des Bildes. |
Erstellt einen Screenshot und gibt die Bilddaten zurück.
screenshot = love.graphics.
screenshot | ImageData | Die Bilddaten des Screenshots. |
copyAlpha (false) | boolean | Ob der Alpha-Kanal des Bildschirms in der ImageData enthalten ist. Wenn false, ist der Screenshot völlig undurchsichtig. |
Erstellt einen neuen SpriteBatch.
spriteBatch = love.graphics.
spriteBatch | SpriteBatch | Der neue SpriteBatch. |
texture | Texture | Das Bild oder Canvas welches für die Sprites verwendet werden soll. |
maxsprites (1000) | number | Die maximale Anzahl an Sprites. |
usage ("dynamic") | SpriteBatchUsage | Der erwartete Verwendungszweck für den SpriteBatch. |
Erstellt ein neues ziehbares Video. Derzeit werden nur Ogg Theora Videodateien unterstützt.
video = love.graphics.
video | Video | Ein neues Video. |
file | string / File | Der Dateipfad / Datei der Ogg Theora Videodatei. |
loadaudio (nil) | boolean | Ob Sie versuchen, das Video-Audio in eine Audio-Quelle zu laden. Wenn nicht explizit auf true oder false gesetzt, wird es versuchen, ohne einen Fehler zu verursachen, wenn das Video kein Audio hat. |
Setzt die aktuelle Koordinatentransformation zurück.
Diese Funktion wird immer verwendet, um alle vorherigen Anrufe an love.graphics.rotate, love.graphics.scale, love.graphics.shear oder love.graphics.translate umzukehren. Es gibt den aktuellen Transformationszustand auf seine Vorgaben zurück.
love.graphics.
Zeichnet einen oder mehrere Punkte.
love.graphics.
x | number | Die Position des ersten Punktes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des ersten Punktes auf der y-Achse. |
... | number | Die x- und y-Koordinaten von zusätzlichen Punkten. |
love.graphics.
points | table | Eine Tabelle mit mehreren Punktpositionen in Form von {x, y, ...}. |
points.x | number | Die Position des ersten Punktes auf der x-Achse. |
points.y | number | Die Position des ersten Punktes auf der y-Achse. |
points.... | number | Die x- und y-Koordinaten von zusätzlichen Punkten. |
love.graphics.
points | table | Eine Tabelle mit mehreren einzeln farbigen Punkten, in Form von {point, ...}. Jede Tabelle enthält die Position und die Farbe eines Punktes in Form von {x, y, r, g, b, a}. Die Farbkomponenten sind optional. |
points.point | table | Eine Tabelle, die die Position und die Farbe des ersten Punktes enthält, in Form von {x, y, r, g, b, a}. Die Farbkomponenten sind optional. |
points.... | table | Zusätzliche Tabellen, die die Position und Farbe von mehr Punkten enthalten, in Form von {x, y, r, g, b, a}. Die Farbkomponenten sind optional. |
Zeichnet ein Vieleck (Polygon).
Diese Funktion nimmt nach dem Zeichenmodus-Argument weitere numerische Argumente oder einen Table mit numerischen Werten entgegen. Diese Werte werden sodann zum Zeichnen des Polygons genutzt, wobei immer von wechselnden x und y Werten ausgegangen wird.
Wenn der "gefüllte" Zeichenmodus verwendet wird, dann muss das Polygon sowohl convex als auch einfach sein. Ansonsten können Renderartifakte entstehen. Seit love.math.triangulate und love.math.isConvex verwendet werden.
love.graphics.
mode | DrawMode | Bestimmt wie das Polygon gezeichnet werden soll. |
... | number | Die Vertices des Polygons. |
love.graphics.
mode | DrawMode | Bestimmt wie das Polygon gezeichnet werden soll. |
vertices | table | Die Vertices des Polygons in einem Table. |
Zieht die aktuelle Koordinatentransformation aus dem Transformationsstapel.
Diese Funktion wird immer verwendet, um einen vorherigen Push-Vorgang umzukehren. Es gibt den aktuellen Transformationszustand an das, was es vor dem letzten vorhergehenden Push war. Ein Beispiel finden Sie in der Beschreibung von love.graphics.push.
love.graphics.
Zeigt das Ergebnis der bisherigen Zeichenoperationen auf dem Bildschirm.
Diese Funktion wird nur relevant, wenn man eine benutzerdefinierte love.run-Funktion schreiben möchte. Sie präsentiert das Ergebnis aller Zeichenoperationen auf dem Bildschirm. Ein Beispiel zur Verwendung dieser Funktion findet sich in der vorgegebenen love.run-Funktion.
love.graphics.
Zeichnet einen Text auf den Bildschirm. Wenn kein Font spezifiziert ist, wird ein Standard-Font erstellt und verwendet.
Verschiebungen und Skalierungen des Koordinatensystems, werden seit LÖVE 0.7.1 beim Zeichnen des Textes berücksichtigt. Dies sollte man beachten, da es sonst vorkommen kann, dass der Text an der falschen Stelle oder gar nicht auf dem Bildschirm gezeichnet wird.
Sowohl love.graphics.print als auch love.graphics.printf unterstützen beide UTF-8 Encoding. Für Spezialcharaktere wird ein passender Font benötigt.
love.graphics.
text | string | Der Text der gezeichnet werden soll. |
x | number | Die x-Position an der gezeichnet werden soll. |
y | number | Die y-Position an der gezeichnet werden soll. |
r (0) | number | Die Ausrichtung in Radianten. |
sx (1) | number | Skalierungsfaktor (x-Achse). |
sy (sx) | number | Skalierungsfaktor (y-Achse). |
ox (0) | number | Ursprungsverschiebung (x-Achse). |
oy (0) | number | Ursprungsverschiebung (y-Achse). |
kx (0) | number | Scherungsfaktor (x-Achse). |
ky (0) | number | Scherungsfaktor (y-Achse). |
love.graphics.
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Strings, um das Objekt hinzuzufügen, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
x | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
angle (0) | number | Die Orientierung des Objekts im Bogenmaß. |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
Zeichnet formatierten Text mit Zeilenumbrüchen und Textausrichtung.
love.graphics.
text | string | Ein String. |
x | number | Die Position auf der x-Achse. |
y | number | Die Position auf der y-Achse. |
limit | number | Bestimmt nach wievielen Pixeln die Zeile umgebrochen werden soll. |
align ("left") | AlignMode | Der Modus zur Ausrichtung des Strings. |
r (0) | number | Ausrichtung (Radianten). |
sx (1) | number | Skalierungsfaktor (x-Achse). |
sy (sx) | number | Skalierungsfaktor (y-Achse). |
ox (0) | number | Verschiebung des Ursprungs in Pixeln (x-Achse). |
oy (0) | number | Verschiebung des Ursprungs in Pixeln (y-Achse). |
kx (0) | number | Scherfaktor (x-Achse). |
ky (0) | number | Scherfaktor (y-Achse). |
love.graphics.
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Strings, um das Objekt hinzuzufügen, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
x | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln des Textes, bevor er automatisch in eine neue Zeile eingehüllt wird. |
align | AlignMode | Die Ausrichtung des Textes. |
angle (0) | number | Die Orientierung des Objekts im Bogenmaß. |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
Kopiert und schiebt die aktuelle Koordinatentransformation in den Transformationsstapel.
Diese Funktion wird immer verwendet, um eine entsprechende Pop-Operation später vorzubereiten. Es speichert den aktuellen Koordinatentransformationszustand in den Transformationsstapel und hält ihn aktiv. Spätere Änderungen an der Transformation können rückgängig gemacht werden, indem die Pop-Operation verwendet wird, die die Koordinaten-Transformation in den Zustand zurückgibt, in dem sie sich vor dem Aufruf von Push war.
love.graphics.
stack ("transform") | StackType | Die Art des Stapels zu drücken (z. B. nur Transformation Zustand, oder alle love.graphics Zustand). |
Zeichnet ein Rechteck.
love.graphics.
Zeichnet ein Rechteck mit abgerundeten Ecken.
mode | DrawMode | Wie zeichne das Rechteck. |
x | number | Die Position der oberen linken Ecke entlang der x-Achse. |
y | number | Die Position der oberen linken Ecke entlang der y-Achse. |
width | number | Breite des Rechtecks |
height | number | Höhe des Rechtecks |
rx (0) | number | Der x-Achsen-Radius jeder runden Ecke. Kann nicht größer sein als die Hälfte des Rechtecks. |
ry (rx) | number | Der y-Achsenradius jeder runden Ecke. Kann nicht größer sein als die Hälfte des Rechtecks. |
segments (based on size) | number | Die Anzahl der Segmente, die zum Zeichnen der runden Ecken verwendet wurden. |
Setzt die aktuellen Grafikeinstellungen zurück.
Das Aufrufen von Reset macht die aktuelle Zeichnungsfarbe weiß, die aktuelle Hintergrundfarbe schwarz, setzt alle aktiven Canvas oder Shader zurück und entfernt alle Schereneinstellungen. Es setzt den BlendMode auf alpha. Es setzt auch die Punkt- und Linienzeichnungsmodi zu glätten und ihre Größen auf 1,0.
love.graphics.
Dreht das Koordinatensystem in zwei Dimensionen.
Das Aufrufen dieser Funktion wirkt sich auf alle zukünftigen Zeichnungsvorgänge aus, indem das Koordinatensystem um den Ursprung um die vorgegebene Anzahl von Bogenmaß gedreht wird. Diese Änderung dauert, bis love.draw ausgibt.
love.graphics.
angle | number | Die Menge, um das Koordinatensystem im Bogenmaß zu drehen. |
Skaliert das Koordinatensystem in zwei Dimensionen.
Das Koordinatensystem in LÖVE entspricht standardmäßig den Anzeigepixeln in horizontaler und vertikaler Richtung eins zu eins und die x-Achse nimmt nach rechts zu, während die y-Achse nach unten zunimmt. Das Skalieren des Koordinatensystems ändert diese Relation.
Nach der Skalierung von sx und sy werden alle Koordinaten so behandelt, als ob sie mit sx und sy multipliziert würden. Jedes Ergebnis eines Zeichnungsvorgangs wird ebenfalls entsprechend skaliert, so dass die Skalierung durch (2, 2) zum Beispiel alles, was doppelt so groß ist, sowohl in x- als auch in y-Richtungen bedeutet. Die Skalierung durch einen negativen Wert umwandelt das Koordinatensystem in die entsprechende Richtung, was bedeutet, dass alles gezeichnet wird, umgedreht oder umgekehrt oder beides. Skalierung durch Null ist keine nützliche Operation.
Maßstab und übersetzen sind keine kommutativen Operationen, daher rufen sie in verschiedenen Aufträgen wird das Ergebnis ändern.
Skalierung dauert, bis love.draw beendet ist.
love.graphics.
sx | number | Die Skalierung in Richtung der x-Achse. |
sy (sx) | number | Die Skalierung in Richtung der y-Achse. Wenn es weggelassen wird, wird es standardmäßig auf den Parameter sx gesetzt. |
love.graphics.
Bestimmt die Hintergrundfarbe.
love.graphics.
r | number | Der rote Farbanteil (0-255). |
g | number | Der grüne Farbanteil (0-255). |
b | number | Der blaue Farbanteil (0-255). |
a (255) | number | Die Transparenz (0-255). |
love.graphics.
rgba | table | Ein numerisch indizierter Table mit drei Nummern welche die roten, grünen und blauen Farbanteile sowie die Transparenz der Farbe bestimmen. |
Setzt den Mischmodus.
love.graphics.
mode | BlendMode | Der Mischmodus zu verwenden. |
alphamode ("alphamultiply") | BlendAlphaMode | Was mit dem Alpha von gezeichneten Objekten beim Mischen zu tun ist. |
Bestimmt ein neues Renderziel.
love.graphics.
Alle Zeichenoperationen, welche nach love.graphics.setCanvas ausgeführt werden, erscheinen nicht auf dem Bildschirm sondern werden auf das Canvas umgeleitet.
canvas | Canvas | Das neue Renderziel. |
love.graphics.
Setzt das Renderziel zurück. Alle Zeichenoperationen werden nun wieder direkt auf den Bildschirm gezeichnet.
love.graphics.
Bestimmt gleichzeitig mehrere Offscreen-Buffer als Renderziele.
Normalerweise würde auf all diese Buff der gleiche Inhalt geschrieben werden. Dies kann sich jedoch ändern, wenn sogenannte pixel shader eingesetzt werden.
Die Canvas Argumente müssen alle die gleiche Breite und Höhe, sowie den gleichen TextureMode haben. Nicht alle Computer unterstützen multiple Renderziele. Dies kann per love.graphics.isSupported überprüft werden.
canvas1 | Canvas | Das erste Renderziel. |
canvas2 | Canvas | Das zweite Renderziel. |
... | Canvas | Weitere Ziele. |
Legt die für das Zeichnen verwendete Farbe fest.
love.graphics.
red | number | Die Menge an Rot. |
green | number | Die Menge an Grün. |
blue | number | Die Menge an Blau. |
alpha | number | Die Menge an Alpha. Der Alpha-Wert wird auf alle nachfolgenden Zeichnungsoperationen angewendet, auch die Zeichnung eines Bildes. |
love.graphics.
rgba | table | Eine numerisch indizierte Tabelle mit den roten, grünen, blauen und alpha-Werten als Zahlen. Das Alpha ist optional und standardmäßig auf 255, wenn es ausgelassen wird. |
Setzt die Farbmaske. Aktiviert oder deaktiviert bestimmte Farbkomponenten beim Rendern und Löschen des Bildschirms. Wenn z. B. rot auf false gesetzt ist, werden keine weiteren Änderungen an der roten Komponente aller Pixel vorgenommen.
Ermöglicht alle Farbkomponenten, wenn sie ohne Argumente aufgerufen werden.
love.graphics.
Ermöglicht Farbmaskierung für die angegebenen Farbkomponenten.
red | boolean | Render-Rot-Komponente. |
green | boolean | Render grüne Komponente. |
blue | boolean | Render blaue Komponente. |
alpha | boolean | Alpha-Komponente abgeben. |
love.graphics.
Deaktiviert Farbmaskierung.
- 1.760
Legt die Standard - Skalierungsfilter verwendet mit Images, Canvases und Fonts.
Diese Funktion gilt nicht rückwirkend auf geladene Bilder.
love.graphics.
Legt die Standard-Skalierungsfilter fest, die mit Bildern, Leinwänden und Schriftarten verwendet werden.
Diese Funktion gilt nicht rückwirkend für geladene Bilder.
love.graphics.
min | FilterMode | Filtermodus, der beim Skalieren des Bildes verwendet wird. |
mag (min) | FilterMode | Filtermodus, der beim Skalieren des Bildes verwendet wird. |
anisotropy (1) | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung verwendet. |
Setzen Sie eine bereits geladene Schriftart als die aktuelle Schriftart oder erstellen Sie eine neue aus der Datei und Größe.
Es wird empfohlen, dass Font-Objekte mit love.graphics.newFont in der Ladephase erstellt und dann in der Zeichnungsphase an diese Funktion übergeben werden.
love.graphics.
font | Font | Das zu verwendende Font-Objekt. |
Setzt den Linienverknüpfungsstil.
love.graphics.
join | LineJoin | Das LineJoin zu benutzen. |
Bestimmt den Stil in dem Linien gezeichnet werden.
love.graphics.
style | LineStyle | Der Linienstil welcher benutzt werden soll. |
Bestimmt die Breite mit der Linien gezeichnet werden sollen.
love.graphics.
width | number | Die Breite der Linie. |
Erstellt und setzt eine neue Schriftart.
font = love.graphics.
font | Font | Die neue Schriftart. |
filename | string / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / FileData der Schriftart. |
size (12) | number | Die Größe der Schriftart. |
Setzt oder setzt einen Shader als den aktuellen Pixeleffekt oder die Vertex-Shader zurück. Alle Zeichnungsoperationen bis zum nächsten love.graphics.setShader werden mit dem angegebenen Shader-Objekt gezeichnet.
Deaktiviert die Shader, wenn sie ohne Argumente aufgerufen werden.
love.graphics.
love.graphics.
shader | Shader | Der neue Shader. |
Bestimmt die Größe mit welcher Punkte gezeichnet werden.
love.graphics.
size | number | Die neue Größe. |
Setzt oder deaktiviert Schere.
Die Schere begrenzt den Zeichenbereich auf ein bestimmtes Rechteck. Dies betrifft alle grafischen Anrufe, einschließlich love.graphics.clear.
love.graphics.
Limits the drawing area to a specified rectangle.
x | number | Die X-Koordinate der oberen linken Ecke. |
y | number | Die Y-Koordinate der oberen linken Ecke. |
width | number | Die Breite des Clipping-Rechtecks. |
height | number | Die Höhe des Clipping-Rechtecks. |
love.graphics.
Sperrt Schere.
Konfiguriert oder deaktiviert die Schablonentests.
Wenn die Schablonentests aktiviert sind, wird die Geometrie von allem, was danach gezeichnet wird, auf der Grundlage eines Vergleichs zwischen den Argumenten dieser Funktion und dem Schablonenwert jedes Pixels, das die Geometrie berührt, abgeschnitten / geschert. Die Schablonenwerte von Pixeln werden über love.graphics.stencil beeinflusst.
Jeder Canvas hat seine eigenen Per-Pixel-Schablonenwerte.
love.graphics.
comparemode | CompareMode | Die Art des Vergleichs für jedes Pixel zu machen. |
comparevalue | number | Der Wert, der beim Vergleich mit dem Schablonenwert jedes Pixels verwendet werden soll. Muss zwischen 0 und 255 liegen. |
love.graphics.
Schablone Tests deaktiviert.
Legt fest, ob Drahtgitterlinien beim Zeichnen verwendet werden.
Wireframe-Modus sollte nur zum Debuggen verwendet werden. Die Zeilen, die mit ihm gezeichnet wurden, verhalten sich nicht wie normale love.graphics Linien: ihre Breiten skalieren nicht mit den Koordinatentransformationen oder mit love.graphics.setLineWidth, und sie verwenden nicht die glatte LineStyle.
love.graphics.
enable | boolean | True, um den Wireframe-Modus beim Zeichnen zu aktivieren, false, um ihn zu deaktivieren. |
Schneidet das Koordinatensystem.
love.graphics.
kx | number | Der Scherfaktor auf der x-Achse. |
ky | number | Der Scherfaktor auf der y-Achse. |
Zeichnet die Geometrie als Schablone.
Die Geometrie, die von der mitgelieferten Funktion gezeichnet wird, setzt unsichtbare Schablonenwerte von Pixeln ein, anstatt Pixelfarben einzustellen. Die Schablonenwerte von Pixeln können wie eine Maske / Schablone fungieren - love.graphics.setStencilTest kann danach verwendet werden, um zu bestimmen, wie das weitere Rendering von den Schablonenwerten in jedem Pixel beeinflusst wird.
Jeder Canvas hat seine eigenen Per-Pixel-Schablonenwerte. Schablonenwerte liegen im Bereich von {0, 255}.
love.graphics.
stencilfunction | function | Funktion, die Geometrie zeichnet. Die Schablonenwerte von Pixeln und nicht die Farbe jedes Pixels werden von der Geometrie beeinflusst. |
action ("replace") | StencilAction | So ändern Sie alle Schablonenwerte von Pixeln, die von dem, was in der Schablonenfunktion gezeichnet wird, berührt werden. |
value (1) | number | Der neue Schablonenwert, der für Pixel verwendet werden soll, wenn die "ersetzen" Schablonenaktion verwendet wird. Hat keine Wirkung mit anderen Schablonenaktionen. Muss zwischen 0 und 255 liegen. |
keepvalues (false) | boolean | Es ist wahr, alte Schablonenwerte von Pixeln zu bewahren, falsch, um den Schablonenwert jedes Pixels auf 0 zu setzen, bevor die Schablonenfunktion ausgeführt wird. love.graphics.clear wird auch alle Schablonenwerte neu einstellen. |
Übersetzt das Koordinatensystem in zwei Dimensionen.
Wenn diese Funktion mit zwei Ziffern dx und dy aufgerufen wird, wirken alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge so ein, als seien ihre x- und y-Koordinaten x + dx und y + dy.
Maßstab und übersetzen sind keine kommutativen Operationen, daher rufen sie in verschiedenen Aufträgen wird das Ergebnis ändern.
Diese Änderung dauert, bis love.graphics.clear aufgerufen wird (was heißt automatisch vor love.draw in der default love.run-Funktion) oder ein love.graphics.pop kehrt zu einem vorherigen Koordinatensystemzustand zurück.
Das Übersetzen mit ganzen Zahlen verhindert das Reißen / Verschwimmen von Bildern und Zeichensätzen nach dem Übersetzen.
love.graphics.
dx | number | Die Übersetzung relativ zur x-Achse. |
dy | number | Die Übersetzung relativ zur y-Achse. |
center
Text mittig ausrichten.
left
Text links ausrichten.
right
Text rechts ausrichten.
justify
Text links oder rechts ausrichten.
pie
Der Bogen ist wie ein Stück Kuchen gezeichnet, wobei der Bogenkreis mit dem Zentrum an seinen Endpunkten verbunden ist.
open
Die beiden Endpunkte des Bogenkreises sind nicht verbunden, wenn der Bogen als Linie gezeichnet wird. Behaves wie der "geschlossene" Bogen-Typ, wenn der Bogen im gefüllten Modus gezeichnet wird.
closed
Die beiden Endpunkte des Bogenkreises sind miteinander verbunden.
uniform
Uniforme Distribution.
normal
Normale (gauß'sche) Distribution.
ellipse
Einheitliche Verteilung in einer Ellipse.
none
Keine Distribution - Die Verteilung von Partikeln ist deaktiviert.
alphamultiply
Die RGB-Werte von dem, was gezeichnet wird, werden mit den Alpha-Werten dieser Farben beim Mischen multipliziert. Dies ist der Standard-Alpha-Modus.
premultiplied
Die RGB-Werte von dem, was gezeichnet wird, werden nicht mit den Alpha-Werten dieser Farben beim Mischen multipliziert. Für die meisten Blend-Modi, die mit diesem Alpha-Modus korrekt arbeiten, müssen die Farben eines gezeichneten Objekts ihre RGB-Werte mit ihren Alpha-Werten an einem gewissen Punkt ("premultiplied alpha") multipliziert haben.
alpha
Alpha-Modus ('normal').
replace
Ersetzender Modus.
screen
Bildschirm-Modus.
add
Die Pixelfarben von dem, was gezeichnet wird, werden den Pixelfarben hinzugefügt, die bereits auf dem Bildschirm sind. Das Alpha des Bildschirms wird nicht geändert.
subtract
Die Pixelfarben von dem, was gezeichnet wird, werden von den bereits auf dem Bildschirm befindlichen Pixelfarben subtrahiert. Das Alpha des Bildschirms wird nicht geändert.
multiply
Die Pixelfarben von dem, was gezeichnet wird, werden mit den Pixelfarben auf dem Bildschirm multipliziert (verdunkeln sie). Das Alpha der gezeichneten Objekte wird mit dem Alpha des Bildschirms multipliziert, anstatt zu bestimmen, wieviel die Farben auf dem Bildschirm betroffen sind, auch wenn der "Alphamultiply" BlendAlphaMode verwendet wird.
lighten
Die Pixelfarben von dem, was gezeichnet wird, werden mit den vorhandenen Pixelfarben verglichen, und der größere der beiden Werte für jede Farbkomponente wird verwendet. Funktioniert nur, wenn der "premultiplied" BlendAlphaMode in love.graphics.setBlendMode verwendet wird.
darken
Die Pixelfarben von dem, was gezeichnet wird, werden mit den vorhandenen Pixelfarben verglichen, und der kleinere der beiden Werte für jede Farbkomponente wird verwendet. Funktioniert nur, wenn der "premultiplied" BlendAlphaMode in love.graphics.setBlendMode verwendet wird.
normal
Das Standard-Canvas-Format - in der Regel ein Alias für das rgba8-Format oder das srgb-Format, wenn das Gamma-korrekte Rendering in LÖVE 0.10.0 und neuer aktiviert ist.
hdr
Ein Format, das für einen hohen Dynamikbereich geeignet ist - ein Alias für das rgba16f-Format, normalerweise.
rgba8
8 Bits pro Kanal (32 bpp) RGBA. Farbkanalwerte reichen von 0-255 (0-1 bei Shader).
rgba4
4 Bits pro Kanal (16 bpp) RGBA.
rgb5a1
RGB mit jeweils 5 Bits und einem 1-Bit-Alphakanal (16 bpp).
rgb565
RGB mit jeweils 5, 6 und 5 Bits (16 bpp). In diesem Format gibt es keinen Alphakanal.
rgb10a2
RGB mit 10 Bits pro Kanal und einem 2-Bit-Alphakanal (32 bpp).
rgba16f
Fließkomma RGBA mit 16 Bits pro Kanal (64 bpp). Farbwerte können von {-65504, +65504} reichen.
rgba32f
Fließkomma RGBA mit 32 Bits pro Kanal (128 bpp).
rg11b10f
Gleitpunkt RGB mit 11 Bits in den roten und grünen Kanälen und 10 Bits im blauen Kanal (32 bpp). Es gibt keinen Alphakanal. Farbwerte können von {0, +65024} reichen.
srgb
Das gleiche wie rgba8, aber das Canvas wird als im sRGB-Farbraum interpretiert. Alles, was auf die Leinwand gezogen wird, wird von linearem RGB zu sRGB umgewandelt. Wenn das Canvas gezeichnet wird (oder in einem Shader verwendet wird), wird es von sRGB zu linearem RGB decodiert. Dies reduziert die Farbbanding bei der gamma-korrekten Wiedergabe, da die sRGB-Codierung mehr Präzision als lineare RGB für dunklere Farben hat.
r8
Einkanaliges (rotes) Format (8 bpp).
rg8
Zwei Kanäle (rote und grüne Komponenten) mit 8 Bits pro Kanal (16 bpp).
r16f
Gleitkomma-Einkanalformat (16 bpp). Farbwerte können von {-65504, +65504} reichen.
rg16f
Gleitkomma-Zweikanal-Format mit 16 Bits pro Kanal (32 bpp). Farbwerte können von {-65504, +65504} reichen.
r32f
Gleitkomma-Einkanal-Format (32 bpp).
rg32f
Gleitkomma-Zweikanalformat mit 32 Bits pro Kanal (64 bpp).
equal
Der Schablonenwert des Pixels muss gleich dem gelieferten Wert sein.
notequal
Der Schablonenwert des Pixels darf nicht gleich dem gelieferten Wert sein.
less
Der Schablonenwert des Pixels muss kleiner sein als der angegebene Wert.
lequal
Der Schablonenwert des Pixels muss kleiner oder gleich dem gelieferten Wert sein.
gequal
Der Schablonenwert des Pixels muss größer oder gleich dem zugeführten Wert sein.
greater
Der Schablonenwert des Pixels muss größer sein als der angegebene Wert.
linear
Das Bild wird mit Linearer Interpolation skaliert.
nearest
Das Bild wird mit Nearest-Neighbor-Interpolation skaliert.
clampzero
Ob der "clampzero" WrapMode unterstützt wird.
lighten
Ob die "Aufhellen" und "Dunkeln" BlendModes unterstützt werden.
multicanvasformats
Ob mehrere Canvases mit unterschiedlichen Formaten in demselben love.graphics.setCanvas-Aufruf verwendet werden können.
pointsize
Die maximale Größe der Punkte.
texturesize
Die maximale Breite oder Höhe von Bildern und Leinwänden.
multicanvas
Die maximale Anzahl der gleichzeitig aktiven Leinwände (via love.graphics.setCanvas).
canvasmsaa
Die maximale Anzahl von Antialiasing-Samples für eine Leinwand.
miter
Die Enden der Liniensegmente sind schräg abgeschrägt, so dass sie sich nahtlos verbinden.
bevel
Keine Kappe auf die Enden der Liniensegmente angewendet.
none
Abflacht den Punkt, an dem sich Liniensegmente verbinden.
fan
Die Eckpunkte erzeugen eine "Fan" -Form, wobei der erste Eckpunkt als Hubpunkt fungiert. Kann leicht verwendet werden, um einfache konvexe Polygone zu zeichnen.
strip
Die Ecken bilden eine Reihe von verbundenen Dreiecken unter Verwendung der Ecken 1, 2, 3, dann 3, 2, 4 (beachten Sie die Reihenfolge), dann 3, 4, 5 und so weiter.
triangles
Die Ecken schaffen unverbundene Dreiecke.
points
Die Ecken werden als unverbundene Punkte gezeichnet (siehe love.graphics.setPointSize.)
top
Partikel werden an oberster Stelle auf die Liste der Partikel gesetzt.
bottom
Partikel werden an unterster Stelle auf die Liste der Partikel gesetzt.
random
Partikel werden an einer zufälligen Stelle in die Liste der Partikel eingefügt.
dynamic
Der SpriteBatch wird sich mehrfach verändern.
static
Der SpriteBatch wird sich nicht verändern.
stream
Der SpriteBatch wird sich zwischen jedem Frame verändern.
transform
Der Transformationsstapel (love.graphics.translate, love.graphics.rotate, etc.)
all
Alle love.graphics Zustand, einschließlich Transformation Zustand.
replace
Der Schablonenwert eines Pixels wird durch den in love.graphics.stencil angegebenen Wert ersetzt, falls ein Objekt das Pixel berührt.
increment
Der Schablonenwert eines Pixels wird für jedes Objekt, das das Pixel berührt, um 1 erhöht. Wenn der Schablonenwert 255 erreicht, bleibt er bei 255.
decrement
Der Schablonenwert eines Pixels wird für jedes Objekt, das das Pixel berührt, um 1 dekrementiert. Wenn der Schablonenwert 0 erreicht, bleibt er bei 0.
incrementwrap
Der Schablonenwert eines Pixels wird für jedes Objekt, das das Pixel berührt, um 1 erhöht. Wenn ein Schablonenwert von 255 inkrementiert wird, wird er auf 0 gesetzt.
decrementwrap
Der Schablonenwert eines Pixels wird für jedes Objekt, das das Pixel berührt, um 1 dekrementiert. Wenn der Schablonenwert von 0 dekrementiert wird, wird er auf 255 gesetzt.
invert
Der Schablonenwert eines Pixels wird für jedes Objekt, das das Pixel berührt, bitweise invertiert. Wenn ein Schablonenwert von 0 invertiert wird, wird er 255.
clamp
Wie das Bild in einem Quad mit einer größeren Quad Größe als Bildgröße verpackt. Dies wirkt sich auch darauf aus, wie Meshes mit Texturkoordinaten, die außerhalb des Bereichs von {0, 1} liegen, gezeichnet werden und die von der Texel Shader-Funktion zurückgegebene Farbe bei der Verwendung von Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs von {0, 1} verwendet wird.
repeat
Wiederholen Sie das Bild. Füllt das gesamte verfügbare Ausmaß.
mirroredrepeat
Wiederholen Sie die Textur und spiegeln sie jedes Mal, wenn es wiederholt. Kann bessere visuelle Ergebnisse erzielen als der Wiederholungsmodus, wenn die Textur nicht nahtlos kachelt.
clampzero
Klemme die Textur. Füllt den Bereich außerhalb des Normalbereichs der Textur mit transparentem schwarzem (oder opakem Schwarz für Texturen ohne Alphakanal).
Ein Offscreen-Buffer welcher für das sogenannte "Off-screen Rendering" verwendet wird.
Ein Offscreen-Buffer ist ein Speicher, in dem Bildschirminhalt aufgebaut werden kann ohne diesen sofort dem Nutzer zu zeigen. Der gleichbedeutende Begriff "Canvas" (dt.: Leinwand) ist treffend gewählt. Vorstellen kann man sich das Ganze als Arbeitsfläche auf der man abseits des eigentlichen Bildschirminhalts den nächsten Inhalt vorbereiten kann. Ist diese Leinwand schließlich fertig bemalt, schickt man sie komplett an den Bildschirm.
Der Vorteil ist, dass man komplexe statische Szenen wie zum Beispiel Hintergründe, welche sich aus vielen einzelnen Bildern zusammensetzen zunächst in den Offscreen-Buffer schreiben und diesen dann schließlich komplett als eigene Einheit zeichnen kann. Das bedeutet, dass man anstatt vieler kleiner Zeichenoperationen nur noch eine einzige durchführen muss, was insbesondere die Performance deutlich positiv beeinflusst.
Ein Nachteil von Canvases ist, dass sie anfällig für das sogenannte power of 2 syndrome sind. Dies betrifft jedoch vor allem ältere Grafikkarten. Die meisten moderneren Grafikkarten, welche Offscreen-Buffer unterstützen, sollten auch non-PO2 Texturen unterstützen. Um sicher zu gehen, kann man dies aber auch mit love.graphics.isSupported("npot") überprüfen und den Nutzer gegebenenfalls mit einer Fehlermeldung informieren.
Gibt die Breite und Höhe des Canvas zurück.
width, height = Canvas:
width | number | Die Breite des Canvas in Pixeln. |
height | number | Die Höhe des Canvas in Pixeln. |
Gibt den Filtermodus des Canvas zurück.
min, mag, anisotropy = Canvas:
min | FilterMode | Der Filter welcher beim Verkleinern des Canvas benutzt wird. |
mag | FilterMode | Der Filter welcher beim Vergrößern des Canvas benutzt wird. |
anisotropy | number | Der Maximalwert welcher zum anisotropen Filtern benutzt wird. |
Ruft das Texturformat der Leinwand ab.
format = Canvas:
format | CanvasFormat | Das Format der Leinwand. |
Gibt die Höhe des Canvas zurück.
height = Canvas:
height | number | Die Höhe des Canvas in Pixeln. |
Ruft die Anzahl der Multisample Antialiasing (MSAA) Samples ab, die beim Zeichnen auf die Leinwand verwendet werden.
Dies kann anders sein als die Nummer, die als Argument für love.graphics.newCanvas verwendet wird, wenn das System, das LÖVE läuft, diese Nummer nicht unterstützt.
samples = Canvas:
samples | number | Die Anzahl der Multisample-Antialiasing-Samples, die von der Leinwand beim Zeichnen verwendet werden. |
Gibt die Breite des Canvas zurück.
width = Canvas:
width | number | Die Breite des Canvas in Pixeln. |
Gibt die Zeilenumbrucheigenschaften eines Canvas zurück.
Diese Funktion gibt die aktuellen horizontalen und vertikalen Zeilenumbruch-Modi für ein Canvas zurück.
horizontal, vertical = Canvas:
horizontal | WrapMode | Der horizontale Zeilenumbruchmodus des Canvas. |
vertical | WrapMode | Der vertikale Zeilenumbruchmodus des Canvas. |
Generiert ImageData aus dem Inhalt der Leinwand.
data = Canvas:
data | ImageData | Die im Canvas gespeicherten Bilddaten. |
data = Canvas:
data | ImageData | Die neue ImageData aus dem Canvas-Inhalt. |
x | number | Die x-Achse der oberen linken Ecke des Bereichs innerhalb der Leinwand zu erfassen. |
y | number | Die y-Achse der oberen linken Ecke des Bereichs innerhalb der Leinwand zu erfassen. |
width | number | Die Breite des Bereichs innerhalb der Leinwand zu erfassen. |
height | number | Die Höhe des Bereichs innerhalb der Leinwand zu erfassen. |
Zeichnet mit Hilfe einer Funktion in einen Offscreen-Buffer.
Canvas:
func | function | Eine Funktion welche die erforderlichen Zeichenoperationen übernimmt. |
Bestimmt den Filtermodus für ein Canvas.
Canvas:
min | FilterMode | Der Filter welcher beim Verkleinern des Canvas benutzt werden soll. |
mag (min) | FilterMode | Der Filter welcher beim Vergrößern des Canvas benutzt werden soll. |
anisotropy (1) | number | Der Maximalwert welcher zum anisotropen Filtern benutzt werden soll. |
Legt die Wrapping-Eigenschaften eines Canvas fest.
Diese Funktion legt fest, wie die Kanten eines Canvas behandelt werden, wenn es skaliert oder gedreht wird. Wenn der WrapMode auf "clamp" gesetzt ist, wird die Flanke nicht interpoliert. Wenn auf "Wiederholung" eingestellt ist, wird die Flanke mit den Pixeln auf der gegenüberliegenden Seite des Framebuffers interpoliert.
Canvas:
horizontal | WrapMode | Horizontaler Wickelmodus der Leinwand. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Vertikaler Wickelmodus der Leinwand. |
Definiert das Aussehen von Charakteren welche auf den Bildschirm gezeichnet werden.
Ruft den Aufstieg der Schriftart auf. Der Aufstieg überspannt den Abstand zwischen der Grundlinie und der Oberseite der Glyphe, die am weitesten von der Grundlinie entfernt ist.
ascent = Font:
ascent | number | Der Aufstieg der Schrift in Pixel. |
Ruft die Grundlinie der Schriftart ab. Die meisten Skripte teilen sich den Begriff einer Grundlinie: eine imaginäre horizontale Linie, auf der sich Zeichen befinden. In einigen Skripten liegen Teile von Glyphen unterhalb der Grundlinie.
baseline = Font:
baseline | number | Die Grundlinie der Schrift in Pixel. |
Ruft den Abstieg der Schriftart ab. Der Abstieg überspannt den Abstand zwischen der Grundlinie und der tiefsten absteigenden Glyphe in einer Schrift.
descent = Font:
descent | number | Der Abstieg der Schrift in Pixeln. |
Ruft den Filtermodus für eine Schriftart ab.
min, mag, anisotropy = Font:
min | FilterMode | Filtermodus, der beim Minifizieren der Schriftart verwendet wird. |
mag | FilterMode | Filtermodus, der beim Vergrößern der Schriftart verwendet wird. |
anisotropy | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung. |
Ruft die Höhe der Schriftart ab. Die Höhe der Schriftart ist die Größe einschließlich beliebiger Abstand; die Höhe, die es braucht.
height = Font:
height | number | Die Höhe der Schrift in Pixel. |
Gibt die Zeilenhöhe zurück.
Dies wird der Wert sein, welcher vorher mit Font:setLineHeight gesetzt wurde, ansonsten 1.0.
height = Font:
height | number | Die aktuelle Zeilenhöhe. |
Bestimmt die horizontale Größe einer Textzeile. Unterstützt keine Zeilenumbrüche.
width = Font:
width | number | Die Breite der Linie. |
line | string | Eine Textzeile. |
Ruft die Formatierungsinformationen für Text ab, bei einer Umschlaggrenze.
Diese Funktion berücksichtigt die Zeilenumbrüche korrekt (d.h. \ n).
width, wrappedtext = Font:
width | number | Die maximale Breite des eingewickelten Textes. |
wrappedtext | table | Eine Sequenz, die jede Textzeile enthält, die eingepackt wurde. |
text | string | Der Text, der eingepackt werden soll. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln jeder Zeile, die Text vor dem Wrappen erlaubt ist. |
Ermittelt, ob die Schriftart ein bestimmtes Zeichen darstellen kann.
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Ob die Schriftart die Glyphe durch das Zeichen darstellen kann. |
character | string | Ein Unicode-Zeichen. |
hasglyph = Font:
hasglyph | boolean | Ob die Schriftart die Glyphe durch die Codepoint-Nummer darstellen kann. |
codepoint | number | Eine Unicode-Codepoint-Nummer. |
Setzt die Fallback-Schriften. Wenn die Schrift keine Glyphe enthält, ersetzt sie die Glyphe aus den nächsten nachfolgenden Fallback-Schriften. Dies ist verwandt mit der Einstellung eines "font stack" in Cascading Style Sheets (CSS).
Font:
fallbackfont1 | Font | Die erste Fallback-Schriftart. |
... | Font | Zusätzliche Fallback-Schriften. |
Setzt den Filtermodus auf eine Schriftart.
Font:
min | FilterMode | Wie skaliere ich eine Schriftart. |
mag (min) | FilterMode | Wie man eine Schriftart skaliert. |
anisotropy (1) | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung. |
Bestimmt die Zeilenhöhe des Font.
Wenn der Font gerendert wird, wird die tatsächliche Höhe von der Zeilenhöhe multipliziert mit der Höhe des Font bestimmt.
Der Standardwert für die Zeilenhöhe ist 1.0.
Font:
height | number | Die neue Zeilenhöhe. |
Ein zweidimensionales Polygonnetz zum Zeichnen von beliebig geformten Texturobjekten.
Bringt ein Scheitelattribut von einem anderen Mesh auf dieses Mesh, für die Verwendung beim Zeichnen. Dies kann verwendet werden, um Vertex-Attributdaten zwischen mehreren verschiedenen Meshes zu teilen.
Mesh:
name | string | Der Name des Scheitelattributs zum Anhängen. |
mesh | Mesh | Das Mesh, um das Scheitelattribut zu erhalten. |
Ruft den Modus ab, der beim Zeichnen des Netzes verwendet wird.
mode = Mesh:
mode | MeshDrawMode | Der Modus, der beim Zeichnen des Netzes verwendet wird. |
Erhält den Bereich der Ecken, die beim Zeichnen des Netzes verwendet werden.
Wenn der Streckbereich des Mesh nicht zuvor mit Mesh: setDrawRange gesetzt wurde, wird diese Funktion nil zurückgeben.
min, max = Mesh:
min | number | Der Index des ersten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird, oder der Index des ersten Wertes in der Vertex-Map, der verwendet wird, wenn einer für dieses Mesh gesetzt ist. |
max | number | Der Index des letzten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird, oder der Index des letzten Wertes in der Vertex-Map, der verwendet wird, wenn einer für dieses Mesh gesetzt ist. |
Erhält die Textur (Bild oder Leinwand), die beim Zeichnen des Netzes verwendet wird.
texture = Mesh:
texture | Texture | Das Bild oder die Leinwand, um das Mesh mit dem Zeichnen zu beschriften, oder nil, wenn keines gesetzt ist. |
Ruft die Eigenschaften eines Scheitelpunktes im Mesh ab.
attributecomponent, ... = Mesh:
attributecomponent | number | Die erste Komponente des ersten Scheitelattributs im angegebenen Scheitelpunkt. |
... | number | Zusätzliche Komponenten aller Scheitelattribute im angegebenen Scheitelpunkt. |
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du die Informationen abrufen möchtest. |
x, y, u, v, r, g, b, a = Mesh:
x | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der y-Achse. |
u | number | Die horizontale Komponente der Texturkoordinate. |
v | number | Die vertikale Komponente der Texturkoordinate. |
r | number | Die rote Komponente der Farbe des Scheitels. |
g | number | Die grüne Komponente der Farbe des Scheitels. |
b | number | Die blaue Komponente der Farbe des Scheitels. |
a | number | Die Alpha-Komponente der Farbe des Scheitelpunktes. |
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du die Informationen abrufen möchtest. |
Ruft die Eigenschaften eines bestimmten Attributs innerhalb eines Scheitelpunktes im Mesh ab.
Meshes ohne ein benutzerdefiniertes Scheitelformat, das in love.graphics.newMesh angegeben ist, haben Position als ihr erstes Attribut, Texturkoordinaten als ihr zweites Attribut und Farbe als ihr drittes Attribut.
value1, value2, ... = Mesh:
value1 | number | Der Wert der ersten Komponente des Attributs. |
value2 | number | Der Wert der zweiten Komponente des Attributs. |
... | number | Alle zusätzlichen Scheitelattributkomponenten. |
vertexindex | number | Der Index des zu modellen Scheitelpunktes |
attributeindex | number | Der Index des Attributs innerhalb des Vertexs wird geändert. |
Erhält die Gesamtzahl der Ecken im Mesh.
num = Mesh:
num | number | Die Gesamtzahl der Ecken in diesem Mesh. |
Ruft das Scheitelformat ab, mit dem das Mesh erstellt wurde.
format = Mesh:
format | table | Das Scheitelformat des Mesh, das eine Tabelle mit Tabellen für jedes Scheitelattribut des Mesh ist, wurde mit in Form von {attribute, ...} erstellt. |
format.attribute | table | Eine Tabelle, die den Namen des Attributs, den Datentyp und die Anzahl der Komponenten im Attribut enthält, in Form von {name, datatype, components}. |
format.... | table | Zusätzliche Scheitelattribute im Mesh. |
Ruft die Scheitelkarte für das Mesh ab. Die Vertex-Karte beschreibt die Reihenfolge, in der die Ecken verwendet werden, wenn das Mesh gezeichnet wird. Die Eckpunkte, die Vertex-Karte und der Mesh-Draw-Modus arbeiten zusammen, um festzustellen, was genau auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Wenn bisher keine Vertex-Map über Mesh gesetzt wurde: setVertexMap, dann wird diese Funktion nil in LÖVE 0.10.0+ oder eine leere Tabelle in 0.9.2 und älter zurückgeben.
map = Mesh:
map | table | Eine Tabelle mit einer Liste von Scheitelindizes, die beim Zeichnen verwendet werden. |
Ermittelt, ob ein bestimmtes Scheitelattribut im Mesh aktiviert ist. Vertex-Daten aus deaktivierten Attributen werden beim Zeichnen des Mesh nicht verwendet.
enabled = Mesh:
enabled | boolean | Ob das Scheitelattribut beim Zeichnen dieses Mesh verwendet wird. |
name | string | Der Name des Scheitelattributs zum Aktivieren oder Deaktivieren. |
Aktiviert oder deaktiviert ein bestimmtes Scheitelattribut im Mesh. Vertex-Daten aus deaktivierten Attributen werden beim Zeichnen des Mesh nicht verwendet.
Mesh:
name | string | Der Name des Scheitelattributs zum Aktivieren oder Deaktivieren. |
enable | boolean | Ob das Scheitelattribut beim Zeichnen dieses Mesh verwendet wird. |
Setzt den Modus, der beim Zeichnen des Mesh verwendet wird.
Mesh:
mode | MeshDrawMode | Der Modus, der beim Zeichnen des Mesh verwendet wird. |
Beschränkt die gezeichneten Ecken des Mesh auf eine Teilmenge der Summe.
Wenn eine Vertex-Map mit dem Mesh verwendet wird, setzt diese Methode eine Untermenge der Werte in dem Vertex-Map-Array, um anstelle einer Teilmenge der gesamten Eckpunkte im Mesh zu verwenden.
Wenn z. B. Mesh: setVertexMap (1, 2, 3, 1, 3, 4) und Mesh: setDrawRange (4, 6) aufgerufen werden, werden die Ecken 1, 3 und 4 gezeichnet.
Mesh:
min | number | Der Index des ersten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird, oder der Index des ersten Wertes in der Vertex-Map, die verwendet werden soll, wenn man für dieses Mesh gesetzt ist. |
max | number | Der Index des letzten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird, oder der Index des letzten Wertes in der Vertex-Map, der verwendet werden soll, wenn man für dieses Mesh gesetzt ist. |
Mesh:
Allows all vertices in the Mesh to be drawn.
Legt die Textur (Bild oder Leinwand) fest, die beim Zeichnen des Netzes verwendet wird.
Wenn Sie ohne Argument aufgerufen werden, wird die Textur deaktiviert. Untexturierte Maschen haben standardmäßig eine weiße Farbe.
Mesh:
Mesh:
texture | Texture | Das Bild oder Canvas, um das Mesh mit dem Zeichnen zu beschriften. |
Setzt die Eigenschaften eines Scheitelpunktes im Mesh.
Mesh:
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du ändern möchtest. |
attributecomponent | number | Die erste Komponente des ersten Scheitelattributs im angegebenen Scheitelpunkt. |
... | number | Zusätzliche Komponenten aller Scheitelattribute im angegebenen Scheitelpunkt. |
Mesh:
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du ändern möchtest. |
vertex | table | Eine Tabelle mit Vertex-Informationen, in Form von {attributecomponent, ...}. |
vertex.attributecomponent | number | Die erste Komponente des ersten Scheitelattributs im angegebenen Scheitelpunkt. |
vertex.... | number | Zusätzliche Komponenten aller Scheitelattribute im angegebenen Scheitelpunkt. |
Mesh:
Legt die Vertex - Bestandteile a Mesh, der nicht mit einem entstanden benutzerdefinierte Vertex - Format.
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du ändern möchtest. |
x | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der y-Achse. |
u | number | Die horizontale Komponente der Texturkoordinate. |
v | number | Die vertikale Komponente der Texturkoordinate. |
r (255) | number | Die rote Komponente der Farbe des Scheitels. |
g (255) | number | Die grüne Komponente der Farbe des Scheitels. |
b (255) | number | Die blaue Komponente der Farbe des Scheitels. |
a (255) | number | Die Alpha-Komponente der Farbe des Scheitelpunktes. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
index | number | Der Index des Scheitelpunktes, den du ändern möchtest. |
vertex | table | Eine Tabelle mit Scheitelpunktinformationen. |
vertex.[1] | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der x-Achse. |
vertex.[2] | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der y-Achse. |
vertex.[3] | number | Die horizontale Komponente der Texturkoordinate. |
vertex.[4] | number | Die vertikale Komponente der Texturkoordinate. |
vertex.[5] (255) | number | Die rote Komponente der Farbe des Scheitels. |
vertex.[6] (255) | number | Die grüne Komponente der Farbe des Scheitels. |
vertex.[7] (255) | number | Die blaue Komponente der Farbe des Scheitels. |
vertex.[8] (255) | number | Die Alpha-Komponente der Farbe des Scheitelpunktes. |
Setzt die Eigenschaften eines bestimmten Attributs innerhalb eines Scheitelpunktes im Mesh.
Meshes ohne ein benutzerdefiniertes Scheitelformat, das in love.graphics.newMesh angegeben ist, haben Position als ihr erstes Attribut, Texturkoordinaten als ihr zweites Attribut und Farbe als ihr drittes Attribut.
Mesh:
vertexindex | number | Der Index des zu modellen Scheitelpunktes |
attributeindex | number | Der Index des Attributs innerhalb des Vertexs wird geändert. |
value1 | number | Der Wert der ersten Komponente des Attributs. |
value2 | number | Der Wert der zweiten Komponente des Attributs. |
... | number | Alle zusätzlichen Scheitelattributkomponenten. |
Setzt die Scheitelkarte für das Mesh. Die Vertex-Karte beschreibt die Reihenfolge, in der die Ecken verwendet werden, wenn das Mesh gezeichnet wird. Die Eckpunkte, die Vertex-Karte und der Mesh-Draw-Modus arbeiten zusammen, um festzustellen, was genau auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Die Vertex-Karte ermöglicht es Ihnen, Eckpunkte beim Zeichnen neu zu ordnen oder wiederzuverwenden, ohne die tatsächlichen Scheitelparameter zu ändern oder die Eckpunkte zu duplizieren. Es ist besonders nützlich, wenn es mit verschiedenen Mesh Draw Modes kombiniert wird.
Mesh:
map | table | Eine Tabelle, die eine Liste von Vertex-Indizes enthält, die beim Zeichnen verwendet werden sollen. Die Werte müssen im Bereich von {1, Mesh: getVertexCount ()} liegen. |
Mesh:
vi1 | number | Der Index des ersten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird. Muss im Bereich von {1, Mesh: getVertexCount ()} sein. |
vi2 | number | Der Index des zweiten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird. |
vi3 | number | Der Index des dritten Scheitelpunktes, der beim Zeichnen verwendet wird. |
Ersetzt eine Reihe von Ecken im Mesh mit neuen. Die Gesamtzahl der Ecken in einem Mesh kann nach der Erstellung nicht geändert werden.
Mesh:
vertices | table | Die Tabelle gefüllt mit Scheitelpunkttabellen für jeden Scheitelpunkt, in Form von {Scheitelpunkt, ...} wobei jeder Scheitelpunkt eine Tabelle in Form von {attributecomponent, ...} ist. |
vertices.attributecomponent | number | Die erste Komponente des ersten Scheitelattributs im Scheitelpunkt. |
vertices.... | number | Zusätzliche Komponenten aller Scheitelattribute im Scheitelpunkt. |
vertices.startvertex (1) | number | Der Index des ersten Scheitelpunktes zu ersetzen. |
Mesh:
Sets the vertex components of a Mesh that wasn't created with a custom vertex format.
vertices | table | Die Tabelle gefüllt mit Scheitel-Informationstabellen für jeden Scheitel wie folgt: |
vertices.[1] | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der x-Achse. |
vertices.[2] | number | Die Position des Scheitelpunktes auf der y-Achse. |
vertices.[3] | number | Die horizontale Komponente der Texturkoordinate. Texture-Koordinaten liegen normalerweise im Bereich von {0, 1}, können aber größer oder kleiner sein (siehe WrapMode). |
vertices.[4] | number | Die vertikale Komponente der Texturkoordinate. Texture-Koordinaten liegen normalerweise im Bereich von {0, 1}, können aber größer oder kleiner sein (siehe WrapMode). |
vertices.[5] (255) | number | Die rote Farbkomponente. |
vertices.[6] (255) | number | Die grüne Farbkomponente. |
vertices.[7] (255) | number | Die blaue Farbkomponente. |
vertices.[8] (255) | number | Die Alpha-Farbkomponente. |
Ein Bild, welches gezeichnet werden kann.
Ruft die ursprüngliche ImageData oder CompressedImageData ab, die zum Erstellen des Bildes verwendet wird.
Alle Bilder verweisen auf die Daten, die zum Erstellen des Bildes verwendet wurden. Die Daten werden verwendet, um das Bild zu aktualisieren, wenn love.window.setMode oder Image: Refresh aufgerufen wird.
data = Image:
data | ImageData | Die ursprüngliche ImageData verwendet, um das Bild zu erstellen, wenn das Bild nicht komprimiert ist. |
data = Image:
data | CompressedImageData | Die ursprüngliche CompressedImageData verwendet, um das Bild zu erstellen, wenn das Bild komprimiert ist. |
Ruft die Breite und Höhe des Bildes ab.
width, height = Image:
width | number | Die Breite des Bildes in Pixel. |
height | number | Die Höhe des Bildes in Pixel. |
Gibt den Filtermodus eines Bildes zurück.
min, mag = Image:
min | FilterMode | Benutzter Filtermodus beim Verkleinern eines Bildes. |
mag | FilterMode | Benutzter Filtermodus beim Vergrößern eines Bildes. |
Ruft die Flags ab, die beim Erstellen des Bildes verwendet wurden.
flags = Image:
flags | table | Ein Tisch mit ImageFlag-Tasten. |
Ruft die Höhe des Bildes ab.
height = Image:
height | number | Die Höhe des Bildes in Pixel. |
Ruft den Mipmap-Filtermodus für ein Bild ab.
mode, sharpness = Image:
mode | FilterMode | Der Filtermodus wird zwischen den Mipmap-Ebenen verwendet. Wenn die Mipmap-Filterung nicht aktiviert ist. |
sharpness | number | Wert, der verwendet wird, um festzustellen, ob das Bild mehr oder weniger detaillierte Mipmap-Ebenen verwenden sollte als normal beim Zeichnen. |
Ruft die Breite des Bildes ab.
width = Image:
width | number | Die Breite des Bildes in Pixel. |
Ruft die Wrapping-Eigenschaften eines Bildes ab.
Diese Funktion gibt die aktuell eingestellten horizontalen und vertikalen Wickelmodi für das Bild zurück.
horizontal, vertical = Image:
horizontal | WrapMode | Horizontaler Wickelmodus des Bildes. |
vertical | WrapMode | Vertikaler Wickelmodus des Bildes. |
Aktualisiert den Inhalt des Bildes aus der ImageData oder CompressedImageData, die zum Erstellen des Bildes verwendet wird.
Image:
Image:
x | number | Die x-Achse der oberen linken Ecke des Bereichs innerhalb des Bildes zum erneuten Laden. |
y | number | Die y-Achse der oberen linken Ecke des Bereichs innerhalb des Bildes zum erneuten Laden. |
width | number | Die Breite des Bereichs innerhalb des Bildes zum erneuten Laden. |
height | number | Die Höhe des Bereichs innerhalb des Bildes zum erneuten Laden. |
Setzt den Filtermodus auf ein Bild.
Image:
min | FilterMode | So skaliere ich ein Bild ab. |
mag (min) | FilterMode | Wie man ein Bild skaliert. |
Setzt den Mipmap-Filtermodus für ein Bild.
Mipmapping ist nützlich, wenn ein Bild in einem reduzierten Maßstab gezeichnet wird. Es kann die Leistung verbessern und Aliasing-Probleme reduzieren.
In 0.10.0 und neuer muss das Image mit dem mipmaps-Flag erstellt werden, das für den mipmap-Filter aktiviert ist.
Image:
filtermode | FilterMode | Der Filter-Modus, der zwischen den Mipmap-Ebenen verwendet wird. "nächstes" wird oft bessere Leistung geben. |
sharpness (0) | number | Ein positiver Schärfewert macht das Bild bei der Zeichnung auf eine detailliertere Mipmap-Ebene, auf Kosten der Leistung. Ein negativer Wert ist umgekehrt. |
Image:
Deaktiviert Mipmap - Filterung.
Legt die Wrapping-Eigenschaften eines Bildes fest.
Diese Funktion setzt die Art und Weise, wie ein Bild wiederholt wird, wenn es mit einem Quad gezeichnet wird, das größer ist als das Ausmaß des Bildes. Ein Bild kann in horizontaler und vertikaler Richtung geklemmt oder eingestellt werden. Klemmte Bilder erscheinen nur einmal, aber wiederholte wiederholen so viele Male wie es Platz im Quad gibt.
Wenn Sie eine Quad verwenden, die größer ist als die Bildausdehnung und verwenden Sie keine wiederholte Fliesen, kann es eine unerwünschte visuelle Wirkung des Bildes Stretching den ganzen Weg, um die Quad zu füllen. Wenn dies der Fall ist, setzen Sie Image: getWrap ("repeat", "repeat") für alle zu wiederholenden Bilder und die Verwendung von Quad mit entsprechender Größe führt zum besten visuellen Erscheinungsbild.
Image:
horizontal | WrapMode | Horizontaler Wickelmodus des Bildes. |
vertical (horizontal) | WrapMode | Vertikaler Wickelmodus des Bildes. |
Partikelsysteme können dazu benutzt werden viele verschiedene Effekte wie Feuer oder Rauch zu erzeugen.
Erstellt eine identische Kopie eines bereits existierenden Partikelsystems.
particlesystem = ParticleSystem:
particlesystem | ParticleSystem | Eine neue identische Kopie des Partikelsystems. |
Stößt einen Partikelhaufen aus.
ParticleSystem:
numparticles | number | Die Anzahl von Partikeln welche ausgestoßen werden sollen. Die Nummer wird automatisch verringert, wenn sie die erlaubte Anzahl übersteigt. |
Gibt die Anzahl von Partikeln zurück, welche gerade im System sind.
count = ParticleSystem:
count | number | Die Anzahl der "lebenden" Partikel. |
Ruft die flächenbasierten Spawn-Parameter für die Partikel ab.
distribution, dx, dy = ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Die Art der Verteilung für neue Partikel. |
dx | number | Der maximale Laichabstand vom Emitter entlang der x-Achse zur gleichmäßigen Verteilung oder die Standardabweichung entlang der x-Achse zur Normalverteilung. |
dy | number | Der maximale Laichabstand vom Emitter entlang der y-Achse zur gleichmäßigen Verteilung oder die Standardabweichung entlang der y-Achse zur Normalverteilung. |
Ruft die Größe des Puffers ab (die maximal zulässige Partikelmenge im System).
buffer = ParticleSystem:
buffer | number | Die Puffergröße. |
Erhält eine Reihe von Farben, um sich auf das Partikel-Sprite zu bewerben. Das Partikelsystem wird zwischen jeder Farbe gleichmäßig über die Lebensdauer des Teilchens interpolieren. Die Farbmodulation muss für diese Funktion aktiviert werden.
Argumente werden in Gruppen von vier übergeben, die die Komponenten des gewünschten RGBA-Werts darstellen. Es muss mindestens eine Farbe angegeben werden. Es können maximal acht verwendet werden.
r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ... = ParticleSystem:
r1 | number | Erste Farbe, rote Komponente (0-255). |
g1 | number | Erste Farbe, grüne Komponente (0-255). |
b1 | number | Erste Farbe, blaue Komponente (0-255). |
a1 | number | Erste Farbe, Alphakomponente (0-255). |
r2 | number | Zweite Farbe, rote Komponente (0-255). |
g2 | number | Zweite Farbe, grüne Komponente (0-255). |
b2 | number | Zweite Farbe, blaue Komponente (0-255). |
a2 | number | Zweite Farbe, Alphakomponente (0-255). |
... | number | Etc. |
Ermittelt die Richtung, in die die Partikel ausgegeben werden.
direction = ParticleSystem:
direction | number | Die Richtung der Teilchen (im Bogenmaß). |
ParticleSystem:
Erhält die Menge der pro Sekunde emittierten Partikel.
rate = ParticleSystem:
rate | number | Die Menge der Teilchen pro Sekunde. |
Ruft den Modus auf, wenn das ParticleSystem neue Partikel hinzufügt.
mode = ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Der Modus, der verwendet werden soll, wenn das Partikelsystem neue Partikel hinzufügt. |
ParticleSystem:
Ruft die lineare Beschleunigung (Beschleunigung entlang der x- und y-Achsen) für Partikel auf.
Jedes erzeugte Partikel beschleunigt sich entlang der x- und y-Achsen zwischen xmin, ymin und xmax, ymax.
xmin, ymin, xmax, ymax = ParticleSystem:
xmin | number | Die minimale Beschleunigung entlang der x-Achse |
ymin | number | Die minimale Beschleunigung entlang der y-Achse. |
xmax | number | Die maximale Beschleunigung entlang der x-Achse |
ymax | number | Die maximale Beschleunigung entlang der y-Achse |
ParticleSystem:
Ermittelt die Menge der linearen Dämpfung (konstante Verzögerung) für Partikel.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Die minimale lineare Dämpfung, die auf Partikel angewendet wird. |
max | number | Die maximale Menge der linearen Dämpfung auf Partikel angewendet. |
ParticleSystem:
Erreicht, wie lange das Partikelsystem Partikel emittieren sollte (wenn -1 dann emittiert es Partikel für immer).
life = ParticleSystem:
life | number | Die Lebensdauer des Emitters (in Sekunden). |
Holen Sie sich die Offback-Position, die das Partikel-Sprite umgedreht wird. Wenn diese Funktion nicht verwendet wird, drehen sich die Partikel um ihre Mitte.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Die x-Koordinate des Rotations-Offens. |
y | number | Die y-Koordinate des Rotations-Offens. |
ParticleSystem:
Erhält das Leben der Partikel.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Die Mindestlebensdauer der Partikel (Sekunden). |
max (min) | number | Die maximale Lebensdauer der Partikel (Sekunden). |
Ruft die Reihe der Quads für die Partikel-Sprites verwendet.
quads = ParticleSystem:
quads | table | Eine Tabelle mit den verwendeten Quads. |
Ruft die Position des Emitters ab.
x, y = ParticleSystem:
x | number | Position entlang der x-Achse. |
y | number | Position auf y-Achse. |
ParticleSystem:
Holen Sie sich die radiale Beschleunigung (weg vom Emitter).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Die minimale beschleunigung |
max (min) | number | Die maximale Beschleunigung. |
Erhält die Rotation des Bildes bei der Teilchenbildung (im Bogenmaß).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Der minimale Anfangswinkel (Bogenmaß). |
max (min) | number | Der maximale Anfangswinkel (Bogenmaß). |
Erhält eine Reihe von Größen, mit denen ein Partikel-Sprite skaliert werden kann. 1,0 ist normale Größe. Das Partikelsystem wird zwischen jeder Größe gleichmäßig über die Lebensdauer des Teilchens interpolieren.
Mindestens eine Größe muss angegeben werden. Es können maximal acht verwendet werden.
size1, size2, ... = ParticleSystem:
size1 | number | Die erste Größe. |
size2 | number | Die zweite Größe. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Erhält den Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Der Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende). |
Erreicht die Geschwindigkeit der Partikel.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Die minimale lineare Geschwindigkeit der Partikel. |
max (min) | number | Die maximale lineare Geschwindigkeit der Partikel. |
Erhält den Spin des Sprites.
min, max = ParticleSystem:
min | number | Der minimale Spin (Bogenmaß pro Sekunde). |
max (min) | number | Der maximale Spin (Bogenmaß pro Sekunde). |
ParticleSystem:
Erhält den Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende).
variation = ParticleSystem:
variation | number | Der Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende). |
Ermittelt die Menge der Ausbreitung für das System.
spread = ParticleSystem:
spread | number | Die Menge der Ausbreitung (Bogenmaß). |
Ruft das Bild oder die Leinwand ab, das ausgegeben werden soll.
texture = ParticleSystem:
texture | Texture | Ein Bild oder Leinwand für das Teilchen zu verwenden. |
ParticleSystem:
Ermittelt die tangentiale Beschleunigung (Beschleunigung senkrecht zur Partikelrichtung).
min, max = ParticleSystem:
min | number | Die minimale beschleunigung |
max (min) | number | Die maximale Beschleunigung. |
ParticleSystem:
Ermittelt, ob Teilchenwinkel und Rotationen relativ zu ihren Geschwindigkeiten sind. Wenn sie aktiviert sind, werden die Teilchen auf den Winkel ihrer Geschwindigkeiten ausgerichtet und drehen sich relativ zu diesem Winkel.
enabled = ParticleSystem:
enabled | boolean | True, wenn die relative Partikelrotation aktiviert ist, false, wenn sie deaktiviert ist. |
Überprüft, ob das Partikelsystem aktiv Partikel emittiert.
active = ParticleSystem:
active | boolean | True, wenn das System aktiv ist, false anders. |
Überprüft, ob das Partikelsystem pausiert ist.
paused = ParticleSystem:
paused | boolean | Wahr, wenn das System pausiert ist, sonst false. |
Überprüft, ob das Partikelsystem gestoppt wird.
stopped = ParticleSystem:
stopped | boolean | Wahr, wenn das System gestoppt wird, falsch anders. |
Bewegt die Position des Emitters. Dies führt zu einem glatteren Partikel-Laichverhalten, als wenn ParticleSystem: setPosition jedes Frame verwendet wird.
ParticleSystem:
x | number | Position entlang der x-Achse. |
y | number | Position auf y-Achse. |
Setzt den Partikel-Emitter zurück, entfernt alle vorhandenen Partikel und setzt den Lebensdauer-Zähler zurück.
ParticleSystem:
Setzt flächenbasierte Spawn-Parameter für die Partikel. Neu erzeugte Partikel werden in einem Bereich um den Emitter auf der Grundlage der Parameter zu dieser Funktion entstehen.
ParticleSystem:
distribution | AreaSpreadDistribution | Die Art der Verteilung für neue Partikel. |
dx | number | Der maximale Laichabstand vom Emitter entlang der x-Achse zur gleichmäßigen Verteilung oder die Standardabweichung entlang der x-Achse zur Normalverteilung. |
dy | number | Der maximale Laichabstand vom Emitter entlang der y-Achse zur gleichmäßigen Verteilung oder die Standardabweichung entlang der y-Achse zur Normalverteilung. |
Setzt die Größe des Puffers (die maximal zulässige Partikelmenge im System).
ParticleSystem:
buffer | number | Die Puffergröße. |
Setzt eine Reihe von Farben, um sich auf das Partikel-Sprite zu bewerben. Das Partikelsystem wird zwischen jeder Farbe gleichmäßig über die Lebensdauer des Teilchens interpolieren. Die Farbmodulation muss für diese Funktion aktiviert werden.
Argumente werden in Gruppen von vier übergeben, die die Komponenten des gewünschten RGBA-Werts darstellen. Es muss mindestens eine Farbe angegeben werden. Es können maximal acht verwendet werden.
ParticleSystem:
r1 | number | Erste Farbe, rote Komponente (0-255). |
g1 | number | Erste Farbe, grüne Komponente (0-255). |
b1 | number | Erste Farbe, blaue Komponente (0-255). |
a1 | number | Erste Farbe, Alphakomponente (0-255). |
r2 | number | Zweite Farbe, rote Komponente (0-255). |
g2 | number | Zweite Farbe, grüne Komponente (0-255). |
b2 | number | Zweite Farbe, blaue Komponente (0-255). |
a2 | number | Zweite Farbe, Alphakomponente (0-255). |
... | number | Etc. |
Setzt die Richtung, in die die Partikel ausgegeben werden.
ParticleSystem:
direction | number | Die Richtung der Teilchen (im Bogenmaß). |
ParticleSystem:
Setzt die Menge der pro Sekunde emittierten Partikel.
ParticleSystem:
rate | number | Die Menge der Teilchen pro Sekunde. |
ParticleSystem:
Legt fest, wie lange das Partikelsystem Partikel emittieren muss (wenn -1 dann emittiert es Partikel für immer).
ParticleSystem:
life | number | Die Lebensdauer des Emitters (in Sekunden). |
Setzt den Modus, der verwendet werden soll, wenn das ParticleSystem neue Partikel hinzufügt.
ParticleSystem:
mode | ParticleInsertMode | Der Modus, der verwendet werden soll, wenn das Partikelsystem neue Partikel hinzufügt. |
ParticleSystem:
Stellt die lineare Beschleunigung (Beschleunigung entlang der x- und y-Achse) für Partikel ein.
Jedes erzeugte Partikel beschleunigt sich entlang der x- und y-Achsen zwischen xmin, ymin und xmax, ymax.
ParticleSystem:
xmin | number | Die minimale Beschleunigung entlang der x-Achse |
ymin (0) | number | Die minimale Beschleunigung entlang der y-Achse. |
xmax (xmin) | number | Die maximale Beschleunigung entlang der x-Achse |
ymax (ymin) | number | Die maximale Beschleunigung entlang der y-Achse |
ParticleSystem:
Stellt den Betrag der linearen Dämpfung (konstante Verzögerung) für Partikel ein.
ParticleSystem:
min | number | Die minimale lineare Dämpfung, die auf Partikel angewendet wird. |
max | number | Die maximale Menge der linearen Dämpfung auf Partikel angewendet. |
Setzen Sie die Offset-Position, die das Partikel-Sprite umgedreht wird. Wenn diese Funktion nicht verwendet wird, drehen sich die Partikel um ihre Mitte.
ParticleSystem:
x | number | Die x-Koordinate des Rotationsversatzes |
y | number | Die y-Koordinate des Rotationsversatzes |
ParticleSystem:
Setzt die Lebensdauer der Partikel.
ParticleSystem:
min | number | Die Mindestlebensdauer der Partikel (Sekunden). |
max (min) | number | Die maximale Lebensdauer der Partikel (Sekunden). |
Stellt die Position des Emitters ein.
ParticleSystem:
x | number | Position entlang der x-Achse. |
y | number | Position auf y-Achse. |
Setzt eine Reihe von Quads für die Partikel-Sprites zu verwenden. Partikel wählen aus der Liste ein Quad aus der Liste, das auf der aktuellen Lebensdauer des Partikels basiert und die Verwendung von animierten Sprite-Blättern mit ParticleSystems ermöglicht.
ParticleSystem:
quad1 | Quad | Die erste Quad zu verwenden. |
quad2 | Quad | Die zweite Quad zu verwenden. |
ParticleSystem:
quads | table | Eine Tabelle mit den Quads zu verwenden. |
ParticleSystem:
Stellen Sie die radiale Beschleunigung (weg vom Emitter) ein.
ParticleSystem:
min | number | Die minimale beschleunigung |
max (min) | number | Die maximale Beschleunigung. |
ParticleSystem:
Stellt fest, ob Teilchenwinkel und Rotationen relativ zu ihren Geschwindigkeiten sind. Wenn sie aktiviert sind, werden die Teilchen auf den Winkel ihrer Geschwindigkeiten ausgerichtet und drehen sich relativ zu diesem Winkel.
ParticleSystem:
enable | boolean | True, um die relative Partikelrotation zu aktivieren, false, um sie zu deaktivieren. |
Setzt die Rotation des Bildes auf die Partikelbildung (im Bogenmaß).
ParticleSystem:
min | number | Der minimale Anfangswinkel (Bogenmaß). |
max (min) | number | Der maximale Anfangswinkel (Bogenmaß). |
Setzt eine Reihe von Größen, um eine Teilchen-Sprite zu skalieren. 1,0 ist normale Größe. Das Partikelsystem wird zwischen jeder Größe gleichmäßig über die Lebensdauer des Teilchens interpolieren.
Mindestens eine Größe muss angegeben werden. Es können maximal acht verwendet werden.
ParticleSystem:
size1 | number | Die erste Größe. |
size2 | number | Die zweite Größe. |
... | number | Etc. |
ParticleSystem:
Setzt den Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Start und Ende).
ParticleSystem:
variation | number | Der Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende). |
Stellt die Geschwindigkeit der Partikel ein.
ParticleSystem:
min | number | Die minimale lineare Geschwindigkeit der Partikel. |
max (min) | number | Die maximale lineare Geschwindigkeit der Partikel. |
Setzt den Spin des Sprites.
ParticleSystem:
min | number | Der minimale Spin (Bogenmaß pro Sekunde). |
max (min) | number | Der maximale Spin (Bogenmaß pro Sekunde). |
ParticleSystem:
Setzt den Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Start und Ende).
ParticleSystem:
variation | number | Der Grad der Variation (0 bedeutet keine Variation und 1 bedeutet volle Variation zwischen Anfang und Ende). |
Setzt den Betrag der Ausbreitung für das System.
ParticleSystem:
spread | number | Die Menge der Ausbreitung (Bogenmaß). |
Setzt das Bild oder die Leinwand, das ausgegeben werden soll.
ParticleSystem:
texture | Texture | Ein Bild oder Leinwand für das Teilchen zu verwenden. |
ParticleSystem:
Stellt die tangentiale Beschleunigung ein (Beschleunigung senkrecht zur Teilchenrichtung).
ParticleSystem:
min | number | Die minimale beschleunigung |
max (min) | number | Die maximale Beschleunigung. |
Stoppt den Partikel-Emitter und setzt den Lebensdauer-Zähler zurück.
ParticleSystem:
Aktualisiert das Partikelsystem; Bewegen, Schaffen und Töten von Partikeln.
ParticleSystem:
dt | number | Die Zeit (Sekunden) seit dem letzten Rahmen. |
Ein Viereck (ein Polygon mit vier Seiten und vier Ecken) mit Texturkoordinaten.
Ein Quad kann dazu genutzt werden, nur einen bestimmten Teil einer Textur zu zeichnen. Auf diesem Weg, kann ein großer
Texturen-Atlas geladen werden und schließlich durch Quads in kleinere Unterbilder aufgeteilt werden.
Ruft Referenz-Textur-Dimensionen zunächst in love.graphics.newQuad angegeben.
sw, sh = Quad:
sw | number | Die Texturbreite, die von der Quad verwendet wird. |
sh | number | Die Texturhöhe, die von der Quad verwendet wird. |
Gibt das Ansichtsfenster zurück.
x, y, w, h = Quad:
x | number | Die obere linke Ecke entlang der x-Achse. |
y | number | Die obere rechte Ecke entlang der y-Achse. |
w | number | Die Breite des Fensters. |
h | number | Die Höhe des Fensters. |
Bestimmt die Texturkoordinaten anhand eines bestimmten Ansichtsfensters.
Quad:
x | number | Die obere linke Ecke entlang der x-Achse. |
y | number | Die obere rechte Ecke entlang der y-Achse. |
w | number | Die Breite des Fensters. |
h | number | Die Höhe des Fensters. |
Ein Shader wird für fortgeschrittene hardware-beschleunigte Pixel oder Vertex Manipulationen genutzt.
Diese Effekte werden in einer Sprache geschrieben, welche auf der OpenGL Shading Language (GLSL) basiert.
Die Anwendungsmöglichkeiten von Shadern sind beinahe unbegrenzt. So sind zum Beispiel HDR/bloom, Bewegungsunschärfe, Schwarz/Weiß, Reflektionen, Bump Mapping und Lichteffekte nur einige wenige Anwendungsbereiche.
Ermittelt Informationen über eine "extern" ("Uniform") Variable im Shader.
type, components, arrayelements = Shader:
type | ShaderVariableType | Der Basistyp der Variablen. |
components | number | Die Anzahl der Komponenten in der Variablen (z. B. 2 für eine vec2 oder mat2) |
arrayelements | number | Die Anzahl der Elemente im Array, wenn die Variable ein Array ist, oder 1 wenn nicht. |
name | string | Der Name der externen Variablen. |
Ruft alle Warn- und Fehlermeldungen ab, um den Shader-Code zu kompilieren. Dies kann für das Debuggen Ihrer Shader verwendet werden, wenn es irgendetwas gibt, das die Grafikhardware nicht mag.
warnings = Shader:
warnings | string | Warnmeldungen (falls vorhanden). |
Sendet einen oder mehrere Werte an eine spezielle (einheitliche) Variable innerhalb des Shaders. Einheitliche Variablen müssen mit dem einheitlichen oder externen Schlüsselwort markiert werden.
Shader:
name | string | Name der Nummer, die an den Shader gesendet werden soll. |
number | number | Anzahl zu senden, um in der einheitlichen Variable zu speichern. |
... | number | Zusätzliche Nummern zu senden, wenn die einheitliche Variable ein Array ist. |
Shader:
name | string | Name des zu sendenden Vektors an den Shader. |
vector | table | Zahlen, um die einheitliche Variable als Vektor zu senden. Die Anzahl der Elemente in der Tabelle bestimmt den Typ des Vektors (z. B. zwei Zahlen -> vec2). Mindestens zwei und höchstens vier Zahlen können verwendet werden. |
... | table | Zusätzliche Vektoren zu senden, wenn die einheitliche Variable ein Array ist. Alle Vektoren müssen von der gleichen Größe sein (z. B. nur vec3). |
Shader:
name | string | Name der Matrix zum Senden an den Shader. |
matrix | table | 2x2, 3x3 oder 4x4 Matrix, um an die einheitliche Variable zu senden. Mit Tabellenform: {{a, b, c, d}, {e, f, g, h}, ...}. |
... | table | Zusätzliche Matrizen des gleichen Typs wie Matrix in einem einheitlichen Array zu speichern. |
Shader:
name | string | Name der Textur zum Senden an den Shader. |
texture | Texture | Textur (Bild oder Leinwand), um an die einheitliche Variable zu senden. |
Shader:
name | string | Name des Booleschen an den Shader zu senden. |
boolean | boolean | Boolean zu senden, um in der einheitlichen Variable zu speichern. |
... | boolean | Zusätzliche Booleans zu senden, wenn die einheitliche Variable ein Array ist. |
Sendet eine oder mehrere Farben an eine spezielle (extern / einheitliche) vec3- oder vec4-Variable innerhalb des Shaders. Die Farbkomponenten müssen im Bereich von {0, 255} liegen, im Gegensatz zu Shader: senden. Die Farben werden gamma-korrigiert, wenn die globale Gamma-Korrektur aktiviert ist.
Shader:
name | string | Der Name der Farbe extern Variable, um in den Shader zu senden. |
color | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Farbkomponenten im Bereich von {0, 255}, um an den externen als Vektor zu senden. |
... | table | Zusätzliche Farben zu senden, falls das externe ein Array ist. Alle Farben müssen von der gleichen Größe sein (z. B. nur vec3). |
Mit Hilfe eines SpriteBatch können beliebig viele Kopien eines Bildes mit einem einzigen Aufruf von love.graphics.draw auf den Bildschirm gezeichnet werden. Hierdurch kann zum Beispiel ein sich ständig wiederholendes Hintergrundbild mit hoher Performanz gezeichnet werden.
Ein SpriteBatch ist sogar noch nützlicher, wenn sich der zu zeichnende Sprite in einem Texturatlas befindet. Durch das Hinzufügen von Quads zu einem SpriteBatch, können verschiedene Teile dieses Atlas zum Zeichnen benutzt werden.
Fügt einen Sprite zum SpriteBatch hinzu. Sprites werden in der Reihenfolge auf den Bildschirm gezeichnet, in der sie zum SpriteBatch hinzugefügt wurden.
id = SpriteBatch:
id | number | An identifier for the added sprite. |
x | number | Die Position des Sprites auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Sprites auf der y-Achse. |
r (0) | number | Die Ausrichtung in Radianten. |
sx (1) | number | Der Skalierungsfaktor in x-Richtung. |
sy (sx) | number | Der Skalierungsfaktor in y-Richtung. |
ox (0) | number | Die Verschiebung von den Ursprungskoordinaten auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Die Verschiebung von den Ursprungskoordinaten auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Der Scherfaktor in x-Richtung. |
ky (0) | number | Der Scherfaktor in y-Richtung. |
id = SpriteBatch:
id | number | An identifier for the added sprite. |
quad | Quad | Das Quad welches hinzugefügt werden soll. |
x | number | Die Position des Sprites auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Sprites auf der y-Achse. |
r (0) | number | Die Ausrichtung in Radianten. |
sx (1) | number | Der Skalierungsfaktor in x-Richtung. |
sy (sx) | number | Der Skalierungsfaktor in y-Richtung. |
ox (0) | number | Die Verschiebung von den Ursprungskoordinaten auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Die Verschiebung von den Ursprungskoordinaten auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Der Scherfaktor in x-Richtung. |
ky (0) | number | Der Scherfaktor in y-Richtung. |
Bietet ein Per-Scheitel-Attribut von einem Mesh auf dieses SpriteBatch, für die Verwendung beim Zeichnen. Dies kann mit einem Shader kombiniert werden, um ein SpriteBatch mit per-Scheitel oder zusätzlichen Per-Sprite-Informationen zu verstärken, anstatt nur per-Sprite-Farben zu haben.
Jeder Sprite in einem SpriteBatch hat 4 Ecken in der folgenden Reihenfolge: oben links, unten links, oben rechts rechts unten. Der von SpriteBatch zurückgegebene Index: add (und von SpriteBatch verwendet: set) kann mit 4 multipliziert werden, um den ersten Scheitelpunkt in einem bestimmten Sprite zu bestimmen.
SpriteBatch:
name | string | Der Name des Scheitelattributs zum Anhängen. |
mesh | Mesh | Das Mesh, um das Scheitelattribut zu erhalten. |
Sofort sendet alle neuen und modifizierten Sprite-Daten im Batch auf die Grafikkarte.
SpriteBatch:
Ruft die maximale Anzahl von Sprites ab, die SpriteBatch halten kann.
size = SpriteBatch:
size | number | Die maximale Anzahl von Sprites, die die Charge halten kann. |
Ruft die Farbe ab, die für die nächsten Add- und Set-Operationen verwendet wird.
Wenn keine Farbe mit SpriteBatch gesetzt wurde: setColor oder die aktuelle SpriteBatch-Farbe wurde gelöscht, diese Methode wird nil zurückgeben.
r, g, b, a = SpriteBatch:
r | number | Die rote Komponente (0-255). |
g | number | Die grüne Komponente (0-255). |
b | number | Die blaue Komponente (0-255). |
a | number | Die Alphakomponente (0-255). |
Ruft die Menge der Sprites in der SpriteBatch.
count = SpriteBatch:
count | number | Die Menge der Sprites derzeit in der Charge. |
Ruft das von der SpriteBatch verwendete Bild oder Leinwand ab.
texture = SpriteBatch:
texture | Texture | Das Bild oder Leinwand für die Sprites. |
Ändert ein Sprite in der Charge. Dies erfordert die Kennung, die durch add und addq zurückgegeben wird.
SpriteBatch:
id | number | Die Kennung des Sprites, die geändert wird. |
x | number | Die Position, um das Objekt (x-Achse) zu zeichnen. |
y | number | Die Position, um das Objekt (y-Achse) zu zeichnen. |
r (0) | number | Orientierung (Bogenmaß). |
sx (1) | number | Skalenfaktor (x-Achse). |
sy (sx) | number | Skalenfaktor (y-Achse). |
ox (0) | number | Ursprungsversatz (x-Achse). |
oy (0) | number | Ursprungsversatz (y-Achse). |
kx (0) | number | Scherfaktor (x-Achse). |
ky (0) | number | Scherfaktor (y-Achse). |
SpriteBatch:
id | number | Die Kennung des Sprites, die geändert wird. |
quad | Quad | Das Quad auf dem Bild der Charge verwendet. |
x | number | Die Position, um das Objekt (x-Achse) zu zeichnen. |
y | number | Die Position, um das Objekt (y-Achse) zu zeichnen. |
r (0) | number | Orientierung (Bogenmaß). |
sx (1) | number | Skalenfaktor (x-Achse). |
sy (sx) | number | Skalenfaktor (y-Achse). |
ox (0) | number | Ursprungsversatz (x-Achse). |
oy (0) | number | Ursprungsversatz (y-Achse). |
kx (0) | number | Scherfaktor (x-Achse). |
ky (0) | number | Scherfaktor (y-Achse). |
Legt die maximale Anzahl von Sprites fest, die der SpriteBatch halten kann. Bestehende Sprites im Batch (bis zum neuen Maximum) wird nicht gelöscht, wenn diese Funktion aufgerufen wird.
SpriteBatch:
size | number | Die neue maximale Anzahl von Sprites, die die Charge halten kann. |
Legt die Farbe fest, die für die nächsten Add- und Set-Operationen verwendet wird. Wenn Sie die Funktion ohne Argumente aufrufen, wird die Farbe gelöscht.
In der Version {{0.9.2}} und älter ist die globale Farbe, die mit love.graphics.setColor gesetzt wird, nicht auf dem SpriteBatch arbeiten, wenn irgendeines der Sprites seine eigene Farbe hat.
SpriteBatch:
r | number | Die Menge an Rot. |
g | number | Die Menge an Grün. |
b | number | Die Menge an Blau. |
a (255) | number | Die Menge an Alpha. |
SpriteBatch:
Deaktiviert alle pro-Sprite - Farben für diese SpriteBatch.
Ersetzt das Bild oder die Leinwand für die Sprites.
SpriteBatch:
texture | Texture | Das neue Bild oder die Leinwand für die Sprites verwenden. |
Zeichnungstext.
Fügt dem Textobjekt an der angegebenen Position zusätzlichen farbigen Text hinzu.
index = Text:
index | number | Eine Indexnummer, die mit Text verwendet werden kann: getWidth oder Text: getHeight. |
textstring | string | Der Text zum Hinzufügen zum Objekt. |
x (0) | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y (0) | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
angle (0) | number | Die Orientierung des neuen Textes im Bogenmaß |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
index = Text:
index | number | Eine Indexnummer, die mit Text verwendet werden kann: getWidth oder Text: getHeight. |
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Zeichenketten als neuer Text verwenden, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
x (0) | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y (0) | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
angle (0) | number | Die Orientierung des neuen Textes im Bogenmaß |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
Fügt dem Textobjekt an der angegebenen Position zusätzlichen formatierten / farbigen Text hinzu.
index = Text:
index | number | Eine Indexnummer, die mit Text verwendet werden kann: getWidth oder Text: getHeight. |
textstring | string | Der Text zum Hinzufügen zum Objekt. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln des Textes, bevor er automatisch in eine neue Zeile eingehüllt wird. |
align | AlignMode | Die Ausrichtung des Textes. |
x | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
angle (0) | number | Die Orientierung des Objekts im Bogenmaß. |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
index = Text:
index | number | Eine Indexnummer, die mit Text verwendet werden kann: getWidth oder Text: getHeight. |
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Zeichenketten als neuer Text verwenden, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln des Textes, bevor er automatisch in eine neue Zeile eingehüllt wird. |
align | AlignMode | Die Ausrichtung des Textes. |
x | number | Die Position des neuen Textes auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des neuen Textes auf der y-Achse. |
angle (0) | number | Die Orientierung des Objekts im Bogenmaß. |
sx (1) | number | Skalenfaktor auf der x-Achse. |
sy (sx) | number | Skalenfaktor auf der y-Achse. |
ox (0) | number | Ursprungsversatz auf der x-Achse. |
oy (0) | number | Origin-Offset auf der y-Achse. |
kx (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der x-Achse. |
ky (0) | number | Scher- / Schrägfaktor auf der y-Achse. |
Ruft die Breite und Höhe des Textes in Pixeln ab.
width, height = Text:
width | number | Die Breite des Textes. Wenn mehrere Substrings mit Text hinzugefügt wurden, wird die Breite des letzten Substrings zurückgegeben. |
height | number | Die Höhe des Textes. Wenn mehrere Substrings mit Text hinzugefügt wurden, wird die Höhe des letzten Substrings zurückgegeben. |
width, height = Text:
Liefert die Breite und die Höhe von einem spezifischen Sub-String , die vorher aufgenommen , um das Text Objekt.
width | number | Die Breite des Substrings (vor Skalierung und anderen Transformationen). |
height | number | Die Höhe der Sub-String (vor Skalierung und andere Transformationen). |
index | number | Eine Indexzahl, die von Text zurückgegeben wird: add oder Text: addf. |
Ruft die mit dem Textobjekt verwendete Schriftart ab.
font = Text:
font | Font | Die Schriftart, die mit diesem Textobjekt verwendet wird. |
Ruft die Höhe des Textes in Pixel ab.
height = Text:
height | number | Die Höhe des Textes. Wenn mehrere Substrings mit Text hinzugefügt wurden, wird die Höhe des letzten Substrings zurückgegeben. |
height = Text:
Ruft die Höhe eines bestimmten Sub-String, der die zuvor hinzugefügt wurde Text Objekt.
height | number | Die Höhe der Sub-String (vor Skalierung und andere Transformationen). |
index | number | Eine Indexzahl, die von Text zurückgegeben wird: add oder Text: addf. |
Ruft die Breite des Textes in Pixel ab.
width = Text:
width | number | Die Breite des Textes. Wenn mehrere Substrings mit Text hinzugefügt wurden, wird die Breite des letzten Substrings zurückgegeben. |
width = Text:
Ruft die Breite einer bestimmten Sub-Zeichenkette, die die vorher aufgenommen Text -Objekt.
width | number | Die Breite des Substrings (vor Skalierung und anderen Transformationen). |
index | number | Eine Indexzahl, die von Text zurückgegeben wird: add oder Text: addf. |
Ersetzt den Inhalt des Textobjekts durch einen neuen, unformatierten String.
Text:
textstring | string | Die neue Textfolge, die verwendet werden soll. |
Text:
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Zeichenketten als neuer Text verwenden, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
Text:
Löscht den Inhalt der Text Objekt.
Ersetzt den Inhalt des Textobjekts durch einen neuen formatierten String.
Text:
textstring | string | Die neue Textfolge, die verwendet werden soll. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln des Textes, bevor er automatisch in eine neue Zeile eingehüllt wird. |
align ("left") | AlignMode | Die Ausrichtung des Textes. |
Text:
coloredtext | table | Eine Tabelle mit Farben und Zeichenketten als neuer Text verwenden, in Form von {color1, string1, color2, string2, ...}. |
coloredtext.color1 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string1 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.color2 | table | Eine Tabelle mit roten, grünen, blauen und optionalen Alpha-Komponenten, die als Farbe für den nächsten String in der Tabelle verwendet werden sollen, in Form von {rot, grün, blau, alpha}. |
coloredtext.string2 | string | Eine Zeichenfolge, die eine von der vorherigen Farbe angegebene Farbe hat. |
coloredtext.... | tables and strings | Zusätzliche Farben und Saiten. |
wraplimit | number | Die maximale Breite in Pixeln des Textes, bevor er automatisch in eine neue Zeile eingehüllt wird. |
align ("left") | AlignMode | Die Ausrichtung des Textes. |
Text:
Clears the contents of the Text object.
Ersetzt die mit dem Text verwendete Schriftart.
Text:
font | Font | Die neue Schriftart, die mit diesem Textobjekt verwendet werden soll. |
Die Superklasse für alle zeichenbaren Objekte welche eine Textur repräsentieren.
Alle Texturen können mit Quads gezeichnet werden. Texture ist ein abstrakter Datentyp und kann daher nicht direkt erstellt werden.
Ein ziehbares Video.
Erhält die Breite und Höhe des Videos in Pixeln.
width, height = Video:
width | number | Die Breite des Videos. |
height | number | Die Höhe des Videos. |
Ruft die Skalierungsfilter ab, die beim Zeichnen des Videos verwendet wurden.
min, mag, anisotropy = Video:
min | FilterMode | Der Filtermodus, der beim Skalieren des Video-Down verwendet wird. |
mag | FilterMode | Der Filtermodus, der beim Skalieren des Videos verwendet wird. |
anisotropy (1) | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung. |
Ruft die Audioquelle ab, die für die Wiedergabe des Videos verwendet wird. Kann nil zurückkehren, wenn das Video kein Audio hat oder wenn Video: setSource mit einem nil-Argument aufgerufen wird.
source = Video:
source | Source | Die Audioquelle, die für die Audiowiedergabe verwendet wird, oder nil, wenn das Video kein Audio hat. |
Ermittelt, ob das Video gerade abgespielt wird.
playing = Video:
playing | boolean | Ob das Video spielt. |
Startet das Video. Damit das Video auf dem Bildschirm erscheinen kann, muss es mit love.graphics.draw gezeichnet werden.
Video:
Stellt die aktuelle Wiedergabeposition des Videos ein.
Video:
offset | number | Die Zeit in Sekunden seit Beginn des Videos. |
Legt die beim Zeichnen des Videos verwendeten Skalierungsfilter fest.
Video:
min | FilterMode | Der Filtermodus, der beim Skalieren des Video-Down verwendet wird. |
mag | FilterMode | Der Filtermodus, der beim Skalieren des Videos verwendet wird. |
anisotropy (1) | number | Maximale Menge an anisotroper Filterung. |
Setzt die Audioquelle, die für die Wiedergabe des Videos verwendet wird. Die Audio-Quelle steuert auch die Wiedergabegeschwindigkeit und die Synchronisation.
Video:
source (nil) | Source | Die Audioquelle, die für die Audiowiedergabe verwendet wird, oder nil, um die Audiosynchronisation zu deaktivieren. |
Ruft die aktuelle Wiedergabeposition des Videos ab.
Video:
seconds | number | Die Zeit in Sekunden seit Beginn des Videos. |
Legt fest, ob eine Datei als CompressedImageData geladen werden kann.
compressed = love.image.
compressed | boolean | Ob die Datei als CompressedImageData geladen werden kann oder nicht. |
filename | string | Der Dateiname der potenziell komprimierten Bilddatei. |
compressed = love.image.
compressed | boolean | Ob die FileData als CompressedImageData geladen werden kann oder nicht. |
fileData | FileData | Eine FileData, die möglicherweise ein komprimiertes Bild enthält. |
Erstellen Sie ein neues CompressedImageData-Objekt aus einer komprimierten Bilddatei. LÖVE unterstützt mehrere komprimierte Texturformate, die auf der Seite CompressedImageFormat aufgelistet sind.
compressedImageData = love.image.
compressedImageData | CompressedImageData | Das neue CompressedImageData-Objekt. |
file | string / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / FileData der komprimierten Bilddatei. |
Erstellen Sie ein neues ImageData-Objekt.
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Das neue leere ImageData-Objekt. Die Farbwerte jedes Pixels (einschließlich der Alpha-Werte!) Werden auf Null gesetzt. |
width | number | Die Breite der ImageData. |
height | number | Die Höhe der ImageData. |
data (none) | string | Die Daten, die in die ImageData geladen werden sollen (RGBA Bytes, von links nach rechts und von oben nach unten). |
imageData = love.image.
imageData | ImageData | Das neue ImageData-Objekt. |
file | string / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / DateiData der Bilddatei. |
DXT1
Das DXT1-Format. RGB-Daten mit 4 Bits pro Pixel (verglichen mit 32 Bits für ImageData und reguläre Bilder) Geeignet für voll opake Bilder. Geeignet für voll opake Bilder auf Desktop-Systemen.
DXT3
Das DXT3-Format. RGBA-Daten mit 8 Bits pro Pixel. Glatte Variationen in der Deckkraft mischen sich nicht gut mit diesem Format.
DXT5
Das DXT5-Format. RGBA-Daten mit 8 Bits pro Pixel. Empfohlen für Bilder mit unterschiedlicher Deckkraft auf Desktop-Systemen.
BC4
Das BC4-Format (auch bekannt als 3Dc + oder ATI1) speichert nur den roten Kanal, bei 4 Bits pro Pixel.
BC4s
Die signierte Variante des BC4-Formats. Gleich wie oben, aber die Pixelwerte in der Textur liegen im Bereich von {-1, 1} anstelle von {0, 1} in Shader.
BC5
Das BC5-Format (auch als 3Dc oder ATI2 bekannt) speichert rote und grüne Kanäle mit 8 Bits pro Pixel.
BC5s
Die signierte Variante des BC5-Formats.
BC6h
Das BC6H-Format. Speichert halbgenaue Gleitkomma-RGB-Daten im Bereich von {0, 65504} bei 8 Bits pro Pixel. Geeignet für HDR-Bilder auf Desktop-Systemen.
BC6hs
Die signierte Variante des BC6H-Formats. Speichert RGB-Daten im Bereich von {-65504, +65504}.
BC7
Das BC7-Format (auch bekannt als BPTC.) Speichert RGB- oder RGBA-Daten mit 8 Bits pro Pixel.
ETC1
Das ETC1-Format. RGB-Daten mit 4 Bits pro Pixel. Geeignet für voll undurchsichtige Bilder auf älteren Android-Geräten.
ETC2rgb
Die RGB-Variante des ETC2-Formats. RGB-Daten mit 4 Bits pro Pixel. Geeignet für voll opake Bilder auf neueren mobilen Geräten.
ETC2rgba
Die RGBA-Variante des ETC2-Formats. RGBA-Daten mit 8 Bits pro Pixel. Empfohlen für Bilder mit unterschiedlicher Deckkraft auf neueren mobilen Geräten.
ETC2rgba1
Die RGBA-Variante des ETC2-Formats, bei der Pixel entweder vollständig transparent oder vollständig undurchsichtig sind. RGBA-Daten bei 4 Bits pro Pixel.
EACr
Die Einkanal-Variante des EAC-Formats. Speichert nur den roten Kanal, bei 4 Bits pro Pixel.
EACrs
Die signierte Einkanalvariante des EAC-Formats. Gleich wie oben, aber Pixelwerte in der Textur liegen im Bereich von {-1, 1} anstelle von {0, 1} in Shader.
EACrg
Die zweikanalige Variante des EAC-Formats. Speichert rote und grüne Kanäle mit 8 Bits pro Pixel.
EACrgs
Die signierte Zwei-Kanal-Variante des EAC-Formats.
PVR1rgb2
Die 2-Bit pro Pixel RGB-Variante des PVRTC1-Formats. Speichert RGB-Daten mit 2 Bits pro Pixel. Texturen, die mit PVRTC1-Formaten komprimiert werden, müssen quadratisch und leistungsstark sein.
PVR1rgb4
Die 4-Bit pro Pixel RGB-Variante des PVRTC1-Formats. Speichert RGB-Daten mit 4 Bits pro Pixel.
PVR1rgba2
Die 2-Bit pro Pixel RGBA-Variante des PVRTC1-Formats.
PVR1rgba4
Die 4-Bit pro Pixel RGBA-Variante des PVRTC1-Formats.
ASTC4x4
Die 4x4 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 8 Bits pro Pixel.
ASTC5x4
Die 5x4 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 6,4 Bits pro Pixel.
ASTC5x5
Die 5x5 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 5.12 Bits pro Pixel.
ASTC6x5
Die 6x5 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 4,27 Bits pro Pixel.
ASTC6x6
Die 6x6 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 3,56 Bits pro Pixel.
ASTC8x5
Die 8x5 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 3,2 Bits pro Pixel.
ASTC8x6
Die 8x6 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 2,67 Bits pro Pixel.
ASTC8x8
Die 8x8 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 2 Bits pro Pixel.
ASTC10x5
Die 10x5 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 2,56 Bits pro Pixel.
ASTC10x6
Die 10x6 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 2,13 Bits pro Pixel.
ASTC10x8
Die 10x8 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 1,6 Bits pro Pixel.
ASTC10x10
Die 10x10 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 1,28 Bits pro Pixel.
ASTC12x10
Die 12x10 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten mit 1,07 Bits pro Pixel.
ASTC12x12
Die 12x12 Pixel pro Blockvariante des ASTC-Formats. RGBA-Daten bei 0,89 Bits pro Pixel.
Stellt komprimierte Bilddaten dar, die entworfen sind, um im RAM komprimiert zu bleiben.
CompressedImageData umfasst standardisierte komprimierte Texturformate wie DXT1, DXT5 und BC5 / 3Dc.
Sie können CompressedImageData nicht direkt auf den Bildschirm zeichnen. Siehe Bild dafür.
CompressedImageData:
Ruft die Breite und Höhe der CompressedImageData ab.
width, height = CompressedImageData:
width | number | Die Breite der CompressedImageData. |
height | number | Die Höhe der CompressedImageData. |
width, height = CompressedImageData:
width | number | Die Breite der CompressedImageData. |
height | number | Die Höhe der CompressedImageData. |
level | number | Ein Mipmap-Level. Muss im Bereich von {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()} sein. |
Ruft das Format der CompressedImageData ab.
format = CompressedImageData:
format | CompressedImageFormat | Das Format der CompressedImageData. |
Erreicht die Höhe der CompressedImageData.
height = CompressedImageData:
height | number | Die Höhe der CompressedImageData. |
height = CompressedImageData:
height | number | Die Höhe der CompressedImageData. |
level | number | Ein Mipmap-Level. Muss im Bereich von {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()} sein. |
CompressedImageData:
Ruft die Anzahl der Mipmap-Ebenen in der CompressedImageData ab. Der Basis-Mipmap-Level (Originalbild) ist in der Anzahl enthalten.
mipmaps = CompressedImageData:
mipmaps | number | Die Anzahl der in der CompressedImageData gespeicherten Mipmap-Levels. |
Ruft die Breite der CompressedImageData ab.
width = CompressedImageData:
width | number | Die Breite der CompressedImageData. |
width = CompressedImageData:
width | number | Die Breite der CompressedImageData. |
level | number | Ein Mipmap-Level. Muss im Bereich von {1, CompressedImageData: getMipmapCount ()} sein. |
Unverarbeitete (dekodierte) Bilddaten.
Bilddaten können nicht direkt auf den Bildschirm gezeichnet werden. Hierfür wird ein Bild benötigt.
Encodiert die ImageData und schreibt sie optional in das Sicherungsverzeichnis.
filedata = ImageData:
filedata | FileData | Das codierte Bild als neues FileData-Objekt. |
format | ImageFormat | Das Format zum Codieren des Bildes als. |
filename (nil) | string | Der Dateiname, um die Datei zu schreiben. Wenn nil, wird keine Datei geschrieben, aber die FileData wird immer noch zurückgegeben. |
Ruft die Breite und Höhe der ImageData in Pixeln ab.
width, height = ImageData:
width | number | Die Breite der ImageData in Pixel. |
height | number | Die Höhe der ImageData in Pixeln. |
Ruft die Höhe der ImageData in Pixel ab.
height = ImageData:
height | number | Die Höhe der ImageData in Pixeln. |
Ruft die Farbe eines Pixels an einer bestimmten Position im Bild ab.
Gültige x- und y-Werte beginnen bei 0 und gehen bis zu Bildbreite und -höhe minus 1. Nicht-Integer-Werte sind gefüllt.
r, g, b, a = ImageData:
r | number | Die rote Komponente (0-255). |
g | number | Die grüne Komponente (0-255). |
b | number | Die blaue Komponente (0-255). |
a | number | Die Alphakomponente (0-255). |
x | number | Die Position des Pixels auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Pixels auf der y-Achse. |
Ruft die Breite der ImageData in Pixel ab.
width = ImageData:
width | number | Die Breite der ImageData in Pixel. |
Verwandeln Sie ein Bild, indem Sie eine Funktion auf jedes Pixel anwenden.
Diese Funktion ist eine Funktion höherer Ordnung. Es nimmt eine andere Funktion als Parameter und nennt es einmal für jedes Pixel in der ImageData.
Der Funktionsparameter wird nacheinander mit sechs Parametern für jedes Pixel aufgerufen. Die Parameter sind Zahlen, die die x- und y-Koordinaten des Pixels und dessen Rot-, Grün-, Blau- und Alpha-Werte darstellen. Der Funktionsparameter kann bis zu vier Zahlenwerte zurückgeben, die die neuen r, g, b und die Werte des Pixels werden. Wenn die Funktion weniger Werte zurückgibt, werden die restlichen Komponenten auf 0 gesetzt.
ImageData:
pixelFunction | function | Funktionsparameter für jedes Pixel anzuwenden. |
Einfügen in ImageData aus einer anderen Quelle ImageData.
ImageData:
source | ImageData | Quelle ImageData, von der aus kopiert werden soll. |
dx | number | Zielpunkt links-links auf x-Achse. |
dy | number | Ziel-linke Position auf y-Achse. |
sx | number | Quelle oben links auf x-Achse. |
sy | number | Quelle oben links auf y-Achse. |
sw | number | Quellbreite |
sh | number | Quellhöhe |
Setzt die Farbe eines Pixels an einer bestimmten Position im Bild.
Gültige x- und y-Werte beginnen bei 0 und gehen bis zu Bildbreite und -höhe minus 1.
ImageData:
x | number | Die Position des Pixels auf der x-Achse. |
y | number | Die Position des Pixels auf der y-Achse. |
r | number | Die rote Komponente (0-255). |
g | number | Die grüne Komponente (0-255). |
b | number | Die blaue Komponente (0-255). |
a | number | Die Alphakomponente (0-255). |
love.joystick.
Erhält die Anzahl der angeschlossenen Joysticks.
joystickcount = love.joystick.
joystickcount | number | Die Anzahl der angeschlossenen Joysticks. |
Ruft eine Liste der angeschlossenen Joysticks auf.
joysticks = love.joystick.
joysticks | table | Die Liste der aktuell verbundenen Joysticks. |
love.joystick.
Lädt ein Gamepad Mappings String oder Datei mit love.joystick.saveGamepadMappings erstellt.
love.joystick.
filename | string | Der Dateiname zum Laden der Zuordnungszeichenfolge aus. |
love.joystick.
mappings | string | Die Zuordnungszeichenfolge wird geladen. |
love.joystick.
Speichert die virtuellen Gamepad-Mappings aller Joysticks, die als Gamepads erkannt werden und wurden entweder vor kurzem verwendet oder ihre Gamepad-Bindungen wurden geändert.
mappings = love.joystick.
mappings | string | Der Zuordnungsstring, der in die Datei geschrieben wurde. |
filename (no file) | string | Der Dateiname, um die Zuordnungszeichenfolge zu speichern. |
love.joystick.
Bindet eine virtuelle Gamepad-Eingabe auf eine Schaltfläche, Achse oder Hut für alle Joysticks eines bestimmten Typs. Wenn diese Funktion beispielsweise mit einer GUID verwendet wird, die von einem Dualshock 3-Controller in OS X zurückgegeben wird, wird die Bindung den Joystick beeinflussen: getGamepadAxis und Joystick: isGamepadDown für alle Dualshock 3-Controller, die mit dem Spiel verwendet werden, wenn sie in OS X laufen.
LÖVE beinhaltet integrierte Gamepad-Bindungen für viele gängige Controller. Mit dieser Funktion können Sie die Bindungen ändern oder neue für Joysticks hinzufügen, die standardmäßig nicht als Gamepads erkannt werden.
Die virtuellen Gamepad-Tasten und Achsen sind um das Xbox 360-Controller-Layout herum entworfen.
success = love.joystick.
success | boolean | Ob die virtuelle Gamepad-Taste erfolgreich gebunden wurde. |
guid | string | Die OS-abhängige GUID für die Art des Joysticks die Bindung wird sich auswirken. |
button | GamepadButton | Die virtuelle Gamepad-Taste zu binden. |
inputtype | JoystickInputType | Die Art der Eingabe, um die virtuelle Gamepad-Taste zu binden. |
inputindex | number | Der Index der Achse, Taste oder Hut, um die virtuelle Gamepad-Taste zu binden. |
hatdirection | JoystickHat | Die Richtung des Hutes, wenn die virtuelle Gamepad-Taste an einen Hut gebunden wird. sonst anders |
success = love.joystick.
success | boolean | Ob die virtuelle Gamepad-Taste erfolgreich gebunden wurde. |
guid | string | Die OS-abhängige GUID für die Art des Joysticks die Bindung wird sich auswirken. |
axis | GamepadAxis | Die virtuelle Gamepad-Achse zu binden. |
inputtype | JoystickInputType | Die Art der Eingabe, um die virtuelle Gamepad-Achse zu binden. |
inputindex | number | Der Index der Achse, des Knopfes oder des Hutes, um die virtuelle Gamepad-Achse zu binden. |
hatdirection | JoystickHat | Die Richtung des Hutes, wenn die virtuelle Gamepad-Achse an einen Hut gebunden wird. sonst anders |
leftx
Die x-Achse des linken Daumenstocks.
lefty
Die y-Achse des linken Daumenstocks.
rightx
Die x-Achse des rechten Daumensticks.
righty
Die y-Achse des rechten Daumenstocks.
triggerleft
Linker analoger Trigger.
triggerright
Richtiger analoger Auslöser.
a
Bottom Face Button (A).
b
Rechte Seite (B).
x
Linksknopf (X).
y
Oberseite-Taste (Y).
back
Zurück-Button.
guide
Guide-Taste.
start
Start Knopf.
leftstick
Linkshaken-Klick-Taste.
rightstick
Rechts-Klick-Klick-Taste.
leftshoulder
Linke Stoßstange.
rightshoulder
Rechter Stoßfänger.
dpup
D-pad up
dpdown
D-pad unten
dpleft
D-Pad links.
dpright
D-Pad rechts.
c
Zentriert
d
Unten
l
Links
ld
Links + unten
lu
Links + oben
r
Recht
rd
Rechts + unten
ru
Rechts + oben
u
Oben
Repräsentiert einen realen Joystick.
Erhält die Richtung jeder Achse.
axisDir1, axisDir2, axisDirN = Joystick:
axisDir1 | number | Richtung der Achse1. |
axisDir2 | number | Richtung der Achse2. |
axisDirN | number | Richtung der AchseN. |
Ermittelt die Richtung einer Achse.
direction = Joystick:
direction | number | Aktueller Wert der Achse. |
axis | number | Der Index der zu prüfenden Achse |
Erhält die Anzahl der Achsen am Joystick.
axes = Joystick:
axes | number | Die Anzahl der Achsen ist verfügbar. |
Erhält die Anzahl der Tasten am Joystick.
buttons = Joystick:
buttons | number | Die Anzahl der verfügbaren Tasten ist verfügbar. |
Erhält eine stabile GUID, die für den Typ des physischen Joysticks einzigartig ist, der sich im Laufe der Zeit nicht ändert. Zum Beispiel haben alle Sony Dualshock 3 Controller in OS X die gleiche GUID. Der Wert ist plattformabhängig.
guid = Joystick:
guid | string | Die OS-abhängige eindeutige Kennung des Joystick-Typs. |
Ermittelt die Richtung einer virtuellen Gamepad-Achse. Wenn der Joystick nicht als Gamepad erkannt wird oder nicht verbunden ist, wird diese Funktion immer 0 zurückgeben.
direction = Joystick:
direction | number | Aktueller Wert der Achse. |
axis | GamepadAxis | Die zu prüfende virtuelle Achse |
Ruft den Button, die Achse oder den Hut ab, den ein virtueller Gamepad-Eingang hat.
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Die Art der Eingabe der virtuellen Gamepad-Achse ist gebunden. |
inputindex | number | Der Index der Joystick-Taste, Achse oder Hut, dass die virtuelle Gamepad-Achse gebunden ist. |
hatdirection | JoystickHat | Die Richtung des Hutes, wenn die virtuelle Gamepad-Achse an einen Hut gebunden ist. sonst anders |
axis | GamepadAxis | Die virtuelle Gamepad Achse, um die Bindung für. |
inputtype, inputindex, hatdirection = Joystick:
inputtype | JoystickInputType | Die Art der Eingabe der virtuellen Gamepad-Taste ist gebunden. |
inputindex | number | Der Index der Joystick-Taste, Achse oder Hut, dass die virtuelle Gamepad-Taste gebunden ist. |
hatdirection | JoystickHat | Die Richtung des Hutes, wenn die virtuelle Gamepad-Taste an einen Hut gebunden ist. sonst anders |
button | GamepadAxis | Die virtuelle Gamepad-Taste, um die Bindung für. |
Erhält die Richtung des Joysticks.
direction = Joystick:
direction | JoystickHat | Die Richtung, in die der Hut gedrückt wird. |
hat | number | Der Index des Hutes ist zu überprüfen. |
Erhält die Anzahl der Hüte auf dem Joystick.
hats = Joystick:
hats | number | Wie viele Hüte hat der Joystick. |
Ruft den eindeutigen Bezeichner des Joysticks ab. Die Kennung bleibt für das Leben des Spiels gleich, auch wenn der Joystick getrennt und wieder verbunden ist, aber es wird sich ändern, wenn das Spiel neu gestartet wird.
id, instanceid = Joystick:
id | number | Die eindeutige Kennung des Joysticks. Bleibt das gleiche, solange das Spiel läuft. |
instanceid | number | Eindeutige Instanzkennung. Ändert sich jedes Mal, wenn der Joystick wieder verbunden ist. Wenn der Joystick nicht angeschlossen ist. |
Erhält die aktuellen Vibrationsmotorstärken auf einem Joystick mit Rumpelstütze.
left, right = Joystick:
left | number | Aktuelle Stärke des linken Vibrationsmotors am Joystick. |
right | number | Aktuelle Stärke des richtigen Vibrationsmotors am Joystick. |
Ermittelt, ob der Joystick angeschlossen ist.
connected = Joystick:
connected | boolean | True, wenn der Joystick momentan verbunden ist, sonst false. |
Überprüft, ob eine Taste am Joystick gedrückt wird.
LÖVE 0.9.0 hatte einen Bug, der die Button-Indizes an Joystick übergeben hat: isDown to 0-based statt 1-basiert, zum Beispiel Button 1 wäre 0 für diese Funktion. Es wurde in 0.9.1 festgelegt.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | True, wenn irgendeine gelieferte Taste unten ist, falsch wenn nicht. |
... | number | Der Index einer Schaltfläche zum Überprüfen. |
Ermittelt, ob der Joystick als Gamepad erkannt wird. Wenn dies der Fall ist, können die Joysticks und Achsen standardmäßig über verschiedene Betriebssysteme und Joystick-Modelle über Joystick: getGamepadAxis und verwandte Funktionen verwendet werden.
LÖVE erkennt automatisch die beliebtesten Controller mit einem ähnlichen Layout an den Xbox 360 Controller als Gamepads, aber Sie können mehr mit love.joystick.setGamepadMapping hinzufügen.
isgamepad = Joystick:
isgamepad | boolean | True, wenn der Joystick als Gamepad erkannt wird, sonst false. |
Überprüft, ob eine virtuelle Gamepad-Taste am Joystick gedrückt wird. Wenn der Joystick nicht als Gamepad erkannt wird oder nicht verbunden ist, wird diese Funktion immer false zurückgeben.
anyDown = Joystick:
anyDown | boolean | True, wenn irgendeine gelieferte Taste unten ist, falsch wenn nicht. |
... | GamepadButton | Die Gamepad-Taste zu überprüfen. |
Ermittelt, ob der Joystick Vibrationen unterstützt.
supported = Joystick:
supported | boolean | True, wenn Rumpel / Kraft Feedback Vibration auf diesem Joystick unterstützt wird, false, wenn nicht. |
Setzt die Vibrationsmotordrehzahlen auf einen Joystick mit Rumpelstütze.
success = Joystick:
success | boolean | True, wenn die Vibration erfolgreich angewendet wurde, false wenn nicht. |
left | number | Stärke des linken Vibrationsmotors am Joystick. Muss im Bereich von {0, 1} liegen. |
right | number | Stärke des rechten Vibrationsmotors am Joystick. Muss im Bereich von {0, 1} liegen. |
duration (-1) | number | Die Dauer der Vibration in Sekunden. Ein negativer Wert bedeutet unendliche Dauer. |
love.keyboard.
Ruft den Schlüssel ab, der dem angegebenen Hardware-Scancode entspricht.
Im Gegensatz zu Schlüsselkonstanten sind Scancodes tastaturlayoutunabhängig. Zum Beispiel wird die Scancode "w" erzeugt, wenn die Taste an der gleichen Stelle wie die "w" -Taste auf einer amerikanischen Tastatur gedrückt wird, egal was der Schlüssel beschriftet ist oder was die Betriebssystemeinstellungen des Benutzers sind.
Scancodes sind nützlich für das Erstellen von Standard-Steuerelementen, die die gleichen physischen Standorte auf allen Systemen haben.
key = love.keyboard.
key | KeyConstant | Der Schlüssel, der dem gegebenen Scancode entspricht, oder "unbekannt", wenn der Scancode kein KeyConstant auf dem aktuellen System abbildet. |
scancode | Scancode | Der Scancode, um den Schlüssel zu bekommen. |
love.keyboard.
Ruft den Hardware-Scancode entsprechend der angegebenen Taste ab.
Im Gegensatz zu Schlüsselkonstanten sind Scancodes tastaturlayoutunabhängig. Zum Beispiel wird die Scancode "w" erzeugt, wenn die Taste an der gleichen Stelle wie die "w" -Taste auf einer amerikanischen Tastatur gedrückt wird, egal was der Schlüssel beschriftet ist oder was die Betriebssystemeinstellungen des Benutzers sind.
Scancodes sind nützlich für das Erstellen von Standard-Steuerelementen, die die gleichen physischen Standorte auf allen Systemen haben.
scancode = love.keyboard.
scancode | Scancode | Die Scancode, die der gegebenen Taste entspricht, oder "unbekannt", wenn die gegebene Taste keine bekannte physikalische Darstellung auf dem aktuellen System hat. |
key | KeyConstant | Der Schlüssel, um die Scancode aus. |
Gibt zurück ob die Tastenwiederholung aktiv ist oder nicht.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Ob Tastenwiederholung aktiv ist. |
Gibt zurück, ob Texteingaben-Ereignisse aktiviert sind.
enabled = love.keyboard.
enabled | boolean | Ob Text-Ereignisse aktiviert sind, oder nicht. |
Prüft ob eine bestimmte Taste gedrückt wird. Diese Funktion gibt eine boolesche Variable zurück und sollte nicht mit love.keypressed bzw. love.keyreleased verwechselt werden.
anyDown = love.keyboard.
anyDown | boolean | True, wenn eine gelieferte Taste ist, false, wenn nicht. |
key | KeyConstant | Ein Schlüssel zum Prüfen. |
... | KeyConstant | Zusätzliche Tasten zu überprüfen. |
Überprüft, ob die angegebenen Scancodes gedrückt werden. Nicht zu verwechseln mit love.keypressed oder love.keyreleased.
Im Gegensatz zu regulären KeyConstants sind Scancodes tastaturlayoutunabhängig. Die Scancode "w" wird verwendet, wenn die Taste an der gleichen Stelle wie die "w" -Taste auf einer amerikanischen Tastatur gedrückt wird, egal was der Schlüssel beschriftet ist oder was die Betriebssystemeinstellungen des Benutzers sind.
down = love.keyboard.
down | boolean | True, wenn irgendwelche gelieferte Scancode unten ist, falsch wenn nicht. |
scancode | Scancode | Ein Scancode zu überprüfen. |
... | Scancode | Zusätzliche Scancodes zu überprüfen. |
Aktiviert oder deaktiviert die Tastenwiederholung. Sie ist standardmäßig deaktiviert.
Das Intervall zwischen den Wiederholungen hängt von den Systemeinstellungen des Benutzers ab.
love.keyboard.
enable | boolean | Ob Wiederholungs-Tastendruckereignisse aktiviert werden sollen, wenn eine Taste gedrückt wird. |
Aktiviert oder Deaktiviert Texteingabe-Ereignisse. Standardmäßig sind diese aktiviert.
love.keyboard.
enable | boolean | Ob Texteingabe-Ereignisse aktiviert sein sollen oder nicht. |
love.keyboard.
enable | boolean | Ob Texteingabeereignisse aktiviert werden sollen. |
x | number | On-Screen-Tastatur x Position. |
y | number | On-Screen-Tastatur y Position. |
w | number | Bildschirm-Tastatur-Breite. |
h | number | Bildschirmhöhe des Bildschirms |
a
Die A-Taste
b
Die Taste B
c
Die C-Taste
d
Die Taste D
e
Die E-Taste
f
Die F-Taste
g
Die G-Taste
h
Die H-Taste
i
Die I-Taste
j
Die J-Taste
k
Die K-Taste
l
Die L-Taste
m
Die M-Taste
n
Die N-Taste
o
Die O-Taste
p
Die P-Taste
q
Die Q-Taste
r
Die R-Taste
s
Die S-Taste
t
Die T-Taste
u
Die U-Taste
v
Die V-Taste
w
Die W-Taste
x
Die X-Taste
y
Die Y-Taste
z
Die Z-Taste
0
Die Null-Taste
1
Die eine Taste
2
Die beiden Schlüssel
3
Die drei Schlüssel
4
Die vier Schlüssel
5
Die fünf Schlüssel
6
Die sechs Schlüssel
7
Die sieben Schlüssel
8
Der acht Schlüssel
9
Die neun Schlüssel
space
Raumschlüssel
!
Ausrufezeichen
"
Doppelter Zitatschlüssel
#
Hash-Taste
$
Dollar Schlüssel
&
Ampersand Schlüssel
'
Einfacher Zitatschlüssel
(
Linker Klammerschlüssel
)
Rechter Klammerschlüssel
*
Asteriskschlüssel
+
Plus-Taste
,
Kommentaste
-
Bindestrich-Minus-Taste
.
Stopptaste
/
Schrägstrich
:
Colonschlüssel
;
Semikolonschlüssel
<
Weniger als Schlüssel
=
Gleicher Schlüssel
>
Größer als Schlüssel
?
Fragezeichen-Schlüssel
@
Bei Vorzeichenschlüssel
[
Linke eckige Klammer-Taste
\
Backslash-Taste
]
Rechte quadratische Klammer-Taste
^
Caret Schlüssel
_
Unterstrichschlüssel
`
Grab-Akzentschlüssel
kp0
Die Numpad-Null-Taste
kp1
Die numpad eine Taste
kp2
Die numpad zwei Schlüssel
kp3
Die numpad drei Schlüssel
kp4
Die numpad vier Schlüssel
kp5
Die numpad fünf Schlüssel
kp6
Der numpad sechs Schlüssel
kp7
Der numpad sieben Schlüssel
kp8
Der numpad acht Schlüssel
kp9
Der numpad neun Schlüssel
kp.
Die Numpad-Dezimalpunkt-Taste
kp/
Der Numpad Divisionsschlüssel
kp*
Der Numpad-Multiplikationstaste
kp-
Die Numpad-Subtraktions-Taste
kp+
Die Numpad-Zusatztaste
kpenter
Die Numpad Enter-Taste
kp=
Der Numpad entspricht dem Schlüssel
up
Cursortaste drücken
down
Cursortaste nach unten drücken
right
Rechte Cursortaste
left
Linke Cursortaste
home
Hauptschlüssel
end
Endschlüssel
pageup
Seite nach oben Schlüssel
pagedown
Seite nach unten
insert
Schlüssel einfügen
backspace
Rücktaste
tab
Tab-Taste
clear
Schlüssel löschen
return
Eingabetaste
delete
Schlüssel löschen
f1
Die erste Funktionstaste
f2
Die 2. Funktionstaste
f3
Die 3. Funktionstaste
f4
Die 4. Funktionstaste
f5
Die 5. Funktionstaste
f6
Die 6. Funktionstaste
f7
Die 7. Funktionstaste
f8
Die 8. Funktionstaste
f9
Die 9. Funktionstaste
f10
Die 10. Funktionstaste
f11
Die 11. Funktionstaste
f12
Die 12. Funktionstaste
f13
Die 13. Funktionstaste
f14
Die 14. Funktionstaste
f15
Die 15. Funktionstaste
numlock
Num-Lock-Taste
capslock
Caps-Lock-Taste
scrollock
Scroll-Lock-Taste
rshift
Rechtsschalttaste
lshift
Linke Umschalttaste
rctrl
Rechtskontrollschlüssel
lctrl
Linke Steuertaste
ralt
Richtige Alt-Taste
lalt
Linke Alt-Taste
rmeta
Richtige Meta-Taste
lmeta
Linker Meta-Schlüssel
lsuper
Linker Superschlüssel
rsuper
Rechts Super Schlüssel
mode
Modus-Taste
compose
Schlüssel hinzufügen
pause
Pause drücken
escape
Escape-Taste
help
Hilfe-Taste
Drucktaste
sysreq
Systemanforderungstaste
break
Bruchschlüssel
menu
Menütaste
power
Kraftschlüssel
euro
Euro (€ Euro) Schlüssel
undo
Schlüssel rückgängig machen
www
WWW-Taste
Mailschlüssel
calculator
Rechnertaste
appsearch
Anwendungssuche Schlüssel
apphome
Anwendung Home Key
appback
Anwendungsrücktaste
appforward
Vorwärtsschlüssel
apprefresh
Anwendungsaktualisierungsschlüssel
appbookmarks
Schlüsselwörter für die Anwendungs-Lesezeichen
a
Die "A" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
b
Die 'B' Taste auf einem amerikanischen Layout.
c
Die 'C' Taste auf einem amerikanischen Layout.
d
Die 'D' Taste auf einem amerikanischen Layout.
e
Die 'E'-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f
Die 'F' Taste auf einem amerikanischen Layout.
g
Die 'G'-Taste auf einem amerikanischen Layout.
h
Die 'H' Taste auf einem amerikanischen Layout.
i
Die 'I'-Taste auf einem amerikanischen Layout.
j
Die 'J' Taste auf einem amerikanischen Layout.
k
Die 'K' Taste auf einem amerikanischen Layout.
l
Die 'L' Taste auf einem amerikanischen Layout.
m
Die 'M' Taste auf einem amerikanischen Layout.
n
Die 'N' Taste auf einem amerikanischen Layout.
o
Die 'O'-Taste auf einem amerikanischen Layout.
p
Die 'P' Taste auf einem amerikanischen Layout.
q
Die 'Q'-Taste auf einem amerikanischen Layout.
r
Die 'R' Taste auf einem amerikanischen Layout.
s
Die 's' Taste auf einem amerikanischen Layout.
t
Die 'T' Taste auf einem amerikanischen Layout.
u
Die 'U' Taste auf einem amerikanischen Layout.
v
Die 'V' Taste auf einem amerikanischen Layout.
w
Die "W" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
x
Die 'X' Taste auf einem amerikanischen Layout.
y
Die 'Y' Taste auf einem amerikanischen Layout.
z
Die 'Z' Taste auf einem amerikanischen Layout.
1
Die '1' Taste auf einem amerikanischen Layout.
2
Die '2' Taste auf einem amerikanischen Layout.
3
Die '3' Taste auf einem amerikanischen Layout.
4
Die '4' Taste auf einem amerikanischen Layout.
5
Die '5' Taste auf einem amerikanischen Layout.
6
Die '6' Taste auf einem amerikanischen Layout.
7
Die '7' Taste auf einem amerikanischen Layout.
8
Die '8' Taste auf einem amerikanischen Layout.
9
Die '9' Taste auf einem amerikanischen Layout.
0
Die '0' Taste auf einem amerikanischen Layout.
return
Die 'return' / 'enter' Taste auf einem amerikanischen Layout.
escape
Die "Flucht" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
backspace
Die "Backspace" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
tab
Die 'tab' Taste auf einem amerikanischen Layout.
space
Die Leertaste auf einem amerikanischen Layout.
-
Die Minus-Taste auf einem amerikanischen Layout.
=
Das ist gleichbedeutend mit einem amerikanischen Layout.
[
Die linke Klammer-Taste auf einem amerikanischen Layout.
]
Die rechte Klammer-Taste auf einem amerikanischen Layout.
\
Die Backslash-Taste auf einem amerikanischen Layout.
nonus#
Die Nicht-U.S-Hash-Scancode.
;
Der Semikolonschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
'
Der Apostrophschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
`
Der Back-Tick / Grab-Key auf einem amerikanischen Layout.
,
Der Komma-Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
.
Die Periodenschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
/
Die Vorwärts-Schrägstrich-Taste auf einem amerikanischen Layout.
capslock
Die Capslock-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f1
Die F1-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f2
Die F2-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f3
Die F3-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f4
Die F4-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f5
Die F5-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f6
Die F6-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f7
Die F7-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f8
Die F8-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f9
Die F9-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f10
Die F10-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f11
Die F11-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f12
Die F12-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f13
Die F13-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f14
Die F14-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f15
Die F15-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f16
Die F16-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f17
Die F17-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f18
Die F18-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f19
Die F19-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f20
Die F20-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f21
Die F21-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f22
Die F22-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f23
Die F23-Taste auf einem amerikanischen Layout.
f24
Die F24-Taste auf einem amerikanischen Layout.
lctrl
Die linke Steuertaste auf einem amerikanischen Layout.
lshift
Die linke Umschalttaste auf einem amerikanischen Layout.
lalt
Die linke Alt- / Options-Taste auf einem amerikanischen Layout.
lgui
Die linke GUI (Befehl / Windows / Super) Taste auf einem amerikanischen Layout.
rctrl
Die richtige Steuerungstaste auf einem amerikanischen Layout.
rshift
Die rechte Umschalttaste auf einem amerikanischen Layout.
ralt
Die richtige alt / option-Taste auf einem amerikanischen Layout.
rgui
Die rechte GUI (Befehl / Windows / Super) Taste auf einem amerikanischen Layout.
printscreen
Der Printscreen-Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
scrolllock
Die Scroll-Lock-Taste auf einem amerikanischen Layout.
pause
Die Pause-Taste auf einem amerikanischen Layout.
insert
Der Einsteckschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
home
Die Home-Taste auf einem amerikanischen Layout.
numlock
Die numlock / clear Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
pageup
Die Seite-up-Taste auf einem amerikanischen Layout.
delete
Die Vorwärts-Löschtaste auf einem amerikanischen Layout.
end
Der Endschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
pagedown
Die Seite-down-Taste auf einem amerikanischen Layout.
right
Die rechte Pfeiltaste auf einem amerikanischen Layout.
left
Die linke Pfeiltaste auf einem amerikanischen Layout.
down
Die Abwärtspfeiltaste auf einem amerikanischen Layout.
up
Die Aufwärtspfeiltaste auf einem amerikanischen Layout.
nonusbackslash
Der Nicht-U.S-Backslash-Scancode.
application
Der Applikationsschlüssel auf einem amerikanischen Layout. Windows-Kontextmenü, Schlüssel zusammenstellen.
execute
Die 'execute' Taste auf einem amerikanischen Layout.
help
Die "Hilfe" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
menu
Die "Menü" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
select
Die 'select' Taste auf einem amerikanischen Layout.
stop
Die "Stop" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
again
Die "Wieder" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
undo
Die "Rückgängig" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
cut
Die "Schnitt" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
copy
Die "Kopie" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
paste
Die "Paste" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
find
Die "Find" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp/
Der Keypad-Vorwärtsschrägstrich auf einem amerikanischen Layout.
kp*
Die Tastatur '*' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp-
Die Tastatur minus Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp+
Das Tastenfeld plus Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
kp=
Das Tastenfeld entspricht dem Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
kpenter
Die Tastatur gibt die Taste auf einem amerikanischen Layout ein.
kp1
Die Tastatur '1' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp2
Die Tastatur '2' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp3
Die Tastatur '3' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp4
Die Tastatur '4' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp5
Die Tastatur '5' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp6
Die Tastatur '6' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp7
Die Tastatur '7' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp8
Die Tastatur '8' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp9
Die Tastatur '9' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp0
Die Tastatur '0' Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp.
Der Keypad-Periodenschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international1
Der erste internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout. Verwendet auf asiatischen Tastaturen.
international2
Der zweite internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international3
Der 3. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout. Yen.
international4
Der 4. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international5
Der 5. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international6
Der 6. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international7
Der 7. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international8
Der 8. internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
international9
Der neunte internationale Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
lang1
Hangul / Englisch toggle scancode.
lang2
Hanja Umwandlung scancode.
lang3
Katakana scancode
lang4
Hiragana Scancode.
lang5
Zenkaku / Hankaku Scancode.
mute
Die Stummschalttaste auf einem amerikanischen Layout.
volumeup
Die Lautstärke auf einem amerikanischen Layout.
volumedown
Die Lautstärketaste auf einem amerikanischen Layout.
audionext
Die Audio-Next-Track-Taste auf einem amerikanischen Layout.
audioprev
Die vorherige Titel des Titels auf einem amerikanischen Layout.
audiostop
Die Audio-Stop-Taste auf einem amerikanischen Layout.
audioplay
Die Audio-Play-Taste auf einem amerikanischen Layout.
audiomute
Die Audio-Mute-Taste auf einem amerikanischen Layout.
mediaselect
Die Medienauswahl-Taste auf einem amerikanischen Layout.
www
Die "WWW" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
Die Mail-Taste auf einem amerikanischen Layout.
calculator
Der Taschenschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
computer
Die "Computer" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
acsearch
Der AC-Suchschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
achome
Die AC-Home-Taste auf einem amerikanischen Layout.
acback
Die AC-Back-Taste auf einem amerikanischen Layout.
acforward
Die AC-Vorwärts-Taste auf einem amerikanischen Layout.
acstop
Th AC Stop-Taste auf einem amerikanischen Layout.
acrefresh
Die AC Refresh-Taste auf einem amerikanischen Layout.
acbookmarks
Die AC-Lesezeichen-Taste auf einem amerikanischen Layout.
power
Die Systemleistung scancode.
brightnessdown
Die Helligkeit-down-Scancode.
brightnessup
Die Helligkeit-up-Scancode.
displayswitch
Der Display-Schalter scancode.
kbdillumtoggle
Die Tastaturbeleuchtung schaltet Scancode um.
kbdillumdown
Die Tastaturbeleuchtung nach unten scancode.
kbdillumup
Die Tastaturbeleuchtung bis Scancode.
eject
Der Ausstoß scancode.
sleep
Das System schlägt Scancode.
alterase
Die Alt-Lösch-Taste auf einem amerikanischen Layout.
sysreq
Die sysreq-Taste auf einem amerikanischen Layout.
cancel
Die "Abbrechen" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
clear
Die "klare" Taste auf einem amerikanischen Layout.
prior
Die "vorherige" Taste auf einem amerikanischen Layout.
return2
Die 'return2' Taste auf einem amerikanischen Layout.
separator
Die "Trennzeichen" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
out
Die "out" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
oper
Die 'oper' Taste auf einem amerikanischen Layout.
clearagain
Die "clearagain" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
crsel
Die "Crsel" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
exsel
Die "Exsel" -Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp00
Die Tastatur 00 Taste auf einem amerikanischen Layout.
kp000
Die Tastatur 000 Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
thsousandsseparator
Die Tausender-Trennzeichen-Taste auf einem amerikanischen Layout.
decimalseparator
Der dezimale Trennschlüssel auf einem amerikanischen Layout.
currencyunit
Die Währung Einheit Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
currencysubunit
Die Währung Untereinheit Schlüssel auf einem amerikanischen Layout.
app1
Die 'app1' scancode.
app2
Die 'app2' scancode.
unknown
Ein unbekannter Schlüssel.
Komprimiert einen String oder Daten mit einem bestimmten Komprimierungsalgorithmus.
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Ein neues Datenobjekt, das die komprimierte Version des Strings enthält. |
rawstring | string | Die rohe (nicht komprimierte) Zeichenfolge zu komprimieren. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Das Format, das beim Komprimieren der Zeichenfolge verwendet werden soll. |
level (-1) | number | Die zu verwendende Kompression zwischen 0 und 9. -1 gibt den Standardpegel an. Die Bedeutung dieses Arguments hängt vom verwendeten Komprimierungsformat ab. |
compressedData = love.math.
compressedData | CompressedData | Ein neues Datenobjekt, das die komprimierte Version der Rohdaten enthält. |
data | Data | Ein Datenobjekt, das die zu komprimierenden (nicht komprimierten) Daten enthält. |
format ("lz4") | CompressedDataFormat | Das Format, das beim Komprimieren der Daten verwendet werden soll. |
level (-1) | number | Die zu verwendende Kompression zwischen 0 und 9. -1 gibt den Standardpegel an. Die Bedeutung dieses Arguments hängt vom verwendeten Komprimierungsformat ab. |
Dekomprimiert eine komprimierte Datei oder zuvor komprimierte Zeichenfolge oder Datenobjekt.
rawstring = love.math.
rawstring | string | Ein String mit den roh dekomprimierten Daten. |
compressedData | CompressedData | Die komprimierten Daten zu dekomprimieren. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Ein String mit den roh dekomprimierten Daten. |
compressedString | string | Ein String mit Daten, die zuvor mit love.math.compress komprimiert wurden. |
format | CompressedDataFormat | Das Format, das verwendet wurde, um die angegebene Zeichenfolge zu komprimieren. |
rawstring = love.math.
rawstring | string | Ein String mit den roh dekomprimierten Daten. |
data | Data | Ein Datenobjekt, das Daten enthält, die zuvor mit love.math.compress komprimiert wurden. |
format | CompressedDataFormat | Das Format, das verwendet wurde, um die angegebenen Daten zu komprimieren. |
Konvertiert eine Farbe aus Gamma-Space (sRGB) in linear-space (RGB). Dies ist nützlich, wenn Sie gamma-korrektes Rendering durchführen und Sie müssen Mathe in linearem RGB in den wenigen Fällen machen, in denen LÖVE keine Konvertierungen automatisch verarbeitet.
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Der rote Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
lg | number | Der grüne Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
lb | number | Der blaue Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
r | number | Der rote Kanal der sRGB-Farbe zu konvertieren. |
g | number | Der grüne Kanal der sRGB-Farbe zu konvertieren. |
b | number | Der blaue Kanal der sRGB-Farbe zu konvertieren. |
lr, lg, lb = love.math.
lr | number | Der rote Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
lg | number | Der grüne Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
lb | number | Der blaue Kanal der umgewandelten Farbe im linearen RGB-Raum. |
color | table | Ein Array mit den roten, grünen und blauen Kanälen der sRGB-Farbe zu konvertieren. |
lc = love.math.
lc | number | Der Wert des Farbkanals im linearen RGB-Raum. |
c | number | Der Wert eines Farbkanals im sRGB-Raum zu konvertieren. |
Ruft den Samen des Zufallszahlengenerators ab.
Der Zustand wird in zwei Zahlen aufgeteilt, weil Lua die Verwendung von Doppel für alle Zahlenwerte verwendet - doppelte können nicht genau darstellen ganzzahlige Werte über 2 ^ 53.
low, high = love.math.
low | number | Integer-Zahl, die die unteren 32 Bits des 64-Bit-Zustandswertes des Zufallszahlengenerators darstellt. |
high | number | Integer-Zahl, die die höheren 32 Bits des 64-Bit-Zustandswertes des Zufallszahlengenerators darstellt. |
Ruft den aktuellen Zustand des Zufallszahlengenerators ab. Dies gibt einen opaken implementierungsabhängigen String zurück, der nur für die spätere Verwendung mit RandomGenerator: setState nützlich ist.
Dies unterscheidet sich von RandomGenerator: getSeed in, dass getState bekommt den RandomGenerator aktuellen Zustand, während getSeed bekommt die zuvor eingestellte Samen Nummer.
Der Wert der Zustandszeichenfolge hängt nicht vom aktuellen Betriebssystem ab.
state = love.math.
state | string | Der aktuelle Zustand des RandomGenerator-Objekts, dargestellt als String. |
Überprüft, ob ein Polygon konvex ist.
PolygonShapes in love.physics, einige Formen von Mesh und Polygone, die mit love.graphics.polygon gezeichnet werden, müssen einfache konvexe Polygone sein.
convex = love.math.
convex | boolean | Ob das gegebene Polygon konvex ist. |
vertices | table | Die Ecken des Polygons als Tabelle in Form von {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
convex = love.math.
convex | boolean | Ob das gegebene Polygon konvex ist. |
x1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
x2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
x3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
... | number | Zusätzliche Ecken. |
Konvertiert eine Farbe aus linear-space (RGB) in gamma-space (sRGB). Dies ist nützlich bei der Speicherung von linearen RGB-Farbwerten in einem Bild, da der lineare RGB-Farbraum weniger präzise als sRGB für dunkle Farben hat, was zu spürbaren Farbbanding beim Zeichnen führen kann.
Im Allgemeinen sind die Farben, die auf dem, was sie aussehen, auf dem Bildschirm aussehen, bereits im Gamma-Raum und sollten nicht doppelt umgewandelt werden. Farben, die mit Mathematik berechnet werden, befinden sich oft im linearen RGB-Raum.
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Der rote Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
cg | number | Der grüne Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
cb | number | Der blaue Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
lr | number | Der rote Kanal der linearen RGB-Farbe zu konvertieren. |
lg | number | Der grüne Kanal der linearen RGB-Farbe zu konvertieren. |
lb | number | Der blaue Kanal der linearen RGB-Farbe zu konvertieren. |
cr, cg, cb = love.math.
cr | number | Der rote Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
cg | number | Der grüne Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
cb | number | Der blaue Kanal der umgewandelten Farbe im gamma sRGB Raum. |
color | table | Ein Array mit den roten, grünen und blauen Kanälen der linearen RGB-Farbe zu konvertieren. |
c = love.math.
c | number | Der Wert des Farbkanals im gamma sRGB-Raum. |
lc | number | Der Wert eines Farbkanals im linearen RGB-Raum zum Konvertieren. |
Erstellt ein neues BezierCurve-Objekt.
Die Anzahl der Ecken in dem Kontroll-Polygon bestimmt den Grad der Kurve, z.B. drei Ecken definieren eine quadratische (Grad 2) Bézier Kurve, vier Ecken definieren eine kubische (Grad 3) Bézier Kurve, etc.
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Ein Bézier Kurvenobjekt. |
vertices | table | Die Ecken des Kontroll-Polygons als Tabelle in Form von {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...}. |
curve = love.math.
curve | BezierCurve | Ein Bézier Kurvenobjekt. |
x1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der x-Achse. |
y1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der y-Achse. |
x2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der x-Achse. |
y2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der y-Achse. |
x3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der x-Achse. |
y3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Kontroll-Polygons auf der y-Achse. |
... | number | Zusätzliche Ecken. |
Erstellt ein neues RandomGenerator-Objekt, das völlig unabhängig von anderen RandomGenerator-Objekten und zufälligen Funktionen ist.
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Das neue Random Number Generator Objekt. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Das neue Random Number Generator Objekt. |
seed | number | Die anfängliche Samennummer für dieses Objekt zu verwenden. |
rng = love.math.
rng | RandomGenerator | Das neue Random Number Generator Objekt. |
low | number | Die unteren 32 Bits der Zustandsnummer, die für diese Instanz des Objekts verwendet werden soll. |
high | number | Die höheren 32 Bits der Zustandsnummer, die für diese Instanz des Objekts verwendet werden soll. |
Erzeugt einen Simplex- oder Perlin-Rauschwert in 1-4 Dimensionen. Der Rückgabewert ist bei gleicher Argumentation immer gleich.
Simplex-Lärm ist eng mit Perlin-Lärm verwandt. Es ist weit verbreitet für die prozedurale Inhalte Generation verwendet.
Es gibt viele Webseiten, die Perlin und Simplex Lärm im Detail besprechen.
value = love.math.
Generiert simplex Lärm von 1 Dimension.
value | number | Der Rauschwert im Bereich von {0, 1}. |
x | number | Die Zahl, die verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
value = love.math.
generiert simplex Lärm von 2 Dimensionen.
value | number | Der Rauschwert im Bereich von {0, 1}. |
x | number | Der erste Wert des zweidimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
y | number | Der zweite Wert des 2-dimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
value = love.math.
Erzeugt Perlin Rauschen (Simplex Rauschen in Version 0.9.2 und älter) von 3 Maße.
value | number | Der Rauschwert im Bereich von {0, 1}. |
x | number | Der erste Wert des dreidimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
y | number | Der zweite Wert des dreidimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
z | number | Der dritte Wert des dreidimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
value = love.math.
Generiert Perlin Geräusch (simplex Lärm in Version 0.9.2 und ältere) 4 Maße.
value | number | Der Rauschwert im Bereich von {0, 1}. |
x | number | Der erste Wert des 4-dimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
y | number | Der zweite Wert des 4-dimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
z | number | Der dritte Wert des 4-dimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
w | number | Der vierte Wert des 4-dimensionalen Vektors, der verwendet wird, um den Rauschwert zu erzeugen. |
Erzeugt eine pseudozufällige Zahl plattformunabhängig.
number = love.math.
Get pseudo-zufällige reelle Zahl innerhalb gleichmäßig verteilten [0, 1].
number | number | Die Pseudozufallszahl. |
number = love.math.
Erhalten einer gleichförmig verteilten pseudo-zufällige ganze Zahl innerhalb [1, max].
number | number | Die pseudozufällige ganze Zahl. |
max | number | Der maximal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
number = love.math.
Get pseudo-zufällige ganze Zahl innerhalb [min, max] gleichmäßig verteilt.
number | number | Die pseudozufällige ganze Zahl. |
min | number | Der minimal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
max | number | Der maximal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
Holen Sie sich eine normal verteilte Pseudozufallszahl.
number = love.math.
number | number | Normalerweise verteilte Zufallszahl mit Varianz (stddev) ² und dem angegebenen Mittelwert. |
stddev (1) | number | Standardabweichung der Verteilung. |
mean (0) | number | Der Mittelwert der Verteilung. |
Setzt den Samen des Zufallszahlengenerators mit der angegebenen Integer-Nummer.
love.math.
seed | number | Die ganzzahlige Zahl, mit der du die Randomisierung aussuchen willst. Muss im Bereich von {1, 2 ^ 53} liegen. |
love.math.
low | number | Die unteren 32 Bits des Zustandswertes. Muss im Bereich von {0, 2 ^ 32 - 1} liegen. |
high | number | Die höheren 32 Bits des Zustandswertes. Muss im Bereich von {0, 2 ^ 32 - 1} liegen. |
Ruft den aktuellen Zustand des Zufallszahlengenerators ab. Dies gibt einen opaken implementierungsabhängigen String zurück, der nur für die spätere Verwendung mit RandomGenerator: setState nützlich ist.
Dies unterscheidet sich von RandomGenerator: getSeed in, dass getState bekommt den RandomGenerator aktuellen Zustand, während getSeed bekommt die zuvor eingestellte Samen Nummer.
Der Wert der Zustandszeichenfolge hängt nicht vom aktuellen Betriebssystem ab.
love.math.
state | string | Der aktuelle Zustand des RandomGenerator-Objekts, dargestellt als String. |
Triangulieren Sie ein einfaches Polygon.
triangles = love.math.
triangles | table | Liste der Dreiecke, aus denen sich das Polygon zusammensetzt, in Form von {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
polygon | table | Polygon zu triangulieren. Darf sich nicht schneiden. |
triangles = love.math.
triangles | table | Liste der Dreiecke, aus denen sich das Polygon zusammensetzt, in Form von {{x1, y1, x2, y2, x3, y3}, {x1, y1, x2, y2, x3, y3}, ...}. |
x1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y1 | number | Die Position des ersten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
x2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y2 | number | Die Position des zweiten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
x3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Polygons auf der x-Achse. |
y3 | number | Die Position des dritten Scheitelpunktes des Polygons auf der y-Achse. |
... | number | Zusätzliche Ecken. |
lz4
Das Komprimierungsformat LZ4. Komprimiert und dekomprimiert sehr schnell, aber das Kompressionsverhältnis ist nicht das Beste. LZ4-HC wird verwendet, wenn Kompressionsniveau 9 angegeben ist.
zlib
Das zlib-Format ist DEFLATE-komprimierte Daten mit einem kleinen Bit von Header-Daten. Komprimiert sich relativ langsam und dekomprimiert mäßig schnell und hat ein anständiges Kompressionsverhältnis.
gzip
Das gzip-Format ist DEFLATE-komprimierte Daten mit einem etwas größeren Header als zlib. Da es DEFLATE verwendet, hat es die gleichen Kompressionseigenschaften wie das zlib-Format.
Ein Bézier-Kurvenobjekt, das Bézier-Kurven beliebigen Grades auswerten und rendern kann.
Bewertung der Bézier-Kurve bei Parameter t. Der Parameter muss zwischen 0 und 1 (inklusive) liegen.
Diese Funktion kann verwendet werden, um Objekte entlang von Pfaden oder Tween-Parametern zu verschieben. Allerdings sollte es nicht verwendet werden, um die Kurve zu machen, siehe BezierCurve: Render für diesen Zweck.
x, y = BezierCurve:
x | number | x Koordinate der Kurve bei Parameter t. |
y | number | y-Koordinate der Kurve bei Parameter t. |
t | number | Wo kann man die Kurve auswerten. |
Holen Sie sich Koordinaten des i-ten Kontrollpunktes. Indizes beginnen mit 1.
x, y = BezierCurve:
x | number | Position des Kontrollpunktes entlang der x-Achse |
y | number | Position des Kontrollpunktes entlang der y-Achse |
i | number | Index der Kontrollstelle. |
BezierCurve:
Holen Sie sich die Anzahl der Kontrollpunkte in der Bézier-Kurve.
count = BezierCurve:
count | number | Die Anzahl der Kontrollpunkte. |
Erhalten Sie den Grad der Bézier-Kurve. Der Grad ist gleich der Anzahl der Kontrollpunkte - 1.
degree = BezierCurve:
degree | number | Grad der Bézier-Kurve. |
Holen Sie sich die Ableitung der Bézier-Kurve.
Diese Funktion kann verwendet werden, um Sprites zu drehen, die sich entlang einer Kurve in Richtung der Bewegung bewegen und die Richtung senkrecht zur Kurve bei irgendeinem Parameter t berechnen.
derivative = BezierCurve:
derivative | BezierCurve | Die abgeleitete Kurve. |
Ruft eine BezierCurve ab, die dem angegebenen Segment dieser BezierCurve entspricht.
curve = BezierCurve:
curve | BezierCurve | Eine BezierCurve, die dem angegebenen Segment entspricht. |
startpoint | number | Der Ausgangspunkt entlang der Kurve. Muss zwischen 0 und 1 liegen. |
endpoint | number | Das Ende des Segments Muss zwischen 0 und 1 liegen. |
BezierCurve:
Steuerpunkt als neuen i-ten Kontrollpunkt einfügen. Bestehende Kontrollpunkte von vorwärts werden um 1 zurückgedrückt. Indizes beginnen mit 1. Negative Indizes wickeln um: -1 ist der letzte Kontrollpunkt, -2 der eine vor dem letzten, etc.
BezierCurve:
x | number | Position des Kontrollpunktes entlang der x-Achse |
y | number | Position des Kontrollpunktes entlang der y-Achse |
i (-1) | number | Index der Kontrollstelle. |
BezierCurve:
Entfernt den angegebenen Kontrollpunkt.
BezierCurve:
index | number | Der Index der Kontrollstelle zu entfernen. |
Holen Sie sich eine Liste von Koordinaten, die mit love.graphics.line verwendet werden sollen.
Diese Funktion bearbeitet die Bézier-Kurve mit rekursiver Unterteilung. Sie können die Rekursionstiefe mit dem Tiefenparameter steuern.
Wenn Sie nur daran interessiert sind, die Position auf der Kurve zu kennen, die ein Parameter gegeben hat, verwenden Sie BezierCurve: auswerten.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Liste der x, y-koordinierten Paare von Punkten auf der Kurve. |
depth (5) | number | Anzahl rekursiver Unterteilungsschritte |
Holen Sie sich eine Liste von Koordinaten auf einem bestimmten Teil der Kurve, um mit love.graphics.line verwendet werden.
Diese Funktion bearbeitet die Bézier-Kurve mit rekursiver Unterteilung. Sie können die Rekursionstiefe mit dem Tiefenparameter steuern.
Wenn Sie nur die Position auf der Kurve mit einem Parameter kennen müssen, verwenden Sie BezierCurve: auswerten.
coordinates = BezierCurve:
coordinates | table | Liste der x, y-koordinierten Paare von Punkten auf der Kurve. |
startpoint | number | Der Ausgangspunkt entlang der Kurve. Muss zwischen 0 und 1 liegen. |
endpoint | number | Das Ende des zu rendernden Segments Muss zwischen 0 und 1 liegen. |
depth (5) | number | Anzahl rekursiver Unterteilungsschritte |
Drehen Sie die Bézier-Kurve um einen Winkel.
BezierCurve:
angle | number | Rotationswinkel im Bogenmaß |
ox (0) | number | X-Koordinate des Rotationszentrums |
oy (0) | number | Y-Koordinate des Rotationszentrums |
Skaliere die Bézier-Kurve um einen Faktor.
BezierCurve:
s | number | Skalierungsfaktor. |
ox (0) | number | X-Koordinate des Skalierungszentrums |
oy (0) | number | Y-Koordinate des Skalierungszentrums |
Setzen Sie die Koordinaten des i-ten Kontrollpunktes. Indizes beginnen mit 1.
BezierCurve:
i | number | Index der Kontrollstelle. |
ox | number | Position des Kontrollpunktes entlang der x-Achse |
oy | number | Position des Kontrollpunktes entlang der y-Achse |
Bewegen Sie die Bézier-Kurve um einen Offset.
BezierCurve:
dx | number | Versatz entlang der x-Achse. |
dy | number | Versatz entlang der y-Achse |
Stellt die mit einem bestimmten Algorithmus komprimierten Bytedaten dar.
love.math.decompress kann verwendet werden, um die Daten zu dekomprimieren.
Ruft das Komprimierungsformat der CompressedData ab.
format = CompressedData:
format | CompressedDataFormat | Das Format der CompressedData. |
Ein Zufallszahlengenerator-Objekt welches seinen eigenen zufälligen Zustand hat.
Ermittelt den Zustand des Zufallszahlengenerators.
Der Zustand wird in zwei Zahlen aufgeteilt, weil Lua die Verwendung von Doppel für alle Zahlenwerte verwendet - doppelte können nicht genau darstellen ganzzahlige Werte über 2 ^ 53.
low, high = RandomGenerator:
low | number | Integer-Zahl, die die unteren 32 Bits des 64-Bit-Zustandswertes des Zufallszahlengenerators darstellt. |
high | number | Integer-Zahl, die die höheren 32 Bits des 64-Bit-Zustandswertes des Zufallszahlengenerators darstellt. |
Ruft den aktuellen Zustand des Zufallszahlengenerators ab. Dies gibt einen opaken implementierungsabhängigen String zurück, der nur für die spätere Verwendung mit RandomGenerator: setState nützlich ist.
Dies unterscheidet sich von RandomGenerator: getSeed in, dass getState bekommt den RandomGenerator aktuellen Zustand, während getSeed bekommt die zuvor eingestellte Samen Nummer.
Der Wert der Zustandszeichenfolge hängt nicht vom aktuellen Betriebssystem ab.
state = RandomGenerator:
state | string | Der aktuelle Zustand des RandomGenerator-Objekts, dargestellt als String. |
Erzeugt eine pseudozufällige Zahl plattformunabhängig.
number = RandomGenerator:
Get gleichmäßig verteilten Pseudozufallszahl in [0, 1].
number | number | Die Pseudozufallszahl. |
number = RandomGenerator:
Get pseudo-zufällige ganze Zahl innerhalb [1, max] gleichmäßig verteilt.
number | number | Die pseudozufällige ganze Zahl. |
max | number | Der maximal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
number = RandomGenerator:
Get pseudo-zufällige ganze Zahl innerhalb [min, max] gleichmäßig verteilt.
number | number | Die pseudozufällige ganze Zahl. |
min | number | Der minimal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
max | number | Der maximal mögliche Wert, den es zurückgeben sollte. |
Holen Sie sich eine normal verteilte Pseudozufallszahl.
number = RandomGenerator:
number | number | Normalerweise verteilte Zufallszahl mit Varianz (stddev) ² und dem angegebenen Mittelwert. |
stddev (1) | number | Standardabweichung der Verteilung. |
mean (0) | number | Der Mittelwert der Verteilung. |
Setzt den Samen des Zufallszahlengenerators mit der angegebenen Integer-Nummer.
RandomGenerator:
seed | number | Die ganzzahlige Zahl, mit der du die Randomisierung aussuchen willst. Muss im Bereich von {1, 2 ^ 53} liegen. |
RandomGenerator:
low | number | Die unteren 32 Bits des Zustandswertes. Muss im Bereich von {0, 2 ^ 32 - 1} liegen. |
high (0) | number | Die höheren 32 Bits des Zustandswertes. Muss im Bereich von {0, 2 ^ 32 - 1} liegen. |
Setzt den aktuellen Zustand des Zufallszahlengenerators. Der als Argument für diese Funktion verwendete Wert ist ein opaker, implementierungsabhängiger String und sollte nur von einem vorherigen Aufruf von RandomGenerator: getState stammen.
Dies unterscheidet sich von RandomGenerator: setSeed in diesem setState setzt den aktuellen umsetzungsabhängigen Zustand des RandomGenerators direkt ein, während setSeed ihm einen neuen Seed-Wert gibt.
Die Wirkung der Zustandszeichenfolge hängt nicht vom aktuellen Betriebssystem ab.
RandomGenerator:
state | string | Der neue Zustand des RandomGenerator-Objekts, dargestellt als String. Dies sollte von einem vorherigen Aufruf von RandomGenerator: getState stammen. |
Gibt den aktuellen Mauszeiger zurück.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Der aktuelle Zeiger oder nil wenn kein Zeiger bestimmt wurde. |
Gibt die aktuelle Position der Maus zurück.
x, y = love.mouse.
x | number | Die Position der Maus auf der x-Achse. |
y | number | Die Position der Maus auf der y-Achse. |
Ermittelt, ob der relative Modus für die Maus aktiviert ist.
Wenn der relative Modus aktiviert ist, wird der Cursor ausgeblendet und bewegt sich nicht, wenn die Maus funktioniert, aber relative Mausbewegungsereignisse werden immer noch über love.mousemoved erzeugt. Dies lässt die Maus in jede Richtung unbegrenzt bewegen, ohne dass der Cursor an den Rändern des Bildschirms stecken bleibt.
Die gemeldete Position der Maus wird nicht aktualisiert, während der relative Modus aktiviert ist, auch wenn relative Mausbewegungsereignisse erzeugt werden.
enabled = love.mouse.
enabled | boolean | True, wenn der relative Modus aktiviert ist, false, wenn er deaktiviert ist. |
Ruft ein Cursor-Objekt ab, das einen system-nativen Hardware-Cursor darstellt.
Hardware-Cursor sind frameratunabhängig und arbeiten genauso wie normale Betriebssystem-Cursor. Anders als das Zeichnen eines Bildes an den aktuellen Koordinaten der Maus, haben Hardware-Cursor niemals eine sichtbare Verzögerung, wenn die Maus bewegt wird und wenn die Cursorposition auch bei niedrigen Frameraten aktualisiert wird.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Das Cursor-Objekt, das den Systemcursortyp darstellt. |
ctype | CursorType | Die Art des Systemcursors zu bekommen. |
Gibt die Position der Maus auf der x-Achse zurück.
x = love.mouse.
x | number | Die Position der Maus auf der x-Achse. |
Gibt die Position der Maus auf der y-Achse zurück.
y = love.mouse.
y | number | Die Position der Maus auf der y-Achse. |
Ermittelt, ob die Cursorfunktionalität unterstützt wird.
Wenn es nicht unterstützt wird, ruft love.mouse.newCursor und love.mouse.getSystemCursor einen Fehler auf. Mobile Geräte unterstützen keine Cursor.
hascursor = love.mouse.
hascursor | boolean | Ob das System die Cursorfunktionalität hat. |
Gibt zurück ob eine bestimmte Maustaste gedrückt ist. Diese Funktion erkennt kein Mausrad-Scrolling (hierfür sollte stattdessen love.mousepressed genutzt werden.
down = love.mouse.
down | boolean | True, wenn die angegebene Schaltfläche unten ist. |
button | number | Der Index einer Schaltfläche zum Überprüfen. 1 ist die primäre Maustaste, 2 ist die sekundäre Maustaste, etc. |
... | number | Zusätzliche Schaltflächennummern zu überprüfen. |
Gibt zurück ob der Mauszeiger an das Fenster gebunden ist.
grabbed = love.mouse.
grabbed | boolean | Wahr wenn der Zeiger an das Fenster gebunden ist. |
Überprüft, ob der Cursor sichtbar ist.
visible = love.mouse.
visible | boolean | True, wenn der Cursor sichtbar ist, false, wenn der Cursor ausgeblendet ist. |
Erstellt ein neues Hardware-Cursor-Objekt aus einer Bilddatei oder ImageData.
Hardware-Cursor sind frameratunabhängig und arbeiten genauso wie normale Betriebssystem-Cursor. Anders als das Zeichnen eines Bildes an den aktuellen Koordinaten der Maus, haben Hardware-Cursor niemals eine sichtbare Verzögerung, wenn die Maus bewegt wird und wenn die Cursorposition auch bei niedrigen Frameraten aktualisiert wird.
Der Hot Spot ist der Punkt, den das Betriebssystem verwendet, um zu bestimmen, was geklickt wurde und an welcher Position der Mauszeiger ist. Zum Beispiel hat der normale Pfeilzeiger normalerweise seinen Hot Spot am oberen linken Rand des Bildes, aber ein Fadenkreuz-Cursor könnte es in der Mitte haben.
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Das neue Cursor-Objekt. |
imageData | ImageData | Die ImageData für den neuen Cursor zu verwenden. |
hotx (0) | number | Die x-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
hoty (0) | number | Die y-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Das neue Cursor-Objekt. |
filepath | string | Pfad zum Bild für den neuen Cursor. |
hotx (0) | number | Die x-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
hoty (0) | number | Die y-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
cursor = love.mouse.
cursor | Cursor | Das neue Cursor-Objekt. |
fileData | FileData | Daten, die das für den neuen Cursor zu verwendende Bild darstellen. |
hotx (0) | number | Die x-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
hoty (0) | number | Die y-Koordinate in der ImageData des Hotspots des Cursors. |
Setzt den aktuellen Mauszeiger.
Setzt den aktuellen Mauszeiger auf den Standard zurück, wenn er ohne Argumente aufgerufen wird.
love.mouse.
love.mouse.
cursor | Cursor | Das Cursor-Objekt als aktueller Mauscursor verwenden. |
Bindet den Mauszeiger an das Fenster.
love.mouse.
grab | boolean | Wahr wenn der Mauszeiger an das Fenster gebunden werden soll, falsch um ihn freizulassen. |
Setzt den Mauszeiger an eine neue Position.
love.mouse.
x | number | Die neue Position des Zeigers auf der x-Achse. |
y | number | Die neue Position des Zeigers auf der y-Achse. |
Legt fest, ob der relative Modus für die Maus aktiviert ist.
Wenn der relative Modus aktiviert ist, wird der Cursor ausgeblendet und bewegt sich nicht, wenn die Maus funktioniert, aber relative Mausbewegungsereignisse werden immer noch über love.mousemoved erzeugt. Dies lässt die Maus in jede Richtung unbegrenzt bewegen, ohne dass der Cursor an den Rändern des Bildschirms stecken bleibt.
Die gemeldete Position der Maus wird nicht aktualisiert, während der relative Modus aktiviert ist, auch wenn relative Mausbewegungsereignisse erzeugt werden.
love.mouse.
enable | boolean | True, um den relativen Modus zu aktivieren, false, um ihn zu deaktivieren. |
Stellt die Sichtbarkeit des Cursors ein.
love.mouse.
visible | boolean | True, um den Cursor auf sichtbar zu setzen, false, um den Cursor zu verstecken. |
Bestimmt die aktuelle Position der Maus auf der x-Achse.
love.mouse.
x | number | Die neue Position auf der x-Achse. |
Bestimmt die aktuelle Position der Maus auf der y-Achse.
love.mouse.
y | number | Die neue Position auf der y-Achse. |
image
Der Zeiger verwendet ein benutzerdefiniertes Bild.
arrow
Ein Pfeilzeiger.
ibeam
Ein I-Balken, welcher normalerweise angezeigt wird, wenn die Maus über veränderbaren Textpassagen positioniert wird.
wait
Eine Wartegrafik.
waitarrow
Ein kleiner Wartezeiger mit einem Pfeilzeiger.
crosshair
Ein Fadenkreuzsymbol.
sizenwse
Ein Doppelpfeil welcher nach oben links und unten rechts zeigt.
sizenesw
Ein Doppelpfeil welcher nach oben rechts und unten links zeigt.
sizewe
Ein Doppelpfeil der nach rechts und links zeigt.
sizens
Ein Doppelpfeil der nach oben und unten zeigt.
sizeall
Ein Pfeilzeiger, der nach oben, unten, links und rechts zeigt.
no
Ein durchgestrichener Kreis oder Totenkopfsymbol.
hand
Ein Handsymbol.
Repräsentiert einen hardware Cursor.
Erhält die beiden nächsten Punkte zwischen zwei Spielplätzen und deren Distanz.
distance, x1, y1, x2, y2 = love.physics.
distance | number | Der Abstand der beiden Punkte. |
x1 | number | Die x-Koordinate des ersten Punktes. |
y1 | number | Die y-Koordinate des ersten Punktes. |
x2 | number | Die x-Koordinate des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die y-Koordinate des zweiten Punktes. |
fixture1 | Fixture | Die erste Leuchte. |
fixture2 | Fixture | Die zweite Befestigung. |
Erhalten Sie die Skala der Welt.
Die Weltskala ist die Anzahl der Pixel pro Meter. Versuchen Sie, Ihre Form Größen weniger als 10-mal diese Skala zu halten.
Dies ist wichtig, weil die Physik in Box2D abgestimmt ist, um gut für Objekte von Größe 0.1m bis zu 10m zu arbeiten. Alle Physikkoordinaten werden durch diese Zahl für die Physikberechnungen geteilt.
scale = love.physics.
scale | number | Die Größe von 1 Meter in Pixel. |
Erstellt einen neuen Körper.
Es gibt drei Arten von Körpern:
* Statische Körper bewegen sich nicht, haben eine unendliche Masse und können zum Beispiel für Level-Begrenzungen verwendet werden.
* Dynamische Körper sind die Hauptakteure einer Simulation. Sie kollidieren mit allen anderen Körpern.
* Kinematische Körper reagieren nicht auf Kräfte und kollidieren nur mit dynamischen Körpern.
Die Masse eines Körpers wird berechnet, wenn eine Befestigung hinzugefügt oder entfernt wird, kann jedoch auch jederzeit durch Body:setMass oder Body:resetMassData verändert werden.
body = love.physics.
body | Body | Ein neuer Körper. |
world | World | Die Welt in der der Körper erstellt werden soll. |
x (0) | number | Die x-Position des Körpers. |
y (0) | number | Die y-Position des Körpers. |
type ("static") | BodyType | Der Typ des Körpers. |
Erstellt eine neue ChainShape.
shape = love.physics.
shape | ChainShape | Die neue Form |
loop | boolean | Wenn die Kette bis zum ersten Punkt zurücklaufen sollte. |
x1 | number | Die x-Position des ersten Punktes. |
y1 | number | Die y-Position des ersten Punktes. |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Punktes. |
... | number | Zusätzliche Punktpositionen |
shape = love.physics.
shape | ChainShape | Die neue Form |
loop | boolean | Wenn die Kette bis zum ersten Punkt zurücklaufen sollte. |
points | table | Eine Liste von Punkten, um die ChainShape zu konstruieren, in Form von {x1, y1, x2, y2, ...}. |
Erstellt eine neue CircleShape.
shape = love.physics.
shape | CircleShape | Die neue Form |
radius | number | Der Radius des Kreises. |
shape = love.physics.
shape | CircleShape | Die neue Form |
x | number | Der x Versatz des Kreises. |
y | number | Der y-Versatz des Kreises. |
radius | number | Der Radius des Kreises. |
Erstellen Sie eine Distanz Verbindung zwischen zwei Körpern.
Diese Verbindung beschränkt den Abstand zwischen zwei Punkten auf zwei Körpern, um konstant zu sein. Diese beiden Punkte sind in Weltkoordinaten spezifiziert und die beiden Körper werden vorausgesetzt, dass sie vorhanden sind, wenn dieses Gelenk entsteht. Der erste Ankerpunkt ist mit dem ersten Körper und der zweite mit dem zweiten Körper verbunden, und die Punkte definieren die Länge des Distanzgelenks.
joint = love.physics.
joint | DistanceJoint | Das neue Distanzgelenk |
body1 | Body | Der erste Körper zum Befestigen am Gelenk. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Befestigen am Gelenk. |
x1 | number | Die x-Position des ersten Ankerpunktes (Weltraum). |
y1 | number | Die y-Position des ersten Ankerpunktes (Weltraum). |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Ankerpunktes (Weltraum). |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Ankerpunktes (Weltraum). |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Erstellt eine Kantenform.
shape = love.physics.
shape | EdgeShape | Die neue Form |
x1 | number | Die x-Position des ersten Punktes. |
y1 | number | Die y-Position des ersten Punktes. |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Punktes. |
Erstellt und befestigt eine Fixture an einen Körper.
fixture = love.physics.
fixture | Fixture | Die neue Vorrichtung |
body | Body | Der Körper, der die Halterung anbringt. |
shape | Shape | Die Form der Leuchte. |
density (1) | number | Die Dichte der Leuchte. |
Erstellen Sie eine Reibung zwischen zwei Körpern. Ein FrictionJoint wendet Reibung an einen Körper an.
joint = love.physics.
joint | FrictionJoint | Der neue FrictionJoint. |
body1 | Body | Der erste Körper zum Befestigen am Gelenk. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Befestigen am Gelenk. |
x | number | Die x-Position des Ankerpunktes. |
y | number | Die y-Position des Ankerpunktes. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Erstellen Sie eine Zahnradverbindung, die zwei Gelenke verbindet.
Die Zahnradverbindung verbindet zwei Gelenke, die entweder prismatische oder drehbare Gelenke sein müssen. Mit diesem Gelenk erfordert, dass die Gelenke, die es verwendet, ihre jeweiligen Körper mit dem Boden verbinden und den Boden als den ersten Körper haben. Bei der Zerstörung der Körper und Gelenke müssen Sie sicherstellen, dass Sie die Zahnradverbindung vor den anderen Gelenken zerstören.
Das Zahnradgelenk hat ein Verhältnis, das bestimmt, wie sich die Winkel- oder Abstandswerte der verbundenen Gelenke aufeinander beziehen. Die Formelkoordinate1 + ratio * coordinate2 hat immer einen konstanten Wert, der bei der Erstellung der Zahnradverbindung gesetzt wird.
joint = love.physics.
joint | GearJoint | Das neue Zahnradgelenk |
joint1 | Joint | Die erste Verbindung zum Verbinden mit einem Zahnradgelenk |
joint2 | Joint | Das zweite Gelenk zum Verbinden mit einem Getriebe. |
ratio (1) | number | Das Übersetzungsverhältnis |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Erstellt eine Verbindung zwischen zwei Körpern, die die Relativbewegung zwischen ihnen steuert.
Positions- und Rotations-Offsets können nach der Erstellung des MotorJoint spezifiziert werden, sowie die maximale Motorleistung und das Drehmoment, das angewendet wird, um die Ziel-Offsets zu erreichen.
joint = love.physics.
joint | MotorJoint | Der neue MotorJoint. |
body1 | Body | Der erste Körper zum Befestigen am Gelenk. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Befestigen am Gelenk. |
correctionFactor (0.3) | number | Der Anfangspositionskorrekturfaktor des Gelenks im Bereich von {0, 1}. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Erstellen Sie eine Verbindung zwischen einem Körper und der Maus.
Diese Verbindung verbindet den Körper mit einem festen Punkt in der Welt. Um es der Maus zu folgen, muss der Fixpunkt jedes Mal aktualisiert werden (Beispiel unten).
Der Vorteil der Verwendung eines MouseJoint anstatt nur eine Körperposition direkt ändern ist, dass Kollisionen und Reaktionen auf andere Gelenke von der Physik-Engine behandelt werden.
joint = love.physics.
joint | MouseJoint | Das neue Mausgelenk. |
body | Body | Der Körper an die Maus zu befestigen. |
x | number | Die x-Position der Verbindungsstelle. |
y | number | Die y-Position der Verbindungsstelle. |
Erstellt eine neue Polygonform.
Diese Form kann höchstens 8 Ecken haben und muss eine konvexe Form bilden.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Eine neue PolygonShape. |
x1 | number | Die Position des ersten Punktes auf der x-Achse. |
y1 | number | Die Position des ersten Punktes auf der y-Achse. |
x2 | number | Die Position des zweiten Punktes auf der x-Achse. |
y2 | number | Die Position des zweiten Punktes auf der y-Achse. |
... | number | Sie können weiterhin mehr Punkte positionieren, um die PolygonShape zu erstellen. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Eine neue PolygonShape. |
vertices | table | Eine Liste von Ecken, um das Polygon in Form von {x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...} zu konstruieren. |
love.physics.
Erstellen Sie eine prismatische Gelenke zwischen zwei Körpern.
Ein prismatisches Gelenk zwingt zwei Körper, sich relativ zueinander auf einer bestimmten Achse zu bewegen. Es erlaubt keine relative Drehung. Seine Definition und Operation sind ähnlich wie ein Drehgelenk, aber mit Übersetzung und Kraft ersetzt Winkel und Drehmoment.
joint = love.physics.
joint | PrismaticJoint | Das neue prismatische Gelenk. |
body1 | Body | Der erste Körper, der mit einem prismatischen Gelenk verbunden ist. |
body2 | Body | Der zweite Körper, der mit einem prismatischen Gelenk verbunden ist. |
x1 | number | Die x-Koordinate des ersten Ankerpunktes. |
y1 | number | Die y-Koordinate des ersten Ankerpunktes. |
x2 | number | Die x-Koordinate des zweiten Ankerpunktes. |
y2 | number | Die y-Koordinate des zweiten Ankerpunktes. |
ax | number | Die x-Koordinate des Achseinheitsvektors. |
ay | number | Die y-Koordinate des Achseinheitsvektors. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
referenceAngle (0) | number | Der Referenzwinkel zwischen body1 und body2, im Bogenmaß. |
Erstellen Sie eine Riemenscheibe, um zwei Körper miteinander und den Boden zu verbinden.
Die Riemenscheibenverbindung simuliert eine Riemenscheibe mit einem optionalen Block und Tackle. Wenn der Verhältnisparameter einen von einem anderen Wert hat, so verlängert sich das simulierte Seil auf einer Seite schneller als das andere. In einer Riemenscheibengelenk ist die Gesamtlänge des simulierten Seils die konstante Länge1 + Verhältnis * Länge2, die gesetzt wird, wenn die Riemenscheibenverbindung erzeugt wird.
Riemenscheiben können sich unvorhersehbar verhalten, wenn eine Seite vollständig ausgefahren ist. Es wird empfohlen, dass die Methode setMaxLengths verwendet wird, um die maximalen Längen einzuschränken, die jede Seite erreichen kann.
joint = love.physics.
joint | PulleyJoint | Das neue Riemenscheibengelenk. |
body1 | Body | Der erste Körper, der mit einem Riemenscheibengelenk verbunden ist. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Verbinden mit einem Riemenscheibengelenk. |
gx1 | number | Die x-Koordinate des Bodens des ersten Körpers. |
gy1 | number | Die y-Koordinate des Bodens des ersten Körpers. |
gx2 | number | Die x-Koordinate des zweiten Anker des zweiten Körpers. |
gy2 | number | Die y-Koordinate des zweiten Anker des zweiten Körpers. |
x1 | number | Die x-Koordinate des Riemenscheibengelenkankers im ersten Körper. |
y1 | number | Die y-Koordinate des Riemenscheibengelenkankers im ersten Körper. |
x2 | number | Die x-Koordinate des Riemenscheibengelenkankers im zweiten Körper. |
y2 | number | Die y-Koordinate des Riemenscheibengelenkankers im zweiten Körper. |
ratio (1) | number | Das gemeinsame Verhältnis. |
collideConnected (true) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
love.physics.
Kurzschrift für die Erstellung von rechteckigen PolygonShapes.
Standardmäßig befindet sich der lokale Ursprung in der Mitte des Rechtecks, im Gegensatz zu links oben für Grafiken.
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Eine neue PolygonShape. |
width | number | Die Breite des Rechtecks. |
height | number | Die Höhe des Rechtecks. |
shape = love.physics.
shape | PolygonShape | Eine neue PolygonShape. |
x | number | Der Versatz entlang der x-Achse. |
y | number | Der Versatz entlang der y-Achse. |
width | number | Die Breite des Rechtecks. |
height | number | Die Höhe des Rechtecks. |
angle (0) | number | Der Anfangswinkel des Rechtecks |
Schafft eine Gelenkverbindung zwischen zwei Körpern.
Diese Verbindung verbindet zwei Körper mit einem Punkt, um den sie sich drehen können.
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Das neue Revolutgelenk. |
body1 | Body | Der erste Körper. |
body2 | Body | Der zweite Körper. |
x | number | Die x-Position der Verbindungsstelle. |
y | number | Die y-Position der Verbindungsstelle. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
joint = love.physics.
joint | RevoluteJoint | Das neue Revolutgelenk. |
body1 | Body | Der erste Körper. |
body2 | Body | Der zweite Körper. |
x1 | number | Die x-Position der ersten Verbindungsstelle. |
y1 | number | Die y-Position des ersten Verbindungspunktes. |
x2 | number | Die x-Position der zweiten Verbindungsstelle. |
y2 | number | Die y-Position der zweiten Verbindungsstelle. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
referenceAngle (0) | number | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Erstellen Sie eine Verbindung zwischen zwei Körpern. Seine einzige Funktion erzwingt einen maximalen Abstand zwischen diesen Körpern.
joint = love.physics.
joint | RopeJoint | Der neue RopeJoint. |
body1 | Body | Der erste Körper zum Befestigen am Gelenk. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Befestigen am Gelenk. |
x1 | number | Die x-Position des ersten Ankerpunktes. |
y1 | number | Die y-Position des ersten Ankerpunktes. |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Ankerpunktes. |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Ankerpunktes. |
maxLength | number | Der maximale Abstand für die Körper. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Schafft eine Zwangsverbindung zwischen zwei Körpern. Ein WeldJoint klebt im Wesentlichen zwei Körper zusammen. Die Einschränkung ist ein bisschen weich, aber aufgrund der iterativen Solver von Box2D.
joint = love.physics.
joint | WeldJoint | Der neue WeldJoint. |
body1 | Body | Der erste Körper zum Befestigen am Gelenk. |
body2 | Body | Der zweite Körper zum Befestigen am Gelenk. |
x1 | number | Die x-Position des ersten Ankerpunktes (Weltraum). |
y1 | number | Die y-Position des ersten Ankerpunktes (Weltraum). |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Ankerpunktes (Weltraum). |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Ankerpunktes (Weltraum). |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
referenceAngle (0) | number | Der Referenzwinkel zwischen body1 und body2, im Bogenmaß. |
Erstellt ein Radgelenk.
joint = love.physics.
joint | WheelJoint | Das neue WheelJoint. |
body1 | Body | Der erste Körper. |
body2 | Body | Der zweite Körper. |
x | number | Die x-Position des Ankerpunktes. |
y | number | Die y-Position des Ankerpunktes. |
ax | number | Die x-Position des Achseinheitsvektors. |
ay | number | Die y-Position des Achseinheitsvektors. |
collideConnected (false) | boolean | Gibt an, ob die beiden Körper miteinander kollidieren sollen. |
Schafft eine neue Welt.
world = love.physics.
world | World | Eine mutige neue Welt. |
xg (0) | number | Die x-Komponente der Schwerkraft. |
yg (0) | number | Die y-Komponente der Schwerkraft. |
sleep (true) | boolean | Ob die Leichen in dieser Welt schlafen dürfen |
Setzt die Pixel auf den Maßstabsfaktor.
Alle Koordinaten im Physikmodul werden durch diese Zahl geteilt und in Meter umgesetzt und es ist eine bequeme Möglichkeit, die Objekte direkt auf den Bildschirm zu zeichnen, ohne die Notwendigkeit von Grafiktransformationen.
Es wird empfohlen, Formen zu erstellen, die nicht größer als das 10-fache der Skala sind. Dies ist wichtig, weil Box2D abgestimmt ist, um gut mit Formgrößen von 0,1 bis 10 Metern zu arbeiten. Die Standard-Messskala beträgt 30.
love.physics.setMeter gilt nicht rückwirkend für erstellte Objekte. Geschaffene Objekte behalten ihre Zähler-Koordinaten, aber der Skalenfaktor wird ihre Pixel-Koordinaten beeinflussen.
love.physics.
scale | number | Der Skalenfaktor als Ganzzahl. |
static
Statische Körper bewegen sich nicht.
dynamic
Dynamische Körper kollidieren mit allen anderen Körpern.
kinematic
Kinematische Körper kollidieren nur mit dynamischen Körpern und reagieren nicht auf Kräfte.
distance
Ein DistanceJoint.
gear
Ein GearJoint.
mouse
Ein MouseJoint.
prismatic
Ein prismatisches.
pulley
Ein PulleyJoint.
revolute
Ein RevoluteJoint.
friction
Ein frictionJoint.
weld
Ein WeldJoint.
rope
Ein RopeJoint.
circle
Die Form ist eine CircleShape.
polygon
Die Form ist eine Polygonform.
edge
Die Form ist eine EdgeShape.
chain
Die Form ist eine ChainShape.
Körper sind Objekte mit einer Geschwindigkeit und Position.
Überträgt einen Drehimplus auf einen Körper. Dies stellt eine einzelne, sofortige Addition zu dem Drehmoment des Körpers dar.
Ein Körper mit einer größeren Masse reagiert schwächer auf einen Impuls. Die Reaktion ist '''nicht''' vom Zeitschritt der Simulation abhängig, sondern entspricht der kontinuierlichen Anwendung einer Kraft für eine Sekunde.
Impulse werden am besten dazu verwendet einem Körper einen einzelnen Stoß zu verpassen. Für einen andauerndenden Schub sollte stattdessen Body:applyForce verwendet werden.
Body:
impulse | number | Der Impuls in (kg*m^2)/s. |
Überträgt eine Kraft auf einen Körper.
Eine Kraft schiebt einen Körper in eine Richtung. Ein Körper mit einer größeren Masse wird weniger beeinflusst, als ein Körper mit geringer Masse.
Da die Kraft kontinuierlich angewendet wird, ist die Stärke der Reaktion von der Dauer der Kraftanwendung abhängig. Body:applyForce sollte daher benutzt werden, wenn eine Kraft für eine längere Zeit auf einen Körper übertragen werden soll. Für einen einzelnen, sofortigen Schub sollte stattdessen Body:applyLinearImpulse verwendet werden.
Wenn keine Position angegeben wird, an welcher die Kraft übertragen werden soll, so wird sie auf den Massenmittelpunkt des Körpers übertragen.
Eine Kraft die nicht in Richtung des Massenmittelpunkts übertragen wird, führt dazu, dass der Körper rotiert.
Zu beachten ist, dass die Kraftkomponenten und Positionen in Welt-Koordinaten angegeben werden müssen.
Body:
fx | number | Die x-Komponente der Kraft die auf den Massenmittelpunkt übertragen werden soll. |
fy | number | Die y-Komponente der Kraft die auf den Massenmittelpunkt übertragen werden soll. |
Body:
fx | number | Die x-Komponente der Kraft die übertragen werden soll. |
fy | number | Die y-Komponente der Kraft die übertragen werden soll. |
x | number | Die x-Position an welcher die Kraft übertragen werden soll. |
y | number | Die y-Position an welcher die Kraft übertragen werden soll. |
Überträgt einen Impuls auf einen Körper.
Dies stellt eine einzelne, sofortige Addition zu dem Impuls des Körpers dar.
Ein Impuls schiebt einen Körper in eine Richtung. Ein Körper mit einer größeren Masse wird weniger beeinflusst, als ein Körper mit geringer Masse. Die Reaktion ist '''nicht''' vom Zeitschritt der Simulation abhängig, sondern entspricht der kontinuierlichen Anwendung einer Kraft für eine Sekunde.
Impulse werden am besten dazu verwendet einem Körper einen einzelnen Stoß zu verpassen. Für einen andauerndenden Schub sollte stattdessen Body:applyForce verwendet werden.
Wenn keine Position angegeben wird, an welcher die Kraft übertragen werden soll, so wird sie auf den Massenmittelpunkt des Körpers übertragen. Eine Kraft die nicht in Richtung des Massenmittelpunkts übertragen wird, führt dazu, dass der Körper rotiert.
Zu beachten ist, dass die Kraftkomponenten und Positionen in Welt-Koordinaten angegeben werden müssen.
Body:
ix | number | Die x-Komponente der Kraft die auf den Massenmittelpunkt übertragen werden soll. |
iy | number | Die y-Komponente der Kraft die auf den Massenmittelpunkt übertragen werden soll. |
Body:
ix | number | Die x-Komponente der Kraft die übertragen werden soll. |
iy | number | Die y-Komponente der Kraft die übertragen werden soll. |
x | number | Die x-Position an welcher die Kraft übertragen werden soll. |
y | number | Die y-Position an welcher die Kraft übertragen werden soll. |
Drehmoment auf einen Körper auftragen.
Drehmoment ist wie eine Kraft, die die Winkelgeschwindigkeit (Spin) eines Körpers verändern wird. Der Effekt hängt von der Rotationsträgheit ab, die ein Körper hat.
Body:
torque | number | Das Drehmoment ist anzuwenden. |
Explizit zerstört den Körper. Wenn Sie keine Zeit haben, auf Garbage Collection zu warten, kann diese Funktion verwendet werden, um das Objekt sofort freizugeben, aber beachten Sie, dass ein Fehler auftritt, wenn Sie versuchen, das Objekt nach dem Aufruf dieser Funktion zu verwenden.
Body:
Holen Sie sich den Winkel des Körpers.
Der Winkel wird im Bogenmaß gemessen. Wenn Sie es in Grad umwandeln müssen, verwenden Sie math.deg.
Ein Wert von 0 Radiant bedeutet "auf der Suche nach rechts". Obwohl Radiant gegen den Uhrzeigersinn zunimmt, zeigt die y-Achse nach unten, so dass sie aus unserer Sicht im Uhrzeigersinn wird.
angle = Body:
angle | number | Der Winkel im Bogenmaß |
Erhält die Winkeldämpfung des Körpers
Die Winkeldämpfung ist die Rate der Abnahme der Winkelgeschwindigkeit über die Zeit: Ein Spinnkörper ohne Dämpfung und keine äußeren Kräfte werden sich auf unbestimmte Zeit fortsetzen. Ein Spinnkörper mit Dämpfung wird allmählich aufhören zu drehen.
Dämpfung ist nicht gleich wie Reibung - sie können zusammen modelliert werden. Allerdings wird nur eine Dämpfung von Box2D (und LÖVE) bereitgestellt.
Dämpfungsparameter sollten zwischen 0 und unendlich sein, mit 0 bedeutet keine Dämpfung und Unendlichkeit bedeutet volle Dämpfung. Normalerweise verwenden Sie einen Dämpfungswert zwischen 0 und 0,1.
damping = Body:
damping | number | Der Wert der Winkeldämpfung. |
Holen Sie sich die Winkelgeschwindigkeit des Körpers.
Die Winkelgeschwindigkeit ist die Änderungsgeschwindigkeit des Winkels über die Zeit.
Es wird in der Welt verändert: Update durch Anwendung von Drehmomenten, von Mittelkräften / Impulsen und Winkeldämpfung. Es kann direkt mit Body gesetzt werden: setAngularVelocity.
Wenn Sie die Rate der Änderung der Position über Zeit benötigen, verwenden Sie Körper: getLinearVelocity.
w = Body:
w | number | Die Winkelgeschwindigkeit im Bogenmaß / Sekunde. |
Ruft eine Liste aller Kontakte auf, die an den Körper angeschlossen sind.
contacts = Body:
contacts | table | Eine Liste mit allen Kontakten, die mit dem Körper verbunden sind. |
Ruft einen Tisch mit allen Vorrichtungen auf.
fixtures = Body:
fixtures | table | Eine Sequenz mit allen Vorrichtungen. |
Erhält den Schwerkraftfaktor.
scale = Body:
scale | number | Der Schwerkraftfaktor. |
Erhält die Rotationsträgheit des Körpers.
Die Trägheit der Trägheit ist, wie schwer es ist, den Körper zu drehen.
inertia = Body:
inertia | number | Die Rotations-Trägheit des Körpers. |
Ruft einen Tisch mit den an diesem Körper angebrachten Fugen auf.
joints = Body:
joints | table | Eine Sequenz mit den an den Körper angebrachten Fugen. |
Ermittelt die lineare Dämpfung des Körpers.
Die lineare Dämpfung ist die Rate der Abnahme der Lineargeschwindigkeit über die Zeit. Ein beweglicher Körper ohne Dämpfung und keine äußeren Kräfte wird sich auf unbestimmte Zeit bewegen, wie es im Raum der Fall ist. Ein bewegter Körper mit Dämpfung wird allmählich aufhören zu bewegen.
Dämpfung ist nicht gleich wie Reibung - sie können zusammen modelliert werden. Allerdings wird nur eine Dämpfung von Box2D (und LÖVE) bereitgestellt.
damping = Body:
damping | number | Der Wert der linearen Dämpfung. |
Ruft die lineare Geschwindigkeit des Körpers aus seiner Mitte der Masse.
Die lineare Geschwindigkeit ist die Rate der Änderung der Position über der Zeit.
Wenn Sie die Rate der Änderung des Winkels im Laufe der Zeit benötigen, verwenden Sie Body: getAngularVelocity. Wenn Sie die lineare Geschwindigkeit eines Punktes anders als das Zentrum der Masse erhalten müssen:
Body: getLinearVelocityFromLocalPoint erlaubt Ihnen, den Punkt in lokalen Koordinaten anzugeben.
Body: getLinearVelocityFromWorldPoint können Sie den Punkt in Weltkoordinaten angeben.
x, y = Body:
x | number | Die x-Komponente des Geschwindigkeitsvektors |
y | number | Die y-Komponente des Geschwindigkeitsvektors |
Body:
Holen Sie sich die lineare Geschwindigkeit eines Punktes auf den Körper.
Die lineare Geschwindigkeit für einen Punkt auf dem Körper ist die Geschwindigkeit des Körperzentrums der Masse plus die Geschwindigkeit an diesem Punkt vom Körper, der sich dreht.
Der Punkt auf dem Körper muss in lokalen Koordinaten angegeben werden. Verwenden Sie Body: getLinearVelocityFromWorldPoint, um dies mit Weltkoordinaten anzugeben.
vx, vy = Body:
vx | number | Die x-Komponente der Geschwindigkeit am Punkt (x, y). |
vy | number | Die y-Komponente der Geschwindigkeit am Punkt (x, y). |
x | number | Die x-Position zur Messung der Geschwindigkeit. |
y | number | Die y-Position, um die Geschwindigkeit zu messen. |
Body:
Holen Sie sich die lineare Geschwindigkeit eines Punktes auf den Körper.
Die lineare Geschwindigkeit für einen Punkt auf dem Körper ist die Geschwindigkeit des Körperzentrums der Masse plus die Geschwindigkeit an diesem Punkt vom Körper, der sich dreht.
Der Punkt auf dem Körper muss in Weltkoordinaten gegeben werden. Verwenden Sie Body: getLinearVelocityFromLocalPoint, um dies mit lokalen Koordinaten anzugeben.
vx, vy = Body:
vx | number | Die x-Komponente der Geschwindigkeit am Punkt (x, y). |
vy | number | Die y-Komponente der Geschwindigkeit am Punkt (x, y). |
x | number | Die x-Position zur Messung der Geschwindigkeit. |
y | number | Die y-Position, um die Geschwindigkeit zu messen. |
Holen Sie sich das Zentrum der Massenposition in lokalen Koordinaten.
Verwenden Sie Body: getWorldCenter, um das Zentrum der Masse in Weltkoordinaten zu bekommen.
x, y = Body:
x | number | Die x-Koordinate des Massenzentrums |
y | number | Die y-Koordinate des Massenzentrums |
Verwandeln Sie einen Punkt von Weltkoordinaten zu lokalen Koordinaten.
localX, localY = Body:
localX | number | Die x-Position in lokalen Koordinaten. |
localY | number | Die y-Position in lokalen Koordinaten. |
worldX | number | Die x-Position in Weltkoordinaten. |
worldY | number | Die y-Position in Weltkoordinaten. |
Verwandeln Sie einen Vektor von Weltkoordinaten zu lokalen Koordinaten.
localX, localY = Body:
localX | number | Die Vektor-x-Komponente in lokalen Koordinaten. |
localY | number | Der Vektor y-Komponente in lokalen Koordinaten. |
worldX | number | Die Vektor-x-Komponente in Weltkoordinaten. |
worldY | number | Der Vektor y-Komponente in Weltkoordinaten. |
Holen Sie sich die Masse des Körpers.
mass = Body:
mass | number | Die Masse des Körpers (in Kilogramm). |
Erreicht die Masse, ihre Mitte und die Trägheit der Trägheit.
x, y, mass, inertia = Body:
x | number | Die x-Position des Schwerpunkts |
y | number | Die y-Position des Zentrums der Masse |
mass | number | Die Masse des Körpers. |
inertia | number | Die Trägheit der Rotation |
Holen Sie sich die Position des Körpers.
Beachten Sie, dass dies nicht das Zentrum der Masse des Körpers sein kann.
x, y = Body:
x | number | Die x-Position. |
y | number | Die y-Position. |
Ruft den Lua-Wert mit diesem Körper verbunden.
value = Body:
value | any | Der Lua-Wert, der mit dem Körper verbunden ist. |
Erreicht die Welt, in der der Körper lebt.
world = Body:
world | World | Die Welt lebt der Körper. |
Holen Sie sich das Zentrum der Massenposition in Weltkoordinaten.
Verwenden Sie Body: getLocalCenter, um das Zentrum der Masse in lokalen Koordinaten zu bekommen.
x, y = Body:
x | number | Die x-Koordinate des Massenzentrums |
y | number | Die y-Koordinate des Massenzentrums |
Verwandeln Sie einen Punkt von lokalen Koordinaten zu Weltkoordinaten.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | Die x-Position in Weltkoordinaten. |
worldY | number | Die y-Position in Weltkoordinaten. |
localX | number | Die x-Position in lokalen Koordinaten. |
localY | number | Die y-Position in lokalen Koordinaten. |
Verwandelt mehrere Punkte von lokalen Koordinaten zu Weltkoordinaten.
x1, y1, x2, y2, ... = Body:
x1 | number | Die transformierte x-Position des ersten Punktes. |
y1 | number | Die umgewandelte y-Position des ersten Punktes. |
x2 | number | Die umgewandelte x-Position des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die umgewandelte y-Position des zweiten Punktes. |
... | number | Die transformierten x- und y-Positionen der zusätzlichen Punkte. |
x1 | number | Die x-Position des ersten Punktes. |
y1 | number | Die y-Position des ersten Punktes. |
x2 | number | Die x-Position des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die y-Position des zweiten Punktes. |
... | number | Mehr x und y Punkte. |
Verwandeln Sie einen Vektor von lokalen Koordinaten zu Weltkoordinaten.
worldX, worldY = Body:
worldX | number | Die Vektor-x-Komponente in Weltkoordinaten. |
worldY | number | Der Vektor y-Komponente in Weltkoordinaten. |
localX | number | Die Vektor-x-Komponente in lokalen Koordinaten. |
localY | number | Der Vektor y-Komponente in lokalen Koordinaten. |
Holen Sie sich die x Position des Körpers in Weltkoordinaten.
x = Body:
x | number | Die x-Position in Weltkoordinaten. |
Holen Sie sich die Position des Körpers in Weltkoordinaten.
y = Body:
y | number | Die y-Position in Weltkoordinaten. |
Ermittelt, ob der Körper aktiv in der Simulation verwendet wird.
status = Body:
status | boolean | Wahr, wenn der Körper aktiv oder falsch ist, wenn nicht. |
Erreicht den Schlafstatus des Körpers.
status = Body:
status | boolean | Wahr, wenn der Körper wach oder falsch ist, wenn nicht. |
Holen Sie sich den bullet Status eines Körpers.
Es gibt zwei Methoden, um auf Körperkollisionen zu prüfen:
an ihrem Standort, wenn die Welt aktualisiert wird (Standard)
mit kontinuierlicher Kollisionserkennung (CCD)
Die Standardmethode ist effizient, aber ein Körper, der sich sehr schnell bewegt, kann manchmal über einen anderen Körper springen, ohne eine Kollision zu erzeugen. Ein Körper, der als Kugel gesetzt wird, wird CCD verwenden. Dies ist weniger effizient, aber es wird garantiert nicht zu springen, wenn schnell zu bewegen.
Beachten Sie, dass statische Körper (mit nil Masse) immer CCD verwenden, so dass Ihre Wände nicht einen schnell bewegten Körper passieren lassen, auch wenn es keine Kugel ist.
status = Body:
status | boolean | Der bullet Status des Körpers. |
Ermittelt, ob der Körper zerstört ist. Zerstörte Körper können nicht benutzt werden.
destroyed = Body:
destroyed | boolean | Ob der Körper zerstört wird. |
Ermittelt, ob die Körperrotation gesperrt ist.
fixed = Body:
fixed | boolean | True, wenn die Rotation des Körpers gesperrt oder falsch ist, wenn nicht. |
Erhält das Schlafverhalten des Körpers.
status = Body:
status | boolean | Wahr, wenn der Körper schlafen oder falsch ist, wenn nicht. |
Setzt die Masse des Körpers zurück, indem er sie von den Masseneigenschaften der Vorrichtungen neu berechnet.
Body:
Setzt, ob der Körper in der Welt aktiv ist.
Ein inaktiver Körper nimmt nicht an der Simulation teil. Es wird sich nicht bewegen oder irgendwelche Kollisionen verursachen.
Body:
active | boolean | Wenn der Körper aktiv ist oder nicht. |
Stellen Sie den Winkel des Körpers ein.
Der Winkel wird im Bogenmaß gemessen. Wenn du es aus Graden umwandeln musst, benutze math.rad.
Ein Wert von 0 Radiant bedeutet "auf der Suche nach rechts". Obwohl Radiant gegen den Uhrzeigersinn zunimmt, zeigt die y-Achse nach unten, so dass sie aus unserer Sicht im Uhrzeigersinn wird.
Es ist möglich, eine Kollision mit einem anderen Körper zu verursachen, indem er seinen Winkel ändert.
Body:
angle | number | Der Winkel im Bogenmaß |
Stellt die Winkeldämpfung eines Körpers ein.
Siehe Körper: getAngularDamping für eine Definition der Winkeldämpfung.
Die Winkeldämpfung kann jeden Wert von 0 bis unendlich nehmen. Es wird empfohlen, zwischen 0 und 0,1 zu bleiben. Andere Werte werden unrealistisch aussehen.
Body:
damping | number | Die neue Winkeldämpfung. |
Stellt die Winkelgeschwindigkeit eines Körpers ein.
Die Winkelgeschwindigkeit ist die Änderungsgeschwindigkeit des Winkels über die Zeit.
Diese Funktion wird nichts ansammeln; alle Impulse, die zuvor seit dem letzten Aufruf an World: update angewendet wurden, gehen verloren.
Body:
w | number | Die neue Winkelgeschwindigkeit, im Bogenmaß pro Sekunde |
Wacht den Körper auf oder lässt ihn schlafen.
Body:
awake | boolean | Der Körper Schlaf Status. |
Legen Sie den Aufzählungsstatus eines Körpers fest.
Es gibt zwei Methoden, um auf Körperkollisionen zu prüfen:
an ihrem Standort, wenn die Welt aktualisiert wird (Standard)
mit kontinuierlicher Kollisionserkennung (CCD)
Die Standardmethode ist effizient, aber ein Körper, der sich sehr schnell bewegt, kann manchmal über einen anderen Körper springen, ohne eine Kollision zu erzeugen. Ein Körper, der als Kugel gesetzt wird, wird CCD verwenden. Dies ist weniger effizient, aber es wird garantiert nicht zu springen, wenn schnell zu bewegen.
Beachten Sie, dass statische Körper (mit nil Masse) immer CCD verwenden, so dass Ihre Wände nicht einen schnell bewegten Körper passieren lassen, auch wenn es keine Kugel ist.
Body:
status | boolean | Der bullet Status des Körpers. |
Stellen Sie fest, ob ein Körper eine feste Rotation hat.
Körper mit fester Rotation variieren nicht die Geschwindigkeit, mit der sie sich drehen.
Body:
fixed | boolean | Ob der Körper eine feste Rotation haben sollte. |
Setzt einen neuen Schwerkraftfaktor für den Körper.
Body:
scale | number | Der neue Schwerkraftfaktor. |
Setzen Sie die Trägheit eines Körpers.
Body:
inertia | number | Das neue Trägheitsmoment, in Kilogramm pro Meter quadriert. |
Stellt die lineare Dämpfung eines Körpers ein
Siehe Körper: getLinearDamping für eine Definition der linearen Dämpfung.
Lineare Dämpfung kann jeden Wert von 0 bis unendlich nehmen. Es wird empfohlen, zwischen 0 und 0,1 zu bleiben. Andere Werte machen die Objekte "floaty".
Body:
ld | number | Die neue lineare Dämpfung. |
Stellt eine neue Lineargeschwindigkeit für den Körper ein.
Diese Funktion wird nichts ansammeln; alle Impulse, die zuvor seit dem letzten Aufruf an World: update angewendet wurden, gehen verloren.
Body:
x | number | Die x-Komponente des Geschwindigkeitsvektors |
y | number | Die y-Komponente des Geschwindigkeitsvektors |
Überschreibt die berechneten Massendaten.
Body:
x | number | Die x-Komponente des Massenzentrums in lokalen Koordinaten. |
y | number | Die y-Komponente des Zentrums der Masse in lokalen Koordinaten. |
mass | number | Die Masse in Kilogramm. |
inertia | number | Die Rotationsträgheit in Kilogramm pro Quadratmeter. |
Stellen Sie die Position des Körpers ein.
Beachten Sie, dass dies nicht das Zentrum der Masse des Körpers sein kann.
Body:
x | number | Die x-Position. |
y | number | Die y-Position. |
Setzt das Schlafverhalten des Körpers.
Body:
allowed | boolean | Wahr, wenn der Körper schlafen oder falsch ist, wenn nicht. |
Assoziiert einen Lua-Wert mit dem Körper.
Um die Referenz zu löschen, explizit passieren Sie nil.
Body:
value | any | Der Lua-Wert, der mit dem Körper assoziiert ist. |
Eine ChainShape besteht aus mehreren Liniensegmenten. Es kann verwendet werden, um die Grenzen Ihres Geländes zu schaffen. Die Form hat keine Lautstärke und kann nur mit PolygonShape und CircleShape kollidieren.
Anders als die PolygonShape hat die ChainShape keine Eckengrenze oder muss eine konvexe Form bilden, aber Selbstkreuzungen werden nicht unterstützt.
Erhält ein Kind der Form als EdgeShape.
EdgeShape = ChainShape:
EdgeShape | number | Das Kind als EdgeShape. |
index | number | Der Index des Kindes |
Ruft den Scheitelpunkt auf, der eine Verbindung zur nächsten Form herstellt.
Die nächste und vorherige ChainShape-Ecke kann verhindern, dass unerwünschte Kollisionen auftreten, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
ChainShape:
x (nil) | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn ChainShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
y (nil) | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn ChainShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
Ruft einen Punkt der Form.
x, y = ChainShape:
x | number | Die x-Koordinate des Punktes. |
y | number | Die y-Koordinate des Punktes. |
index | number | Der Index des Rückkehrpunktes. |
Ruft alle Punkte der Form ab.
x1, y1, x2, y2, ... = ChainShape:
x1 | number | Die x-Koordinate des ersten Punktes. |
y1 | number | Die y-Koordinate des ersten Punktes. |
x2 | number | Die x-Koordinate des zweiten Punktes. |
y2 | number | Die y-Koordinate des zweiten Punktes. |
... | number | Zusätzliche x- und y-Werte. |
Ruft den Scheitelpunkt auf, der eine Verbindung zur vorherigen Form herstellt.
Die nächste und vorherige ChainShape-Ecke kann verhindern, dass unerwünschte Kollisionen auftreten, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
x, y = ChainShape:
x (nil) | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn ChainShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
y (nil) | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn ChainShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
Erhält die Anzahl der Ecken, die die Form hat.
count = ChainShape:
count | number | Die Anzahl der Ecken. |
Setzt einen Scheitelpunkt, der eine Verbindung zur nächsten Form herstellt.
Dies kann dazu beitragen, unerwünschte Kollisionen zu verhindern, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
ChainShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes. |
Setzt einen Scheitelpunkt, der eine Verbindung zur vorherigen Form herstellt.
Dies kann dazu beitragen, unerwünschte Kollisionen zu verhindern, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
ChainShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes. |
Circle verlängert Form und fügt einen Radius und eine lokale Position hinzu.
Ruft den Mittelpunkt der Kreisform ab.
x, y = CircleShape:
x | number | Die x-Komponente des Mittelpunktes des Kreises. |
y | number | Die y-Komponente des Mittelpunktes des Kreises. |
Erhält den Radius der Kreisform.
radius = CircleShape:
radius | number | Der Radius des Kreises. |
Setzt den Ort der Mitte der Kreisform.
CircleShape:
x | number | Die x-Komponente des neuen Mittelpunktes des Kreises. |
y | number | Die y-Komponente des neuen Mittelpunktes des Kreises. |
Setzt den Radius des Kreises.
CircleShape:
radius | number | Der Radius des Kreises. |
Kontakte sind Objekte, welche Kollisionen in einer Welt handhaben.
Ruft die beiden Fixtures, die die Formen, die in Kontakt sind zu halten.
fixtureA, fixtureB = Contact:
fixtureA | Fixture | Die erste Fixture. |
fixtureB | Fixture | Die zweite Fixture. |
Holen Sie sich die Reibung zwischen zwei Formen, die in Kontakt sind.
friction = Contact:
friction | number | Die Reibung des Kontaktes. |
Holen Sie sich den normalen Vektor zwischen zwei Formen, die in Kontakt sind.
Diese Funktion gibt die Koordinaten eines Einheitsvektors zurück, der von der ersten Form zur zweiten zeigt.
nx, ny = Contact:
nx | number | Die x-Komponente des Normalenvektors |
ny | number | Die y-Komponente des Normalenvektors |
Ruft die Kontaktpunkte der beiden Kollisionsbefestigungen auf. Es kann ein oder zwei Punkte geben.
x1, y1, x2, y2 = Contact:
x1 | number | Die x-Koordinate der ersten Kontaktstelle. |
y1 | number | Die y-Koordinate der ersten Kontaktstelle. |
x2 | number | Die x-Koordinate der zweiten Kontaktstelle. |
y2 | number | Die y-Koordinate der zweiten Kontaktstelle. |
Holen Sie sich die Restitution zwischen zwei Formen, die in Kontakt sind.
restitution = Contact:
restitution | number | Die Wiedergutmachung zwischen den beiden Formen. |
Ermittelt, ob der Kontakt aktiviert ist. Die Kollision wird ignoriert, wenn ein Kontakt im PreSolve-Rückruf deaktiviert wird.
enabled = Contact:
enabled | boolean | True, wenn aktiviert, false anders. |
Ermittelt, ob sich die beiden Kollisionsbefestigungen gegenseitig berühren.
touching = Contact:
touching | boolean | True, wenn sie berühren oder falsch, wenn nicht. |
Setzt die Kontaktreibung auf den Gemischwert der beiden Vorrichtungen zurück.
Contact:
Setzt die Kontaktrückgabe auf den Gemischwert der beiden Vorrichtungen zurück.
Contact:
Aktiviert oder deaktiviert den Kontakt.
Contact:
enabled | boolean | True zu aktivieren oder false zu deaktivieren. |
Stellt die Kontaktreibung ein.
Contact:
friction | number | Die Kontaktreibung. |
Setzt die Kontaktrückgabe.
Contact:
restitution | number | Die Kontaktrückgabe. |
Ein EdgeShape ist ein Liniensegment. Sie können verwendet werden, um die Grenzen Ihres Geländes zu schaffen. Die Form hat keine Lautstärke und kann nur mit PolygonShape und CircleShape kollidieren.
Ruft die lokalen Koordinaten der Randpunkte ab.
x1, y1, x2, y2 = EdgeShape:
x1 | number | Die x-Komponente des ersten Scheitelpunktes. |
y1 | number | Die y-Komponente des ersten Scheitelpunktes |
x2 | number | Die x-Komponente des zweiten Scheitelpunktes. |
y2 | number | Die y-Komponente des zweiten Scheitelpunktes. |
Ruft den Scheitelpunkt auf, der eine Verbindung zur nächsten Form herstellt.
Wenn Sie die nächste und die vorherigen EdgeShape-Ecken setzen, können Sie verhindern, dass unerwünschte Kollisionen auftreten, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich in die neue Form bewegt.
x, y = EdgeShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn EdgeShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn EdgeShape: setNextVertex nicht aufgerufen wurde. |
Ruft den Scheitelpunkt auf, der eine Verbindung zur vorherigen Form herstellt.
Wenn Sie die nächste und die vorherigen EdgeShape-Ecken setzen, können Sie verhindern, dass unerwünschte Kollisionen auftreten, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich in die neue Form bewegt.
x, y = EdgeShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes oder nil wenn EdgeShape: setPreviousVertex nicht aufgerufen wurde. |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes oder nil, wenn EdgeShape: setPreviousVertex nicht aufgerufen wurde. |
Setzt einen Scheitelpunkt, der eine Verbindung zur nächsten Form herstellt.
Dies kann dazu beitragen, unerwünschte Kollisionen zu verhindern, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
EdgeShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes. |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes. |
Setzt einen Scheitelpunkt, der eine Verbindung zur vorherigen Form herstellt.
Dies kann dazu beitragen, unerwünschte Kollisionen zu verhindern, wenn eine flache Form entlang der Kante gleitet und sich auf die neue Form bewegt.
EdgeShape:
x | number | Die x-Komponente des Scheitelpunktes. |
y | number | Die y-Komponente des Scheitelpunktes. |
Hält zwei Körper in der gleichen Entfernung.
Ruft das Dämpfungsverhältnis auf.
ratio = DistanceJoint:
ratio | number | Das Dämpfungsverhältnis. |
Ermittelt die Antwortgeschwindigkeit.
Hz = DistanceJoint:
Hz | number | Die Reaktionsgeschwindigkeit. |
Erhält den Gleichgewichtsabstand zwischen den beiden Körpern.
l = DistanceJoint:
l | number | Die Länge zwischen den beiden Körpern. |
Stellt das Dämpfungsverhältnis ein.
DistanceJoint:
ratio | number | Das Dämpfungsverhältnis. |
Setzt die Reaktionsgeschwindigkeit.
DistanceJoint:
Hz | number | Die Reaktionsgeschwindigkeit. |
Setzt den Gleichgewichtsabstand zwischen den beiden Körpern.
DistanceJoint:
l | number | Die Länge zwischen den beiden Körpern. |
Eine Befestigung fügt eine Form zu einem Körper hinzu.
Erhält den Körper, an dem die Halterung befestigt ist.
body = Fixture:
body | Body | Der Elternteil. |
Erhält die Punkte der Befestigungsbox. Falls die Leuchte mehrere Kinder hat, kann ein 1-basierter Index angegeben werden. Zum Beispiel wird eine Halterung mehrere Kinder mit einer Kettenform haben.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Fixture:
topLeftX | number | Die x-Position des oberen linken Punktes. |
topLeftY | number | Die y-Position des oberen linken Punktes. |
bottomRightX | number | Die x-Position des unteren rechten Punktes. |
bottomRightY | number | Die y-Position des unteren rechten Punktes. |
index (1) | number | Eine Begrenzungsbox der Leuchte. |
Erhält die Kategorien, zu denen das Gerät gehört.
category1, category2, ... = Fixture:
category1 | number | Die erste Kategorie. |
category2 | number | Die zweite Kategorie. |
... | number | Weitere Kategorien. |
Erhält die Dichte der Leuchte.
density = Fixture:
density | number | Die Befestigungsdichte in Kilogramm pro Quadratmeter. |
Ruft die Filterdaten des Gerätes ab. Kategorien und Masken werden als Bits einer 16-Bit-Ganzzahl codiert.
categories, mask, group = Fixture:
categories | number | Die Kategorien als Ganzzahl von 0 bis 65535. |
mask | number | Die Maske als Ganzzahl von 0 bis 65535. |
group | number | Die Gruppe als Ganzzahl von -32768 bis 32767. |
Erhält die Reibung der Leuchte.
friction = Fixture:
friction | number | Die Befestigungsreibung. |
Erhält die Gruppe, zu der das Gerät gehört. Fixtures mit der gleichen Gruppe werden immer kollidieren, wenn die Gruppe positiv ist oder niemals kollidieren, wenn es negativ ist. Die Gruppe nil bedeutet keine Gruppe.
Die Gruppen reichen von -32768 bis 32767.
group = Fixture:
group | number | Die Gruppe der Leuchte. |
Erhält die Kategoriemaske der Leuchte.
mask1, mask2, ... = Fixture:
mask1 | number | Die erste Kategorie, die von der Maske ausgewählt wurde. |
mask2 | number | Die zweite Kategorie, die von der Maske ausgewählt wird. |
... | number | Zusätzliche Kategorien, die von der Maske ausgewählt wurden. |
Erreicht die Masse, ihre Mitte und die Trägheit der Trägheit.
x, y, mass, inertia = Fixture:
x | number | Die x-Position des Schwerpunkts |
y | number | Die y-Position des Zentrums der Masse |
mass | number | Die Masse der Leuchte. |
inertia | number | Die Trägheit der Rotation |
Erhält die Rückgabe der Leuchte.
restitution = Fixture:
restitution | number | Die Wiederherstellung des Gerätes |
Erhält die Form der Leuchte. Diese Form ist ein Verweis auf die tatsächlichen Daten, die in der Simulation verwendet werden. Es ist möglich, seine Werte zwischen timesteps zu ändern.
Rufen Sie keine Funktionen auf dieser Form an, nachdem die Elternbefestigung zerstört wurde. Diese Form wird auf eine ungültige Speicheradresse hinweisen und wahrscheinlich zu Abstürze führen, wenn Sie damit weiter interagieren.
shape = Fixture:
shape | Shape | Die Form der Befestigung. |
Erreicht den Lua-Wert, der mit dieser Leuchte verbunden ist.
Verwenden Sie diese Funktion nur in einem Thread.
value = Fixture:
value | any | Der Lua-Wert, der mit der Leuchte verbunden ist. |
Ermittelt, ob die Fixture zerstört ist. Zerstörte Vorrichtungen können nicht verwendet werden.
destroyed = Fixture:
destroyed | boolean | Ob die Vorrichtung zerstört wird. |
Ermittelt, ob die Leuchte ein Sensor ist.
sensor = Fixture:
sensor | boolean | Wenn die Halterung ein Sensor ist. |
Gibt einen Strahl gegen die Form der Halterung und gibt den Oberflächen-Normalenvektor und die Linienposition zurück, wo der Strahl trifft. Wenn der Strahl die Form verpasst, wird nil zurückgegeben.
Der Strahl startet am ersten Punkt der Eingabezeile und geht zum zweiten Punkt der Linie. Das vierte Argument ist die maximale Distanz, die der Strahl als Skalenfaktor der Eingangsleitungslänge verläuft.
Der Parameter childIndex wird verwendet, um festzulegen, welches Kind einer übergeordneten Form, wie z. B. eine ChainShape, Für ChainShapes ist der Index von 1 der erste Rand an der Kette. Ray Casting eine Elternform wird nur testen das Kind angegeben, wenn Sie alle Form des Elternteils testen möchten, müssen Sie durchlaufen alle seine Kinder.
Die Weltposition des Aufpralls kann durch Multiplizieren des Zeilenvektors mit dem dritten Rückgabewert und Hinzufügen zum Zeilenanfangspunkt berechnet werden.
Hitx, Hity = x1 + (x2 - x1) * Fraktion, y1 + (y2 - y1) * Fraktion
x, y, fraction = Fixture:
x | number | Die x-Position, wo der Strahl mit der Form schneidet. |
y | number | Die y-Position, wo der Strahl mit der Form schneidet. |
fraction | number | Die Position auf dem Eingangsvektor, wo die Kreuzung als eine Zahl von 0 bis 1 passiert ist. |
x1 | number | Die x-Position des Strahlstartpunktes. |
y1 | number | Die y-Position des Strahlstartpunktes. |
x2 | number | Die x-Position des Strahlendpunktes. |
y1 | number | Die y-Position des Strahlendpunktes. |
maxFraction | number | Die maximale Distanz der Strahl wird als Zahl von 0 bis 1 reisen. |
childIndex (1) | number | Der Index des Kindes wird gegen den Strahl geworfen. |
Setzt die Kategorien, zu denen das Gerät gehört. Es können bis zu 16 Kategorien als Zahl von 1 bis 16 dargestellt werden.
Fixture:
category1 | number | Die erste Kategorie. |
category2 | number | Die zweite Kategorie. |
... | number | Weitere Kategorien. |
Stellt die Dichte der Leuchte ein. Rufen Sie Körper an: resetMassData, wenn dies sofort wirksam werden muss.
Fixture:
density | number | Die Befestigungsdichte in Kilogramm pro Quadratmeter. |
Setzt die Filterdaten des Gerätes.
Gruppen, Kategorien und Masken können verwendet werden, um das Kollisionsverhalten des Gerätes zu definieren.
Wenn zwei Vorrichtungen in derselben Gruppe sind, kollidieren sie entweder immer, wenn die Gruppe positiv ist oder niemals kollidieren, wenn sie negativ ist. Wenn die Gruppe nil ist oder sie nicht übereinstimmen, prüft der Kontaktfilter, ob die Fixtures eine Kategorie der anderen Fixture mit ihren Masken auswählen. Die Leuchten kollidieren nicht, wenn das nicht der Fall ist. Wenn sie die jeweils anderen Kategorien haben, wird der Rückgabewert des benutzerdefinierten Kontaktfilters verwendet. Sie kollidieren immer, wenn keiner gesetzt wurde.
Es gibt bis zu 16 Kategorien. Kategorien und Masken werden als Bits einer 16-Bit-Ganzzahl codiert.
Fixture:
categories | number | Die Kategorien als Ganzzahl von 0 bis 65535. |
mask | number | Die Maske als Ganzzahl von 0 bis 65535. |
group | number | Die Gruppe als Ganzzahl von -32768 bis 32767. |
Stellt die Reibung der Leuchte ein.
Fixture:
friction | number | Die Befestigungsreibung. |
Setzt die Gruppe, zu der das Gerät gehört. Fixtures mit der gleichen Gruppe werden immer kollidieren, wenn die Gruppe positiv ist oder niemals kollidieren, wenn es negativ ist. Die Gruppe nil bedeutet keine Gruppe.
Die Gruppen reichen von -32768 bis 32767.
Fixture:
group | number | Die Gruppe als Ganzzahl von -32768 bis 32767. |
Setzt die Kategoriemaske der Leuchte. Es können bis zu 16 Kategorien als Zahl von 1 bis 16 dargestellt werden.
Diese Leuchte kollidiert mit den Leuchten, die sich in den ausgewählten Kategorien befinden, wenn die andere Leuchte auch eine Kategorie dieser Leuchte hat.
Fixture:
mask1 | number | Die erste Kategorie. |
mask2 | number | Die zweite Kategorie. |
... | number | Weitere Kategorien. |
Setzt die Rückgabe der Leuchte.
Fixture:
restitution | number | Die Wiederherstellung des Gerätes |
Legt fest, ob das Gerät als Sensor fungieren soll.
Sensor erzeugt keine Kollisionsreaktionen, aber die Anfangs- und End-Rückrufe werden immer noch für diese Leuchte aufgerufen.
Fixture:
sensor | boolean | Der Sensorstatus |
Assoziiert einen Lua-Wert mit der Leuchte.
Verwenden Sie diese Funktion nur in einem Thread.
Fixture:
value | any | Der Lua-Wert, der mit der Leuchte verbunden ist. |
Überprüft, ob ein Punkt innerhalb der Form des Gerätes ist.
isInside = Fixture:
isInside | boolean | Wahr, wenn der Punkt innen oder falsch ist, wenn es draußen ist. |
x | number | Die x-Position des Punktes. |
y | number | Die y-Position des Punktes. |
Ein FrictionJoint wendet Reibung an einen Körper an.
Erreicht die maximale Reibungskraft in Newton.
force = FrictionJoint:
force | number | Maximale Kraft in Newton. |
Erhält das maximale Reibungsdrehmoment in Newton-Metern.
torque = FrictionJoint:
torque | number | Maximales Drehmoment in Newton-Metern. |
Stellt die maximale Reibungskraft in Newton ein.
FrictionJoint:
maxForce | number | Max Kraft in Newton. |
Stellt das maximale Reibungsdrehmoment in Newton-Metern ein.
FrictionJoint:
torque | number | Maximales Drehmoment in Newton-Metern. |
Hält die Körper so zusammen, dass sie wie Zahnräder wirken.
Holen Sie sich die Gelenke durch diese GearJoint verbunden.
joint1, joint2 = GearJoint:
joint1 | Joint | Das erste verbundene Joint. |
joint2 | Joint | Die zweite verbundene Verbindung. |
Holen Sie sich das Verhältnis eines Zahnrades.
ratio = GearJoint:
ratio | number | Das Verhältnis des Gelenks |
Stellen Sie das Verhältnis einer Zahnradverbindung ein.
GearJoint:
ratio | number | Das neue Verhältnis des Gelenks. |
Fügt mehrere Körper zusammen, sodass sie speziell miteinander interagieren können.
Explizit zerstört die gemeinsame. Wenn Sie keine Zeit haben, auf Garbage Collection zu warten, kann diese Funktion verwendet werden, um das Objekt sofort freizugeben, aber beachten Sie, dass ein Fehler auftritt, wenn Sie versuchen, das Objekt nach dem Aufruf dieser Funktion zu verwenden.
Joint:
Holen Sie sich die Ankerpunkte des Gelenks.
x1, y1, x2, y2 = Joint:
x1 | number | Die x Komponente des Anchors auf Körper 1. |
y1 | number | Die y-Komponente des Anchors auf Körper 1. |
x2 | number | Die x-Komponente des Anchors auf Body 2. |
y2 | number | Die y-Komponente des Anchors auf Body 2. |
Erhält die Leichen, an denen das Gelenk befestigt ist.
bodyA, bodyB = Joint:
bodyA | Body | Der erste Körper. |
bodyB | Body | Der zweite Körper. |
Ermittelt, ob die verbundenen Körper kollidieren.
c = Joint:
c | boolean | Wahr, wenn sie kollidieren, falsch anders. |
Erhält die Reaktionskraft auf Körper 2 am Gelenkanker.
x, y = Joint:
x | number | Die x-Komponente der Kraft. |
y | number | Die y-Komponente der Kraft. |
Erhält das Reaktionsmoment auf den zweiten Körper.
torque = Joint:
torque | number | Das Reaktionsmoment auf den zweiten Körper. |
invdt | number | Wie lange die Kraft gilt. Normalerweise ist der inverse Zeitschritt oder 1 / dt. |
Ruft einen String ab, der den Typ darstellt.
type = Joint:
type | JointType | Ein String mit dem Namen des gemeinsamen Typs. |
Erreicht den Lua-Wert, der mit diesem Joint verbunden ist.
value = Joint:
value | any | Der Lua-Wert, der mit dem Joint verbunden ist. |
Ermittelt, ob das Joint zerstört ist. Zerstörte Gelenke können nicht verwendet werden.
destroyed = Joint:
destroyed | boolean | Ob das Gelenk zerstört wird. |
Assoziiert einen Lua-Wert mit dem Joint.
Um die Referenz zu löschen, explizit passieren Sie nil.
Joint:
value | any | Der Lua-Wert, der mit dem Joint verbunden ist. |
Steuert die Relativbewegung zwischen zwei Körpern. Positions- und Rotationsversätze können spezifiziert werden, sowie die maximale Motorleistung und das Drehmoment, das angewendet wird, um die Ziel-Offsets zu erreichen.
Ruft den Ziel-Winkelversatz zwischen den beiden Bodies ab, an die das Joint angeschlossen ist.
angularoffset = MotorJoint:
angularoffset | number | Der Zielwinkelversatz im Bogenmaß: der Winkel des zweiten Körpers abzüglich des ersten Körperwinkels. |
Ruft den Ziel-Linear-Offset zwischen den beiden Bodies ab, an die das Joint angeschlossen ist.
x, y = MotorJoint:
x | number | Die x-Komponente des Ziel-Linear-Offsets, bezogen auf den ersten Körper. |
y | number | Die y-Komponente des Ziel-Linear-Offsets, bezogen auf den ersten Körper. |
Setzt den Ziel-Angluar-Offset zwischen den beiden Bodies, an die das Joint angeschlossen ist.
MotorJoint:
angularoffset | number | Der Zielwinkelversatz im Bogenmaß: der Winkel des zweiten Körpers abzüglich des ersten Körperwinkels. |
Setzt den Ziel-Linear-Offset zwischen den beiden Bodies, an die das Joint angeschlossen ist.
MotorJoint:
x | number | Die x-Komponente des Ziel-Linear-Offsets, bezogen auf den ersten Körper. |
y | number | Die y-Komponente des Ziel-Linear-Offsets, bezogen auf den ersten Körper. |
Zur Steuerung von Objekten mit der Maus.
Ruft das Dämpfungsverhältnis auf.
ratio = MouseJoint:
ratio | number | Das neue Dämpfungsverhältnis. |
Ruft die Frequenz ab.
freq = MouseJoint:
freq | number | Die Häufigkeit in Hertz. |
Erhält die höchstzulässige Kraft.
f = MouseJoint:
f | number | Die maximal zulässige Kraft. |
Ruft den Zielpunkt ab.
x, y = MouseJoint:
x | number | Die x-Komponente des Ziels. |
y | number | Die x-Komponente des Ziels. |
Setzt ein neues Dämpfungsverhältnis.
MouseJoint:
ratio | number | Das neue Dämpfungsverhältnis. |
Setzt eine neue Frequenz.
MouseJoint:
freq | number | Die neue Frequenz in Hertz. |
Setzt die höchstzulässige Kraft.
MouseJoint:
f | number | Die maximal zulässige Kraft. |
Setzt den Zielpunkt.
MouseJoint:
x | number | Die x-Komponente des Ziels. |
y | number | Die y-Komponente des Ziels. |
Polygon ist ein konvexes Polygon mit bis zu 8 Seiten.
Holen Sie sich die lokalen Koordinaten der Ebenen des Polygons.
Diese Funktion hat eine variable Anzahl von Rückgabewerten. Es kann in verschachtelter Weise mit love.graphics.polygon verwendet werden.
Diese Funktion kann bis zu 16 Rückgabewerte haben, da sie zwei Werte für jeden Scheitelpunkt im Polygon zurückgibt. Mit anderen Worten, es kann die Koordinaten von bis zu 8 Punkten zurückgeben.
x1, y1, x2, y2, ... = PolygonShape:
x1 | number | Die x-Komponente des ersten Scheitelpunktes. |
y1 | number | Die y-Komponente des ersten Scheitelpunktes |
x2 | number | Die x-Komponente des zweiten Scheitelpunktes. |
y2 | number | Die y-Komponente des zweiten Scheitelpunktes. |
... | number | Zusätzliche x- und y-Werte. |
Beschränkt die Relativbewegung zwischen Bodies auf eine gemeinsame Achse.
Erhält den Weltraum-Achsvektor des Prisma-Joint.
x, y = PrismaticJoint:
x | number | Die x-Achsen-Koordinate des Weltraum-Achsvektors. |
y | number | Die y-Achsenkoordinate des Weltraumachsenvektors. |
Holen Sie sich die aktuelle Gelenkwinkelgeschwindigkeit.
s = PrismaticJoint:
s | number | Gemeinsame Winkelgeschwindigkeit in Meter / Sekunde. |
PrismaticJoint:
Holen Sie sich die aktuelle gemeinsame Übersetzung.
t = PrismaticJoint:
t | number | Gemeinsame Übersetzung, meist in Metern. |
Erhält die gemeinsamen Grenzen.
lower, upper = PrismaticJoint:
lower | number | Die untere Grenze, in der Regel in Meter. |
upper | number | Die obere Grenze, meist in Metern. |
Erhält die untere Grenze.
lower = PrismaticJoint:
lower | number | Die untere Grenze, in der Regel in Meter. |
PrismaticJoint:
Erreicht die maximale Motorkraft.
f = PrismaticJoint:
f | number | Die maximale Motorkraft, meist in N. |
Holen Sie sich die aktuelle Motorkraft.
f = PrismaticJoint:
f | number | Die aktuelle Motorkraft, meist in N. |
Ermittelt die Motordrehzahl.
s = PrismaticJoint:
s | number | Die Motordrehzahl, meist in Metern pro Sekunde. |
Ruft die Obergrenze ab.
upper = PrismaticJoint:
upper | number | Die obere Grenze, meist in Metern. |
PrismaticJoint:
Überprüft, ob die Grenzwerte aktiviert sind.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | True, wenn aktiviert, false anders. |
Überprüft, ob der Motor freigegeben ist.
enabled = PrismaticJoint:
enabled | boolean | True if enabled, false wenn deaktiviert |
Setzt die Grenzen.
PrismaticJoint:
lower | number | Die untere Grenze, in der Regel in Meter. |
upper | number | Die obere Grenze, meist in Metern. |
PrismaticJoint:
Aktiviert oder deaktiviert die Grenzen des Gelenks.
PrismaticJoint:
enable | boolean | True to enable, false zu deaktivieren. |
Setzt die untere Grenze.
PrismaticJoint:
lower | number | Die untere Grenze, in der Regel in Meter. |
PrismaticJoint:
Stellen Sie die maximale Motorleistung ein.
PrismaticJoint:
f | number | Die maximale Motorkraft, meist in N. |
PrismaticJoint:
Startet oder stoppt den gemeinsamen Motor.
PrismaticJoint:
enable | boolean | True to enable, false zu deaktivieren. |
Stellt die Motordrehzahl ein.
PrismaticJoint:
s | number | Die Motordrehzahl, meist in Metern pro Sekunde. |
Setzt die obere Grenze.
PrismaticJoint:
upper | number | Die obere Grenze, meist in Metern. |
Ermöglicht es Ihnen, Körper, die durch Riemenscheiben verbunden sind, zu simulieren.
Holen Sie sich die Gesamtlänge des Seils.
length = PulleyJoint:
length | number | Die Länge des Seils im Gelenk. |
Holen Sie sich die Boden Anker Positionen in Weltkoordinaten.
a1x, a1y, a2x, a2y = PulleyJoint:
a1x | number | Die x-Koordinate des ersten Anker. |
a1y | number | Die y-Koordinate des ersten Anker. |
a2x | number | Die x-Koordinate des zweiten Anker. |
a2y | number | Die y-Koordinate des zweiten Anker. |
Holen Sie sich die aktuelle Länge des Seilsegments an den ersten Körper.
length = PulleyJoint:
length | number | Die Länge des Seilsegments |
Holen Sie sich die aktuelle Länge des Seilsegments an den zweiten Körper.
length = PulleyJoint:
length | number | Die Länge des Seilsegments |
Holen Sie sich die maximalen Längen der Seilsegmente.
len1, len2 = PulleyJoint:
len1 | number | Die maximale Länge des ersten Seilsegments. |
len2 | number | Die maximale Länge des zweiten Seilsegments |
Holen Sie sich das Riemenscheibenverhältnis.
ratio = PulleyJoint:
ratio | number | Das Riemenscheibenverhältnis des Gelenks |
Legen Sie die Gesamtlänge des Seils fest.
Einstellen einer neuen Länge für das Seil aktualisiert die maximalen Längenwerte des Gelenks.
PulleyJoint:
length | number | Die neue Länge des Seils im Gelenk. |
Legen Sie die maximalen Längen der Seilsegmente fest.
Das Physikmodul legt auch Höchstwerte für die Seilsegmente fest. Wenn die Parameter diese Werte überschreiten, werden die Maximalwerte anstelle der angeforderten Werte gesetzt.
PulleyJoint:
max1 | number | Die neue maximale Länge des ersten Segments. |
max2 | number | Die neue maximale Länge des zweiten Segments. |
Stellen Sie das Riemenscheibenverhältnis ein.
PulleyJoint:
ratio | number | Das neue Riemenscheibenverhältnis des Gelenks. |
Erlaube zwei Körper, um einen gemeinsamen Punkt zu drehen.
RevoluteJoint:
Aktiviert oder deaktiviert die gemeinsamen Grenzen.
RevoluteJoint:
enable | boolean | True to enable, false zu deaktivieren. |
Startet oder stoppt den gemeinsamen Motor.
RevoluteJoint:
enable | boolean | True to enable, false zu deaktivieren. |
Holen Sie sich den aktuellen Gelenkwinkel.
angle = RevoluteJoint:
angle | number | Der Gelenkwinkel im Bogenmaß |
Holen Sie sich die aktuelle Gelenkwinkelgeschwindigkeit.
s = RevoluteJoint:
s | number | Joint Winkel Geschwindigkeit in Bogenmaß / Sekunde. |
Erhält die gemeinsamen Grenzen.
lower, upper = RevoluteJoint:
lower | number | Die untere Grenze, im Bogenmaß. |
upper | number | Die obere Grenze, im Bogenmaß. |
Erhält die untere Grenze.
lower = RevoluteJoint:
lower | number | Die untere Grenze, im Bogenmaß. |
RevoluteJoint:
Erreicht die maximale Motorkraft.
f = RevoluteJoint:
f | number | Die maximale Motorkraft in Nm. |
Ermittelt die Motordrehzahl.
s = RevoluteJoint:
s | number | Die Motordrehzahl, Radiant pro Sekunde. |
Holen Sie sich die aktuelle Motorkraft.
f = RevoluteJoint:
f | number | Die aktuelle Motorkraft, in Nm. |
Ruft die Obergrenze ab.
upper = RevoluteJoint:
upper | number | Die obere Grenze, im Bogenmaß. |
RevoluteJoint:
Überprüft, ob die Grenzwerte aktiviert sind.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | True, wenn aktiviert, false anders. |
Überprüft, ob der Motor freigegeben ist.
enabled = RevoluteJoint:
enabled | boolean | True if enabled, false wenn deaktiviert |
Setzt die Grenzen.
RevoluteJoint:
lower | number | Die untere Grenze, im Bogenmaß. |
upper | number | Die obere Grenze, im Bogenmaß. |
Setzt die untere Grenze.
RevoluteJoint:
lower | number | Die untere Grenze, im Bogenmaß. |
RevoluteJoint:
Stellen Sie die maximale Motorleistung ein.
RevoluteJoint:
f | number | Die maximale Motorkraft in Nm. |
Stellt die Motordrehzahl ein.
RevoluteJoint:
s | number | Die Motordrehzahl, Radiant pro Sekunde. |
Setzt die obere Grenze.
RevoluteJoint:
upper | number | Die obere Grenze, im Bogenmaß. |
Der RopeJoint erzwingt einen maximalen Abstand zwischen zwei Punkten auf zwei Körpern. Es hat keine andere Wirkung.
Erreicht die maximale Länge eines RopeJoint.
maxLength = RopeJoint:
maxLength | number | Die maximale Länge des RopeJoint. |
Formen sind feste zweidimensionale geometrische Objekte, welche die Masse und Kollisionen eines Körpers handhaben.
Formen und Körper werden durch eine Befestigung zusammengefügt. Das Form-Objekt wird dazu kopiert.
Die Position einer Form ist relativ zu der Position des dazugehörigen Körpers.
Ruft die Punkte der Begrenzungsbox für die transformierte Form ab.
topLeftX, topLeftY, bottomRightX, bottomRightY = Shape:
topLeftX | number | Die x-Position des oberen linken Punktes. |
topLeftY | number | Die y-Position des oberen linken Punktes. |
bottomRightX | number | Die x-Position des unteren rechten Punktes. |
bottomRightY | number | Die y-Position des unteren rechten Punktes. |
tx | number | Die Übersetzung der Form auf der x-Achse. |
ty | number | Die Übersetzung der Form auf der y-Achse. |
tr | number | Die Formrotation. |
childIndex (1) | number | Der Index des Kindes, um die Begrenzungsbox zu berechnen. |
Berechnet die Masseneigenschaften für die Form mit der angegebenen Dichte.
x, y, mass, inertia = Shape:
x | number | Die x-postition des massenzentrums |
y | number | Die Frage nach dem Zentrum der Masse |
mass | number | Die Masse der Form. |
inertia | number | Die Trägheit der Rotation |
density | number | Die Formdichte |
Erhält die Anzahl der Kinder, die die Form hat.
count = Shape:
count | number | Die Zahl der Kinder. |
Erhält den Radius der Form.
radius = Shape:
radius | number | Der Radius der Form. |
Ruft einen String ab, der die Form darstellt. Diese Funktion kann für die bedingte Debug-Zeichnung nützlich sein.
type = Shape:
type | ShapeType | Die Art der Form. |
Gibt einen Strahl gegen die Form und gibt den Oberflächen-Normalenvektor und die Linienposition zurück, wo der Strahl getroffen wurde. Wenn der Strahl die Form verpasst, wird nil zurückgegeben. Die Form kann umgewandelt werden, um sie in die gewünschte Position zu bringen.
Der Strahl startet am ersten Punkt der Eingabezeile und geht zum zweiten Punkt der Linie. Das vierte Argument ist die maximale Distanz, die der Strahl als Skalenfaktor der Eingangsleitungslänge verläuft.
Der Parameter childIndex wird verwendet, um festzulegen, welches Kind einer übergeordneten Form, wie z. B. eine ChainShape, Für ChainShapes ist der Index von 1 der erste Rand an der Kette. Ray Casting eine Elternform wird nur testen das Kind angegeben, wenn Sie alle Form des Elternteils testen möchten, müssen Sie durchlaufen alle seine Kinder.
Die Weltposition des Aufpralls kann durch Multiplizieren des Zeilenvektors mit dem dritten Rückgabewert und Hinzufügen zum Zeilenanfangspunkt berechnet werden.
Hitx, Hity = x1 + (x2 - x1) * Fraktion, y1 + (y2 - y1) * Fraktion
xn, yn, fraction = Shape:
xn | number | Die x-Komponente des Normalenvektors der Kante, wo der Strahl die Form trifft. |
yn | number | Die y-Komponente des Normalenvektors der Kante, wo der Strahl die Form trifft. |
fraction | number | Die Position auf der Eingabezeile, wo die Kreuzung als ein Faktor der Zeilenlänge passiert ist. |
x1 | number | Die x-Position des Eingangsleitungs-Startpunktes. |
y1 | number | Die y-Position des Eingangsleitungs-Startpunktes. |
x2 | number | Die x-Position des Eingangsleitungsendpunktes. |
y2 | number | Die y-Position des Eingangsleitungsendpunktes. |
maxFraction | number | Strahllängenparameter |
tx | number | Die Übersetzung der Form auf der x-Achse. |
ty | number | Die Übersetzung der Form auf der y-Achse. |
tr | number | Die Formrotation. |
childIndex (1) | number | Der Index des Kindes wird gegen den Strahl geworfen. |
Überprüft, ob ein Punkt innerhalb der Form liegt. Dies ist besonders nützlich für die Maus-Interaktion mit den Formen. Durch das Durchschleifen aller Formen und das Testen der Mausposition mit dieser Funktion können wir finden, welche Formen die Maus berührt.
hit = Shape:
hit | boolean | True wenn innen, falsch wenn draußen |
x | number | Die x-Komponente des Punktes. |
y | number | Die y-Komponente des Punktes. |
Ein WeldJoint klebt im Wesentlichen zwei Körper zusammen.
Erhält das Dämpfungsverhältnis des Gelenks.
ratio = WeldJoint:
ratio | number | Das Dämpfungsverhältnis. |
Ruft die Frequenz ab.
freq = WeldJoint:
freq | number | Die Häufigkeit in Hertz. |
Das neue Dämpfungsverhältnis.
WeldJoint:
ratio | number | Das neue Dämpfungsverhältnis. |
Setzt eine neue Frequenz.
WeldJoint:
freq | number | Die neue Frequenz in Hertz. |
Beschränkt einen Punkt auf den zweiten Körper auf eine Linie auf dem ersten Körper.
Ruft den Weltraum-Achsenvektor des Radgelenks ab.
x, y = WheelJoint:
x | number | Die x-Achsen-Koordinate des Weltraum-Achsvektors. |
y | number | Die y-Achsenkoordinate des Weltraumachsenvektors. |
Ermittelt die aktuelle Übersetzungsgeschwindigkeit.
speed = WheelJoint:
speed | number | Die Übersetzungsgeschwindigkeit der Fuge in Metern pro Sekunde. |
WheelJoint:
Erhält die aktuelle gemeinsame Übersetzung.
position = WheelJoint:
position | number | Die Übersetzung des Gelenks in Metern. |
Ermittelt das maximale Motordrehmoment.
maxTorque = WheelJoint:
maxTorque | number | Das maximale Drehmoment des Gelenkmotors in Newtonmetern. |
Ermittelt die Geschwindigkeit des Motors.
speed = WheelJoint:
speed | number | Die Geschwindigkeit des gemeinsamen Motors im Bogenmaß pro Sekunde. |
Ermittelt das aktuelle Drehmoment am Motor.
torque = WheelJoint:
torque | number | Das Drehmoment auf den Motor in Newtonmeter. |
invdt | number | Wie lange die Kraft gilt. Normalerweise ist der inverse Zeitschritt oder 1 / dt. |
WheelJoint:
Ruft das Dämpfungsverhältnis auf.
ratio = WheelJoint:
ratio | number | Das Dämpfungsverhältnis. |
Erhält die Federfrequenz.
freq = WheelJoint:
freq | number | Die Häufigkeit in Hertz. |
Stellt ein neues maximales Motordrehmoment ein.
WheelJoint:
maxTorque | number | Das neue maximale Drehmoment für den gemeinsamen Motor in Newtonmetern. |
Startet und stoppt den gemeinsamen Motor.
WheelJoint:
enable | boolean | True schaltet den Motor ein und falsch schaltet ihn aus. |
Stellt eine neue Geschwindigkeit für den Motor ein.
WheelJoint:
speed | number | Die neue Geschwindigkeit für den gemeinsamen Motor im Bogenmaß pro Sekunde. |
WheelJoint:
Setzt ein neues Dämpfungsverhältnis.
WheelJoint:
ratio | number | Das neue Dämpfungsverhältnis. |
Setzt eine neue Federfrequenz.
WheelJoint:
freq | number | Die neue Frequenz in Hertz. |
Eine Welt ist ein Objekt, das alle Körper und Gelenke enthält.
Zerstört die Welt und nimmt alle Körper, Gelenke, Vorrichtungen und ihre Formen mit.
Ein Fehler tritt auf, wenn Sie versuchen, eines der zerstörten Objekte nach dem Aufruf dieser Funktion zu verwenden.
World:
Holen Sie sich die Anzahl der Körper in der Welt.
n = World:
n | number | Die Anzahl der Körper in der Welt. |
Erhält einen Tisch mit allen Körpern.
bodies = World:
bodies | table | Eine Sequenz mit allen Körpern. |
Ruft die Funktionen für die Rückrufe während des Welt-Updates ab.
beginContact, endContact, preSolve, postSolve = World:
beginContact | function | Wird aufgerufen, wenn sich zwei Leuchten überlappen. |
endContact | function | Wird aufgerufen, wenn zwei Leuchten nicht mehr überlappen. |
preSolve | function | Wird aufgerufen, bevor eine Kollision gelöst wird. |
postSolve | function | Wird nach der Kollision aufgerufen. |
Erhält die Anzahl der Kontakte in der Welt.
n = World:
n | number | Die Anzahl der Kontakte in der Welt. |
Ruft die Funktion für die Kollisionsfilterung auf.
contactFilter = World:
contactFilter | function | Die Funktion, die die Kontaktfilterung behandelt. |
Ruft einen Tisch mit allen Kontakten ab.
contacts = World:
contacts | table | Eine Sequenz mit allen Kontakten. |
Holen Sie sich die Schwerkraft der Welt.
x, y = World:
x | number | Die x-Komponente der Schwerkraft. |
y | number | Die y-Komponente der Schwerkraft. |
Holen Sie sich die Anzahl der Gelenke in der Welt.
n = World:
n | number | Die Anzahl der Gelenke in der Welt. |
Erhält einen Tisch mit allen Gelenken.
joints = World:
joints | table | Eine Sequenz mit allen Gelenken. |
Ermittelt, ob die Welt zerstört ist. Zerstörte Welten können nicht benutzt werden.
destroyed = World:
destroyed | boolean | Ob die Welt zerstört wird. |
Ruft, wenn die Welt ihren Zustand aktualisiert.
Dies wird in den Callbacks von World zurückkehren: setCallbacks.
locked = World:
locked | boolean | Wird wahr sein, wenn die Welt in den Prozess der Aktualisierung ihres Staates ist. |
Erhält das Schlafverhalten der Welt.
allowSleep = World:
allowSleep | boolean | True, wenn die Körper schlafen oder falsch sind, wenn nicht. |
Ruft eine Funktion für jede Leuchte innerhalb des angegebenen Bereichs auf.
World:
topLeftX | number | Die x-Position des oberen linken Punktes. |
topLeftY | number | Die y-Position des oberen linken Punktes. |
bottomRightX | number | Die x-Position des unteren rechten Punktes. |
bottomRightY | number | Die y-Position des unteren rechten Punktes. |
callback | function | Diese Funktion wird ein Argument übergeben, die Fixture, und sollte eine Boolesche zurückgeben. Die Suche wird fortgesetzt, wenn es wahr ist oder stoppt, wenn es falsch ist. |
Gibt einen Strahl an und ruft eine Funktion für jede Fixtures auf, die er schneidet.
World:
x1 | number | Die x-Position des Ausgangspunktes des Strahls |
y1 | number | Die y-Position des Ausgangspunktes des Strahls |
x2 | number | Die x-Position des Endpunktes des Strahls |
y2 | number | Die y-Position des Endpunktes des Strahls |
callback | function | Diese Funktion erhält sechs Argumente und sollte eine Nummer zurückgeben. |
Setzt Funktionen für die Kollisionsrückrufe während des Welt-Updates.
Vier Lua-Funktionen können als Argumente gegeben werden. Der Wert nil entfernt eine Funktion.
Wenn aufgerufen, wird jede Funktion drei Argumente übergeben. Die ersten beiden Argumente sind die Kollisionsbefestigungen und das dritte Argument ist der Kontakt zwischen ihnen. Der PostSolve Callback erhält zusätzlich den normalen und tangentialen Impuls für jeden Kontaktpunkt.
World:
beginContact | function | Wird aufgerufen, wenn sich zwei Leuchten überlappen. |
endContact | function | Wird aufgerufen, wenn zwei Leuchten nicht mehr überlappen. |
preSolve | function | Wird aufgerufen, bevor eine Kollision gelöst wird. |
postSolve | function | Wird nach der Kollision aufgerufen. |
Setzt eine Funktion zur Kollisionsfilterung.
Wenn die Gruppen- und Kategorienfilterung keine Kollisionsentscheidung erzeugt, wird diese Funktion mit den beiden Fixtures als Argumente aufgerufen. Die Funktion sollte einen booleschen Wert zurückgeben, wo true bedeutet, dass die Fixtures kollidieren und false bedeutet, dass sie einander passieren werden.
World:
filter | function | Die Funktion der Kontaktfilterung. |
Setzen Sie die Schwerkraft der Welt.
World:
x | number | Die x-Komponente der Schwerkraft. |
y | number | Die y-Komponente der Schwerkraft. |
Setz das Schlafverhalten der Welt.
Ein Schlafkörper ist viel effizienter zu simulieren als wach.
Wenn das Schlafen erlaubt ist, wird jeder Körper, der zur Ruhe gekommen ist, schlafen.
World:
allowSleep | boolean | True, wenn die Körper schlafen oder falsch sind, wenn nicht. |
Übersetzt den Ursprung der Welt. Nützlich in großen Welten, wo Fließkomma-Präzisionsprobleme in weitem Abstand vom Ursprung spürbar werden.
World:
x | number | Die x-Komponente des neuen Ursprungs in Bezug auf den alten Ursprung. |
y | number | Die y-Komponente des neuen Ursprungs in Bezug auf den alten Ursprung. |
Aktualisiere den Zustand der Welt.
World:
dt | number | Die Zeit (in Sekunden), um die Physik-Simulation voranzutreiben. |
Erstellt eine neue SoundData aus einer Datei. Es ist auch möglich, SoundData mit einer benutzerdefinierten Sample Rate, Kanal und Bittiefe zu erstellen.
Die Klangdaten werden im Rohformat in den Speicher decodiert. Es wird empfohlen, nur kurze Sounds wie Effekte zu erstellen, da ein 3-minütiger Song 30 MB Speicher auf diese Weise verwendet.
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Ein neues SoundData-Objekt. |
file | string / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / FileData der zu ladenden Datei. |
soundData = love.sound.
soundData | SoundData | Ein neues SoundData-Objekt. |
samples | number | Gesamtzahl der Proben. |
samplingRate (44100) | number | Anzahl der Proben pro Sekunde |
bitRate (16) | number | Bits pro Probe (8 oder 16). |
channelCount (2) | number | Entweder 1 für mono oder 2 für stereo. |
Enthält rohe Audio-Samples. Sie können SoundData nicht direkt zurückgeben. Sie müssen ein Quellobjekt umschließen.
Ruft die Anzahl der Bits pro Probe ab.
bits = SoundData:
bits | number | Entweder 8 oder 16. |
Ruft die Anzahl der Kanäle im Stream ab.
channels = SoundData:
channels | number | 1 für mono, 2 für stereo. |
Ruft die Dauer der Tondaten ab.
duration = SoundData:
duration | number | Die Dauer der Tondaten in Sekunden. |
Ruft das Sample an der angegebenen Position ab.
sample = SoundData:
sample | number | Die normalisierte Probe (Bereich -1,0 bis 1,0). |
i | number | Ein ganzzahliger Wert, der die Position des Samples angibt (0 Punkte zum ersten Sample). |
Ruft die Anzahl der Samples pro Kanal der SoundData ab.
count = SoundData:
count | number | Gesamtzahl der Proben. |
Ruft die Samplerate der SoundData ab.
rate = SoundData:
rate | number | Anzahl der Proben pro Sekunde. |
Setzt die Probe an der angegebenen Position.
SoundData:
i | number | Die Position der Probe (0 bedeutet erste Probe). |
sample | number | Eine normalisierte Probe (Bereich -1,0 bis 1,0). |
Gibt einen Text aus der Zwischenablage zurück.
text = love.system.
text | string | Der Text welcher sich in der Zwischenablage des Systems befindet. |
Gibt das Betriebssystem aus, auf welchem LÖVE gerade ausgeführt wird.
Im Allgemeinen ist es nicht wichtig ob LÖVE weiß auf welchem Betriebssystem es läuft, aber es gibt einige Fälle wo dies wichtig sein kann (hauptsächlich in Kombination mit os.execute.)
osString = love.system.
osString | string | Das derzeitige Betriebssystem.. "OS X", "Windows", oder "Linux". |
Ermittelt Informationen über die Stromversorgung des Systems.
state, percent, seconds = love.system.
state | PowerState | Der Grundzustand der Stromversorgung. |
percent | number | Prozentsatz der Batterielebensdauer, zwischen 0 und 100. nil wenn der Wert nicht ermittelt werden kann oder keine Batterie vorhanden ist. |
seconds | number | Sekunden der Batterielebensdauer. nil wenn der Wert nicht bestimmt werden kann oder es keine Batterie gibt. |
Ruft die Anzahl der CPU-Kerne im System ab.
Die Nummer enthält die Threads, die gemeldet werden, wenn Technologien wie Intel Hyper-Threading aktiviert sind. Zum Beispiel wird bei einer 4-Core-CPU mit Hyper-Threading diese Funktion 8 zurückgeben.
cores = love.system.
cores | number | Ruft die Anzahl der CPU-Kerne im System ab. |
Öffnet eine URL mit dem Web- oder Dateibrowser des Benutzers.
success = love.system.
success | boolean | Ob die URL erfolgreich geöffnet wurde. |
url | string | Die URL zum Öffnen. Muss als richtige URL formatiert werden. Um eine Datei oder einen Ordner zu öffnen, muss "file: //" dem Pfad vorangestellt werden. |
Speichert Text in der Zwischenablage des Systems.
love.system.
text | string | Der Text welcher an die Zwischenablage geschickt werden soll. |
Verursacht das Gerät, wenn möglich, zu vibrieren. Derzeit funktioniert dies nur auf Android- und iOS-Geräten, die über einen eingebauten Vibrationsmotor verfügen.
love.system.
seconds (0.5) | number | Die Dauer zum vibrieren. Wenn Sie ein iOS-Gerät aufrufen, wird es für 0,5 Sekunden aufgrund von Einschränkungen in den iOS-System-APIs immer vibrieren. |
unknown
Der Leistungsstatus kann nicht ermittelt werden.
battery
Nicht eingesteckt, läuft auf einer Batterie.
nobattery
Eingebettet, keine Batterie vorhanden.
charging
Eingebaut, Ladebatterie.
charged
Eingebaut, Batterie ist voll aufgeladen.
Erstellt oder ruft einen benannten Thread-Kanal ab.
channel = love.thread.
channel | Channel | Ein benanntes Kanalobjekt, das weiter manipuliert werden kann. |
name | string | Der Name des Kanals, den Sie erstellen oder abrufen möchten. |
Erstellt einen neuen unbenannten Channel.
Unbenannte Channel können zum Beispiel durch Channel:push über einen benannten Channel an einen anderen Thread geschickt werden.
channel = love.thread.
channel | Channel | Das neue Channel Objekt. |
Erstellt einen neuen Thread aus einer Lua-Datei oder einem FileData-Objekt.
thread = love.thread.
thread | Thread | Ein neuer Thread, der noch nicht gestartet werden muss. |
file | string / File / FileData | Der Dateipfad / Datei / DateiData der Lua-Datei als Quelle verwenden. |
thread = love.thread.
thread | Thread | Ein neuer Thread, welcher noch gestartet werden muss. |
codestring | string | Der Name der Lua-Datei welche als Quelle für den Thread benutzt werden soll. |
Ein Thread ist ein Code-Baustein, der parallel zu anderen Threads ausgeführt werden kann.
Empfängt eine Fehlermeldung wenn in einem Thread ein Fehler aufgetreten ist.
message = Thread:
message | string | Die Fehlermeldung. |
Startet den Thread.
Threads können neu gestartet werden, nachdem sie ihre Ausführung abgeschlossen haben.
Thread:
Thread:
arg1 | Variant | Ein String, eine Zahl, ein Boolean, ein LÖVE-Objekt oder eine einfache Tabelle. |
arg2 | Variant | Ein String, eine Zahl, ein Boolean, ein LÖVE-Objekt oder eine einfache Tabelle. |
... | Variant | Sie können weiterhin Werte an den Thread weitergeben. |
Warten Sie, bis ein Faden fertig ist. Dieser Anruf wird gesperrt, bis der Thread beendet ist.
Thread:
Ermittelt, ob der Thread gerade läuft.
Threads, die nicht laufen, können mit Thread begonnen werden: start.
running = Thread:
running | boolean | True, wenn der Thread läuft, false sonst. |
Ein Objekt welches dazu genutzt werden kann, Daten zwischen verschiedenen Threads auszutauschen.
Ruft den Wert einer Kanalnachricht ab und entfernt sie aus der Nachrichtenwarteschlange.
Es wartet, bis eine Nachricht in der Warteschlange ist und dann den Nachrichtenwert zurückgibt.
value = Channel:
value | Variant | Der Inhalt der Nachricht. |
Ruft die Anzahl der Nachrichten in der Thread-Kanalwarteschlange ab.
count = Channel:
count | number | Die Anzahl der Nachrichten in der Warteschlange. |
Ruft den Wert einer Kanalnachricht ab, lässt sie aber in der Warteschlange liegen.
Es gibt nil, wenn es keine Nachricht in der Warteschlange gibt.
value = Channel:
value | Variant | Der Inhalt der Nachricht. |
Führt die angegebene Funktion atomar in Bezug auf diesen Kanal aus.
Das Aufrufen mehrerer Methoden in einer Reihe auf demselben Kanal ist oft nützlich. Wenn jedoch mehrere Threads die Methoden dieses Kanals gleichzeitig aufrufen, können die verschiedenen Aufrufe an jedem Thread am Ende verschachtelt werden (z. B. können ein oder mehrere der zweiten Thread-Aufrufe zwischen den Anrufen des ersten Threads auftreten).
Diese Methode vermeidet dieses Problem, indem Sie sicherstellen, dass der Thread, der die Methode aufruft, exklusiven Zugriff auf den Kanal hat, bis die angegebene Funktion zurückgegeben wurde.
ret1, ... = Channel:
ret1 | any | Der erste Rückgabewert der gegebenen Funktion (falls vorhanden) |
... | any | Alle anderen Rückgabewerte. |
func | function | Die Funktion zu rufen, die Form der Funktion (Kanal, arg1, arg2, ...) Ende. Der Kanal wird als erstes Argument an die Funktion übergeben, wenn es aufgerufen wird. |
arg1 | any | Zusätzliche Argumente, die die gegebene Funktion erhalten wird, wenn sie aufgerufen wird. |
... | any | Zusätzliche Argumente, die die gegebene Funktion erhalten wird, wenn sie aufgerufen wird. |
Ruft den Wert einer Kanalnachricht ab und entfernt sie aus der Nachrichtenwarteschlange.
Es gibt nil, wenn es keine Nachrichten in der Warteschlange gibt.
value = Channel:
value | Variant | Der Inhalt der Nachricht. |
Senden Sie eine Nachricht an den Thread Channel.
Siehe Variante für die Liste der unterstützten Typen.
Channel:
value | Variant | Der Inhalt der Nachricht. |
Senden Sie eine Nachricht an den Thread Channel und warten Sie auf einen Thread, um es zu akzeptieren.
Siehe Variante für die Liste der unterstützten Typen.
Channel:
value | Variant | Der Inhalt der Nachricht. |
Gibt die durchschnittliche Delta-Zeit (Sekunden pro Frame) der letzten Sekunde zurück.
delta = love.timer.
delta | number | Die durchschnittliche Delta-Zeit der letzten Sekunde. |
Gibt die Zeit zwischen den letzten beiden Frames zurück.
dt = love.timer.
dt | number | Die Zeit die vergangen ist (in Sekunden). |
Gibt die Anzahl der aktuellen Bilder in der Sekunde (FPS) zurück.
fps = love.timer.
fps | number | Die aktuelle Anzahl an FPS. |
Gibt die Zeit zurück, welche seit einem unbestimmten Zeitpunkt vergangen ist.
Da der Startpunkt des Timers nicht bekannt ist, sollte diese Funktion nur dazu benutzt werden, die vergangene Zeit zwischen zwei Zeitpunkten zu messen.
time = love.timer.
time | number | Die vergangene Zeit in Sekunden. |
Pausiert den aktuellen Thread für die angegebene Zeitspanne.
love.timer.
s | number | Die Dauer des Schlafvorgangs in Sekunden. |
Misst die Zeit zwischen zwei Frames.
Ein Aufruf ändert den Rückgabewert von love.timer.getDelta.
love.timer.
Ruft die aktuelle Position des angegebenen Touch-Presss in Pixel ab.
x, y = love.touch.
x | number | Die Position entlang der x-Achse des Touch-Press im Inneren des Fensters, in Pixel. |
y | number | Die Position entlang der y-Achse der Berührungspresse innerhalb des Fensters, in Pixeln. |
id | light userdata | Die Kennung der Berührungspresse. Verwenden Sie love.touch.getTouches, love.touchpressed, oder love.touchmoved, um Touch-ID-Werte zu erhalten. |
Erhält den aktuellen Druck des angegebenen Berührungsdrucks.
pressure = love.touch.
pressure | number | Der Druck der Berührungspresse. Die meisten Touchscreens sind nicht druckempfindlich, in welchem Fall der Druck 1 ist. |
id | light userdata | Die Kennung der Berührungspresse. Verwenden Sie love.touch.getTouches, love.touchpressed, oder love.touchmoved, um Touch-ID-Werte zu erhalten. |
Ruft eine Liste aller aktiven Berührungspressen auf.
touches = love.touch.
touches | table | Eine Liste der aktiven Touch-Press-ID-Werte, die mit love.touch.getPosition verwendet werden können. |
Konvertiert eine Zahl von Pixeln zu dichteunabhängigen Einheiten.
Die Pixeldichte im Fenster kann größer (oder kleiner) als die "Größe" des Fensters sein. Zum Beispiel auf einem Retina-Bildschirm in Mac OS X mit dem Highdpi-Fenster-Flag aktiviert, kann das Fenster die gleiche physische Größe wie ein 800x600-Fenster aufnehmen, aber der Bereich innerhalb des Fensters verwendet 1600x1200 Pixel. love.window.fromPixel (1600) würde in diesem Fall 800 zurückgeben.
Diese Funktion konvertiert Koordinaten von Pixeln zu der Größe, die Benutzer erwarten, dass sie auf dem Bildschirm angezeigt werden. love.window.toPixel macht das Gegenteil. Das Highdpi-Fenster-Flag muss aktiviert sein, um die volle Pixeldichte eines Retina-Bildschirms auf Mac OS X und iOS zu verwenden. Die Flagge macht derzeit nichts unter Windows und Linux, und auf Android ist es effektiv immer aktiviert.
Die meisten LÖVE-Funktionen geben Werte zurück und erwarten Argumente in Form von Pixeln anstelle von dichteunabhängigen Einheiten.
value = love.window.
value | number | Die umgewandelte Zahl in dichteunabhängigen Einheiten. |
pixelvalue | number | Eine Zahl in Pixeln, um in dichteunabhängige Einheiten umzuwandeln. |
x, y = love.window.
x | number | Der umgewandelte x-Achsenwert der Koordinate in dichteunabhängigen Einheiten. |
y | number | Der umgewandelte y-Achsenwert der Koordinate in dichteunabhängigen Einheiten. |
px | number | Der x-Achsenwert einer Koordinate in Pixeln. |
py | number | Der y-Achsenwert einer Koordinate in Pixeln. |
Gibt den Namen des Bildschirms zurück.
name = love.window.
name | string | Der Name des Bildschirms. |
displayindex | number | Der Index des Bildschirms, dessen Name zurückgegeben werden soll. |
Gibt zurück, ob sich das Fenster im Vollbildmodus befindet.
fullscreen, fstype = love.window.
fullscreen | boolean | Wahr wenn das Fenster im Vollbildmodus ist, falsch wenn nicht. |
fstype | FullscreenType | Die Art des genutzten Vollbildmodus. |
love.window.
Ruft eine Liste der unterstützten Vollbild-Modi ab.
modes = love.window.
modes | table | Ein Tisch mit Breiten- / Höhenpaaren. (Beachten Sie, dass dies nicht in Ordnung sein kann.) |
display (1) | number | Der Index der Anzeige, wenn mehrere Monitore zur Verfügung stehen. |
Gibt das Icon des Fensters zurück.
imagedata = love.window.
imagedata | ImageData | Das Icon als Bilddatum, oder nil wenn kein Icon bestimmt wurde. |
Ruft den aktuellen Anzeigemodus ab.
width, height, flags = love.window.
width | number | Fensterbreite |
height | number | Fensterhöhe |
flags | table | Tabelle mit den Eigenschaften des Fensters. |
flags.fullscreen | boolean | Vollbild (true) oder Fenster (falsch). |
flags.fullscreentype | FullscreenType | Die Art des Vollbildmodus wird verwendet. |
flags.vsync | boolean | True, wenn die Grafik-Framerate mit der Bildwiederholfrequenz des Monitors synchronisiert ist, false anders. |
flags.msaa | number | Die Anzahl der verwendeten Antialiasing-Samples (0, wenn MSAA deaktiviert ist). |
flags.resizable | boolean | True, wenn das Fenster im Fenstermodus veränderbar ist, false anders. |
flags.borderless | boolean | Wahr, wenn das Fenster im Fenstermodus grenzenlos ist, falsch anders. |
flags.centered | boolean | True, wenn das Fenster im Fenstermodus zentriert ist, false sonst. |
flags.display | number | Der Index der Anzeige des Fensters befindet sich derzeit, wenn mehrere Monitore zur Verfügung stehen. |
flags.minwidth | number | Die minimale Breite des Fensters, wenn es resizable ist. |
flags.minheight | number | Die minimale Höhe des Fensters, wenn es resizable ist. |
flags.highdpi | boolean | True, wenn der High-dpi-Modus auf Retina-Displays in OS X und iOS verwendet werden soll. Gibt es nichts auf Nicht-Retina. Hinzugefügt in 0.9.1. |
flags.refreshrate | number | Die Bildwiederholfrequenz des aktuellen Anzeigemodus des Bildschirms in Hz. Kann 0 sein, wenn der Wert nicht ermittelt werden kann. |
flags.x | number | Die x-Koordinate der Position des Fensters in der aktuellen Anzeige. |
flags.y | number | Die y-Koordinate der Position des Fensters in der aktuellen Anzeige. |
Ruft den mit dem Fenster verbundenen DPI-Skalierungsfaktor ab.
Die Pixeldichte im Fenster kann größer (oder kleiner) als die "Größe" des Fensters sein. Zum Beispiel auf einem Retina-Bildschirm in Mac OS X mit dem Highdpi-Fenster-Flag aktiviert, kann das Fenster die gleiche physische Größe wie ein 800x600-Fenster aufnehmen, aber der Bereich innerhalb des Fensters verwendet 1600x1200 Pixel. love.window.getPixelScale () würde in diesem Fall 2.0 zurückgeben.
Die love.window.fromPixels und love.window.toPixels Funktionen können auch verwendet werden, um zwischen Einheiten zu konvertieren.
Das Highdpi-Fenster-Flag muss aktiviert sein, um die volle Pixeldichte eines Retina-Bildschirms auf Mac OS X und iOS zu verwenden. Die Flagge macht derzeit nichts unter Windows und Linux, und auf Android ist es effektiv immer aktiviert.
scale = love.window.
scale | number | Der mit dem Fenster verbundene Pixel-Skalierungsfaktor. |
Gibt die Position des Fensters auf dem Bildschirm zurück.
Die Position richtet sich dabei nach dem Koordinatensystem des gewählten Bildschirms.
x, y, display = love.window.
x | number | Die x-Koordinate des Fensters. |
y | number | Die y-Koordinate des Fensters. |
display | number | Der Index des Bildschirms in dem sich das Fenster befindet. |
Gibt den Titel des Fensters zurück.
title = love.window.
title | string | Der aktuelle Titel. |
Überprüft, ob das Spielfenster Tastaturfokus hat.
focus = love.window.
focus | boolean | Wahr, wenn das Fenster den Fokus hat oder falsch wenn nicht. |
Überprüft, ob das Spielfenster Mausfokus hat.
focus = love.window.
focus | boolean | Wahr, wenn das Fenster hat Maus-Fokus oder falsch, wenn nicht. |
love.window.
Ermittelt, ob das Display während des laufenden Programms eingeschaltet werden darf.
Der eingeschaltete Schlaf ist standardmäßig deaktiviert. Einige Arten von Eingaben (z. B. Joystick-Tasten drücken) können nicht verhindern, dass die Anzeige schläft, wenn der Anzeigeschlaf erlaubt ist.
enabled = love.window.
enabled | boolean | True, wenn Systemanzeige Schlaf aktiviert / erlaubt ist, sonst false. |
Ermittelt, ob das Fenster momentan maximiert ist.
Das Fenster kann maximiert werden, wenn es nicht Vollbild und ist veränderbar, und entweder der Benutzer hat die Fenster Maximize-Taste oder love.window.maximize wurde aufgerufen wurde.
maximized = love.window.
maximized | boolean | True, wenn das Fenster derzeit im Fenstermodus maximiert ist, false sonst. |
Überprüft, ob das Fenster geöffnet ist.
open = love.window.
open | boolean | Wahr, wenn das Fenster offen ist, falsch anders. |
Überprüft, ob das Spielfenster sichtbar ist.
Das Fenster wird als sichtbar betrachtet, wenn es nicht minimiert wird und das Programm nicht ausgeblendet ist.
visible = love.window.
visible | boolean | Wahr, wenn das Fenster sichtbar oder falsch ist, wenn nicht. |
Macht das Fenster so groß wie möglich.
Diese Funktion hat keine Auswirkung, wenn das Fenster nicht veränderbar ist, da es im Wesentlichen programmgesteuert die Taste "Maximieren" des Fensters drückt.
love.window.
Veranlaßt das Fenster, die Aufmerksamkeit des Benutzers zu verlangen, wenn es nicht im Vordergrund steht.
In Windows blinkt das Taskleistensymbol, und in OS X wird das Dock-Symbol springen.
love.window.
continuous (false) | boolean | Ob kontinuierlich Aufmerksamkeit zu verlangen, bis das Fenster aktiv wird, oder es nur einmal zu tun. |
love.window.
Legt fest, ob die Anzeige während des laufenden Programms eingeschaltet werden darf.
Der eingeschaltete Schlaf ist standardmäßig deaktiviert. Einige Arten von Eingaben (z. B. Joystick-Tasten drücken) können nicht verhindern, dass die Anzeige schläft, wenn der Anzeigeschlaf erlaubt ist.
love.window.
enable | boolean | True, um den System-Display zu aktivieren, false, um ihn zu deaktivieren. |
Aktiviert oder verlässt den Vollbildmodus. Die Anzeige, die bei der Eingabe von Vollbildschirm verwendet wird, wird auf der Grundlage der Anzeige des Fensters ausgewählt, wenn mehrere Monitore angeschlossen sind.
Wenn der Vollbildmodus eingegeben wird und die Fenstergröße nicht mit den Anzeigemodi des Monitors übereinstimmt (im normalen Vollbildmodus) oder die Fenstergröße nicht mit der Desktopgröße übereinstimmt (im 'Desktop' Vollbildmodus), wird das Fenster verkleinert passend. Das Fenster kehrt wieder in seine ursprüngliche Größe zurück, wenn der Vollbildmodus mit dieser Funktion verlassen wird.
success = love.window.
success | boolean | True wenn erfolgreich, falsch anders. |
fullscreen | boolean | Egal, ob Sie den Vollbildmodus betreten oder verlassen möchten. |
success = love.window.
success | boolean | True wenn erfolgreich, falsch anders. |
fullscreen | boolean | Egal, ob Sie den Vollbildmodus betreten oder verlassen möchten. |
fstype | FullscreenType | Die Art der Vollbild-Modus zu verwenden. |
Setzt das Fenster-Symbol, bis das Spiel beendet ist. Nicht alle Betriebssysteme unterstützen sehr große Icon-Bilder.
success = love.window.
success | boolean | Ob das Icon erfolgreich gesetzt wurde. |
imagedata | ImageData | Das Fenster Icon Bild. |
Stellt den Anzeigemodus und die Eigenschaften des Fensters ein.
Wenn Breite oder Höhe 0 ist, verwendet setMode die Breite und Höhe des Desktops.
Das Ändern des Anzeigemodus kann Nebenwirkungen haben: Zum Beispiel werden Leinwände gelöscht und Werte an Shader mit Shader gesendet: send wird gelöscht. Achten Sie darauf, den Inhalt der Leinwände vorher zu speichern oder neu zu ziehen, nachdem Sie dies benötigen.
success = love.window.
success | boolean | True wenn erfolgreich, falsch anders. |
width | number | Anzeigebreite. |
height | number | Höhe anzeigen |
flags | table | Die Flags-Tabelle mit den Optionen: |
flags.fullscreen (false) | boolean | Vollbild (true) oder Fenster (falsch). |
flags.fullscreentype ("desktop") | FullscreenType | Die Art des Vollbildes zu verwenden. Dies ist standardmäßig auf "normal" in 0.9.2 und älter. |
flags.vsync (true) | boolean | True, wenn LÖVE auf vsync warten sollte, sonst false. |
flags.msaa (0) | number | Die Anzahl der Antialiasing-Proben. |
flags.resizable (false) | boolean | True, wenn das Fenster im Fenstermodus veränderbar sein sollte, false anders. |
flags.borderless (false) | boolean | True, wenn das Fenster im Fenstermodus grenzenlos sein sollte, sonst false. |
flags.centered (true) | boolean | True, wenn das Fenster im Fenstermodus zentriert sein soll, sonst false. |
flags.display (1) | number | Der Index des Displays zeigt das Fenster an, wenn mehrere Monitore zur Verfügung stehen. |
flags.minwidth (1) | number | Die minimale Breite des Fensters, wenn es resizable ist. Kann nicht kleiner als 1 sein |
flags.minheight (1) | number | Die minimale Höhe des Fensters, wenn es resizable ist. Kann nicht kleiner als 1 sein |
flags.highdpi (false) | boolean | True, wenn High-dpi-Modus auf Retina-Displays in OS X verwendet werden soll. Wird nichts auf Nicht-Retina angezeigt. |
flags.x (nil) | number | Die x-Koordinate der Position des Fensters in der angegebenen Anzeige. |
flags.y (nil) | number | Die y-Koordinate der Position des Fensters in der angegebenen Anzeige. |
Bestimmt die Position des Fensters auf dem Bildschirm.
Die Position richtet sich dabei nach dem Koordinatensystem des gewählten Bildschirms.
love.window.
x | number | Die x-Koordinate des Fensters. |
y | number | Die y-Koordinate des Fensters. |
display | number | Der Index des Bildschirms nach welchem sich die Fensterpositionierung richten soll. |
Bestimmt den Titel des Programmfensters.
love.window.
title | string | Der neue Titel. |
Zeigt ein Meldungsfeld-Dialog über dem Lieffenster an. Das Meldungsfeld enthält einen Titel, einen optionalen Text und Schaltflächen.
success = love.window.
success | boolean | Ob das Meldungsfeld erfolgreich angezeigt wurde. |
title | string | Der Titel des Meldungsfeldes. |
message | string | Der Text innerhalb des Meldungsfeldes. |
type ("info") | MessageBoxType | Der Typ des Meldungsfeldes. |
attachtowindow (true) | boolean | Ob das Meldungsfeld an das Liebesfenster angeschlossen oder frei schwimmend sein soll. |
pressedbutton = love.window.
pressedbutton | number | Der Index der Taste wird vom Benutzer gedrückt. Kann 0 sein, wenn das Meldungsfeld-Dialog geschlossen wurde, ohne eine Taste zu drücken. |
title | string | Der Titel des Meldungsfeldes. |
message | string | Der Text innerhalb des Meldungsfeldes. |
buttonlist | table | Eine Tabelle mit einer Liste der zu nennenden Schaltflächennamen. Die Tabelle kann auch die Felder enterbutton und escapebutton enthalten, die der Index der Standard-Schaltfläche sein soll, wenn der Benutzer 'enter' bzw. 'escape' drückt. |
type ("info") | MessageBoxType | Der Typ des Meldungsfeldes. |
attachtowindow (true) | boolean | Ob das Meldungsfeld an das Liebesfenster angeschlossen oder frei schwimmend sein soll. |
Konvertiert eine Zahl von dichteunabhängigen Einheiten in Pixel.
Die Pixeldichte im Fenster kann größer (oder kleiner) als die "Größe" des Fensters sein. Zum Beispiel auf einem Retina-Bildschirm in Mac OS X mit dem Highdpi-Fenster-Flag aktiviert, kann das Fenster die gleiche physische Größe wie ein 800x600-Fenster aufnehmen, aber der Bereich innerhalb des Fensters verwendet 1600x1200 Pixel. love.window.toPixels (800) würde in diesem Fall 1600 zurückgeben.
Dies wird verwendet, um Koordinaten von der Größe zu konvertieren, die Benutzer erwarten, dass sie auf dem Bildschirm auf Pixel angezeigt werden. love.window.fromPixel macht das Gegenteil. Das Highdpi-Fenster-Flag muss aktiviert sein, um die volle Pixeldichte eines Retina-Bildschirms auf Mac OS X und iOS zu verwenden. Die Flagge macht derzeit nichts unter Windows und Linux, und auf Android ist es effektiv immer aktiviert.
Die meisten LÖVE-Funktionen geben Werte zurück und erwarten Argumente in Form von Pixeln anstelle von dichteunabhängigen Einheiten.
pixelvalue = love.window.
pixelvalue | number | Die umgewandelte Zahl in Pixel. |
value | number | Eine Zahl in dichteunabhängigen Einheiten, um in Pixel umzuwandeln. |
px, py = love.window.
px | number | Der umgewandelte x-Achsenwert der Koordinate in Pixel. |
py | number | Der umgewandelte y-Achsenwert der Koordinate in Pixel. |
x | number | Der x-Achsenwert einer Koordinate in dichteunabhängigen Einheiten, um in Pixel umzuwandeln. |
y | number | Der y-Achsenwert einer Koordinate in dichteunabhängigen Einheiten, um in Pixel umzuwandeln. |
desktop
Auch bekannt als randloser Fenster-Vollbildmodus. Ein randloses Fenster mit der Größe des Bildschirms, welches über allen Desktop-GUI Elementen sitzt (wie z.B. der Windows-Taskleiste oder dem Dock unter Mac OS). Das Fenster hat automatisch die Größe des Desktops und kann nicht verändert werden.
exclusive
Standard-Exklusiv-Vollbildmodus. Ändert den Anzeigemodus (tatsächliche Auflösung) des Monitors.